Two roads diverged in a yellow wood,
And sorry I could not travel both
And be one traveler, long I stood
And looked down one as far as I could
To where it bent in the undergrowth
Чтобы долгое путешествие мне не наскучило, на пути должно встречаться что-то интересное: красивые виды, загадочные местечки, интересные собеседники. Словом, те самые Драконьи пущи и рощи изумительных нимф. А если пейзаж невыносимо уныл и однообразен, то хотя бы маяк (или Серые горы, золота в которых, разумеется, нет) на горизонте. Когда ничего такого нет, заменить нимф и рощи могут подстерегающие на пути опасности — достаточно весомые, вынуждающие все время быть настороже.
Но ни того, ни другого мне не встречалось уже несколько часов. Знакомые биомы, знакомые животные, и никакой ясности, сколько еще идти. Возникла даже мысль, что на самом деле я никуда не иду, елки с барсуками меняются местами только в моем воображении, и никакого края мира нет и быть не может.
Но тут мне повезло. То есть сначала не повезло.
Очередная река, слишком широкая, чтобы ее переплыть, заставила меня довольно сильно спуститься на юг. И там я увидела дорогу. Точнее, говоря по-мумитролльски, Таинственный путь. Эта дорога отображалась на карте, хотя не была мощенной. Она вообще выглядела так, словно ее давным-давно протоптали ноги множества людей, а потом по ней никто не ходил, и она почти заросла. В том месте, где дорога пересекала реку, был брод, а еще на ней росли деревья, подтверждая догадку, что на этот путь давно никто не ступал.
Я решила для себя, что это дорога древнего народа. Кто знает, куда она могла вести?
Но она, увы, вела с севера на юг, а мне надо было на восток, да и путешествие и так слишком затянулось. Пришлось выбирать. В итоге я направилась дальше к краю мира, вспоминая Роберта Фроста, и терзалась о невыбранной дороге следующие несколько километров.
Oh, I kept the first for another day!
Yet knowing how way leads on to way,
I doubted if I should ever come back.
Но мне повезло: через много биомов и барсуков я снова наткнулась на Таинственный путь. В этот раз он, как и я, шел на восток. С замиранием сердца я побежала по нему, гадая, куда же он меня приведет.
Дорога закончилась в лесу. Или на том месте, куда она вела, вырос лес, уничтожив все следы древнего народа. По крайней мере, я в этом уверена: не мог же этот путь никуда не вести?
Но все равно, такой крах ожиданий меня немного обескуражил, поэтому, побродив в соснах, я решила поставить камень с мотивирующей надписью для себя и для того парня в том месте, где дорога оборвалась. Рядом удачно нашелся обломок базальта подходящего размера, который после обработки и остался на полянке. Надеюсь, ему не суждено вечное одиночество, и кто-нибудь когда-нибудь его найдет.
А дальше не было ничего нового: дерево, а за деревом дерево, а за деревом дерево, а за деревом куст, а за кустом снова дерево… и так несколько часов. Регги — вот что спасло меня и экспедицию. Нет лучше музыки, чтобы идти не спеша на край света и улыбаться.
Потом (очень-очень потом) на горизонте выросли горы. Сначала я обрадовалась — до этого момента я даже любила горы: нет никаких рек, и удобно бегать по камню. Барсуков тоже нет, ага. Редко-редко бродит, грустно цокая копытами, лошадь. Но мне встретились какие-то особо изощренные горы, словно кто-то, в два раза больше меня, вырезал в горе своеобразные ступеньки. Не имею понятия, что это было, но двадцать минут подтягиваний и прыжков меня порядком измотали. С другой стороны горного хребта пришлось все повторять при спуске.
В том, что это не забавы природы, а происки каких-то гномов (опять гномы!), я окончательно убедилась, увидев выход из пещеры в таком странном месте. Ну явно же гадские гномы соорудили себе балкончик.
Горы отняли у меня столько сил, что спустившись вниз, я провела кучу времени в долине — никак не могла заставить себя идти дальше. Поохотилась на кур, поделала курьезы, наготовила еды, собрала одуванчиков… В конце концов к моему костру вышла лошадь, и я сочла это знаком судьбы. Приманила, оседлала, выехала с луга в лес, увидела уже третий Таинственный путь, двинулась по нему — иииии через минуту наткнулась на край света. Точнее, на стеклянную стену, которой создатели этого мира заботливо огородили подходы к краю, чтобы никто не свалился. Или чтоб черепаху не пугали, тоже ведь правдоподобный вариант.
