Дифференциация любви

MMO-индустрия: Дифференциация любви
В контексте спора о допустимости и недопустимости разных приемов в стремлении авторов ММО заработать деньги, меня попросили привести примеры допустимых способов. Тема дифференциации (сегментации) цены для разных покупателей — один из краеугольных камней политики ценообразования для владельца каждого товара или услуги. Почему это так, описано в совершенно потрясающем тексте “Верблюды и песочница” Джоэля Сполски аж в 2004 году.

Пожалуйста, прочтите эту статью, прежде чем читать мой текст. Если даже вы не останетесь от нее в полном восторге, прошу принять тот факт, что я — огромный фанат этого циничного текста. Серьезно. Поверьте мне на тот случай, если вас утомили мои рассказы о “любви”, “искусстве”, “принципах” и вам кажется, что я жду от разработчиков принципиальной голодной смерти из любви к искусству.

Не претендуя на знания в вопросах ценообразования и вообще на какие-то советы по этому поводу, я считаю, что доводы, изложенные в тексте, вполне убедительны. Во всяком случае, я, как клиент, пропускаю их через себя и со всем сказанным соглашаюсь.

Для затравки вот вам маленький кусочек оттуда, заодно объясняющий, что же пытаются нащупать разработчики всем этим размазыванием цены и придумыванием способов взять у одних клиентов больше денег, чем у других:

Понимаете… вот мы продали, скажем, 233 копии программы по цене $220 и получили общую прибыль в $43,105. В принципе, это все чудесно, но меня что-то беспокоит. Те люди, что были готовы заплатить больше, ну как вот эти 12 персон, что отдали бы $399 — заплатили все те же $220, как и все остальные!

Разница между $399 и $220, а это $179, называется выгода потребителя (consumer surplus). Это вот как раз та сумма, которая остается на руках богатых потребителей в виде выгоды, прибыли, с которой они вообще-то были бы счастливы расстаться.
Это как если бы вы планировали купить теплый и уютный шерстяной свитер. Вы предположили бы, что он стоит $70, что, в принципе, звучит разумно. Затем, попав на распродажу в Банановой Республике — вы обнаруживаете, что свитер стоит всего $50. Теперь у вас есть лишние $20, которые, в принципе, вы были совсем не прочь отдать банановцам.

Во как!

Это раздражает хороших капиталистов. Елки-палки, если ты хочешь расстаться с $20 — отдай их мне! Я могу ими правильно распорядиться, купив мерседес, яхту или любую другую из тех вещей, что обычно покупают буржуи.

Итак, все эти разные ценники на товарах в игровом магазине должны позволить продавцу максимально точно нащупать количество денег, с которым лично вы готовы расстаться. И в этом все еще нет ничего зазорного. Чем меньше шаг цены (стоимость каждого отдельного товара), тем точнее попадание.

Но вот в чем проблема: сам товар в игровом магазине не имеет никакой ценности без игры и стимулов в ней.

Без интереса к игровому процессу никто не обратит внимание на странные сундучки, осликов, баркасы, кошечек, костюмы, экстракторы и так далее. И здесь перед нами хорошо известная развилка: игровой процесс — это объект сделки или способ подвести вас к ней?

Сейчас я не буду останавливаться на том, в чем разница между этими подходами. В конце концов, поводом для этой дискуссии были изменения в совершенно конкретной игре, которая утверждала, что основой ее сделки остается ежемесячная оплата игрового сервиса. Но и в случае модели “pay-to-play” желание получить “выгоду потребителя” у разработчика никуда не девается, а у меня все еще нет никаких претензий к его естественному зуду капиталиста. Этот зуд обычно вербализируется в виде фразы “У нас есть игроки, которые любят игру больше других, оценивают ее выше и хотят заплатить за игру больше”. Но если вы уже прочли текст Джоэля, то узнали, что, по мнению автора, клиенты совершенно точно не хотят просто заплатить за что-то больше. Мало того, их это очень сильно раздражает:

Люди хотят думать, что платят реальную цену. Им не нравится думать, что они платят лишние деньги лишь потому, что они недостаточно умны, чтобы найти волшебный купон. Индустрия авиаперевозок настолько преуспела в сегментировании, что дает свою цену буквально каждому пассажиру. В результате, многие люди почувствовали, что они не получают наилучшее предложение и возненавидели авиалинии. И когда появилась альтернатива в виде дешевых локальных авиалиний, вся лояльность пассажиров исчезла.

И сохрани вас Господь, когда популярный блоггер обнаружит, что ваша дорогая модель принтера в точности идентична дешевой, но специально «замедленной» по производительности.

Так что если сегментирование может быть полезным для получения выгоды потребителя, оно может также иметь негативные последствия для имиджа вашего продукта в далеком будущем. Многие разработчики ПО обнаружили, что их прибыль пошла на подъем, а количество торгующихся потребителей пошло вниз, когда они избавились от купонов, скидок, множественных версий и прослоек. Получается, потребителям больше нравится платить $100 когда все вокруг платят $100, чем платить $79 когда они знают, что кто-то еще получает этот продукт за $78. Да что там, General Motors создали целую автомобильную компанию, основав ее на принципе, что предложенная цена справедлива и вы не будете торговаться.

Суть в том, что в примере с теплым свитером, клиент не хотел заплатить за одежду больше других покупателей. Он просто считал, что 70 долларов — справедливая цена для свитера.

Поэтому единственная эффективная возможность сегментировать стоимость для конкретного клиента, особенно в условиях сервиса, когда все его детали клиентом изучены за многие месяцы использования, это предлагать за дополнительные деньги что-то действительно очевидно полезное или желаемое, чего нет у других по базовой цене.

