Haven and Hearth: Навстречу рассвету. Наконец-то-последняя серия

Two roads diverged in a yellow wood,
And sorry I could not travel both
And be one traveler, long I stood
And looked down one as far as I could
To where it bent in the undergrowth

Чтобы долгое путешествие мне не наскучило, на пути должно встречаться что-то интересное: красивые виды, загадочные местечки, интересные собеседники. Словом, те самые Драконьи пущи и рощи изумительных нимф. А если пейзаж невыносимо уныл и однообразен, то хотя бы маяк (или Серые горы, золота в которых, разумеется, нет) на горизонте. Когда ничего такого нет, заменить нимф и рощи могут подстерегающие на пути опасности — достаточно весомые, вынуждающие все время быть настороже.

Но ни того, ни другого мне не встречалось уже несколько часов. Знакомые биомы, знакомые животные, и никакой ясности, сколько еще идти. Возникла даже мысль, что на самом деле я никуда не иду, елки с барсуками меняются местами только в моем воображении, и никакого края мира нет и быть не может.

Но тут мне повезло. То есть сначала не повезло.

Очередная река, слишком широкая, чтобы ее переплыть, заставила меня довольно сильно спуститься на юг. И там я увидела дорогу. Точнее, говоря по-мумитролльски, Таинственный путь. Эта дорога отображалась на карте, хотя не была мощенной. Она вообще выглядела так, словно ее давным-давно протоптали ноги множества людей, а потом по ней никто не ходил, и она почти заросла. В том месте, где дорога пересекала реку, был брод, а еще на ней росли деревья, подтверждая догадку, что на этот путь давно никто не ступал.

Haven and Hearth: Навстречу рассвету. Наконец-то-последняя серия

Я решила для себя, что это дорога древнего народа. Кто знает, куда она могла вести?
Но она, увы, вела с севера на юг, а мне надо было на восток, да и путешествие и так слишком затянулось. Пришлось выбирать. В итоге я направилась дальше к краю мира, вспоминая Роберта Фроста, и терзалась о невыбранной дороге следующие несколько километров.

Oh, I kept the first for another day!
Yet knowing how way leads on to way,
I doubted if I should ever come back.

Но мне повезло: через много биомов и барсуков я снова наткнулась на Таинственный путь. В этот раз он, как и я, шел на восток. С замиранием сердца я побежала по нему, гадая, куда же он меня приведет.

Дорога закончилась в лесу. Или на том месте, куда она вела, вырос лес, уничтожив все следы древнего народа. По крайней мере, я в этом уверена: не мог же этот путь никуда не вести?

Haven and Hearth: Навстречу рассвету. Наконец-то-последняя серия

Но все равно, такой крах ожиданий меня немного обескуражил, поэтому, побродив в соснах, я решила поставить камень с мотивирующей надписью для себя и для того парня в том месте, где дорога оборвалась. Рядом удачно нашелся обломок базальта подходящего размера, который после обработки и остался на полянке. Надеюсь, ему не суждено вечное одиночество, и кто-нибудь когда-нибудь его найдет.

А дальше не было ничего нового: дерево, а за деревом дерево, а за деревом дерево, а за деревом куст, а за кустом снова дерево… и так несколько часов. Регги — вот что спасло меня и экспедицию. Нет лучше музыки, чтобы идти не спеша на край света и улыбаться.

Haven and Hearth: Навстречу рассвету. Наконец-то-последняя серия

Потом (очень-очень потом) на горизонте выросли горы. Сначала я обрадовалась — до этого момента я даже любила горы: нет никаких рек, и удобно бегать по камню. Барсуков тоже нет, ага. Редко-редко бродит, грустно цокая копытами, лошадь. Но мне встретились какие-то особо изощренные горы, словно кто-то, в два раза больше меня, вырезал в горе своеобразные ступеньки. Не имею понятия, что это было, но двадцать минут подтягиваний и прыжков меня порядком измотали. С другой стороны горного хребта пришлось все повторять при спуске.

