Ну как я уже писал вряд ли ССР учитывает «заработать на PLEX» как игровую активность связанную с потоками ввода и вывода игровой валюты, поскольку результаты этой активности лишь эту валюту перераспределяют.
Мотивация простая — этот рынок дает им хорошую прибыль, и пускать его на самотек нельзя.
У меня нет даже подозрений в том, что CCP как-то вмешиваются в экономику Плексов. Но то, что они пристально следят за этим рынком (в том числе и за тем, где берутся ISK на покупку плексов) — тут к гадалке не ходи.
И у всех этих занятий примерно одна и та же механика без резких различий в способах достижения цели. А у картографии бац и сразу жанр другой — паззл. Ну ещё охота отличается, но она хотя бы интересная.
Разведывать территории интересно само по себе, но спрашивать каждый раз у игры «был ли я здесь», тратя ресурсы, это просто логически глупо и уродливо. Пробивает на мой взгляд всю атмосферу и четвёртую стену. Такой геймплей из тебя дурачка делает, основываясь на совершенно искусственном механическом делении «как бы» бесшовного мира на отдельные клеточки.
Если бы персонаж рисовал карту на бумажке, рисуя всё вокруг в определённом радиусе независимо от того, где стоит, то было бы лучше. Если бы персонаж тратил на каждое рисование одинаковое количество ресурсов, независимо от того сколько перекрывающихся областей он нарисовал, то это был бы действительно занимательный геймплей, в котором надо было бы думать как далеко отойти от предыдущей точки чтоб не оставить пустых областей и минимизировать перекрывающиеся области, да ещё и действовать согласно текущему ландшафту и возможной опасности.
Считать подобные задачи «взаимоисключающими» можно только полагая, что все люди одинаковые, или хотя бы идут в игру за одним и тем же. Если второе еще хоть как-то справедливо для игр некоторых других жанров, то первое вообще мимо кассы. То, что для одного «трудность», для другого будет «испытанием», а для третьего — «рутиной».
Не понимаю почему это должно служить аргументом. Карты необходимы всем без исключения, а любителей паззлов не настолько видимо много, поэтому игроки и начали обходить эту механику.
Всем также необходимо в этой игре молоко, мясо, руда, изделия из дерева, курьезы, ювелирные украшения, много чего еще. Но каждый занимается тем, что ему нравится, и объединяется с другими, или обменивается плодами своего увлечения.
Игроки, к слову, с начала времен обходили не только картографию. Уж сколько ботов было сделано по каждой «неинтересной» кому-то деятельности, не передать. Но сейчас я говорю о том, что даже прежняя механика картографии в разы лучше той «автоматизации», которая есть. Не просто атмосферно лучше, а даже функционально. На мой взгляд.
Про итерации понял. Согласен. Было бы здорово иметь столько уровней. И свободу на последнем.
Отстойным его делают не навыки, а две взаимоисключающие задачи: «делать игру так, чтобы людям нравилось платить за игровой процесс» и «сделать так, чтобы люди хотели принести вам деньги и избавиться от трудностей, которые по какому-то недоразумению кто-то назвал игровым процессом».
Но разве это не похоже на складывание паззла? Ты сравниваешь миникарту, свое расположение на ней, и делаешь правильные или неправильные выводы.
Не понимаю почему это должно служить аргументом. Карты необходимы всем без исключения, а любителей паззлов не настолько видимо много, поэтому игроки и начали обходить эту механику.
Мне кажется, что это будет, безусловно, удобно, но в то же время здесь будет очень слабый геймплей.
Так и говори, что компромиссы тебя не устраивают. :)
Вот это не понял.
Первая итерация:
Сложи 4 миникарты в одну маленькую карту.
Вторая итерация:
Сложи 4 маленьких карты в одну среднюю карту (16 миникарт).
Третья итерация:
Сложи 4 средних карты в одну большую карту (64 миникарты).
Четвёртая итерация:
Сложи 4 больших карты в одну огромную карту (256 миникарт).
Пятая итерация:
Склеивай огромные карты как угодно в гигантскую карту произвольной формы.
