Это очень крутая, но «дорогая» фича, которую тяжело уложить в прокрустово ложе современных бизнес-моделей и приятых к ним методик построения игровых механик.
Давай попробуем произнести эту же фразу, но в контексте кино, куда вбухиваются огромные деньги и проводится большое количество экспериментов с дорогими фичами, при этом и клиентская база значительно шире, и бизнес-модели абсолютно прозрачные. В итоге получаем, что современные игровые бизнес модели, а, как следствие, и отсутствие экспериментов в них — это откровенная лень с бесталанностью разработчиков (которых даже при этом бизнес-модели вывозят), помноженная на уговоры игроков, где мы убеждаем друг друга в том, что ничего хорошего и захватывающего дух для нас не сделают, потому что сложно и бизнес-модели. :)
Было в Lineage2 на высоких уровнях. :) Маги накастовывают специальные метки на одного из группы, после этого тот может потратить эти метки на супер каст. Т.е. тоже самое, но реализованное через уже имеющуюся механику.
С точки зрения разработки, вопрос выглядит иначе. Идея сама по себе замечательная, но теперь ее нужно реализовать на базе какой-то core-механики, действий игроков.
Как исполнение такого заклинание должно выглядеть с точки зрения игрока? Как и кто расставит магов? Как будет действовать каждый из них? Как их действия (игроков, а не персонажей) синхронизировать между собой? Что произойдет если кто-то ошибется? Групповое действие — громоздко, так что эффект от него и от ошибки — должны быть значимыми, иначе такая механика просто будет невостребованной. Как можно остановить такое действие с точки зрения врага (другой группы игроков)? Как вписать это действие в ветки развития персонажа? как масштабировать такие групповые заклинания на разные размеры групп? Как вообще всё это сбалансировать по уровням и направлениям развития персонажей? Как объединить разные профессии — участвующих магов и воинов, которые к этому не имеют отношения? Как сбалансировать желание делать что-то таким способом, против «закликать файреболлами по одиночке»?
Теперь перемножаем это много раз, так как хотелось бы, что бы такие групповые действия были разнообразными.
Лично мне кажется, что решение всех этих вопросов требует создание целой системы магии, экспериментов с ней, риска сделать неиграбельную, переусложненную (и ненужную в итоге) систему… И всё это — супротив «привычного» «клик-клик по таймауту» понятного даже самому тупому… эмм, клиенту. У которого — деньги. Который уйдет и не заплатит, если не осилит. Чего-то меня грызут сомнения, что такое решение будет принято в ААА-тайтле каким-то успешным менеджером, который отвечает за выпуск фич, да и игры в целом.
Это очень крутая, но «дорогая» фича, которую тяжело уложить в прокрустово ложе современных бизнес-моделей и приятых к ним методик построения игровых механик. Ее реализация в инди-проектах была бы возможна. Но инди-ММО сё еще редкая птица в нашем зоопарке.
Он отчасти реализован. У уже заклаймленной территории и, соответственно, расположенных на ней станков, складов и сундуков владельцем можно указать демографическую группу или титул. Транспорт полностью передать во владение группе пока нельзя, но можно расшарить. Единственная замеченная проблема на данный момент — магазины на территории, принадлежащей демографической группе или титулу не учитывают наличие товара на складах и в сундуках, хотя и «видят» ячейки привязанных контейнеров.
Это бета-тест, так что мы перестраховываемся и наблюдаем. Но да — мне кажется, что можно выставить условие «если вывели заметку в публичную часть в тот же день, когда она была опубликована, нет смысла делать отдельное уведомление».
цена меча 1 уровня была равна нулю, в условиях задачи это следовало явно указать, а то ответ был бы иным
Думаю, он был добыт в бою, а не куплен или произведен за деньги)
А сколько времени займёт расчёт до 10 уровня в Machinations.io?