Haven and Hearth: Навстречу рассвету. Наконец-то-последняя серия

В том, что это не забавы природы, а происки каких-то гномов (опять гномы!), я окончательно убедилась, увидев выход из пещеры в таком странном месте. Ну явно же гадские гномы соорудили себе балкончик.

Haven and Hearth: Навстречу рассвету. Наконец-то-последняя серия

Горы отняли у меня столько сил, что спустившись вниз, я провела кучу времени в долине — никак не могла заставить себя идти дальше. Поохотилась на кур, поделала курьезы, наготовила еды, собрала одуванчиков… В конце концов к моему костру вышла лошадь, и я сочла это знаком судьбы. Приманила, оседлала, выехала с луга в лес, увидела уже третий Таинственный путь, двинулась по нему — иииии через минуту наткнулась на край света. Точнее, на стеклянную стену, которой создатели этого мира заботливо огородили подходы к краю, чтобы никто не свалился. Или чтоб черепаху не пугали, тоже ведь правдоподобный вариант.

Вот так все и закончилось. А у стены я поставила еще один рунический камень. Именно с тем текстом, который принято писать, достигнув цели экспедиции:

Haven and Hearth: Навстречу рассвету. Наконец-то-последняя серия

NORTH POLE
DISCOVERED By
POOH
POOH FOUND IT

61 комментарий

avatar
Думал, в результате окажется, что Земля круглая
  • +5
avatar
было б забавно :)
  • +2
avatar
А размеры карты нигде не фигурируют случайно? Или может вычислить как-нибудь?
  • 0
avatar
ой, мне Хицу показывал карту, но я потеряла ссылку. Там очень хорошо было видно, насколько далеко край от центра.
Я шла 17 что ли часов в общей сложности… но это с обходом морей, блужданием в пещерах и почти без коня. Роль играет еще и биом, по одним можно бегать, по другим нет. Если возьмем среднюю скорость человека как 5км/час, то можно на коленке прикинуть размер мира :)
  • +2
avatar
100x100 км? Или что-то более кратное двум?
Сколько размер одной клетки земли?
Комментарий отредактирован 2016-01-19 23:05:41 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Не, по такому описанию тяжеловато посчитать )
Но это явно претендент на самый большой мир среди фэнтези игр, хотя конечно и псевдо-3D.
  • 0
avatar
хотя конечно и псевдо-3D.

Почему?
  • 0
avatar
А я думал, что там камеру нельзя крутить (как в Ультиме)…
  • 0
avatar
Там не только камеру можно крутить, там рельеф можно изменять в трех измерениях.
  • 0
avatar
мне Хицу показывал карту, но я потеряла ссылку
map.apxeolog.com/
Любуйтесь :)
Инфа ringofbrodgar.com/wiki/Maps
Посчитать довольно сложно, но по моим прикидкам ширина карты составляет около 21 суперсетки: нубогрид и 10 суперсеток в каждую сторону. В одной миникарте 100 клеток. 21(±2)*5000*100=10,5 миллионов клеток. Размер одной клетки неизвестен, так что можно принять за условный метр. В итоге ширина карты 10,5 тысяч километров, а площадь — 11 025 000 000 гектар или 110 250 000 квадратных километров.
Комментарий отредактирован 2016-01-20 06:30:51 пользователем hitzu
  • +2
avatar
хмм… непонятно.
Если ширина 10500 км, то Carduus изначально находилась с самого края карты, правильно?
  • 0
avatar
Нет, все персонажи спавнятся в центральной суперсетке (иначе Нубогрид). Но вот с размерами наверное всё иначе, потому что 10к километров — это четверть окружности Земли, а ХиХ не кажется настолько большим. Хотя восприятие размеров меняется в зависимости от скорости передвижения.
Комментарий отредактирован 2016-01-20 10:33:04 пользователем hitzu
  • 0
avatar
я шла от центральной зоны, но от самого ее правого кря.
  • +1
avatar
В одной миникарте 100 клеток. 21(±2)*5000*100=10,5 миллионов клеток.
Лишний раз на 100 помножили.
В одной миникарте 100 клеток-метров, а в одной суперсетке — 5000 клеток, а не миникарт, то есть 5000м=5км. 20х20 суперсеток = мир как раз 100х100 км. :-)
  • +4
avatar
Для сравнения — это как пол-Швейцарии, Калининградская область или Москва+область в рамках кольцевой А-105, т.е. со всеми аэропортами.
  • 0
avatar
Да, спасибо, я тоже как-то вчера засомневался в правдивости таких огромных цифр. Хотя бы потому что у Кардуус бы тогда ушли сотни дней на путешествие, даже по самым смелым прикидкам. Там как раз на два порядка разница была.

