avatar
Сайт почти умер, жизнь теплится только в этой ветке.
avatar
Дискуссия идёт на третий или четвёртый круг :-D
avatar
Спасибо. Очень интересная точка зрения.
С общим тезисом об отсутствии баланса, согласен. Идеального баланса крайне трудно достигнуть. Даже в шахматах, у белых преимущество по инициативе.

«Деньги портят игровой баланс», а возможность играть по десять часов в день или привести с собой в игру десять друзей — не портят тот же самый баланс?! Вот мне просто интересно, как так?
В общих чертах, да портят. Но вот что мне приходит на ум, если разбираться более детально:
— время дает преимущество, но происходит это медленнее, чем при прямой покупке
— время не дает возможность мгновенного наращивание преимуществ
— при большем количестве времени, проведенном в игре, персонаж все так же продолжает генерировать события и оставаться частью мира. (Для меня это самое важное отличие)
— лично у меня преимущества игрока проводящего по 10 часов в игре не вызывают никаких нареканий. Все логично. Больше играешь — больше получаешь.

И тут мы подходим к еще одному мифу о ММОРПГ, а именно — что в играх этого жанра возможно какое-то равенство между игроками. Нет! Не возможно, в том то и дело! Не может там быть никакого равенства по определению!
Вот тут полностью согласен.
Но только, я, как игрок в ММОРПГ не стремлюсь к идеальному равенству/балансу. Если мне будет нужен киберспорт, тогда ММОРПГ явно мимо, так как баланс это одна из слабых черт жанра. Скорее мое желание, что бы каждый получал плюшки соизмеримо игровой активности.

И скажите мне, как игра по подписке защищает от неравенства в случае разного «социального капитала» или разного количества свободного времени у игроков? А никак не защищает.
Вроде у подписки и нет цели защитить кого то от разницы в количестве друзей или часов в игре.
В моем понимании, подписка:
— обеспечивает стабильный и относительно прогнозируемый доход создателям игры
— является залогом долгосрочного развития
— является инструментом воздействия на создателей
— косвенно защищает игроков от обесценивания их игровых достижений (если исключает игровые магазины)

Поэтому запрет на хождение реальных денег в игре ничего собственно не изменит и ни на что в принципе не повлияет.
А вот с этим выводом не согласен.
Запрет РМТ препятствуем превращению игры в магазин/аукцион.
avatar
Если бы все было так просто — назвать что-то отстоем и поставить на этом точку.
.
У меня, например, есть конкретные аргументы, как за так и против РМТ.
.
С одной стороны — РМТ нарушает целостность игрового мира, принося туда нечто из мира реального, а именно деньги.И это есть плохо.
Но с другой стороны — игровой мир и не может быть полностью отделен от мира реального. Игра не отделена от реального мира каким то непроницаемым барьером!
Например. Мы всё равно тратим на игру реальное время. И лимит этого времени, которое можно потратить на игру, у каждого из нас — разный. Кто то тратит на игру час в неделю, а кто-то — десять часов в день. Время — это ресурс из внешнего, реального мира и этот ресурс очень сильно сказывается на наших успехах в игре. Естественно, тот, кто тратит на игру в десять раз больше времени, добьется в ней примерно в десять раз лучших результатов.
.
Или социальные связи из реального мира. Кто то играет в одиночку, а кто-то в слаженной компании из десятерых старинных друзей. Отгадайте у кого будут лучше результаты.
.
Деньги — это всего лишь еще один ресурс, который мы тянем с собой из мира реального в мир игровой. Такой же как время и социальные связи, к примеру. Ничуть не хуже, ничуть не лучше прочих. Но мы почему-то именно деньгам придаем колоссальное значение.
.
«Деньги портят игровой баланс», а возможность играть по десять часов в день или привести с собой в игру десять друзей — не портят тот же самый баланс?! Вот мне просто интересно, как так?
.
И скажите мне, как игра по подписке защищает от неравенства в случае разного «социального капитала» или разного количества свободного времени у игроков? А никак не защищает.
.
И тут мы подходим к еще одному мифу о ММОРПГ, а именно — что в играх этого жанра возможно какое-то равенство между игроками. Нет! Не возможно, в том то и дело! Не может там быть никакого равенства по определению!
.
Чтобы в ММОРПГ было хоть какое-то подобие равенства нужно из игр этого жанра сделать полную ерунду. Например, ограничить ПвП аренами десять на десять, большинство вещей сделать непередаваемыми, то есть пришитыми намертво к персонажу, весь прогресс свести к выполнению игроками квестов и ввести еще кучу тому подобного отстоя.
Вот тогда в игре будет что то похожее на равенство… Только маленький ньюанс — сама игра станет отстойной.
.
Поэтому запрет на хождение реальных денег в игре ничего собственно не изменит и ни на что в принципе не повлияет.
avatar
1 вариант — клерк сидит в офисе и потом, чтоб не саморазложиться, идет в спортзал тягать железо;
2 вариант — клерк сидит в офисе и потом, чтоб не саморазложиться идет в парк помогать навести порядок, подрезать деревья, убрать мусор.
Физическая нагрузка та же самая, а вот польза для общества разная. А регулируется это общественным настроем, в настоящее время качать железо и платить за это считается круто, а бесплатно помогать сделать мир лучше — для лохов, вот и вся разница.
Два частных примера, не отражающих статистику. Физическая нагрузка присутствует в обоих случаях, но она разная — в зале её больше и на другие мышцы. Пользу обществу никто не обязан приносить бесплатно добровольно. И те, кто чувствует себя крутым в спортзале, и те кто пашет на субботнике, поднимают себе самооценку просто разными способами. В зависимости от системы ценностей. Этих систем не две, а столько, сколько и людей. И то, что вторые — лохи, расскажите участникам субботника, я на вас посмотрю.

