В контексте спора о допустимости и недопустимости разных приемов в стремлении авторов ММО заработать деньги, меня попросили привести примеры допустимых способов. Тема дифференциации (сегментации) цены для разных покупателей — один из краеугольных камней политики ценообразования для владельца каждого товара или услуги. Почему это так, описано в совершенно потрясающем тексте “Верблюды и песочница” Джоэля Сполски аж в 2004 году.
Пожалуйста, прочтите эту статью, прежде чем читать мой текст. Если даже вы не останетесь от нее в полном восторге, прошу принять тот факт, что я — огромный фанат этого циничного текста. Серьезно. Поверьте мне на тот случай, если вас утомили мои рассказы о “любви”, “искусстве”, “принципах” и вам кажется, что я жду от разработчиков принципиальной голодной смерти из любви к искусству.
Не претендуя на знания в вопросах ценообразования и вообще на какие-то советы по этому поводу, я считаю, что доводы, изложенные в тексте, вполне убедительны. Во всяком случае, я, как клиент, пропускаю их через себя и со всем сказанным соглашаюсь.
Для затравки вот вам маленький кусочек оттуда, заодно объясняющий, что же пытаются нащупать разработчики всем этим размазыванием цены и придумыванием способов взять у одних клиентов больше денег, чем у других:
Понимаете… вот мы продали, скажем, 233 копии программы по цене $220 и получили общую прибыль в $43,105. В принципе, это все чудесно, но меня что-то беспокоит. Те люди, что были готовы заплатить больше, ну как вот эти 12 персон, что отдали бы $399 — заплатили все те же $220, как и все остальные!
Разница между $399 и $220, а это $179, называется выгода потребителя (consumer surplus). Это вот как раз та сумма, которая остается на руках богатых потребителей в виде выгоды, прибыли, с которой они вообще-то были бы счастливы расстаться.
Это как если бы вы планировали купить теплый и уютный шерстяной свитер. Вы предположили бы, что он стоит $70, что, в принципе, звучит разумно. Затем, попав на распродажу в Банановой Республике — вы обнаруживаете, что свитер стоит всего $50. Теперь у вас есть лишние $20, которые, в принципе, вы были совсем не прочь отдать банановцам.
Во как!
Это раздражает хороших капиталистов. Елки-палки, если ты хочешь расстаться с $20 — отдай их мне! Я могу ими правильно распорядиться, купив мерседес, яхту или любую другую из тех вещей, что обычно покупают буржуи.
Итак, все эти разные ценники на товарах в игровом магазине должны позволить продавцу максимально точно нащупать количество денег, с которым лично вы готовы расстаться. И в этом все еще нет ничего зазорного. Чем меньше шаг цены (стоимость каждого отдельного товара), тем точнее попадание.
Без интереса к игровому процессу никто не обратит внимание на странные сундучки, осликов, баркасы, кошечек, костюмы, экстракторы и так далее. И здесь перед нами хорошо известная развилка: игровой процесс — это объект сделки или способ подвести вас к ней?
Сейчас я не буду останавливаться на том, в чем разница между этими подходами. В конце концов, поводом для этой дискуссии были изменения в совершенно конкретной игре, которая утверждала, что основой ее сделки остается ежемесячная оплата игрового сервиса. Но и в случае модели “pay-to-play” желание получить “выгоду потребителя” у разработчика никуда не девается, а у меня все еще нет никаких претензий к его естественному зуду капиталиста. Этот зуд обычно вербализируется в виде фразы “У нас есть игроки, которые любят игру больше других, оценивают ее выше и хотят заплатить за игру больше”. Но если вы уже прочли текст Джоэля, то узнали, что, по мнению автора, клиенты совершенно точно не хотят просто заплатить за что-то больше. Мало того, их это очень сильно раздражает:
Люди хотят думать, что платят реальную цену. Им не нравится думать, что они платят лишние деньги лишь потому, что они недостаточно умны, чтобы найти волшебный купон. Индустрия авиаперевозок настолько преуспела в сегментировании, что дает свою цену буквально каждому пассажиру. В результате, многие люди почувствовали, что они не получают наилучшее предложение и возненавидели авиалинии. И когда появилась альтернатива в виде дешевых локальных авиалиний, вся лояльность пассажиров исчезла.
И сохрани вас Господь, когда популярный блоггер обнаружит, что ваша дорогая модель принтера в точности идентична дешевой, но специально «замедленной» по производительности.