Для этого что-то очевидно полезное или ценное нужно удалить из тела игры (или не добавлять туда изначально) и перенести в отдельное огороженное пространство, на выходе из которого поставить отдельную кассу. С игрой иначе никак не получается, если не брать в расчет атрибутику, иллюстрированные книги и прочие элементы, которыми от начала времен снабжаются специальные коробочные версии игр по специальной цене для особых любителей. Если мы говорим о нематериальных объектах, что-то у игры нужно взять — даже костюмы, шляпки и прочее — и положить в отдельный магазин. Здесь можно идти на компромиссы, считая, что обошелся бы без этого всего, но сложно спорить с тем, что каждый товар или услуга в игровом магазине — это то, что разработчики могли реализовать для вас в самой игре, но умышленно не захотели. Опять же, здесь нет никаких претензий — ведь перед нами тоже пример сегментирования, только в другую сторону: в сторону понижения базовой стоимости игры или подписки на нее, чтобы дотянуться до большего количества клиентов.

Однако стоп, это еще не все. После того, как я продал эти 233 копии, я как-то неловко почувствовал себя перед теми людьми, что хотят заплатить всего $99. В конце концов, если бы я мог продать еще некоторое количество экземпляров этим перцам по $99, я бы все равно сделал деньги, поскольку у меня маргинальная стоимость — это всего лишь $35.

Что если бы мы позвонили всем покупателям, что сказали «нет, спасибо» цене в $220 и предложили бы им ПО за $99?

На такую цену в $99 у нас есть 450 потенциальных покупателей, и не забывайте, что 233 из них уже заплатили полную цену. Итого у нас есть еще 217 дополнительных потребителей, что просто не могут позволнить себе заплатить полную цену.

Так в чем тогда проблема? Снижаем базовую стоимость путем перекладывания как можно большего количества вкусняшек в игровой магазин и оставляем в игре как можно меньше. Настолько, что даем возможность вообще не платить деньги за игру. Черт. Мы только что изобрели фритуплей.

Здесь мы немного порадуемся случайному открытию, но не будем задерживаться больше положенного, потому что практическую разницу между фритуплеем и пейтуплеем мы давно и подробно изучили. В том числе и на собственной шкуре.

Я все это к чему говорю — есть всего два приличных способа дать игрокам, которые любят игру больше других, показать деньгами свою чистую любовь:

  1. Покупка игровой атрибутики (книги, модельки, брендированные предметы, картины и тому подобное)
  2. Сознательная оплата той же услуги за куда большую сумму в виде акта поддержки разработчика (аналог серебряной и золотой подписки в Haven and Hearth).

Все остальное, включая декоративные внутриигровые предметы в магазине, посредничество в продаже игровой валюты, предметы, необходимые для использования игровой механики или для повышения собственной эффективности в игре — коммерческие предложения с очевидной выгодой для покупателя.

Другой вопрос — в чем эта выгода заключается. Здесь мнения могут разделиться и начаться нешуточные споры. К примеру, желание получить игровую валюту без игровых усилий означает, что ваш клиент довольно скептически относится к интересности предусмотренного авторами игрового процесса.

В EVE есть большое количество людей, получающее удовольствие от торговли в условиях огромной игровой вселенной и именно с этой целью оплачивающих подписку на игру, частью которой является знаменитая торговая система с тысячами графиков. Ценовые тренды, объемы спроса, логистическая составляющая — все это шикарный игровой процесс для части людей. Естественно, это не единственный способ заработать в игре. Многое — от копки астероидов до охоты на NPC-пиратов — может принести вам игровую валюту, в зависимости от вашего желания рисковать и умения эффективно играть. Но тот, кто оплачивает PLEX, а через несколько дней (c 9 февраля) и экстрактор, выставляя их на рынок для продажи за игровую валюту, говорит разработчику: я не хочу этим заниматься, мне это кажется неинтересным и скучным, просто дайте мне деньги или помогите получить их от других игроков. И CCP помогает.

Здесь возникает, как мне кажется, довольно интересный феномен, не описанный в рассматриваемой нами статье. Потребитель не переоценивает стоимость товара, исходя из своих финансовых возможностей, как в случае со свитером в Банановой Республике, а ровно наоборот — довольно низко оценивает часть его свойств, но все еще готов заплатить больше других денег владельцу сервиса. За что?


Очевидно, что не за игру в ее изначальном представлении. Именно претензии к игре привели этого клиента к желанию пропустить часть игрового процесса. Если бы клиент получал удовольствие, он бы платил деньги за доступ к этому процессу, а не дополнительные деньги для того, чтобы его избежать.

То есть помимо игры, владелец игрового сервиса сознательно торгует еще чем-то, что представляет интерес для части потенциальных клиентов. Это торговля правом пропускать часть игрового процесса, чтобы как можно быстрее добраться до другой ее части, которая и интересует вашего клиента.

Забавный факт номер один: MMO, в своей сути, спроектирована так, чтобы нравиться разным людям с разными предпочтениями. В этом ее суть: кому-то нравится торговать, кому-то что-то создавать, кому-то воевать, и вот эти люди должны собраться вместе. Причем в отличие от объединения по интересам, эти люди с такими разными предпочтениями должны научиться уживаться. И это тоже часть игры. Такие отношения могут быть оформлены в виде формальной сделки или закреплены годами человеческой дружбы, привязанности. Это сложно и не всегда получается. Но эта часть игры — причина, по которой авторы вообще создавали сложную онлайновую вселенную с разнообразной деятельностью, а не шутер, квест или симулятор финансового магната.

Забавный факт номер два: ММО, в своей сути, спроектирована так, чтобы одни люди могли влиять на других. Нападать, защищать, помогать, снабжать. У каждого действия есть последствия. Это сложно, и последствия не всегда радуют участников.

Забавный факт номер три: Песочницы, в своей сути, спроектированы как набор взаимосвязанных механик, где одно не существует без другого. Здесь у вас нет возможности отправиться прямиком на аттракцион “поле боя”. Война — это целый клубок эмоциональных предпосылок, рациональных требований по накоплению финансовых и материальных запасов, а также куча неожиданных последствий. Все это не всегда радует участников.

Забавный факт номер четыре: Разработчики ММО научились торговать возможностью игнорировать перечисленные три факта.