Примерно столько же. Но у machinations перед формулами есть одно преимущество: наглядность и, если можно так выразиться, эмоциональность. Это когда меч последовательно «точится» на каждой итерации схемы, ты смотришь как он пробегает по дорожкам, как начисляются «монетки» в стоимость процесса, болеешь за этот меч. И вот он успешно добрался до предпоследнего уровня, остался один шажок, и тут рраз, и случается череда неудач и меч шаг за шагом откатывается по уровням до самого дна и заточка начинается заново. Игра, она же не только про математику, она еще и про эмоции. В таблицах и формулах эмоций не будет. А в такой наглядной и динамичной схеме — будут. Поэтому, если надо быстро — можно и формулами пользоваться. А если надо наглядно, то лучше брать и смотреть на процесс и прислушиваться к ощущениям.
И, ради прикола:
8 уровень — 10806, 9 уровень — 58203, 10 уровень — 597904 золота. Дальше вероятность улучшения равна нулю. А сколько времени займёт расчёт до 10 уровня в Machinations.io?
В реальности всегда будет статистический разброс вокруг теоретического значения. Но знать его полезно.
Решение:
Цена меча 2 уровня: 10 золота: 0,9 = 11,(1) золота.
Однократно приведу обоснование: из 10 мечей 1 уровня мы изготовим 9 мечей 2 уровня и затратим 100 золота, цена меча = 100: 9, то же, что и 10: 0,9.
Начиная с 3 уровня к цене изготовления будем добавлять цену меча (цена меча 1 уровня была равна нулю, в условиях задачи это следовало явно указать, а то ответ был бы иным)
Цена меча 3 уровня: ( 20 + 11,(1) ): 0,8 = 38,(8) золота минус 0,2 единицы мечей 1 уровня при неудаче, которые пока ничего не стоят.
Это хорошие мысли, я примерно так же размышлял, но натолкнулся на нюансы внутренней реализации (мы ж развиваем готовый движок), поэтому пока решили задачу-минимум («не упустить уведомления»), и будем продолжать обдумывать и улучшать.
(к примеру, ты говоришь «ещё проще: если в ленте…», но счётчик в меню показывается независимо от ленты, так что это не проще — но логика у тебя верная :))
Неа нельзя. Это как раз те самые проблемы при вычислениях с плавающей точкой о которой я писал в последней заметке. Ну, точнее как… В некоторых задачах можно, но может потом обнаружится, что результат вычислений вы будете использовать где-то еще. Есть вычисления, которые производятся, например каждые 25ms, а с более сложной логикой вообще может оказаться, что количество операций на столько большое, что вам вообще иногда выдают так называемый NaN, что может приводить к undefined behaviour.
Это вообще добольно насущная проблема просто потому, что компьютеры считают как бы совсем не так как мы) И проблемы часто возникают даже там, где их интуитивно не ждешь, например просто при умножении и сложении.)
Достаточно близко к тому, что показывает симуляция)
На 1000 шагов у меня получилось произвести 33 меча, средняя стоимость — 2886 монет.
Есть способы запустить 100 параллельных симуляций по 1000 шагов каждая, но обрабатываться они будут около часа. Зато и ответ выйдет точнее.
Может, добавить проверку на совпадение даты выхода материала и даты уведомления? Если они опубликованы в один день, то счетчик инкрементировать только один раз. Ну или ещё проще: если в ленте новых материалов присутствует и сама заметка, и уведомление, то считать только единожды
Как исполнение такого заклинание должно выглядеть с точки зрения игрока? Как и кто расставит магов? Как будет действовать каждый из них? Как их действия (игроков, а не персонажей) синхронизировать между собой? Что произойдет если кто-то ошибется? Групповое действие — громоздко, так что эффект от него и от ошибки — должны быть значимыми, иначе такая механика просто будет невостребованной. Как можно остановить такое действие с точки зрения врага (другой группы игроков)? Как вписать это действие в ветки развития персонажа? как масштабировать такие групповые заклинания на разные размеры групп? Как вообще всё это сбалансировать по уровням и направлениям развития персонажей? Как объединить разные профессии — участвующих магов и воинов, которые к этому не имеют отношения? Как сбалансировать желание делать что-то таким способом, против «закликать файреболлами по одиночке»?
Теперь перемножаем это много раз, так как хотелось бы, что бы такие групповые действия были разнообразными.