Так что если сегментирование может быть полезным для получения выгоды потребителя, оно может также иметь негативные последствия для имиджа вашего продукта в далеком будущем. Многие разработчики ПО обнаружили, что их прибыль пошла на подъем, а количество торгующихся потребителей пошло вниз, когда они избавились от купонов, скидок, множественных версий и прослоек. Получается, потребителям больше нравится платить $100 когда все вокруг платят $100, чем платить $79 когда они знают, что кто-то еще получает этот продукт за $78. Да что там, General Motors создали целую автомобильную компанию, основав ее на принципе, что предложенная цена справедлива и вы не будете торговаться.
Поэтому единственная эффективная возможность сегментировать стоимость для конкретного клиента, особенно в условиях сервиса, когда все его детали клиентом изучены за многие месяцы использования, это предлагать за дополнительные деньги что-то действительно очевидно полезное или желаемое, чего нет у других по базовой цене.
Для этого что-то очевидно полезное или ценное нужно удалить из тела игры (или не добавлять туда изначально) и перенести в отдельное огороженное пространство, на выходе из которого поставить отдельную кассу. С игрой иначе никак не получается, если не брать в расчет атрибутику, иллюстрированные книги и прочие элементы, которыми от начала времен снабжаются специальные коробочные версии игр по специальной цене для особых любителей. Если мы говорим о нематериальных объектах, что-то у игры нужно взять — даже костюмы, шляпки и прочее — и положить в отдельный магазин. Здесь можно идти на компромиссы, считая, что обошелся бы без этого всего, но сложно спорить с тем, что каждый товар или услуга в игровом магазине — это то, что разработчики могли реализовать для вас в самой игре, но умышленно не захотели. Опять же, здесь нет никаких претензий — ведь перед нами тоже пример сегментирования, только в другую сторону: в сторону понижения базовой стоимости игры или подписки на нее, чтобы дотянуться до большего количества клиентов.
Однако стоп, это еще не все. После того, как я продал эти 233 копии, я как-то неловко почувствовал себя перед теми людьми, что хотят заплатить всего $99. В конце концов, если бы я мог продать еще некоторое количество экземпляров этим перцам по $99, я бы все равно сделал деньги, поскольку у меня маргинальная стоимость — это всего лишь $35.
Что если бы мы позвонили всем покупателям, что сказали «нет, спасибо» цене в $220 и предложили бы им ПО за $99?
На такую цену в $99 у нас есть 450 потенциальных покупателей, и не забывайте, что 233 из них уже заплатили полную цену. Итого у нас есть еще 217 дополнительных потребителей, что просто не могут позволнить себе заплатить полную цену.
Здесь мы немного порадуемся случайному открытию, но не будем задерживаться больше положенного, потому что практическую разницу между фритуплеем и пейтуплеем мы давно и подробно изучили. В том числе и на собственной шкуре.
Я все это к чему говорю — есть всего два приличных способа дать игрокам, которые любят игру больше других, показать деньгами свою чистую любовь:
- Покупка игровой атрибутики (книги, модельки, брендированные предметы, картины и тому подобное)
- Сознательная оплата той же услуги за куда большую сумму в виде акта поддержки разработчика (аналог серебряной и золотой подписки в Haven and Hearth).
Все остальное, включая декоративные внутриигровые предметы в магазине, посредничество в продаже игровой валюты, предметы, необходимые для использования игровой механики или для повышения собственной эффективности в игре — коммерческие предложения с очевидной выгодой для покупателя.
Другой вопрос — в чем эта выгода заключается. Здесь мнения могут разделиться и начаться нешуточные споры. К примеру, желание получить игровую валюту без игровых усилий означает, что ваш клиент довольно скептически относится к интересности предусмотренного авторами игрового процесса.
В EVE есть большое количество людей, получающее удовольствие от торговли в условиях огромной игровой вселенной и именно с этой целью оплачивающих подписку на игру, частью которой является знаменитая торговая система с тысячами графиков. Ценовые тренды, объемы спроса, логистическая составляющая — все это шикарный игровой процесс для части людей. Естественно, это не единственный способ заработать в игре. Многое — от копки астероидов до охоты на NPC-пиратов — может принести вам игровую валюту, в зависимости от вашего желания рисковать и умения эффективно играть. Но тот, кто оплачивает PLEX, а через несколько дней (c 9 февраля) и экстрактор, выставляя их на рынок для продажи за игровую валюту, говорит разработчику: я не хочу этим заниматься, мне это кажется неинтересным и скучным, просто дайте мне деньги или помогите получить их от других игроков. И CCP помогает.
Очевидно, что не за игру в ее изначальном представлении. Именно претензии к игре привели этого клиента к желанию пропустить часть игрового процесса. Если бы клиент получал удовольствие, он бы платил деньги за доступ к этому процессу, а не дополнительные деньги для того, чтобы его избежать.
