И вот тут мы подходим к моей идее о том, что любой сценарий игровой деятельности должен давать игроку возможность обладать некоторым базовым набором предметов (оружие, шмот) для минимально комфортной игры.
Поясню на примере D-шмота. Например, для мага неплохим оружием D-grade в свое время был Demon Fangs. Он продавался в магазине и стоил относительно доступные деньги (не буду называть цену, боюсь ошибиться), поэтому большинство ходило именно с ним. Staff of Life, наилучшее оружие для мага из D-grade было доступно только крафтом. Проблема с последним была в том, что для его получения требовалось излишнее приложение сил. Я сейчас могу ошибиться, но рецепт или ключевой реагент был доступен из небольшого числа монстров, на которых было нецелесообразно ходить, даже уже обладая таким. Поэтому массово SoL распространился только когда его завезли в магазин с очередным обновлением.
Я считаю это примером разделения «минимально комфортного» и «наилучшего» классов предметов. И в L2 этот момент всегда выполнялся непоследовательно, а начиная с S-grade и вообще перестал выполняться.
Я хочу сказать, что у большинства предметов есть разделение на Low-подуровень и High-подуровень. Например, Homunkullus Sword — Low-подуровень, а Demons Staff по отношению к нему — High-подуровень среди C-grade. До введения SA «хомка» не была предметом какого-либо желания со стороны игроков, как и любой товар категории «Б». Хороший пример оружия для минимально комфортной игры. Хочешь преимуществ? Крафти, зарабатывай, покупай посох с Matck=111 (если не ошибаюсь). Другое дело, что в вводом SA последние потеряли актуальность из-за эффекта acumen, который можно встроить в «хомку». Но это уже другая история спорных решений, коих у NCsoft великое множество.
А я наоборот, пытаюсь вспомнить, когда ее включила:) Точно знаю, что нажимала на них уже когда в журнале было много заданий… И, насколько помню, они нормально ничего не сортировали, в отличие от выпадающего списка с типом заданий.
Да, было бы интересно услышать комментарий локализатора. Возможно, это ошибка перевода, возможно, необходимо дополнительное обучение, ну и эти фильтры не должны быть априори отключены.
Теперь я уже начинаю в себе сомневаться и думать — не шмякнула ли изначально не туда, отключив выдачу заданий?
В любом случае никакого предупреждения «нажав эту кнопку вы отключите возможность получения ремесленных заданий от нпс» в игре не было.
Ну сейчас может это и выглядит как обычная фильтрация,+еще и в переводе так написали. На старте ОБТ Кореи вид этот системы был немного иной, в добавок тогда еще по обучалке рассказывали что это за система, но потом из обучалки это выпилили, а функционал данных триггеров существует и по сей день, чему я не сказано рад.
А вот это, кстати, интересно. Кто может проверить в корейском клиенте тоже самое? Я вот чего подумал, если «поломалось» на стадии локализации, то неужели локализаторы могут изменять клиент? оО Если поломалось еще с корейского клиента, то странно почему не пофиксили все еще. А если это не баг, а фича, то это уже косяк сугубо перевода.
Ну, подождем комментариев от локализаторов. Я занялся вопросом. По всем правилам интерфейса и логики — это фильтр. Мало того, что логично, он по умолчанию деактивирован. А вот что творит функционал, непонятно.
Еще хотелось бы остановиться на высказанной ранее концепции, что данное изменение крайне негативно скажется на крафте низкоуровневых предметов. С этим я не могу согласится. Если смотреть в корень проблемы, то необходимость в большом количестве no-grade пропадает, когда основная масса докачается и купит D-grade. Не ошибусь, если цены на no-grade на начальном этапе и сейчас существенно отличаются. Отсюда пропадает и смысл его крафта.
Речь идет не только о крафте, но и о перепродаже. Это не менее важная игровая активность. И в этом контексте пятикратное (в среднем) увеличение объема выпадающей адены делает покупку в магазине (что-то около 280k) вполне простой задачей, тогда как в классике 280k были для многих неподъемной суммой, а на рынке лук продавался за 150-180k. То же самое произойдет с крафтом и перепродажей D-вещей. Очень скоро они будут стоить на рынке немногим меньше магазинной цены, потому что их стоимость определяется стоимостью кристаллов, которая теперь явно привяжется к покупкам в магазине. Вот и всё. :)
Да уверен, так как я этим часто пользуюсь играя на Корее, к примеру когда мне не нужны ремесленные квесты я таким образом могу их полностью отключить, и пока снова не включу взять у нпц я их не могу.
Поясню на примере D-шмота. Например, для мага неплохим оружием D-grade в свое время был Demon Fangs. Он продавался в магазине и стоил относительно доступные деньги (не буду называть цену, боюсь ошибиться), поэтому большинство ходило именно с ним. Staff of Life, наилучшее оружие для мага из D-grade было доступно только крафтом. Проблема с последним была в том, что для его получения требовалось излишнее приложение сил. Я сейчас могу ошибиться, но рецепт или ключевой реагент был доступен из небольшого числа монстров, на которых было нецелесообразно ходить, даже уже обладая таким. Поэтому массово SoL распространился только когда его завезли в магазин с очередным обновлением.
Я считаю это примером разделения «минимально комфортного» и «наилучшего» классов предметов. И в L2 этот момент всегда выполнялся непоследовательно, а начиная с S-grade и вообще перестал выполняться.
Я хочу сказать, что у большинства предметов есть разделение на Low-подуровень и High-подуровень. Например, Homunkullus Sword — Low-подуровень, а Demons Staff по отношению к нему — High-подуровень среди C-grade. До введения SA «хомка» не была предметом какого-либо желания со стороны игроков, как и любой товар категории «Б». Хороший пример оружия для минимально комфортной игры. Хочешь преимуществ? Крафти, зарабатывай, покупай посох с Matck=111 (если не ошибаюсь). Другое дело, что в вводом SA последние потеряли актуальность из-за эффекта acumen, который можно встроить в «хомку». Но это уже другая история спорных решений, коих у NCsoft великое множество.
Теперь я уже начинаю в себе сомневаться и думать — не шмякнула ли изначально не туда, отключив выдачу заданий?
В любом случае никакого предупреждения «нажав эту кнопку вы отключите возможность получения ремесленных заданий от нпс» в игре не было.
Наблюдение интересное. Но обратите внимание на «хинт» к кнопке, взятый прямо из вашего видео.
Хинт указывает на то, что это чистый фильтр. Но то, что вы демонстрируете на видео, действительно странно.
Речь идет не только о крафте, но и о перепродаже. Это не менее важная игровая активность. И в этом контексте пятикратное (в среднем) увеличение объема выпадающей адены делает покупку в магазине (что-то около 280k) вполне простой задачей, тогда как в классике 280k были для многих неподъемной суммой, а на рынке лук продавался за 150-180k. То же самое произойдет с крафтом и перепродажей D-вещей. Очень скоро они будут стоить на рынке немногим меньше магазинной цены, потому что их стоимость определяется стоимостью кристаллов, которая теперь явно привяжется к покупкам в магазине. Вот и всё. :)