А, ну, вот в этом мы и не совпадаем. Вы считаете, что геймдизайнер занимается дизайном ублажения потребителя PLEX'ов и следит, чтобы у рабов хватало сил снабжать клиентов игровой валютой. Я наивно считаю, что геймдизайнер занимается игрой, игровым балансом, интересными игровыми вызовами и стимулами. Во всяком случае, пока основной доход разработчика идет от тех, кто играет (подписка), а не от тех, кому играть неинтересно (PLEX).
А теперь вспоминаем, что в реальной экономике есть регуляторы рынка, которые иногда следят за курсом валюты; учитываем, что у ЦЦБ неограниченные возможности по вводу в игру ISK, и кровная заинтересованность в обороте PLEX.
У меня сейчас есть более полный список сотрудников в Soulbound Studios, и я могу сказать, что сейчас у них две задачи: подготовка достаточно убедительных материалов для кикстартера и расширение сообщества для успешного его проведения. Разрабатывать такую игру, располагая такими силами, как сейчас, невозможно. Поэтому реальная реализация начнётся только после кикстартера. Конечно, есть примеры успешных игр, разработанных чуть ли не в соло, но… это не совсем тот случай имхо.
В случае неудачного кикстартера, они будут искать инвесторов. Думаю, что в этом случае, оригинальную концепцию можно будет хоронить со 100% вероятностью.
У меня нет даже подозрений в том, что CCP как-то вмешиваются в экономику Плексов. Но то, что они пристально следят за этим рынком (в том числе и за тем, где берутся ISK на покупку плексов) — тут к гадалке не ходи.
Разведывать территории интересно само по себе, но спрашивать каждый раз у игры «был ли я здесь», тратя ресурсы, это просто логически глупо и уродливо. Пробивает на мой взгляд всю атмосферу и четвёртую стену. Такой геймплей из тебя дурачка делает, основываясь на совершенно искусственном механическом делении «как бы» бесшовного мира на отдельные клеточки.
Если бы персонаж рисовал карту на бумажке, рисуя всё вокруг в определённом радиусе независимо от того, где стоит, то было бы лучше. Если бы персонаж тратил на каждое рисование одинаковое количество ресурсов, независимо от того сколько перекрывающихся областей он нарисовал, то это был бы действительно занимательный геймплей, в котором надо было бы думать как далеко отойти от предыдущей точки чтоб не оставить пустых областей и минимизировать перекрывающиеся области, да ещё и действовать согласно текущему ландшафту и возможной опасности.
Всем также необходимо в этой игре молоко, мясо, руда, изделия из дерева, курьезы, ювелирные украшения, много чего еще. Но каждый занимается тем, что ему нравится, и объединяется с другими, или обменивается плодами своего увлечения.
Игроки, к слову, с начала времен обходили не только картографию. Уж сколько ботов было сделано по каждой «неинтересной» кому-то деятельности, не передать. Но сейчас я говорю о том, что даже прежняя механика картографии в разы лучше той «автоматизации», которая есть. Не просто атмосферно лучше, а даже функционально. На мой взгляд.
Про итерации понял. Согласен. Было бы здорово иметь столько уровней. И свободу на последнем.
Так и говори, что компромиссы тебя не устраивают. :)
Первая итерация:
Сложи 4 миникарты в одну маленькую карту.
Вторая итерация:
Сложи 4 маленьких карты в одну среднюю карту (16 миникарт).
Третья итерация:
Сложи 4 средних карты в одну большую карту (64 миникарты).
Четвёртая итерация:
Сложи 4 больших карты в одну огромную карту (256 миникарт).
Пятая итерация:
Склеивай огромные карты как угодно в гигантскую карту произвольной формы.
Я считаю, что хороший геймдизайнер должен заниматься всем и учитывать все. Тот, кто учитывает только одну категорию игроков — отстой.
А, ну, вот в этом мы и не совпадаем. Вы считаете, что геймдизайнер занимается дизайном ублажения потребителя PLEX'ов и следит, чтобы у рабов хватало сил снабжать клиентов игровой валютой. Я наивно считаю, что геймдизайнер занимается игрой, игровым балансом, интересными игровыми вызовами и стимулами. Во всяком случае, пока основной доход разработчика идет от тех, кто играет (подписка), а не от тех, кому играть неинтересно (PLEX).
В случае неудачного кикстартера, они будут искать инвесторов. Думаю, что в этом случае, оригинальную концепцию можно будет хоронить со 100% вероятностью.