То есть помимо игры, владелец игрового сервиса сознательно торгует еще чем-то, что представляет интерес для части потенциальных клиентов. Это торговля правом пропускать часть игрового процесса, чтобы как можно быстрее добраться до другой ее части, которая и интересует вашего клиента.
Забавный факт номер один: MMO, в своей сути, спроектирована так, чтобы нравиться разным людям с разными предпочтениями. В этом ее суть: кому-то нравится торговать, кому-то что-то создавать, кому-то воевать, и вот эти люди должны собраться вместе. Причем в отличие от объединения по интересам, эти люди с такими разными предпочтениями должны научиться уживаться. И это тоже часть игры. Такие отношения могут быть оформлены в виде формальной сделки или закреплены годами человеческой дружбы, привязанности. Это сложно и не всегда получается. Но эта часть игры — причина, по которой авторы вообще создавали сложную онлайновую вселенную с разнообразной деятельностью, а не шутер, квест или симулятор финансового магната.
Забавный факт номер два: ММО, в своей сути, спроектирована так, чтобы одни люди могли влиять на других. Нападать, защищать, помогать, снабжать. У каждого действия есть последствия. Это сложно, и последствия не всегда радуют участников.
Забавный факт номер три: Песочницы, в своей сути, спроектированы как набор взаимосвязанных механик, где одно не существует без другого. Здесь у вас нет возможности отправиться прямиком на аттракцион “поле боя”. Война — это целый клубок эмоциональных предпосылок, рациональных требований по накоплению финансовых и материальных запасов, а также куча неожиданных последствий. Все это не всегда радует участников.
Забавный факт номер четыре: Разработчики ММО научились торговать возможностью игнорировать перечисленные три факта.
Дифференциация любви в плоскости формирования ценника в ММО, похоже, выглядит следующим образом. Чем больше ты любишь игру и основные свойства ММО, а также правила конкретного проекта, тем меньше ты платишь. Чем больше ты платишь, тем больше тебя любит создатель ММО. Он же капиталист. И в этом нет ничего плохого. Вторая конструкция логична, первая — нет. Вопрос в том, как вы хотите, чтобы они работали одновременно?
101 комментарий
С другой стороны, у ССР не было иного выхода при внедрении «экстракторов».
Внедрение экстракторов иным способом, например, просто за игровую валюту (ISK) — это лишило бы ССР доходов от вновь прибывших игроков.
Т.е. у новичка появился бы выбор:
1. «качать» персонажа, покупая plex
2.… или накупить экстракторов у игроков за ISK.
А подписка — это уже не форма дохода от вновь прибывших игроков? :)
А экстракторы, для ССР — это недополученный доход. Т.е. игроки, которые вкачают скилы эксктрактором не купят плекс.
Увы, в современном мире такой подход невозможен. Прибыли всегда будет мало, и всегда в любой компании будет сидеть толпа людей, которые получают в разы больше разработчиков, но которым на игру совершенно плевать и которые постоянно придумывают, как бы сделать так, чтобы выжать из игроков хотя бы ещё на полпроцента денег больше.
Лично я уже не верю, что хоть одна компания сможет создать честную MMO. Скорее уж нужно радоваться, что порог входа в геймдев неуклонно снижается, выходят бесплатные профессиональные графические движки, и рано или поздно настанет момент, когда энтузиасты смогут сами создавать MMO.
Вот например, глава клана в очередной игре с убитым геймплеем собирает сокланов и говорит: ребята, всё плохо, играть не во что, геймдеву на нас плевать, им только наше бабло нужно. Никакие компромиссы невозможны, сколько ни пробовали — всегда одним и тем же кончается. А давайте-ка создадим собственную MMO. Такую, которая вот именно нас устроит. Ну, а если кому-то из друзей/знакомых понравится, то тоже пусть присоединятся…
Это не проблема. Это совершенно нормальное состояние. Стремиться зарабатывать больше совершенно не зазорно. Зазорными могут быть только методы, а не стремление.
И останется всего два пути: либо начать использовать нечестные методы, стараясь сделать так, чтоб игроки как можно дольше этого не замечали, либо же свернуть развитие проекта, т.к. средства на него идут, а дохода больше не становится, а высвободившиеся ресурсы вложить во что-то другое. И проект опять же начнёт медленно умирать.
Если цель — изначально деньги, а не игра, то рано или поздно выбирать придётся именно из этих двух вариантов.