Дифференциация любви в плоскости формирования ценника в ММО, похоже, выглядит следующим образом. Чем больше ты любишь игру и основные свойства ММО, а также правила конкретного проекта, тем меньше ты платишь. Чем больше ты платишь, тем больше тебя любит создатель ММО. Он же капиталист. И в этом нет ничего плохого. Вторая конструкция логична, первая — нет. Вопрос в том, как вы хотите, чтобы они работали одновременно?
Читайте также

101 комментарий

avatar
Согласен, тенденция расстраивает.

С другой стороны, у ССР не было иного выхода при внедрении «экстракторов».
Внедрение экстракторов иным способом, например, просто за игровую валюту (ISK) — это лишило бы ССР доходов от вновь прибывших игроков.

Т.е. у новичка появился бы выбор:
1. «качать» персонажа, покупая plex
2.… или накупить экстракторов у игроков за ISK.
  • Sts
  • 0
  • v
avatar
С другой стороны, у ССР не было иного выхода при внедрении «экстракторов».
Внедрение экстракторов иным способом, например, просто за игровую валюту (ISK) — это лишило бы ССР доходов от вновь прибывших игроков.

А подписка — это уже не форма дохода от вновь прибывших игроков? :)
  • Atron
  • +3
  • v
avatar
Подписка это форма дохода.

А экстракторы, для ССР — это недополученный доход. Т.е. игроки, которые вкачают скилы эксктрактором не купят плекс.
  • Sts
  • 0
  • v
avatar
А завтра ССР посмотрит на динамику кешфлоу и решит, что этих денег ей уже мало. И раз остались недодоенные коровы, то почему бы не ввести еще какие-то предметы и механики, чтобы теперь уж точно их додоить?
avatar
И куда они денутся? Без оплаты игрового времени (в том числе ПЛЕКсом) просто не зайти в игру.
avatar
Вся проблема в том, что никто из игроделов не может взять и сказать: мне уже достаточно доходов. Проект окупается, он даже приносит прибыть — и этой прибыли вполне хватает. Не нужно пытаться её увеличить, особенно во вред игровому процессу.
Увы, в современном мире такой подход невозможен. Прибыли всегда будет мало, и всегда в любой компании будет сидеть толпа людей, которые получают в разы больше разработчиков, но которым на игру совершенно плевать и которые постоянно придумывают, как бы сделать так, чтобы выжать из игроков хотя бы ещё на полпроцента денег больше.
Лично я уже не верю, что хоть одна компания сможет создать честную MMO. Скорее уж нужно радоваться, что порог входа в геймдев неуклонно снижается, выходят бесплатные профессиональные графические движки, и рано или поздно настанет момент, когда энтузиасты смогут сами создавать MMO.
Вот например, глава клана в очередной игре с убитым геймплеем собирает сокланов и говорит: ребята, всё плохо, играть не во что, геймдеву на нас плевать, им только наше бабло нужно. Никакие компромиссы невозможны, сколько ни пробовали — всегда одним и тем же кончается. А давайте-ка создадим собственную MMO. Такую, которая вот именно нас устроит. Ну, а если кому-то из друзей/знакомых понравится, то тоже пусть присоединятся…
  • Marten
  • +4
  • v
avatar
Вся проблема в том, что никто из игроделов не может взять и сказать: мне уже достаточно доходов. Проект окупается, он даже приносит прибыть — и этой прибыли вполне хватает.

Это не проблема. Это совершенно нормальное состояние. Стремиться зарабатывать больше совершенно не зазорно. Зазорными могут быть только методы, а не стремление.
  • Atron
  • +2
  • v
avatar
Стремясь заработать на проекте как можно больше, рано или поздно компания упрётся в потолок, выше которого увеличение доходов честными методами уже невозможно.
И останется всего два пути: либо начать использовать нечестные методы, стараясь сделать так, чтоб игроки как можно дольше этого не замечали, либо же свернуть развитие проекта, т.к. средства на него идут, а дохода больше не становится, а высвободившиеся ресурсы вложить во что-то другое. И проект опять же начнёт медленно умирать.
Если цель — изначально деньги, а не игра, то рано или поздно выбирать придётся именно из этих двух вариантов.
avatar
По-моему, описанная ситуация возможна исключительно в случае, когда разработчика интересуют только деньги. Но, как правило, все куда сложнее. Тут и реакция аудитории, и критика в СМИ, и собственные принципы, которые у разработчиков, безусловно, есть. У разных людей разные, но есть.
Комментарий отредактирован 2016-02-01 18:06:31 пользователем Atron
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
Стремясь заработать на проекте как можно больше, рано или поздно компания упрётся в потолок, выше которого увеличение доходов честными методами уже невозможно.

Вы знаете много разработчиков MMO, которые упёрлись в потолок? Скорее, они хотят срезать угол до этого потолка, применяя «нехорошие» методы раньше, чем «нужно».
avatar
Нет никакого потолка. Точнее, он достигается в первый день продаж, в каждый день продаж. Нет никакого способа увеличить доход «честными методами». Ты задаешь стартовые условия и надеешься что они будут более менее окупать затраты на текущее поддержание проекта и отбивать вложения на его создание.

