Мы часто произносим фразу “виртуальная жизнь”. Но что это? Промежуток времени, проведенный по ту сторону экрана? Время, прожитое в конкретном виртуальном мире? Может, цепь событий, связанная с конкретным персонажем там? А еще интереснее вопрос — что такое “виртуальная смерть”? Ведь жизнь сама по себе — короткая вспышка посреди большого “Ничто”. Вот, к примеру, ваш персонаж, которого вы создали когда-то в режиме пробной версии, а потом забросили — он все еще жив? Как вы считаете? То, что вы участвовали в его рождении, выбирали ему имя, настраивали внешность и даже жизненное кредо — бесспорно. Но похоронили ли вы его по всем людским традициям, считая, что жизнь его закончена?
Мне многие годы, вплоть до ввода нового редактора лиц в EVE, приходили письма от CCP, которые начинались с портрета моего неудачного персонажа, созданного в январе 2005-года при игре на пробной учетной записи. Несколько раз в год со страниц писем на меня смотрело жалостливое и исхудавшее лицо. Да, я сам его таким сделал. Случайно. Но эта худоба, эта жалость в глазах и напоминание о том, что где-то там, на так и не продленной учетной записи, томится это существо, разгоняла во мне чувства, последний раз переживаемые при прочтении произведений Эдгара По о людях, случайно запертых в склепах или намеренно замурованных в подвале дома.
Многие из вас знают о том, что в Haven and Hearth ваш персонаж может умереть. Навсегда. Но только вчера в игру пришла хорошо оформленная и ладно скроенная Смерть, поджидающая каждого из живущих в этом мире с подарками.
Первый подарок: после смерти, в случае выполнения ритуала наследования при создании нового персонажа, вы получаете 30% характеристик предшественника.
Мы дождались системы наследования достижений предыдущего персонажа. Так что смерть теперь выглядит мягче, а предыдущие вложения не пропадают бесследно. Но я бы не писал эту заметку, если бы вместе с самим фактом смягчения последствий необратимой смерти персонажа в игре не появились могилы.
Внешний вид могилы, как и многое в мире Haven and Hearth, зависит от используемых материалов. Формула привычная, последовательность такая: 1. Камень у изголовья. 2. Надгробная плита. 3. Камни по бокам. На могилу можно возлагать цветы. Но все эти “ми-ми-ми” были бы бессмысленными, если бы не функциональная часть рассматриваемой малой архитектурной формы.
Когда-то на заре освоения этого мира мы обнаружили мертвое тело перед воротами нашего палисада. H&H устроен так, что ты не знаешь, что это за персонаж, как его зовут. Это было просто голое бездыханное тело, о котором мы не знали ровным счетом ничего. Почему он умер перед нашими воротами? Умер своей смертью или пытаясь скрыться от преследования опытного убийцы? Может он колотил в наши ворота и звал на помощь, пока мы спали?
Ответов на вопросы у нас не было. А вот тело было. И с этим нужно было что-то делать. Я поднял труп и понес его в ближайшую пещеру. Там выкопал небольшой склеп и положил его в нем. Это все, что я мог сделать в тех условиях для этого бедняги. Несколько раз он пугал наших девушек, обнаруживавших импровизированный склеп в пещере. Но в целом история на том и закончилась.
Я все это рассказал для того, чтобы вы оценили функционал могил, добавленных вчера в игру. Очевидно, что вы можете в ней похоронить усопшего, а не бегать с ним наперевес по пещере. Но суть также в том, что если похоронить останки вашего предшественника, вы, как наследник, получите еще 30% его характеристик. То есть в сумме: 60%.
Правда, для похорон нужно дождаться, пока труп превратится в скелет. Скелет, как известно, разделяется на две части — череп и остальное. Череп учитывает знания хозяина и на основе этих расчетов может стать очень крутым артефактом для обучения. Так вот, если будет похоронена часть без черепа, наследник получит 20%, если только череп — 10%. Вот такая простая ритуальная арифметика.
Естественно, в обсуждении мы сразу подумали о том, что рейдерам теперь ради издевательства нужно будет стараться утащить труп и не дать хозяину похоронить останки своего предшественника, вызвав тем самым “больше слез”, которыми они так любят питаться.