Лично мне кажется, что решение всех этих вопросов требует создание целой системы магии, экспериментов с ней, риска сделать неиграбельную, переусложненную (и ненужную в итоге) систему… И всё это — супротив «привычного» «клик-клик по таймауту» понятного даже самому тупому… эмм, клиенту. У которого — деньги. Который уйдет и не заплатит, если не осилит. Чего-то меня грызут сомнения, что такое решение будет принято в ААА-тайтле каким-то успешным менеджером, который отвечает за выпуск фич, да и игры в целом.
Это очень крутая, но «дорогая» фича, которую тяжело уложить в прокрустово ложе современных бизнес-моделей и приятых к ним методик построения игровых механик. Ее реализация в инди-проектах была бы возможна. Но инди-ММО сё еще редкая птица в нашем зоопарке.
Думаю, он был добыт в бою, а не куплен или произведен за деньги)
Примерно столько же. Но у machinations перед формулами есть одно преимущество: наглядность и, если можно так выразиться, эмоциональность. Это когда меч последовательно «точится» на каждой итерации схемы, ты смотришь как он пробегает по дорожкам, как начисляются «монетки» в стоимость процесса, болеешь за этот меч. И вот он успешно добрался до предпоследнего уровня, остался один шажок, и тут рраз, и случается череда неудач и меч шаг за шагом откатывается по уровням до самого дна и заточка начинается заново. Игра, она же не только про математику, она еще и про эмоции. В таблицах и формулах эмоций не будет. А в такой наглядной и динамичной схеме — будут. Поэтому, если надо быстро — можно и формулами пользоваться. А если надо наглядно, то лучше брать и смотреть на процесс и прислушиваться к ощущениям.
8 уровень — 10806, 9 уровень — 58203, 10 уровень — 597904 золота. Дальше вероятность улучшения равна нулю. А сколько времени займёт расчёт до 10 уровня в Machinations.io?
Решение:
Цена меча 2 уровня: 10 золота: 0,9 = 11,(1) золота.
Однократно приведу обоснование: из 10 мечей 1 уровня мы изготовим 9 мечей 2 уровня и затратим 100 золота, цена меча = 100: 9, то же, что и 10: 0,9.
Начиная с 3 уровня к цене изготовления будем добавлять цену меча (цена меча 1 уровня была равна нулю, в условиях задачи это следовало явно указать, а то ответ был бы иным)
Цена меча 3 уровня: ( 20 + 11,(1) ): 0,8 = 38,(8) золота минус 0,2 единицы мечей 1 уровня при неудаче, которые пока ничего не стоят.
Цена меча 4 уровня: ( 40 + 38,(8) ): 0,7 = 112,7 золота минус 0,3 единицы мечей 2 уровня, которые стоят 0,3 * 11,(1) = 3,(3) золота. Итого 112,7 — 3,(3) = 109,37 золота.
Цена меча 5 уровня: ( 80 + 109,37 ): 0,6 = 315,61 золота минус 0,4 единицы мечей 3 уровня, которые стоят 0,4 * 38,(8) = 15,(5) золота. Итого 300,05 золота.
Цена меча 6 уровня: ( 160 + 300,05 ): 0,5 = 920,11 золота минус 0,5 единиц мечей 4 уровня, которые стоят 0,5 * 109,37 = 54,68 золота. Итого 865,42 золота.
Цена меча 7 уровня: ( 320 + 865,42 ): 0,4 = 2963,56 золота минус 0,6 единиц мечей 5 уровня, которые стоят 0,6 * 300,05 = 180,03 золота. Итого 2783,53 золота.
(к примеру, ты говоришь «ещё проще: если в ленте…», но счётчик в меню показывается независимо от ленты, так что это не проще — но логика у тебя верная :))
Это вообще добольно насущная проблема просто потому, что компьютеры считают как бы совсем не так как мы) И проблемы часто возникают даже там, где их интуитивно не ждешь, например просто при умножении и сложении.)
Твое точное теоретическое, против моего неточного практического. И в том и в другом есть свой смысл.
Блин, ну да, вообще логично)
На 1000 шагов у меня получилось произвести 33 меча, средняя стоимость — 2886 монет.
Есть способы запустить 100 параллельных симуляций по 1000 шагов каждая, но обрабатываться они будут около часа. Зато и ответ выйдет точнее.