Тут в расчет вступают два других фактора:
1. Ttl проекта. Время его жизни. То время, которое разработчики думают проживет их проект. Под проживет надо понимать — будет приносить прибыль.
2. И насколько можно(позволительно) применять «более деньгоприносящую политику» в ущерб будущему. С точки зрения разработчиков и их менеджеров.
Из этого следуют такие выводы. Если разрабы считают что их политика монетизации не вредит(ну или не сильно вредит, не сильно сокращает ттл проекта) они будут её проводить. Формула проста: максимально выжать денег за отведенный срок жизни игры.
И сюда входит все — и реакция прессы и игроков, на саму игру и монетизацию и прочее и прочее. Современные ААА ММО живут как-то подозрительно мало. Ориентируясь на это разрабы ставят и своей игре малый ттл, что одновременно увеличивает агрессивность деньго-выкачивания и уменьшает риски досрочного перегорания игроков: все равно ттл небольшой, даже если немного переусердствуешь срок жизни это не сильно сократит, терять нечего.
Исходя из этого вся проблема заключается в низком ттл проектов. Т.е. низком их качестве в долгосрочной перспективе.
avatar
Исходя из этого вся проблема заключается в низком ттл проектов. Т.е. низком их качестве в долгосрочной перспективе.
Это конечно спор про «курицу и яйцо» но не кажется ли вам что причиной низкого ТТЛ есть сама ориентация разработчиков на краткосрочную политику?
avatar
Издателям долгосрочная политика выгоднее. Если они целятся на краткосрочную, значит они не могут целиться на долгосрочную.
avatar
Не знаю как оценивать методы. Что есть хорошо? А что плохо?
avatar
Это обычно у родителей спрашивают.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Родители мне не рассказывали, какие методы бизнеса являются хорошими или плохими :)
avatar
Методы бизнеса, по сути, это методы взаимодействия с людьми.
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
И вот тут следует вопрос: а какие методы являются хорошими или плохими?

Было бы хорошо, если бы NGE в SWG взлетело? Да, допустим, что оно пришлось бы по душе новым игрокам, но старым там нечего было больше делать?
avatar
Здесь возникает, как мне кажется, довольно интересный феномен, не описанный в рассматриваемой нами статье.

Как по мне никакого феномена нет.
Это все то же сегментирование.

Есть еще более тонкое сегментирование. Знаете вот эти купоны на скидку, что публикуются в газетах? Ну, те, что дадут вам 25 копеек скидки с коробки стирального порошка, если вы вырежете их из газеты и не забудете принести с собой в магазин? У этих купонов есть определенная особенность. С купонами связано слишком много трудозатрат — вырезать их из газеты, сортировать, сохранять, запоминать, выбирать бренды исходя из имеющихся купонов. В результате эффект от купонов таков, что если вы вырезаете купоны — то вы работаете за $7/час (очень низкая зарплата в США — прим. пер.)

В принципе, если вы вышли на пенсию, то $7 в час — это звучит неплохо, и вы будете вырезать купоны. Однако если вы аналитик на бирже, получающий $12,000,000 в год за то, что говорите лестные слова про паршивые интернет-компании, то работа за $7 в час — это шутка, и вы не будете вырезать купоны.

Предпосылки и следствия один к одному.
Игрок даже зная что компания применяет к нему сегментирование (что в других случаях было бы фатально для доходов компании) ничего не может поставить в вину компании (ну кроме — «Вы, жадные капиталисты!»), поскольку на следствия сильно влияют в целом социально-экономические ценности в обществе (такие как трудозатраты), которые имеют свое прямое отражение в игровом мире (причем как один из основных столпов экономики).
avatar
Мне кажется дело не только в трудозатратах. Если вспоминать про «социально-экономические ценности», то можно упомянуть и услугу. Купить рыбу в магазине, скажем, в Иркутске — это не тоже самое, что купить услугу по продаже рыбы, допустим, в Осло. То, что я вижу последние десять лет в ММО жанре — очень похоже на то, что просто падает уровень сервиса. При том, клиент это не очень понимает и платит все больше. Я не знаю насколько трава была зеленее, но помимо того, что услуги и обслуживание заменили на втюхивание и пыль в глаза, теперь и «рыба» банально не соответствует описанию.
avatar
При том, клиент это не очень понимает и платит все больше.
Не совсем. Клиентуру существенно увеличили за счет рекламы в масс-медия, а этих новых клиентов чрезвычайно легко воспитать. Если ты крупный издатель и посадил множество людей, незнакомых с ММО, в свою донатную гриндилку, то тебе будет куда легче их переманить в свою новую донатную гриндилку: я этих людей называю «Поколением РК и Кароса». В том же СФ много игроков из Ололодов, и для меня встреча с ними была сродни Близки Контактам Третьей Степени: это было встречей с совсем ДРУГИМИ людьми. С людьми, которые не знают, что такое ТимСпик, не могут его поставить и при этом обладают весьма скромными игровыми возможностями, но зато считающих донат самим собой разумеющимся.
Комментарий отредактирован 2016-02-01 19:11:23 пользователем Romulas
avatar
Понятно, Вы имеете ввиду, что большАя часть аудитории, в общей своей массе, по сути и не видела обслуживания хорошего качества в этой сфере или не догадывается о его существовании. Я себе представил скорее человека, который не купил вещь не потому что она плохого качества, а потому что ему не улыбнулись или не смогли толком рассказать о составе этой вещи. Хм, учитывая что я несколько раз наблюдал как вытесняют костяк\стержень игроков из ММО проекта, а это часто самые интересные и мыслящие люди, то скорее Вы правы, а не я.
avatar
В том же СФ много игроков из Ололодов, и для меня встреча с ними была сродни Близки Контактам Третьей Степени: это было встречей с совсем ДРУГИМИ людьми. С людьми, которые не знают, что такое ТимСпик, не могут его поставить и при этом обладают весьма скромными игровыми возможностями, но зато считающих донат самим собой разумеющимся.
Эта картина как-то плохо вписывается в то, с чем сталкивался в Аллодах. Нет, спокойно относящихся к донату много, можно даже поклассифицировать, но донатер, который не способен даже поставить голосовую связь — на моей памяти единичные люди.
avatar
Речь не о неспособных голосовую связь поставить, а о тех, кто не может поставить именно ТимСпик. Очень много людей прошло мимо нашего пантеона из-за этого, казалось бы, пустяка. Почти поголовно используют РК.
avatar
Не могу представить, как у человека из нескольких голосовых программ могут быть трудности только с одной. Нет, в принципе, возможно, но не в массовом порядке.
Комментарий отредактирован 2016-02-01 21:05:06 пользователем Agrikk
avatar
Ты не поверишь…
avatar
Поверить могу, представить — нет. Я комментировал про Аллоды, если что. В СФ, возможно, более широкая и казуальная аудитория. Хотя бы, чем они аргументировали?
avatar
Я тоже такого не понимаю. Раз человек смог установить РК, то установит и ещё одну почти такую же программу, разницы-то.
  • Eley
  • 0
  • v
avatar
Там даже есть гильдии, которые построены исключительно на РК, они так себя и позиционируют: гильдия в русскоязычной части РК. Я тоже был в шоке, но уже привык. Одному с пантеона даже ставил ТС через тимвьювер, правда, человек все равно отвалился.