Но мир шириной всё равно не 20 сеток, а 19 или 22, потому что есть одна центральная.
Комментарий отредактирован 2016-01-21 06:51:21 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Вопрос.
На map.apxeolog.com минимальный цельный квадратный кусок — и есть 100-клеточная миникарта?
Комментарий отредактирован 2016-01-21 09:10:49 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Не знаю точно о чём ты, но на карте в максимальном зуме 1 пиксель = 1 клетке. 100х100 пикс — миникарта. Они довольно хорошо различимы на поверхности озёр.
Комментарий отредактирован 2016-01-21 17:28:53 пользователем hitzu
  • +1
avatar
Видно, что карта состоит из блоков. Это заметно не столько по неидеально стыкующимся миникартам, сколько по форме края.

Что ж, если 1 пиксель = 1 клетка, у меня для вас новости. Исходя из показанного на карте, либо мир не квадратный, либо Нубогрид находится не в центре. Либо и то, и другое. Так что теория расчета 100х100 км рухнула.

Потому что от края Нубогрида до правой границы — ровно 17 суперсеток, а до верхней — 12. При этом, налево карта простирается минимум на 8 суперсеток, а вниз — не меньше 5.
  • 0
avatar
Единственная возможная причина ошибиться насчет описанного, которую сейчас вижу — если длинный «хвост» направо, который ни с чем не соединяется, неверно размещен.
  • 0
avatar
Если судить по картам старых миров, то нубогрид там всегда был в центре. Карта Археолога составлялась несколькими разными людьми с разными клиентами, и склейка сессий действительно могла произойти в не правильном месте. Самым точным вариантом будет самому пройти от края до края.
  • 0
avatar
Вопрос только в том, каким образом определяется место, куда вставлять каждую миникарту. Расстояние между границей и правдоподобным краем Нубогрида у меня получилось целым числом супергридов.

Самым точным вариантом будет самому пройти от края до края.
Если никто не опередит ;-)
Но пока надо закончить другие дела…
  • 0
avatar
Вопрос только в том, каким образом определяется место, куда вставлять каждую миникарту.
Клиент записывает каждую сессию с относительными координатами миникарт. Картограферы хорошо склеивают их в пределах одной сессии, да и то не всегда — телепортации и проход через пещеры могут всё испортить. Я пробовал склеивать большие куски, которые разведывал сам, но может быть мне картографер плохой попался, может быть я слишком криворук, но у меня так и не вышло склеить всё, что я наразведывал, единым куском.
  • +1
avatar
Картограферы глючат безбожно, чуть перевалишь какой-то минимум. Приходится сливать маленькими кусочками. До сих пор не могу понять скептицизм Джорба по поводу востребованности встроенной в игру картографии. Даже на уже когда-то реализованном уровне она была бы незаменима.
  • 0
avatar
Я согласен, что какой то единый способ записи карт был бы намного более полезным, чем то, что имеем сейчас. Да, клиенты позволяют извлекать карту прямо из траффика, ну и что? Надо просто объединить достоинства обоих подходов. Если бы делать карты в игре было бы проще, можно было бы делиться кусочками карт без глюков и, что самое главное, просматривать их за пределами клиента, то все бы этим и пользовались с удовольствием.
Комментарий отредактирован 2016-01-22 09:10:54 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Мало того, там же был куда более интуитивный интерфейс сборки (а уж про атмосферность я молчу), объединение участков в карту региона и много всего интересного.
  • 0
avatar
там же был куда более интуитивный интерфейс сборки
Ну не скажи. Ты сам рассказывал как тебе надо было наугад определять переместился ты с клетки, которую уже записал или нет. На мой взгляд это ужасный интерфейс, вернее его отсутствие. Может быть первые несколько раз это интересно, но потом попросту надоедает. Борьба с интерфейсом это всегда плохо и приводит к тому, что люди хотят это исправить, что и случилось.
  • +2
avatar
Погоди, давай сравнивать два подхода:

1. Я иду куда-то, не очень понятно куда, и тайлы записываются автоматически в папку клиента. После чего я должен переключиться на программу, склеивающую карту, нажать «обновить» и посмотреть, какие тайлы я открыл.

2. Я нахожусь внутри игры. Мне нужен пергамент и чернила. Я зарисовываю первый участок. Он появляется на пергаменте отдельным квадратом. Я сверяю его с миникартой. Смотрю, какие области не открыты. Иду, скажем, на восток. Слежу за миникартой. Вижу новые элементы. Жму «зарисовать карту». К востоку от моего первого квадрата появляется второй (или не появляется, если я был невнимательным и все еще нахожусь на том участке, который уже зарисован). У меня есть два квадрата из 16 (или сколько их там было, не помню). Иду дальше, пока не зарисовываю все квадраты и не получаю законченную карту участка. Только после того, как карта полностью зарисована, то есть открыты все квадраты, я могу добавить этот участок на региональную карту.

Второй вариант намного больше стимулирует именно планомерно зарисовывать карту, а не рисовать кишки путешествий.
  • 0
avatar
Мне нравится подход с объединением маленьких карт в квадраты по четыре. Мне не нравится что надо записать карту, пробежать немного на восток, попробовать записать, увидеть, что пробежал недостаточно, пробежать ещё, попробовать снова и так далее. Хорошим вариантом было бы так: я активирую бафф, который бы мне однозначно показывал нужен ли мне кусочек карты, на котором я стою или нет. Чтоб игра давала фидбек сразу, а не после попытки зарисовать карту.

Кроме того, после некоторых итераций по складыванию квадратов, было бы неплохо убрать ограничение по наличию четырёх смежных карт. Хотя бы на последней стадии.
Комментарий отредактирован 2016-01-22 11:40:04 пользователем hitzu
  • +1
avatar
увидеть, что пробежал недостаточно, пробежать ещё, попробовать снова и так далее.

Но разве это не похоже на складывание паззла? Ты сравниваешь миникарту, свое расположение на ней, и делаешь правильные или неправильные выводы.

Хорошим вариантом было бы так: я активирую бафф, который бы мне однозначно показывал нужен ли мне кусочек карты, на котором я стою или нет.

Мне кажется, что это будет, безусловно, удобно, но в то же время здесь будет очень слабый геймплей. Загорелась лампочка — ты нажал. Минимум анализа миникарты, минимум сравнения. Только выбрал направление и смотришь на бафф.

Кроме того, после некоторых итераций по складыванию квадратов, было бы неплохо убрать ограничение по наличию четырёх смежных карт. Хотя бы на последней стадии.

Вот это не понял. Извини. :(
  • 0
avatar
Но разве это не похоже на складывание паззла? Ты сравниваешь миникарту, свое расположение на ней, и делаешь правильные или неправильные выводы.
Не понимаю почему это должно служить аргументом. Карты необходимы всем без исключения, а любителей паззлов не настолько видимо много, поэтому игроки и начали обходить эту механику.
Мне кажется, что это будет, безусловно, удобно, но в то же время здесь будет очень слабый геймплей.
Так и говори, что компромиссы тебя не устраивают. :)

Вот это не понял.
Первая итерация:
Сложи 4 миникарты в одну маленькую карту.

Вторая итерация:
Сложи 4 маленьких карты в одну среднюю карту (16 миникарт).

Третья итерация:
Сложи 4 средних карты в одну большую карту (64 миникарты).

Четвёртая итерация:
Сложи 4 больших карты в одну огромную карту (256 миникарт).

Пятая итерация:
Склеивай огромные карты как угодно в гигантскую карту произвольной формы.
  • +1
avatar
Не понимаю почему это должно служить аргументом. Карты необходимы всем без исключения, а любителей паззлов не настолько видимо много, поэтому игроки и начали обходить эту механику.

Всем также необходимо в этой игре молоко, мясо, руда, изделия из дерева, курьезы, ювелирные украшения, много чего еще. Но каждый занимается тем, что ему нравится, и объединяется с другими, или обменивается плодами своего увлечения.

Игроки, к слову, с начала времен обходили не только картографию. Уж сколько ботов было сделано по каждой «неинтересной» кому-то деятельности, не передать. Но сейчас я говорю о том, что даже прежняя механика картографии в разы лучше той «автоматизации», которая есть. Не просто атмосферно лучше, а даже функционально. На мой взгляд.

Про итерации понял. Согласен. Было бы здорово иметь столько уровней. И свободу на последнем.
  • 0
avatar
Но каждый занимается тем, что ему нравится
И у всех этих занятий примерно одна и та же механика без резких различий в способах достижения цели. А у картографии бац и сразу жанр другой — паззл. Ну ещё охота отличается, но она хотя бы интересная.

Разведывать территории интересно само по себе, но спрашивать каждый раз у игры «был ли я здесь», тратя ресурсы, это просто логически глупо и уродливо. Пробивает на мой взгляд всю атмосферу и четвёртую стену. Такой геймплей из тебя дурачка делает, основываясь на совершенно искусственном механическом делении «как бы» бесшовного мира на отдельные клеточки.

Если бы персонаж рисовал карту на бумажке, рисуя всё вокруг в определённом радиусе независимо от того, где стоит, то было бы лучше. Если бы персонаж тратил на каждое рисование одинаковое количество ресурсов, независимо от того сколько перекрывающихся областей он нарисовал, то это был бы действительно занимательный геймплей, в котором надо было бы думать как далеко отойти от предыдущей точки чтоб не оставить пустых областей и минимизировать перекрывающиеся области, да ещё и действовать согласно текущему ландшафту и возможной опасности.
  • +1
avatar
Считаю не честным выделять картографию на фоне других занятий сравнивая их механики в «примерно одно и то же».
  • 0
avatar
Склеивай огромные карты как угодно в гигантскую карту произвольной формы.
Допустим, я хочу разведать определенную вытянутую область небольшой ширины, или вообще неправильной формы. Что тогда?
  • 0
avatar
В текущем внутриигровом варианте — вообще никак. В варианте, который был раньше — никак, только строго квадратами.
  • 0
avatar
Квадраты в любом случае, но вы же предлагаете склеивать в произвольную форму только на последнем этапе, имея блоки по 256 миникарт?
  • 0
avatar
Оригинальная механика вообще такого не предлагала, ограничиваясь квадратами, и каждый новый квадрат можно было составить только при наличии всех заполненных частей. Количество итерация складывания было всего три и первые две итерации требовали по 25 кусочков, последняя — четыре. Я представляю себе количество возни по менеджменту первых двух итераций и прекрасно понимаю почему мало кто готов был этим заниматься, потому что как и все остальные занятия здесь всё надо держать в уме, либо составлять таблицы в экселе, рисовать на бумажке, строить схемы. А необходимого интерфейса в самой игре нет, а то что есть сделано на «отстаньте только». Это всё может быть интересно, но это метагейминг и это ещё один повод пользоваться внешними картограферами, ведь какая разница каким инструментом для метагейминга пользоваться? Картографер — это тот же листочек с карандашом, только круче. В итоге из-за корявого ленивого интерфейса пострадали все: игра потеряла хорошую механику, у игроков не стало альтернативы.
Blame on you, Joftar!
Комментарий отредактирован 2016-01-23 07:50:10 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Клиент записывает каждую сессию с относительными координатами миникарт.
Это понятно, но как сессия приклеивается на общую карту?
  • 0
avatar
Идет поиск совпадений.
  • 0
avatar
В этот принцип не вписывается тот самый спорный «хвост». Он расположен на карте без единого наложения с остальной поверхностью. На основании чего могло быть взято его расположение?
  • 0
avatar
А, на ту карту я давно не смотрел. Действительно, совершенно непонятно, как определили относительные координаты того хвоста.
  • 0
avatar
Мой картографер иногда дублировал куски, располагая их друг от друга на расстоянии. Например у меня было так: основная масса склееных кусочков, в том числе с клаймом, и ещё этот же самый клайм где-то в километре оттуда и чёрная пустота между ними.
  • 0
avatar
Вручную исправлять возможно?
  • 0
avatar
По идее да, но я со своим не разобрался.
  • 0
avatar
Подскажите как определить где я на общей карте??? что надо дополнительно установить? играю через Ender client…
  • 0
avatar
Если ты только что создал персонажа, то находишься где-то в центральном квадрате, который тут весь разведан map.apxeolog.com/
Хотя по большому счёту нет особого смысла определять свою абсолютную позицию на карте, важно лишь знать где ты находишься относительно кого-то :)
  • 0
avatar
а как дополнить эту карту? допустим собираюсь в экспедицию на запад и хочу чтобы весь мой путь добавился к этой карте или составить свою карту подобную этой возможно? кто может подсказать как это сделать? =)
  • 0
avatar
Не уверен что можно выгрузить карту археолога, но свою сделать точно можно. Например с помощью этого картографера www.havenandhearth.com/forum/viewtopic.php?f=49&t=40852
  • +2
avatar
спасибо! порробую)
  • 0
avatar
Ответ: простыми способами никак. Можно поискать ориентиры — реки, озера, обрывы, границы биомов и сопоставить с тем, что есть на карте.
  • 0
avatar
Самый большой в ммо мир с самым маленьким в ммо онлайном — гениально
  • -2
avatar
Вы совершенно не учитываете предназначение пространства в разных играх с разной механикой. Нисколько не защищая, конечно же, небольшой онлайн ХиХа, если честно, довольно сильно утомляют уже эти всеобщие молебны на онлайн. Ну, да, онлайн придет — порядок наведет. Пейтуплей не вводите — онлайн маленький будет. С механиками не экспериментируйте — онлайн маленький будет. Что? Мы все в инстах, все прибито гвоздями, механики протухли десять лет назад? В игровом магазине трэш и угар? Зато онлайн гляньте какой!
  • +4
avatar
Нет всё тоже самое, но нужен большой онлайн, песочница без людей не работает. Нужен ХиХ за 200 миллионов долларов думаю лет через 5 дождуся
  • -3
avatar
Я то думаю, что это за Демоническая Регрессия такая минусует посты Атрона, сглаз толи чей или что…
  • 0
avatar
Атрон, меня кстати всегда интересовал вопрос. А что в принципе мешает в ХиХ вместо вайпов делать приращение карты мира через добавление кусков новой карты? Более того, этот простор для механик, позволяющих купировать выгорание и пресыщение игроков.

Посмотрев на карту Археолога я не мог не заметить, что генерируется она алгоритмом, итоговый результат работы которого сильно напоминает лоскутное одеяло. В этом, на мой взгляд, есть определенная «проблема» игры. Есть мир с заданными технологическими цепочками и представлением о том, какие ресурсы и предметы являются жизненно важными. Но, при этом где бы ни оказался игрок, необходимый биом с необходимым ресурсом будет на относительно небольшом расстоянии, в рамках карты. Т.е. отсутствует центральный стимул, служивший главным драйвером любого движения в реальном мире. Неравномерное распределение ресурсов. Здесь они распределены более-менее равномерно и значит нет особенного смысла тащить караван с товарами и ресурсами за тридевядь земель, при этом сравнительно небольшая группа оказывается способной выйти на уровень самообеспечения всей необходимой номенклатурой товаров.