Вы знаете много разработчиков MMO, которые упёрлись в потолок? Скорее, они хотят срезать угол до этого потолка, применяя «нехорошие» методы раньше, чем «нужно».
Тут в расчет вступают два других фактора:
1. Ttl проекта. Время его жизни. То время, которое разработчики думают проживет их проект. Под проживет надо понимать — будет приносить прибыль.
2. И насколько можно(позволительно) применять «более деньгоприносящую политику» в ущерб будущему. С точки зрения разработчиков и их менеджеров.
Из этого следуют такие выводы. Если разрабы считают что их политика монетизации не вредит(ну или не сильно вредит, не сильно сокращает ттл проекта) они будут её проводить. Формула проста: максимально выжать денег за отведенный срок жизни игры.
И сюда входит все — и реакция прессы и игроков, на саму игру и монетизацию и прочее и прочее. Современные ААА ММО живут как-то подозрительно мало. Ориентируясь на это разрабы ставят и своей игре малый ттл, что одновременно увеличивает агрессивность деньго-выкачивания и уменьшает риски досрочного перегорания игроков: все равно ттл небольшой, даже если немного переусердствуешь срок жизни это не сильно сократит, терять нечего.
Исходя из этого вся проблема заключается в низком ттл проектов. Т.е. низком их качестве в долгосрочной перспективе.
Было бы хорошо, если бы NGE в SWG взлетело? Да, допустим, что оно пришлось бы по душе новым игрокам, но старым там нечего было больше делать?
Как по мне никакого феномена нет.
Это все то же сегментирование.
Предпосылки и следствия один к одному.
Игрок даже зная что компания применяет к нему сегментирование (что в других случаях было бы фатально для доходов компании) ничего не может поставить в вину компании (ну кроме — «Вы, жадные капиталисты!»), поскольку на следствия сильно влияют в целом социально-экономические ценности в обществе (такие как трудозатраты), которые имеют свое прямое отражение в игровом мире (причем как один из основных столпов экономики).
Это не просто люди, которые не могут поставить ТС, это совсем другая аудитория, я раньше с такой не пересекался, это люди, которые играли исключительно в Аллоды, ПВ или какой-нибудь Карос. Даже в варкрафт не играли: возможно из-за того, что она по подписке.
Аллоды играл, Варкрафт не играл. ПВ видел. Что я делаю не так?
В том, что эти люди новые. Та самая аудитория, которая не знает более хорошего сервиса, у которой языковой барьер, которые в штыки воспримут какую-нибудь подписку.
Все равно интересно, чем объясняли, что одну программу смогли поставить, а вторую — нет.
Могу рассказать историю. В Аллодах на нашем сервере, по крайней мере среди топов, по крайней мере нашей фракции, почти все сидели в Мамбле. Когда сервера объединяли, оказалось, что на присоединенном точно так же сидят… в РК. Прошло больше года. Не думаю, что хотя бы половина игроков имеют обе программы. Просто общения со «своими» хватает.
Вот яркий пример, кстати :)
Пока мне не удается понять, как продажа валюты связана с сегментированием в рамках модели pay-to-play. Как она же связана с моделью free-to-play, понимаю.
Вот тебе и база для сегментирования — с торговцев берем одну сумму, с воинов другую, с крафтеров третью.
Я не могу понять, где вы это увидели?
Что бы развить мысль: «пожизненный доступ к П2П серверу БДО, прямо здесь прямо сейчас!».
У кого претенции к игре — те уходят обычно.
Так это и не является пропуском. А здесь, думаю, Атрон рассматривал именно раздражители и способы от него избавиться.
Представим себе гипотетический «классический» Варкрафт. Игроки фармят спектрального дракона. Дракона можно купить за репутацию. Количество дейликов на репутацию ограничено. Можно добрать яйцами, но по скольку их собирают все вокруг, до драк, то можно сказать, что их нет.
И тут Близзард добавляет в гипотетический шоп возможность купить бустер, снимающий ограничение на количество одинаковых дейликов. Или даже лучше — дает возможность купить спектрального дракона прямо сейчас.
В итоге получается, что платят все, но кто-то будет несколько недель фармить, а кто-то уже красуется на новом маунте.
При этом реально такие ситуации бывали, например платные рейды на Голову Мимирона. Просто это всё проходило мимо кассы Близзард. А капиталисты такие штуки очень не любят.
А кто-то считает, что отдавать по 15 долларов каждый месяц — справедливая цена для ММО. Хотя те же TESO и GW2 показывают, что игра вполне может просто стоить 60 баксов =)
Чувствуете разницу? (Не в обиду GW2, это моя любимая MMO)
Можно вспомнить, как Кармак тюнинговал Феррари, потому что он был недоволен мощностью машины за такие деньги.