Это не просто люди, которые не могут поставить ТС, это совсем другая аудитория, я раньше с такой не пересекался, это люди, которые играли исключительно в Аллоды, ПВ или какой-нибудь Карос. Даже в варкрафт не играли: возможно из-за того, что она по подписке.
Комментарий отредактирован 2016-02-02 12:21:46 пользователем Romulas
avatar
Это не просто люди, которые не могут поставить ТС, это совсем другая аудитория
А в чем тогда суть?

это люди, которые играли исключительно в Аллоды, ПВ или какой-нибудь Карос. Даже в варкрафт не играли: возможно из-за того, что она по подписке.
Аллоды играл, Варкрафт не играл. ПВ видел. Что я делаю не так?
avatar
У тебя ограничен опыт ММО только этими двумя проектами? :)

В том, что эти люди новые. Та самая аудитория, которая не знает более хорошего сервиса, у которой языковой барьер, которые в штыки воспримут какую-нибудь подписку.
Комментарий отредактирован 2016-02-02 12:41:51 пользователем Romulas
avatar
Чуть больше, по проектам не скакал.

Все равно интересно, чем объясняли, что одну программу смогли поставить, а вторую — нет.
avatar
Нелюбовью… а мотивировано ответить не могли, ибо не пользовались никогда :)
avatar
Кажется, это называется «лень»?
avatar
Она самая. Люди, начинавшие с евроммо, все таки более целеустремленные.
avatar
Извиняюсь за грубоватый вопрос, «целеустремленность» подразумевает устремленность вступить в вашу гильдию? Дело-то в том, вы звали «ленивых» к себе, или они сами старались вступить.

Могу рассказать историю. В Аллодах на нашем сервере, по крайней мере среди топов, по крайней мере нашей фракции, почти все сидели в Мамбле. Когда сервера объединяли, оказалось, что на присоединенном точно так же сидят… в РК. Прошло больше года. Не думаю, что хотя бы половина игроков имеют обе программы. Просто общения со «своими» хватает.
Комментарий отредактирован 2016-02-02 14:45:52 пользователем Agrikk
avatar
Целеустремленность в плане «разобраться и поставить ТС». Игроки со стажем все-таки на планку выше, чем обычные рядовые юзеры из мемов.
avatar
Есть несколько тысяч программ, которые я мог бы хотеть «разобраться и поставить», однако не нахожу причин, зачем мне это надо. Так что вопрос цели целеустремленности остается открытым.
Комментарий отредактирован 2016-02-02 16:58:49 пользователем Agrikk
avatar
portal.sf.mail.ru/comments/56acfeb351ce0da0c53c171e/415?page=21

Вот яркий пример, кстати :)
avatar
Аллоды играл, Варкрафт не играл. ПВ видел. Что я делаю не так?
Та же ситуация, играла в принципе во многое, но так уж получилось, что в гильдиях состояла только во фтп-проектах. При этом пришлось поставить РК, ТС, Вентру и Мамбл. Тут скорее отношение человека именно к игре в коллективе влияет. Кто-то хочет быть частью сильной гильдии, кто-то просто пообщаться, а кому-то нужно идеальное соотношение «максимум плюшек — минимум лишних телодвижений».
avatar
Предпосылки и следствия один к одному.

Пока мне не удается понять, как продажа валюты связана с сегментированием в рамках модели pay-to-play. Как она же связана с моделью free-to-play, понимаю.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
MMO, в своей сути, спроектирована так, чтобы нравиться разным людям с разными предпочтениями. В этом ее суть: кому-то нравится торговать, кому-то что-то создавать, кому-то воевать, и вот эти люди должны собраться вместе.

Вот тебе и база для сегментирования — с торговцев берем одну сумму, с воинов другую, с крафтеров третью.
avatar
С каких пор внутриигровое занятие отражает количество денег в моём реальном кошельке?
avatar
Оно не отражает количество денег в реальном кошельке, конечно же, но похоже отражает то количество денег, которое игрок готов потратить. Особенно уязвимы в этом плане «достигаторы», имхо.
avatar
С чего вы взяли, что любители повоевать будут тратить больше, чем крафтеры? Или наоборот? И «достигаторы» могут быть и там, и там.
avatar
Не знаю почему, но судя по f2p mmorpg именно так все и происходит. Тут психологи-бихевиористы нужны, чтобы объяснить этот феномен. Я не из их числа.
avatar
судя по f2p mmorpg именно так все и происходит

Я не могу понять, где вы это увидели?
avatar
Обычно в играх крафт — слив денег с небольшим шансом скрафтить что-то полезное. Так что на крафт легко слить гораздо больше, чем на войну.
  • Eley
  • 0
  • v
avatar
Допустим, у крафта выше потолок — можно больше влить денег. Но это же не значит, что у крафтеров какая-то особая предрасположенность к донату.
avatar
А разве сегментирование имеет какую либо зависимость от этих моделей?
Что бы развить мысль: «пожизненный доступ к П2П серверу БДО, прямо здесь прямо сейчас!».
avatar
Именно претензии к игре привели этого клиента к желанию пропустить часть игрового процесса.
Тут не соглашусь. Внешки в шопе ГВ2 покупают не из-за претензий к игре, да и пропуском игрового процесса это не является. Баночки ОР покупают, чтобы усилить персонажа, и это тоже не пропуск: ждать сутки, пока ОР отрегениться — это не игровой процесс. В Скайфорже лимиты у всех одинаковые. Отфармил их — и дальше усилить персонажа можно только за донат. Так что тоже трудно назвать пропуском игрового процесса.