На управленческом же уровне разница состоит в том, что загнать людей в стойла и выдать каждому железяку, чтоб игрался и не шалил — проще, чем организовать массовое производство работ большого количества людей.
Это да, во фразе «хлеба и зрелищ» общественно-полезный труд не упомянут.

если речь бы шла о реальном мире, в игре не стоит вопрос выживания, игра — это развлечение, соответственно читать нужно «Если гордыня помогает развлекаться, она оправдана», а отсюда и до сжигания котят в подвале недалеко.
Это демагогия — спорить не с моими словами, а с теми, на которые вы их заменили.
По сути. Игра не оторвана от нашего мира, она существует внутри и влияет на игроков так же, как и реальность. Виртуальное пространство онлайн-игры запущено на физических компьютерах, выключи электричество в реальном мире и виртуальный мир исчезнет, хотя по правилам игры никакого внешнего мира не должно существовать. Эмоции от игры влияют на игроков так же, как и эмоции от реала. А положительные эмоции от развлечения улучшают выживание! А стресс ухудшает. Иногда людей убивают из-за проблем в игре. Даже если внутри игры не стоит вопрос выживания, игра связана с выживанием в реальном мире! Потому что (скажу банальность) все вещи в мире связаны.

Выживание — истина в последней инстанции в нашем мире. Люди творят аморальнейшие вещи под страхом смерти. Аморальнейшие до тех пор, пока судьи не окажутся в подобном положении. Так что жарить котят на обед, чтобы не умереть с голоду, вполне оправданно, я считаю.
avatar
комментарий №200. Просто скучно. РМТ отстой.
avatar
В обсуждаемом нами случае игры с РМТ вредят тем, что хочет играть честно, но не имеет возможности, поэтому по вашему же определению «быть любыми» не могут.
По поводу растраченной зря энергии — естественно организм должен получать физическую нагрузку, а теперь следите за руками:
1 вариант — клерк сидит в офисе и потом, чтоб не саморазложиться, идет в спортзал тягать железо;
2 вариант — клерк сидит в офисе и потом, чтоб не саморазложиться идет в парк помогать навести порядок, подрезать деревья, убрать мусор.
Физическая нагрузка та же самая, а вот польза для общества разная. А регулируется это общественным настроем, в настоящее время качать железо и платить за это считается круто, а бесплатно помогать сделать мир лучше — для лохов, вот и вся разница.
На управленческом же уровне разница состоит в том, что загнать людей в стойла и выдать каждому железяку, чтоб игрался и не шалил — проще, чем организовать массовое производство работ большого количества людей.
В итоге из-за лени имеем то, что имеем.
Ваш третий тезис был бы верен в том случае, если речь бы шла о реальном мире, в игре не стоит вопрос выживания, игра — это развлечение, соответственно читать нужно «Если гордыня помогает развлекаться, она оправдана», а отсюда и до сжигания котят в подвале недалеко.
avatar
Сделать предмет неотчуждаемым означает — вырвать его из экономики игры.
Даже хуже. Труд-то был потрачен на его получение. То есть средства потрачены, а в экономику ничего не попало.
Это когда сшил сам себе рубаху из мешковины в ней и ходишь. А землю пашешь деревянной мотыгой.
Это, пожалуй, отлично описывает мои ощущения от игры в бдо.
avatar
Решать проблемы внутриигровой экономики введением неотчуждаемых предметов — это тоже самое, что бороться с головной болью методом отрубания головы.
.
Если разработчики игры слишком ленивые или, пардон, слишком тупые, то они будут вместо исправления перекосов в экономике игры, уничтожать экономику введением неотчуждаемых предметов, назначением обязательных цен на предметы, раздачей этих самых предметов за бесплатно.
avatar
Неотчуждаемые предметы — это отмена экономики сверху. То есть разрабами игры.
Плохая была экономика в игре или хорошая, но она там была! А разработчики ее уничтожили введением неотчуждаемых предметов. По тому, что неотчуждаемые предметы в экономике вообще никак не участвуют, они вне экономики. Сделать предмет неотчуждаемым означает — вырвать его из экономики игры.
.
Чем больше в игре неотчуждаемых предметов, тем больше внутриигровая экономика съеживается, исчезает.
.
Если особо «умное» правительство и в реальном мире попытается сделать большинство предметов «привязанными», то есть такими какие невозможно ни продать, ни купить, ни подарить, то оно вгонит страну и общество в натуральное хозяйство.
Знаете что такое натуральное хозяйство? Это когда сшил сам себе рубаху из мешковины в ней и ходишь. А землю пашешь деревянной мотыгой.
avatar
Гм… скажите это, например, серверам ла2, где была вечная победа одной из сторон в катакомбах. Где замки никогда не перезахватывались.
Лекарство от однополярности — размер мира, то есть сервера. Если сервер включает в себя несколько сотен человек, то какая тут может быть политика с экономикой? Поэтому я всегда был против минисерверков на две три сотни человек, просто по тому, что из этого ММОРПГ не выйдет. Сервер должен включать в себя не меньше нескольких тысяч человек, а желательно не менее 10 000.
.
Естественно в любом случае есть опасность появления доминирующей силы в игре. Но решать эту проблему с помощью уравниловки?! Вам не кажется, что в этом случае лечение хуже самой болезни?
.
Просто потому, что капитализм в игре (а это именно он) гораздо быстрее, чем в реальности приводит ко всем своим кризисам: перепроизводство, монополизация, нехватка новых рынков сбыта.
.
Пока что мы видим, на жизненном примере, что капитализм — единственный социальный строй, доказавший свою жизнеспособность. Все остальные варианты социального строя оказались несбыточными химерами.
По тому, что только капитализм дает человеку реальные стимулы: зарабатывать, подниматься по социальной лестнице, развивать свои навыки и тд.
Поэтому, я считаю, и для игр — капитализм — наиболее жизнеспособный, справедливый, адекватный способ построения общества и социальных связей в нем. Уж, мне кажется, намного лучше уравниловки и распределительной системы, которые действуют сейчас в большинстве ММОРПГ.
.
Я думаю, лучше однополярные сервера, неравенство среди игроков, инфляция в экономике. Чем искусственное распределение игровых благ поровну между всеми игроками.
.
Лучше партизанская война против клана захватившего весь игровой мир, чем искусственное распределение кусочков этого мира разрабами поровну между всеми игровыми кланами. Лучше бедность одних и сверхбогатство других игроков в игровой экономике, чем привязка игровых вещей к персонажу и раздача игровых ценностей по «талонам».
avatar
Я считаю, что это нормально — добиваться успехов в результате правильной стратегии игры, умения социализироваться, торговать на внутриигровых рынках, сражаться, вовремя избегать опасностей и т.д.
Гм… скажите это, например, серверам ла2, где была вечная победа одной из сторон в катакомбах. Где замки никогда не перезахватывались.

А успехи неизбежно приводят к неравенству. По тому, что кто то добивается бОльших успехов, кто-то меньших, а кто то наоборот терпит неудачу. Из-за этого и появляется неравенство.
Это может быть очень долгим спором. Который в конце концов приведет к тому, что вы останетесь радеть за либертарианство, а скажу, что оно всегда ведет к образованию монополий, что приводит к государству внутри игры и что все равно сломает задумку авторов. Просто потому, что капитализм в игре (а это именно он) гораздо быстрее, чем в реальности приводит ко всем своим кризисам: перепроизводство, монополизация, нехватка новых рынков сбыта.
Что, насколько я знаю, сейчас происходит, например, в New World… (по слухам). Что можно наблюдать в Еве и Ла2. Да даже в литРПГ наблюдается. Там авторы, даже не зная экономики все равно приводят мир к закономерному финалу.

Плохо это или хорошо? ХЗ. Но это есть. Впрочем, я как-то не знаю ни одной полностью либертарианской или полностью патерналистской игры. Везде есть элементы того и другого.
avatar
А по моему, неотчуждаемые предметы — это и есть вырождение экономики.
Это симтоп вырождения экономики. Он ее никак не решает, просто позволяет разработчикам не решать проблему инфляции. Какая разница сколько стоят деньги, если на них ничего нельзя купить?

Так что да, это метод борьбы и ее финал.
avatar
Именно, чтобы исключить вырождение экономики в вов, бдо, да уже давно и в ла2 (а в мобилках и браузерках это было изначально) введены неотчуждаемые предметы.