Вот так все и закончилось. А у стены я поставила еще один рунический камень. Именно с тем текстом, который принято писать, достигнув цели экспедиции:
NORTH POLE
DISCOVERED By
POOH
POOH FOUND IT
61 комментарий
Я шла 17 что ли часов в общей сложности… но это с обходом морей, блужданием в пещерах и почти без коня. Роль играет еще и биом, по одним можно бегать, по другим нет. Если возьмем среднюю скорость человека как 5км/час, то можно на коленке прикинуть размер мира :)
Сколько размер одной клетки земли?
Но это явно претендент на самый большой мир среди фэнтези игр, хотя конечно и псевдо-3D.
Почему?
Любуйтесь :)
Инфа ringofbrodgar.com/wiki/Maps
Посчитать довольно сложно, но по моим прикидкам ширина карты составляет около 21 суперсетки: нубогрид и 10 суперсеток в каждую сторону. В одной миникарте 100 клеток. 21(±2)*5000*100=10,5 миллионов клеток. Размер одной клетки неизвестен, так что можно принять за условный метр. В итоге ширина карты 10,5 тысяч километров, а площадь — 11 025 000 000 гектар или 110 250 000 квадратных километров.
Если ширина 10500 км, то Carduus изначально находилась с самого края карты, правильно?
В одной миникарте 100 клеток-метров, а в одной суперсетке — 5000 клеток, а не миникарт, то есть 5000м=5км. 20х20 суперсеток = мир как раз 100х100 км. :-)
Но мир шириной всё равно не 20 сеток, а 19 или 22, потому что есть одна центральная.
На map.apxeolog.com минимальный цельный квадратный кусок — и есть 100-клеточная миникарта?
Что ж, если 1 пиксель = 1 клетка, у меня для вас новости. Исходя из показанного на карте, либо мир не квадратный, либо Нубогрид находится не в центре. Либо и то, и другое. Так что теория расчета 100х100 км рухнула.
Потому что от края Нубогрида до правой границы — ровно 17 суперсеток, а до верхней — 12. При этом, налево карта простирается минимум на 8 суперсеток, а вниз — не меньше 5.
Если никто не опередит ;-)
Но пока надо закончить другие дела…
1. Я иду куда-то, не очень понятно куда, и тайлы записываются автоматически в папку клиента. После чего я должен переключиться на программу, склеивающую карту, нажать «обновить» и посмотреть, какие тайлы я открыл.
2. Я нахожусь внутри игры. Мне нужен пергамент и чернила. Я зарисовываю первый участок. Он появляется на пергаменте отдельным квадратом. Я сверяю его с миникартой. Смотрю, какие области не открыты. Иду, скажем, на восток. Слежу за миникартой. Вижу новые элементы. Жму «зарисовать карту». К востоку от моего первого квадрата появляется второй (или не появляется, если я был невнимательным и все еще нахожусь на том участке, который уже зарисован). У меня есть два квадрата из 16 (или сколько их там было, не помню). Иду дальше, пока не зарисовываю все квадраты и не получаю законченную карту участка. Только после того, как карта полностью зарисована, то есть открыты все квадраты, я могу добавить этот участок на региональную карту.
Второй вариант намного больше стимулирует именно планомерно зарисовывать карту, а не рисовать кишки путешествий.
Кроме того, после некоторых итераций по складыванию квадратов, было бы неплохо убрать ограничение по наличию четырёх смежных карт. Хотя бы на последней стадии.
Но разве это не похоже на складывание паззла? Ты сравниваешь миникарту, свое расположение на ней, и делаешь правильные или неправильные выводы.
Мне кажется, что это будет, безусловно, удобно, но в то же время здесь будет очень слабый геймплей. Загорелась лампочка — ты нажал. Минимум анализа миникарты, минимум сравнения. Только выбрал направление и смотришь на бафф.
Вот это не понял. Извини. :(
Так и говори, что компромиссы тебя не устраивают. :)
Первая итерация:
Сложи 4 миникарты в одну маленькую карту.