У кого претенции к игре — те уходят обычно.
  • Eley
  • +3
  • v
avatar
это тоже не пропуск: ждать сутки, пока ОР отрегениться — это не игровой процесс
Это ограничитель. Так же, как и неинтересный игровой процесс, он вызывает желание избавиться от него или пропустить.

Внешки в шопе ГВ2 покупают не из-за претензий к игре
Так это и не является пропуском. А здесь, думаю, Атрон рассматривал именно раздражители и способы от него избавиться.
avatar
Все правильно! Это не срезание углов, это самые настоящие пейволлы!
avatar
Вот видите. Вам поставили пейвол и вы даже не видите, что здесь что-то не так.
Представим себе гипотетический «классический» Варкрафт. Игроки фармят спектрального дракона. Дракона можно купить за репутацию. Количество дейликов на репутацию ограничено. Можно добрать яйцами, но по скольку их собирают все вокруг, до драк, то можно сказать, что их нет.
И тут Близзард добавляет в гипотетический шоп возможность купить бустер, снимающий ограничение на количество одинаковых дейликов. Или даже лучше — дает возможность купить спектрального дракона прямо сейчас.
В итоге получается, что платят все, но кто-то будет несколько недель фармить, а кто-то уже красуется на новом маунте.
При этом реально такие ситуации бывали, например платные рейды на Голову Мимирона. Просто это всё проходило мимо кассы Близзард. А капиталисты такие штуки очень не любят.
avatar
Суть в том, что в примере с теплым свитером, клиент не хотел заплатить за одежду больше других покупателей. Он просто считал, что 70 долларов — справедливая цена для свитера.

А кто-то считает, что отдавать по 15 долларов каждый месяц — справедливая цена для ММО. Хотя те же TESO и GW2 показывают, что игра вполне может просто стоить 60 баксов =)
avatar
TESO и GW2 показывает, что игра вполне может просто стоить 60 баксов
после того, как сфейлится по подписке :D
avatar
Ну так! Выставили слишком большой ценник в начале, пришлось умерить аппетиты =)
avatar
«Кто-то считает, что отдавать за иномарку 500к — справедливо. Хотя тот же отечественный автопром показывает, что машина может стоить в 10 раз меньше.»

Чувствуете разницу? (Не в обиду GW2, это моя любимая MMO)
avatar
А еще можно заглянуть в люксовый сегмент автомобилей (Bentley, Rolls-Royce), где цена нужна только для того, чтобы отбить ненужных клиентов =)

Можно вспомнить, как Кармак тюнинговал Феррари, потому что он был недоволен мощностью машины за такие деньги.

Ценообразование — страшно интересная штука =)
avatar
Итак, все эти разные ценники на товарах в игровом магазине должны позволить продавцу максимально точно нащупать количество денег, с которым лично вы готовы расстаться. И в этом все еще нет ничего зазорного.
За исключением некоторой скользкости и неконкретности понятия «количество денег, с которым лично вы готовы расстаться». Это абсолютный аналог понятия «количество денег, которое вы готовы недополучить» для другой стороны. Когда мнения сторон о справедливой цене совпали, всё хорошо (вроде бы). Но вот если они не совпали, это уже значит, что как минимум одна из сторон имеет неверную или неполную информацию о сделке. О какой справедливости в таком случае может идти речь — непонятно.

MMO, в своей сути, спроектирована так, чтобы нравиться разным людям с разными предпочтениями.
Но не стоит забывать, что нельзя угодить одновременно всем.
Комментарий отредактирован 2016-02-02 08:28:14 пользователем Agrikk
  • Agrikk
  • 0
  • v
avatar
Когда мнения сторон о справедливой цене совпали, всё хорошо (вроде бы). Но вот если они не совпали, это уже значит, что как минимум одна из сторон имеет неверную или неполную информацию о сделке.
Я все время повторяю, что я ни разу не эксперт, но большой любитель текста, на котором основаны нынешние рассуждения. Поэтому исхожу из него. В нем четко показано, что мнение продавца о справедливости сделки ограничено только «маргинальной стоимостью». Все остальное — фантазии. Как и рассуждения о том, сколько на продукт было потрачено денег:

Может быть, разработка ПО стоила вам в $250,000, но это т.н. невозвратные капиталовложения, первоначальные затраты. Нас больше не интересуют эти деньги, потому $250,000 — это $250,000, продадите вы 1000 экземпляров или 0. Невозвратные. Попрощайтесь с ними, помахайте ручкой. Поставьте любую цену, но $250,000 ушли и поэтому больше не играют никакой роли.
Комментарий отредактирован 2016-02-02 11:46:42 пользователем Atron
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Здесь я все же не соглашусь. Разработанное ПО — это невозвратные инвестиции, ты не можешь его разобрать на вторсырье или распродать по банкроству. Плюс, разработанное ПО — это уже разработанное ПО, продукт готовый к продаже, его не нужно создавать заново постоянно. Если бы он делал велосипеды, ему бы пришлось держать в уме себестоимость создания каждого велосипеда для поддержания оборота или на случай, когда придется имущество пускать с молотка. С ПО в этом плане и проще и сложнее, ты потратил деньги и у тебя есть продукт: тебе не придется его разрабатывать заново, только поддержка: и дальше он уже исходит из стоимости поддержки каждой отдельной копии, в данном тексте, это 35$.
avatar
Так в чем несогласие? Есть маргинальная стоимость, есть невозвратные капиталовложения. Нет понятия «справедливой цены» для владельца.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Все таки понятие «справедливой цены» существует. «Фэйр прайс», когда стоимость включает в себя себестоимость и прибыль на уровне среднерыночной. Когда была подписка+коробка, в качестве единственной стоимости ММО, и цена на коробку и подписку были в среднем у всех одинаковы (обычно 20-30 долларов за коробку с ключом и 10-15 долларов подписка в месяц), это было справедливой ценой.