А по моему, неотчуждаемые предметы — это и есть вырождение экономики.
avatar
Либертарианский подход создает систему, где все равны только в самом начале. Благодаря праву сильного и полному отсутствию регулирования это быстро приведет к сосредоточению власти у небольшой кучки игроков.
Да.Либертарианский подход создает систему где все не равны. и чем дальше, тем больше. Это называется — неравенство. А патерналисткий подход всех всегда уравнивает. Знаете как это называется? Уравниловка.
.
У вас есть право выбирать между неравенством и уравниловкой.
Я например всегда делаю выбор в пользу неравенства, поскольку презираю уравниловку.
.
Я считаю, что это нормально — добиваться успехов в результате правильной стратегии игры, умения социализироваться, торговать на внутриигровых рынках, сражаться, вовремя избегать опасностей и т.д.
А успехи неизбежно приводят к неравенству. По тому, что кто то добивается бОльших успехов, кто-то меньших, а кто то наоборот терпит неудачу. Из-за этого и появляется неравенство.
.
Избежать неравенства можно с помощью уравниловки. Чем и занимается патерналисткий подход, что в жизни, что в играх. Патернализм поддерживает тебя, но в то же время не дает нормально развиваться. По тому что уравнивает всех, не зависимо от их личных успехов и достижений.
.
Сейчас в играх господствует патерналистский подход. Что отлично видно на примере Ворлд ов Варкрафт, всех Парков Развлечений и вообще 90 % ММОРПГ. Чтобы ты в игре не сделал, проиграть тебе не дадут. Потерять «прогресс» не позволят. Игровой валютой обеспечат. Сотого уровня ты обязательно достигнешь, девицу в квесте спасешь, боса хот с сотой попытки но убьешь. И всем по барабану, что сотого уровня достигнешь не только ты но и вообще все игроки, которые только не бросили играть от скуки. Девицу будут спасать сотни и тысячи раз, а уровень боса специально понизят для самых неумелых игроков.
.
По тому, что «Первых нет и отстающих» — это девиз современных патерналистских ММОРПГ. Все будут бежать единым стадом. От самого начала игры и до самого ее конца. Все будут героями, спасителями вселенной, избранными. Зато не будет того самого ужасного неравенства.
avatar
Может стоит тогда пойти в настоящем мире погулять? Я вот эти вот желания увеличить реалистичность не очень понимаю. Хотя иногда впечатляюсь картинкой, не без этого.
Нет, мне это как раз таки не важно.
Вот что-то подобное, мне хочется, чтобы произошло с жанром ММОРПГ. (Кроме физического реализма, разумеется.)
Я не говорю про симулятор реальности
avatar
Пожалуй, соглашусь. Очень похоже.

Единственное: спрос не всегда создает предложение. В данном случае больше похоже, что люди хотят одного, а впаривают им немного другое. Потому что в любом жанре можно написать что-то хорошее. Видал я и отличные книги про попаданцев («Живой щит», например). Попадались мне и литрпг с хорошим сюжетом. Только после того, как автор решает продать серию, все хорошее пропадает.
avatar
Начинаю подозревать, что в ЛитРПГ царит такой треш не потому что авторы поголовно не очень, а просто вот такой вот массовый спрос. В конце концов я достаточно стар, чтобы помнить как играм (или интерактивным развлечениям) пророчили почти полное вытеснение как минимум кино и телевидения, ведь влиять самому на историю интереснее, чем просто наблюдать. На деле же, как только появился ютуб оказалось что большинство предпочтет смотреть как играют другие. Впрочем можно было и раньше догадаться, футбол тоже смотрят куда больше, чем играют. Я, собственно, к тому, что литрпг это аналог не игры, а стриминга, наблюдение за усвоением максимального количества вкусняшек с минимальными энергетическими затратами. Жанр уже достиг идеала, больше от него ждать нечего.
avatar
Поэтому в реальном мире такие проекты конечно могут стать массовыми при определенных условиях, но удовольствия большинству участников это не принесет.
Вот это прям та мысль, которую я хотел донести в статье и комментарии. Когда люди фантазируют об очень хардкорных играх, они забывают, что хардкором прилетит и им тоже :). И врят ли такой проект станет очень уж массовым, именно потому, что казуалы (коих больше) сбегут сразу, а без них мир будет пустоват.
avatar
Проблема в том, что как и в любой аналогичной ситуации (исторические события, приключенческое кино, книги, игра), каждый кто представляет себе такой мир, представляет себя в нем главным героем, но мы же с вами понимаем, что все не могут быть главными. Удел большинства это «вон тот статист появляющийся в кадре на две секунды, чтобы словить шальную пулю и умереть». Поэтому в реальном мире такие проекты конечно могут стать массовыми при определенных условиях, но удовольствия большинству участников это не принесет.