Втрое, что я не мог не заметить, это то, что из-за уравнительной системы распределения биомов что угодно может оказаться где угодно и рядом с чем угодно. Но самое печальное, это вопросы гидродинамики. Водоемы составляют, на первый взгляд, не меньше трети общей поверхности карты. Но при этом расположены они совершенно хаотично, равно как и реки, которые могут начаться нигде и закончиться ничем. Т.о. отсутствуют естественные в реальных условиях водные пути от гор к морям (которых тут нет вообще).

Возвращаясь к первому абзацу, естественной механикой борьбы с выгоранием игроков мне кажется поиск новых «островов» в бескрайнем море неопределенной формы. При этом постройка гавани, корабля и снаряжение экспедиции в целом должны быть равноценны постройке корабля на Альфу Центавра в Цивилизации, но при этом без гарантированного результата. Проблема только в том, что при существующей механике единственный стимул искать новые земли, это желание уйти подальше от людей.
Комментарий отредактирован 2016-01-22 16:46:44 пользователем Avicorn
  • +7
avatar
Здесь они распределены более-менее равномерно и значит нет особенного смысла тащить караван с товарами и ресурсами за тридевядь земель, при этом сравнительно небольшая группа оказывается способной выйти на уровень самообеспечения всей необходимой номенклатурой товаров.
Вот только об этом думал сегодня. Как с языка снял. Ресурсы действительно следовало бы располагать дальше друг от друга. Увеличить биомы и завязать на них с/х с различными культурами и охоту с различными зверями.

Но при этом расположены они совершенно хаотично, равно как и реки, которые могут начаться нигде и закончиться ничем.
Джорб говорил что-то об улучшении генератора в следующем мире.

Возвращаясь к первому абзацу, естественной механикой борьбы с выгоранием игроков мне кажется поиск новых «островов» в бескрайнем море неопределенной формы.
Морской контент они не рассматривают в ближайшем будущем.
  • 0
avatar
Определенная закономерность в сочетании биомов есть. Это видно достаточно хорошо. Нет климатических зон, каких-то особых природных условий, характерных для конкретной местности, которые могли бы влиять на разные виды деятельности или ресурсы, тут ты абсолютно прав. Но идея уникальных и ограниченных ресурсных точек может привести к тому, к чему и приводила каждый раз — к битве за ресурсы, на которой все и закончится. Но у тебя много хороших идей, я планирую брать у ребят интервью, постараюсь это озвучить.
  • 0
avatar
Но идея уникальных и ограниченных ресурсных точек может привести к тому, к чему и приводила каждый раз — к битве за ресурсы, на которой все и закончится.
Нет, если для организации битв и осад потребуются разнообразные ресурсы, а на обеспечение самой необходимой жизнедеятельности сгодится и то, что есть поблизости.
  • 0
avatar
Территориальное распределение ресурсов в игре с мгновенным перемещением оказывается лишним. Для гиперразвитых группировок игроков нормальным считается удержание сразу нескольких деревень независимо от их расстояния между собой. Отсутствуют непроходимые зоны, которые бы могли создать популярные пути путешествий.
  • 0
avatar
Официальный ответ по поводу размера мира:
www.havenandhearth.com/forum/viewtopic.php?f=39&t=46591&start=220#p606419
It's actually non-rectangular, but the «bounds» are 175,000×175,000 tiles. «Supergrids» are not a relevant concept; those were just the 5,000×5,000 units of map that the Legacy mapgen generated in one batch.
Перевод:
Он на самом деле не прямоугольный, но «границы» — 175'000×175'000 клеток. «Суперсетки» не имеют никакого отношения к нему, они были лишь участками 5'000 5'000 клеток карты, которые старый картогенератор генерировал за один раз.
Комментарий отредактирован 2016-02-04 13:53:50 пользователем Agrikk
  • +3
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.