Ценообразование — страшно интересная штука =)
Но не стоит забывать, что нельзя угодить одновременно всем.
А несогласие в том, что продавца должна интересовать себестоимость, а продавца ПО — нет.
Повторюсь, я основываюсь на приведенном здесь тексте Джоэля Сполски, потому что он мне кажется вполне убедительным. И в рамках его рассуждений, понятия «Фэйр прайс» для производителя не существует за пределами маргинальной стоимости.
Это было справедливой ценой с точки зрения покупателя. Он соглашался с этим предложением и считал, что 15 долларов в месяц за ММО — это ок. Вообще, никто не говорит о том, что этот ценник прибит гвоздями. Это вопрос убеждения собственных клиентов, как явственно следует из текста.
Справедливая цена не может существовать стороны покупателя, это не какая та субъективная вещь, а вполне четкое экономическое определение: ее составляют обоснованные издержки и среднерыночная наценка. Более того — покупатель может не считать такую цену справедливой, но она будет ею. Такой вот парадокс :)
В целом, полагаться на мораль в вопросе ценообразования я бы действительно не стал. По той простой причине, что ты не можешь оценить, насколько ценно твое предложение для другого человека. Об этом и речь. Но вот совсем другое дело, когда ты понимаешь, что человек за твое предложение сходу не готов дать и копейки, заманиваешь его бесплатностью, затем создаешь трудности, пейволлы и другие штуки, которые не улучшают параметры твоего предложения, а заставляют человека заплатить тебе деньги за избавление от навязанных проблем. Вот тут уже самое время поговорить о морали, да.
Поэтому он полезен для понимания взгляда одной из сторон, но не защищает от перехода границы между пониманием и ярой поддержкой; сотрудничеством и стокгольмским синдромом.
Погодите, «маргинальная стоимость» — и есть затраты на создание экземпляра продукта. Та самая себестоимость. А процитированное «сколько было потрачено» — это инвестиции, вложения в себя.
Про то что «меньше платишь», если любишь, тут кстати не верно. И это тоже обсуждалось ранее. Тот кто любит правила этой ММО получает сделку «любимая работа за уменьшение трат на игру» сдлка кстати с плюсовой суммой игры (капиталист получает «игротеха» или «моба» на полудобовольной основе). Если вы любите таскать паки, бить мобов или торговать на аукционе, то вы обеспечиваете ганкерам, пиратам или просто людям пришедшим потратить на аукционе купленную ваалюту нужный атракцион. Ну или в более хитром случае нужную песочную обратную связь. Такие полезные сотрудники которые к тому же еще и платят за игру обеспечивая
нужнуюнижнюю сегментацию с которой часть народа переходит выше принося еще дополнительную прибыль.Так что нет — фанаты выгодны.
Почти как китыПосле этого идет нормальное сообщение с циничными, но понятными мыслями. Ничего, что заслуживало бы минуса, на мой взгляд. Вполне нормально описана незавидная участь игрока, который захочет полюбить такую игру. А вот попытка поговорить об энергии и что-то там упредить — вполне заслуживает минуса. Согласен.
Прекрасная демонстрация того, что на самом деле за программную продукцию они в большинстве своём разрабатывают. В общем, если отбросить понты, ну не стоит это даже той «маргинальной стоимости», которую они себе вывели (и что эта стоимость из себя вообще в конкретном случае составляет? индивидуальное окучивание клиента менеджером по впариванию?)
Однако готов в любой момент напомнить про один некогда крупнейший тематический форум, на моих глазах загнувшийся благодаря поведению администрации.
список запретных тем расширяется.
После этого:
Следовало это:
Здесь я с Атом согласен.
Так есть же уже…
www.entropiauniverse.com/
ru.wikipedia.org/wiki/Entropia_Universe
Мотивация игроков платить деньгами ИРЛ или использовать любые лазейки что бы оставлять себе доступ к игре, но ничего не платить ИРЛ, лежит мне кажется, не в плоскости любви к ММО, а совсем в другой плоскости — я умный, красивый, находчивый и мне все должны бесплатно.
Но опять же это та же самая ловушка справедливой цены, которая описана а статье. Цена справедливая пока человек заплативший ее считает таковой. Так может все же дело не в любви?
А из-за чего еще, если не из-за любви к занятию, человек готов ежедневно добровольно тратить часы своего досуга и оплачивать это на регулярной основе?
Считаю, что тема каким образом скука толкает любить ММО или любое другое занятие достойна отдельного рассмотрения.