А несогласие в том, что продавца должна интересовать себестоимость, а продавца ПО — нет.
avatar
Все таки понятие «справедливой цены» существует.

Повторюсь, я основываюсь на приведенном здесь тексте Джоэля Сполски, потому что он мне кажется вполне убедительным. И в рамках его рассуждений, понятия «Фэйр прайс» для производителя не существует за пределами маргинальной стоимости.

Когда была подписка+коробка, в качестве единственной стоимости ММО, и цена на коробку и подписку были в среднем у всех одинаковы (обычно 20-30 долларов за коробку с ключом и 10-15 долларов подписка в месяц), это было справедливой ценой.

Это было справедливой ценой с точки зрения покупателя. Он соглашался с этим предложением и считал, что 15 долларов в месяц за ММО — это ок. Вообще, никто не говорит о том, что этот ценник прибит гвоздями. Это вопрос убеждения собственных клиентов, как явственно следует из текста.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
А «фэйр прайса» тогда в принципе не существовало, само понятие стали обсуждать в экономических кулуарах только в 2005-2006 году.

Справедливая цена не может существовать стороны покупателя, это не какая та субъективная вещь, а вполне четкое экономическое определение: ее составляют обоснованные издержки и среднерыночная наценка. Более того — покупатель может не считать такую цену справедливой, но она будет ею. Такой вот парадокс :)
avatar
Нет понятия «справедливой цены» для владельца.
Высказанная мысль о том, что в капиталистистических отношениях по крайней мере для продавца нет понятия справедливости, меня слегка повергает в прострацию. Зачем тогда всё это? Морали нет, каждый делает как хочет и гребет сколько сможет.
avatar
Морали нет, каждый делает как хочет и гребет сколько сможет.

В целом, полагаться на мораль в вопросе ценообразования я бы действительно не стал. По той простой причине, что ты не можешь оценить, насколько ценно твое предложение для другого человека. Об этом и речь. Но вот совсем другое дело, когда ты понимаешь, что человек за твое предложение сходу не готов дать и копейки, заманиваешь его бесплатностью, затем создаешь трудности, пейволлы и другие штуки, которые не улучшают параметры твоего предложения, а заставляют человека заплатить тебе деньги за избавление от навязанных проблем. Вот тут уже самое время поговорить о морали, да.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
сходу не готов дать
Кажется, я нашел ключевой момент. Если покупатель «пока не готов», значит он не знает информации об услуге, товаре, в общем — сделке. А продавец ведет банальную игру на неполноте, сокрытии, дезинформации. При этом уже можно говорить о морали.
avatar
В случае искажения информации о продукте? Да, возможно.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Или при сознательном нераскрытии отрицательных сторон продукта для создания превратного мнения о соотношении плюсов и минусов.
avatar
Я все время повторяю, что я ни разу не эксперт, но большой любитель текста, на котором основаны нынешние рассуждения. Поэтому исхожу из него.
Текст хороший. Но несмотря на то, что в нём описан взгляд и со стороны покупателя, в целом он ориентирован именно на продавца и его выгоды.
Поэтому он полезен для понимания взгляда одной из сторон, но не защищает от перехода границы между пониманием и ярой поддержкой; сотрудничеством и стокгольмским синдромом.

В нем четко показано, что мнение продавца о справедливости сделки ограничено только «маргинальной стоимостью». Все остальное — фантазии. Как и рассуждения о том, сколько на продукт было потрачено денег:
Погодите, «маргинальная стоимость» — и есть затраты на создание экземпляра продукта. Та самая себестоимость. А процитированное «сколько было потрачено» — это инвестиции, вложения в себя.
avatar
Дифференциация любви в плоскости формирования ценника в ММО, похоже, выглядит следующим образом. Чем больше ты любишь игру и основные свойства ММО, а также правила конкретного проекта, тем меньше ты платишь. Чем больше ты платишь, тем больше тебя любит создатель ММО. Он же капиталист. И в этом нет ничего плохого.
/Смертельный номер. Последний раз на арене (судя по энергии если не совсем послдений то точно крайний надолго) Шкуурник заступается за капиталистов перед Атроном. Алле.../

Про то что «меньше платишь», если любишь, тут кстати не верно. И это тоже обсуждалось ранее. Тот кто любит правила этой ММО получает сделку «любимая работа за уменьшение трат на игру» сдлка кстати с плюсовой суммой игры (капиталист получает «игротеха» или «моба» на полудобовольной основе). Если вы любите таскать паки, бить мобов или торговать на аукционе, то вы обеспечиваете ганкерам, пиратам или просто людям пришедшим потратить на аукционе купленную ваалюту нужный атракцион. Ну или в более хитром случае нужную песочную обратную связь. Такие полезные сотрудники которые к тому же еще и платят за игру обеспечивая нужную нижнюю сегментацию с которой часть народа переходит выше принося еще дополнительную прибыль.

Так что нет — фанаты выгодны. Почти как киты
avatar
/Смертельный номер. Последний раз на арене (судя по энергии если не совсем послдений то точно крайний надолго) Шкуурник заступается за капиталистов перед Атроном. Алле.../

После этого идет нормальное сообщение с циничными, но понятными мыслями. Ничего, что заслуживало бы минуса, на мой взгляд. Вполне нормально описана незавидная участь игрока, который захочет полюбить такую игру. А вот попытка поговорить об энергии и что-то там упредить — вполне заслуживает минуса. Согласен.
  • Atron
  • -4
  • v
avatar
У Спольски есть отличная статья про "еду своей собаки". Система яркости/энергии никак не касается Атрона, поэтому он не видит в ней никаких минусов.
avatar
статья про «еду своей собаки».
«Великое откровение» о тестировании собственного продукта от тех же людей, что предлагают вешать на незаконченный ещё продукт ценник выше чем у конкурентов, чтобы переманить богатую клиентуру.
Прекрасная демонстрация того, что на самом деле за программную продукцию они в большинстве своём разрабатывают. В общем, если отбросить понты, ну не стоит это даже той «маргинальной стоимости», которую они себе вывели (и что эта стоимость из себя вообще в конкретном случае составляет? индивидуальное окучивание клиента менеджером по впариванию?)
avatar
На мой взгляд, было бы странно, если бы Атрон стремился повторить «успех» Ричарда Гэрриота в Ультиме. При всей склонности иметь собственное мнение понимаю, кто гость, а кто оплачивает и поддерживает портал.