Но вот какую особенность мы не заметили сразу: теперь предать земле по-людски жертву убийства или несчастного случая, даже если вы не знаете беднягу, дело благородное и полезное. Целый ритуал, имеющий под собой функциональную основу. И я снова поражаюсь этой игре.
Возможно, виртуальная жизнь — это сумма поступков, которые вы совершили. Не отъеденные на элитных сырах характеристики, не выученные по таймерам курьезы, а именно поступки. Когда придет виртуальная смерть, вам будет что ей предъявить. И не будет так обидно услышать: “Здравствуй; меня зовут Смерть”.
91 комментарий
И могут ли разграбить могилу?
По второму вопросу: «Smashing an occupied cairn will destroy the skeleton.» — как минимум её можно разломать, правда, грабить там нечего :)
Вы уверены, что это было лишь разыгравшееся воображение?
В том-то и дело, что драки барсуков с лисами были отправной точкой моего воображения. Но кабан с лисой не дерутся. :)
Что, прости, сделали? :)
Про палисад — это верно. Наш косяк. Заигрались с дорогой и всякими красивостями. Хотели это место оставить вот в таком виде, первозданном. Расслабились. Вот только про то, что тебе «жаль» не надо. Хорошо? :)
Что неоднозначного в ситуации, когда три вора вламываются в чужую деревню, воруют там обучалки и, кажется, еще сковордку, в процессе чего убивают трех мирных жителей «по воле случая» (вами случай велит? так, может, с ним и стоит вести переговоры?)? Что конкретно в этой ситуации вам кажется «неоднозначным»? :)
Забавно, но тут, в отличии от ХиХа, такие долго не живут.
Лига белых плащей снова подняла себе карму.
И да, я не ставила ему минусов, пока нет. Я знаю, как работает система призм:)
Если не сложно, так как я не могу спросить у авторов этих комментариев, а чем выражается тролизм и неадекват, в этих комментариях?
Лично для меня это — какие-то разборки внутри игры, оценить их я не могу. Не играла, не присутствовала, могу только строить гипотезы, что не есть хорошо. А вот вся ветка комментариев дальше — красота да и только. Про казнь больше всего понравилось.
В недавнем Горячем Чае мы замечательно пообщались на тему «ХиХа объединяющего». О том, как проект 7С-шный проект «Дорога» позволяет не только 7С, но и всем присоединившимся к нему поселениям лучше узнать окружающий мир, увидеть больше. Ну и в принципе это основа для более интересных мирных взаимодействий. А еще мы поговорили о культе боли в EVE и к какому типу геймплея он приводит.
И буквально через пару дней в деревне 7С группа персонажей устраивает немотивированное ПвП против беззащитных персонажей. И никто бы не узнал, кто это был и что им было нужно, но после этого досадного случая господин Androwhi не поленился зайти сюда и пообщаться с «казненными».
Возможно, ответ Атрона был чрезмерно резким, глаз за глаз и все такое, но, видимо, для него это та цена, которая позволила бы поставить на инциденте крест. Однако, господин Androwhi предпочел тактику «Вы не правильно играете. Вы слабые, а мы сильные. Игра не запрещает убивать, значит мы все сделали правильно.»
Здесь традиционно плохо относятся к такой риторике. Результат немного предсказуем.
Вот совершенно не уверена по поводу креста!
Скорей у ребят появился осязаемый ВРАГ, против которого можно теперь играть вовсю, имея моральное право. :)
Я думаю, мы еще услышим продолжение этой истории.
А то ворвались такие в деревню, перебили всех жителей, назвав это «казнью». А раз «казнили», то выходит те сами виноваты были. Наверное виноваты что на глаза попались. Вот так типа «ловко» шпана сама себя оправдывает. Смищно :)
Вы поступили подло, и что самое характерное не скрываете это. Почему к вам должны относиться не как к подлецам теперь? :)
Похищение сковородки у вас как будет называться? Просто интересно. Вторая Пуническая война?
Впрочем, всё как в реальном мире. Пока одни занимаются кооперацией с другими игроками, двигают культуру и просвещение, другим хватает фантазии только на то, чтобы вырезать все живое вокруг. Увы, чтобы добро не затоптали, ему приходится быть «с кулаками».
Но надо смотреть на все позитивно. Зато теперь есть на ком новую механику испробовать.