Вторая итерация:
Сложи 4 маленьких карты в одну среднюю карту (16 миникарт).
Третья итерация:
Сложи 4 средних карты в одну большую карту (64 миникарты).
Четвёртая итерация:
Сложи 4 больших карты в одну огромную карту (256 миникарт).
Пятая итерация:
Склеивай огромные карты как угодно в гигантскую карту произвольной формы.
Всем также необходимо в этой игре молоко, мясо, руда, изделия из дерева, курьезы, ювелирные украшения, много чего еще. Но каждый занимается тем, что ему нравится, и объединяется с другими, или обменивается плодами своего увлечения.
Игроки, к слову, с начала времен обходили не только картографию. Уж сколько ботов было сделано по каждой «неинтересной» кому-то деятельности, не передать. Но сейчас я говорю о том, что даже прежняя механика картографии в разы лучше той «автоматизации», которая есть. Не просто атмосферно лучше, а даже функционально. На мой взгляд.
Про итерации понял. Согласен. Было бы здорово иметь столько уровней. И свободу на последнем.
Разведывать территории интересно само по себе, но спрашивать каждый раз у игры «был ли я здесь», тратя ресурсы, это просто логически глупо и уродливо. Пробивает на мой взгляд всю атмосферу и четвёртую стену. Такой геймплей из тебя дурачка делает, основываясь на совершенно искусственном механическом делении «как бы» бесшовного мира на отдельные клеточки.
Если бы персонаж рисовал карту на бумажке, рисуя всё вокруг в определённом радиусе независимо от того, где стоит, то было бы лучше. Если бы персонаж тратил на каждое рисование одинаковое количество ресурсов, независимо от того сколько перекрывающихся областей он нарисовал, то это был бы действительно занимательный геймплей, в котором надо было бы думать как далеко отойти от предыдущей точки чтоб не оставить пустых областей и минимизировать перекрывающиеся области, да ещё и действовать согласно текущему ландшафту и возможной опасности.
Blame on you, Joftar!
Хотя по большому счёту нет особого смысла определять свою абсолютную позицию на карте, важно лишь знать где ты находишься относительно кого-то :)
Посмотрев на карту Археолога я не мог не заметить, что генерируется она алгоритмом, итоговый результат работы которого сильно напоминает лоскутное одеяло. В этом, на мой взгляд, есть определенная «проблема» игры. Есть мир с заданными технологическими цепочками и представлением о том, какие ресурсы и предметы являются жизненно важными. Но, при этом где бы ни оказался игрок, необходимый биом с необходимым ресурсом будет на относительно небольшом расстоянии, в рамках карты. Т.е. отсутствует центральный стимул, служивший главным драйвером любого движения в реальном мире. Неравномерное распределение ресурсов. Здесь они распределены более-менее равномерно и значит нет особенного смысла тащить караван с товарами и ресурсами за тридевядь земель, при этом сравнительно небольшая группа оказывается способной выйти на уровень самообеспечения всей необходимой номенклатурой товаров.
Втрое, что я не мог не заметить, это то, что из-за уравнительной системы распределения биомов что угодно может оказаться где угодно и рядом с чем угодно. Но самое печальное, это вопросы гидродинамики. Водоемы составляют, на первый взгляд, не меньше трети общей поверхности карты. Но при этом расположены они совершенно хаотично, равно как и реки, которые могут начаться нигде и закончиться ничем. Т.о. отсутствуют естественные в реальных условиях водные пути от гор к морям (которых тут нет вообще).
Возвращаясь к первому абзацу, естественной механикой борьбы с выгоранием игроков мне кажется поиск новых «островов» в бескрайнем море неопределенной формы. При этом постройка гавани, корабля и снаряжение экспедиции в целом должны быть равноценны постройке корабля на Альфу Центавра в Цивилизации, но при этом без гарантированного результата. Проблема только в том, что при существующей механике единственный стимул искать новые земли, это желание уйти подальше от людей.
Джорб говорил что-то об улучшении генератора в следующем мире.
Морской контент они не рассматривают в ближайшем будущем.
www.havenandhearth.com/forum/viewtopic.php?f=39&t=46591&start=220#p606419
Перевод: