Все таки понятие «справедливой цены» существует. «Фэйр прайс», когда стоимость включает в себя себестоимость и прибыль на уровне среднерыночной. Когда была подписка+коробка, в качестве единственной стоимости ММО, и цена на коробку и подписку были в среднем у всех одинаковы (обычно 20-30 долларов за коробку с ключом и 10-15 долларов подписка в месяц), это было справедливой ценой.
А несогласие в том, что продавца должна интересовать себестоимость, а продавца ПО — нет.
Я запись через ссылку в анонсе и скачал — мне кажется, 1 Чай = 1 заметка-анонс-ссылка_потом_на_запись — вполне достаточно. Ну а если кто вдруг решит продолжить обсуждение уже в виде текста, то тогда и новую заметку можно создать.
У тебя ограничен опыт ММО только этими двумя проектами? :)
В том, что эти люди новые. Та самая аудитория, которая не знает более хорошего сервиса, у которой языковой барьер, которые в штыки воспримут какую-нибудь подписку.
Здесь я все же не соглашусь. Разработанное ПО — это невозвратные инвестиции, ты не можешь его разобрать на вторсырье или распродать по банкроству. Плюс, разработанное ПО — это уже разработанное ПО, продукт готовый к продаже, его не нужно создавать заново постоянно. Если бы он делал велосипеды, ему бы пришлось держать в уме себестоимость создания каждого велосипеда для поддержания оборота или на случай, когда придется имущество пускать с молотка. С ПО в этом плане и проще и сложнее, ты потратил деньги и у тебя есть продукт: тебе не придется его разрабатывать заново, только поддержка: и дальше он уже исходит из стоимости поддержки каждой отдельной копии, в данном тексте, это 35$.
Там даже есть гильдии, которые построены исключительно на РК, они так себя и позиционируют: гильдия в русскоязычной части РК. Я тоже был в шоке, но уже привык. Одному с пантеона даже ставил ТС через тимвьювер, правда, человек все равно отвалился.
Это не просто люди, которые не могут поставить ТС, это совсем другая аудитория, я раньше с такой не пересекался, это люди, которые играли исключительно в Аллоды, ПВ или какой-нибудь Карос. Даже в варкрафт не играли: возможно из-за того, что она по подписке.
Когда мнения сторон о справедливой цене совпали, всё хорошо (вроде бы). Но вот если они не совпали, это уже значит, что как минимум одна из сторон имеет неверную или неполную информацию о сделке.
Я все время повторяю, что я ни разу не эксперт, но большой любитель текста, на котором основаны нынешние рассуждения. Поэтому исхожу из него. В нем четко показано, что мнение продавца о справедливости сделки ограничено только «маргинальной стоимостью». Все остальное — фантазии. Как и рассуждения о том, сколько на продукт было потрачено денег:
Может быть, разработка ПО стоила вам в $250,000, но это т.н. невозвратные капиталовложения, первоначальные затраты. Нас больше не интересуют эти деньги, потому $250,000 — это $250,000, продадите вы 1000 экземпляров или 0. Невозвратные. Попрощайтесь с ними, помахайте ручкой. Поставьте любую цену, но $250,000 ушли и поэтому больше не играют никакой роли.
Нет никакого потолка. Точнее, он достигается в первый день продаж, в каждый день продаж. Нет никакого способа увеличить доход «честными методами». Ты задаешь стартовые условия и надеешься что они будут более менее окупать затраты на текущее поддержание проекта и отбивать вложения на его создание.
Тут в расчет вступают два других фактора:
1. Ttl проекта. Время его жизни. То время, которое разработчики думают проживет их проект. Под проживет надо понимать — будет приносить прибыль.
2. И насколько можно(позволительно) применять «более деньгоприносящую политику» в ущерб будущему. С точки зрения разработчиков и их менеджеров.
Из этого следуют такие выводы. Если разрабы считают что их политика монетизации не вредит(ну или не сильно вредит, не сильно сокращает ттл проекта) они будут её проводить. Формула проста: максимально выжать денег за отведенный срок жизни игры.
И сюда входит все — и реакция прессы и игроков, на саму игру и монетизацию и прочее и прочее. Современные ААА ММО живут как-то подозрительно мало. Ориентируясь на это разрабы ставят и своей игре малый ттл, что одновременно увеличивает агрессивность деньго-выкачивания и уменьшает риски досрочного перегорания игроков: все равно ттл небольшой, даже если немного переусердствуешь срок жизни это не сильно сократит, терять нечего.
Исходя из этого вся проблема заключается в низком ттл проектов. Т.е. низком их качестве в долгосрочной перспективе.
Да я вот по оценкам за предыдущие публикации трансляций совсем не уверен, что людям нужна отдельная заметка с трансляцией. Может, неправ. Дайте знать. :) А в данном случае еще два фактора — технический сбой и его обсуждение в начале (пришлось вырезать), и то, что заметка должна была идти вплотную к анонсу — тоже были причинами, по которым я не опубликовал видео отдельной заметкой сразу после трансляции.
А несогласие в том, что продавца должна интересовать себестоимость, а продавца ПО — нет.
В том, что эти люди новые. Та самая аудитория, которая не знает более хорошего сервиса, у которой языковой барьер, которые в штыки воспримут какую-нибудь подписку.
Аллоды играл, Варкрафт не играл. ПВ видел. Что я делаю не так?
Это не просто люди, которые не могут поставить ТС, это совсем другая аудитория, я раньше с такой не пересекался, это люди, которые играли исключительно в Аллоды, ПВ или какой-нибудь Карос. Даже в варкрафт не играли: возможно из-за того, что она по подписке.
Тут в расчет вступают два других фактора:
1. Ttl проекта. Время его жизни. То время, которое разработчики думают проживет их проект. Под проживет надо понимать — будет приносить прибыль.
2. И насколько можно(позволительно) применять «более деньгоприносящую политику» в ущерб будущему. С точки зрения разработчиков и их менеджеров.
Из этого следуют такие выводы. Если разрабы считают что их политика монетизации не вредит(ну или не сильно вредит, не сильно сокращает ттл проекта) они будут её проводить. Формула проста: максимально выжать денег за отведенный срок жизни игры.
И сюда входит все — и реакция прессы и игроков, на саму игру и монетизацию и прочее и прочее. Современные ААА ММО живут как-то подозрительно мало. Ориентируясь на это разрабы ставят и своей игре малый ттл, что одновременно увеличивает агрессивность деньго-выкачивания и уменьшает риски досрочного перегорания игроков: все равно ттл небольшой, даже если немного переусердствуешь срок жизни это не сильно сократит, терять нечего.
Исходя из этого вся проблема заключается в низком ттл проектов. Т.е. низком их качестве в долгосрочной перспективе.
Я не могу понять, где вы это увидели?
Можно вспомнить, как Кармак тюнинговал Феррари, потому что он был недоволен мощностью машины за такие деньги.
Ценообразование — страшно интересная штука =)