Однако готов в любой момент напомнить про один некогда крупнейший тематический форум, на моих глазах загнувшийся благодаря поведению администрации.
avatar
А в чём проблема-то? Мне вот тоже это предисловие Шкурника не понравилось и я минусанул. Чего на Ата то накинулись?
avatar
Я думаю многим не понравился четкий образ цензуры
А вот попытка поговорить об энергии
список запретных тем расширяется.
Комментарий отредактирован 2016-02-02 17:46:43 пользователем grehosh
avatar
При чем здесь запретные темы? Хочешь написать мысль — пиши. А начинать говорить «ой, сейчас меня вот этот конкретный человек заминусует, смотрите внимательно» — это явная попытка работать на упреждение и повлиять на оценку своих слов. На мой взгляд. Многие с этим не согласны? Ну, я увидел — тоже сигнал. Для меня мнение части людей, поставивших минус под моим сообщением, важно. Но мне и партнеры по редакции иногда минусы ставят. И это тоже сигнал. Мы что тут, безупречные бронзовые памятники, что ли? :)
  • Atron
  • -1
  • v
avatar
Об одном и том же говорить можно по-разному.

После этого:
А вот попытка поговорить об энергии
Следовало это:
и что-то там упредить

Здесь я с Атом согласен.
avatar
Чем ближе к сотни сообщений, тем чаще всплывает тема минусов. Неспроста это «жжжж», неспроста…
avatar
Спасибо за интересную мысль. Я иногда размышляю что может быть экономической ценностью в ММО, если бы была ММО, в которой оборот строился на ИРЛ деньгах.
avatar
если бы была ММО, в которой оборот строился на ИРЛ деньгах.

Так есть же уже…

www.entropiauniverse.com/
ru.wikipedia.org/wiki/Entropia_Universe
avatar
Изучал этот вопрос. Там ценность предметов создана искусственно потому что так сказали разработчики.
avatar
Если бы ценность создавалась искусственно разработчиками, то не было бы продажи астероидов с прибылью в 550 тысяч долларов. Они, конечно, задают базовую цену, но рынок там живой.
avatar
Реклама и маркетинг — великая вещь.
avatar
… но рынок там живой.
Мне так не показалось. К счастью я не играю в такие игры что бы прочувствовать на своей шкуре :)
avatar
Дифференциация любви в плоскости формирования ценника в ММО, похоже, выглядит следующим образом. Чем больше ты любишь игру и основные свойства ММО, а также правила конкретного проекта, тем меньше ты платишь.
Не соглашусь с этим тезисом.
Мотивация игроков платить деньгами ИРЛ или использовать любые лазейки что бы оставлять себе доступ к игре, но ничего не платить ИРЛ, лежит мне кажется, не в плоскости любви к ММО, а совсем в другой плоскости — я умный, красивый, находчивый и мне все должны бесплатно.
avatar
Что-то навеяло «Русские придумали любовь, чтобы не платить за секс».
avatar
Ты не тех людей рассматриваешь. :) В приведенной цитате не говорится об игроках, которые оплачивают игру игровой валютой. Они сами по себе бесполезны и никому не нужны, если бы не те, кто покупает PLEX за реальные деньги. Ну, и фон создают. Как верно заметил выше Шкуурник — «капиталист получает «игротеха» или «моба» на полудобовольной основе». Я говорил о тех, кто оплачивает подписку, разумеется. Вот они находятся в ситуации базового минимального платежа. И, собственно, их толкают в ту же сторону — «игротеха» или «моба» — только за свои деньги. А тот, кто покупает PLEX или экстрактор, срезая углы, вот он по-настоящему крутой клиент.
Комментарий отредактирован 2016-02-02 13:50:57 пользователем Atron
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
Да, так мысль понятнее.
Но опять же это та же самая ловушка справедливой цены, которая описана а статье. Цена справедливая пока человек заплативший ее считает таковой. Так может все же дело не в любви?
avatar
Так может все же дело не в любви?

А из-за чего еще, если не из-за любви к занятию, человек готов ежедневно добровольно тратить часы своего досуга и оплачивать это на регулярной основе?
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Из-за скуки например.
avatar
Да, такая опция, безусловно есть. Но если это основная фокус-группа чьего-то творчества и скука — основной мотиватор для потребления этого творчества, то мои соболезнования. :) По-моему, это ничем не отличается от поиска своей аудитории росписью туалетных кабинок в общественных местах.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Но не просто же так человек из всего огромного списка возможных занятий, помогающих избавиться от скуки, выбирает что-то одно? Конечно, на это могут повлиять и возможности, и окружение, и количество денег в кармане. Но ещё чаще — симпатия к определённому занятию. Разве нет?
avatar
Источники избавления от скуки слишком индивидуализированы, как и само состояние скуки человека. К скучливым чаще относятся люди, постоянно ищущие впечатлений. А в ММО впечатлений просто отвали. Но с обратной стороны скучно становится тогда, когда не занимаешься любимым занятием. И тут не скука принуждает к действию, а отсутствие привычных впечатлений вызывает ее.

Считаю, что тема каким образом скука толкает любить ММО или любое другое занятие достойна отдельного рассмотрения.
avatar
достойна отдельного рассмотрения.
Поддерживаю.
avatar
Тут у вас проблема, ребята. Специалисты по лени текст не напишут, исходя из объективных причин — им лень. :)
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
Так а скука не всегда сопровождается ленью.
avatar
Хм… тоже верно. Как-то странно у меня параллели от скуки к лени провелись в голове. :) Был неправ.
  • Atron
  • 0
  • v

Оставить комментарий