Всё так. Но меня интересует вопрос: а нужна ли теперь арендаторам эта крыша? :) Мне кажется, какая нить сравнительно небольшая корпорация лиц в 100, сможет закрепится где-нить в одном созвездии и блобом их оттуда уже не так просто и выкурить будет.
Так происходит при небольших размерах территорий. Это просто при стандартных серверах в 5к онлайна. Но с большими территориями, как в той же EvE появляется больше вариативности. Империи рушатся. Большие группы людей должны объединяться чем-то значительным. А возможность занять большие территории малой группой можно ограничить игровой механикой.
Когда территория игрового мира достаточно большая, чтобы даже самый амбициозный клан-лидер не мог бы рассчитывать на полный захват. Тогда она достаточная.
С современными технологиями, с процедурной генерацией это выглядит реально, не только в мире по примеру EvE, но и в фентезийном или в космосиме с доступными поверхностями планет.
EvE действительно недружелюбна к новичкам. Я сталкивался с этим сам. Однако причина этого не в механике развития персонажа.
Частично горизонтальная система развития в EvE способна дать возможность новому игроку быстро включиться в какую-либо одну деятельность на актуальном уровне.
Проблема EvE с новичками в том, что начальная деятельность не ведет к кооперации. В парках в конце начальной зоны нормальной практикой является устроить групповое испытание, подталкивающее людей к небольшой кооперации и знакомству.
EvE песочница, и отношения между игроками играют большую роль. Однако начальная линейка заданий никак не подталкивает новичка к кооперации. Даже наоборот, среднестатистический новичок, скорее всего, выберет путь боевых миссий у агентов, которые делаются соло. Я не большой специалист в экономической деятельности, но при желании майнить на барже с дронами, торговать на рынке тоже можно соло. Правда думаю, майнеру, торговцу и ресерчеру все же имеет смысл объединяться. В отличие от боевого пилота, который полностью автономен и может соприкасаться с другими игроками только через магазин сдавая лут и покупая новые кораблики.
Как отдельных объектов со своим циклом падает их важность.
Ну прилетели перебили например станцию залетные нейтралы.
Прилетел хозяин перебил обратно на все про все 30 минут.
Суть в том что не нужно запускать всю систему как сейчас: таймера СБУ, таймера хаба, таймера станции, онлайн ТКУ на что нужно больше недели времени и отсидеть 6 таймеров.
Критичной становится потеря только хаба в котором есть апгрейды.
Да и то когда хаб в реинфорсе милитари индекс не падает.
Конечно, рентерским империям придется ужаться и через пол карты теперь не полетаешь туда-сюда на каждый таймер. Но держать рядом 2-3 региона вполне не составит труда.
Зато вечное нытье ситов (поставье тут апгейд включите этот сервис) отпадает. Одни удобства. Поставил «флажок» (TCU), а станцией и хабом пусть занимаются ситы.
Во-первых, в этой теме я вижу полный график от Атрона и четыре — от вас. Я по ним и смотрел. Во-вторых, посмотрел. Странная выборка. Но да ладно. Так и не смог настроить ползунок на 21к. Давайте уж лучше так. Берем промежуток в 3 месяца и ставим на сегодняшний день. Что получается? 30к. Теперь тот же промежуток на тот же период прошлого года. 36к. Вот такая статистика.
Но это на самом деле все вообще не важно. Так как изначально спорили с утверждением, что сервера могут быть полупустыми из-за самого наличия единого сервера, а опровергается это утверждение именно общим графиком. Про может же еще Рассел со своим чайником рассказывал.
Бррр. Да. При желании можно все за пэйволлить.
Разве что в такой схеме, где как-бы влияет опыт, пэйволлы будут заметны сразу и всем. В то время как, при наличии бесплатных альтернатив в игре со стандартным развитием через уровни персонажей скрывается гораздо легче.
Хорошо, но как в таком случае арендаторы смогут защитить хаб или станцию? Раньше это делали покровители, за что, собственно, деньги и брали. Теперь не смогут.
90% индустрии EvE сосредоточено в безопасной империи в силу достаточной чуткости ее процессов к конфликтам и переездам.
В «нулях» строятся только суперкапиталы (и иногда капиталы), потому что только там они и могут строится в силу механики.
Обычное обеспечения альянса в «нулях» выглядит как два джампфрейтера (гигантские грузовики, которые могут прыгать между системами) которые курсируют по маршруту «Жита 4-4 — текущая система регрупа альянса» доставляя все от модулей и книжек до кораблей.
Возможность создания необратимого преимущества в вертикальном развитии (уровни персонажа, постоянная экипировка) ведет к стагнации мира. Когда топы уходят пройдя MMO.
Зарабатывание игровых денег для участия в соревновании не является необратимым преимуществом, т.к. после первой серьезной битвы будет потрачено.
Игровые деньги это средство, разрушаемые кораблики в EvE и разрушаемая экипировка в какой-нибудь игре с лутом это средство. Развитие это те вещи, которые закрепляются за персонажем навсегда.
Помимо клаймовых нулей, которые можно завоевать и пометить как свои, есть ещё нпс нули, есть вх, есть лоусеки, есть вариант снимать чужие клаймовые системы или поютиться у союзников. Вытеснение в хайсеки — это очень маловероятный сюжет. Скорее альянс просто распадётся и рассосется по другим образованиям или найдёт новых союзников.
А мне кажется наоборот это не удар а буст из-за разделения объектов в системе на самостоятельные объекты суверенитета. Из которых собственно «флажок» альянса на карте поддерживает только TCU, а хаб и станция могут быть чьими угодно со своими таймерами и окном реинфорса.
Мне передавали теорию заговора, что мол в нулях все поделили и все всем довольны, т.к. денежки выводятся через РМТ, а между собой периодически устраивают локальные пострелушки, дабы сделать видимость каких то конфликтов. Бред скорей всего, но блин :)
Я про средние цифры и пишу вообще то :) Сравните average за ноябрь 2014 и февраль 2015, с ноябрем 2013 и концом января, началом февраля 2014. Вы в целом можете и сами сравнить на сайте eve-offline.net/?server=tranquility
На данный момент есть в нулях стагнация, территории не переделываются, имперцы не летят пвпешится. Есть две две основные категории игроков — жители нулей и жители империи, которые практически не пересекаются. График, конечно, не отражает, кого именно стало меньше за этот год, но я пытаюсь сложить два и два.
А то вы версии противоречащие сами себе выкладываете в разные ветки с невероятной скоростью.
Если возникло недопонимание, то прежде, чем обвинить, уточните пожалуйста противоречащие, на ваш взгляд, моменты. Возможно, все встанет на свои места.
Сейчас средний онлайн 23к, пару лет назад он был 37к.
Очень похоже на то, как мне в распределителе вес и рост мерили. Рост сплющили, веса добавили. Чтоб точно прошел по коэффициенту. Там на графиках есть слово average и белая пунктирная линия. Это среднее значение и там другие цифры.
Т.е. может так получится что довольно скоро всё не будет так уж плохо.
Когда территория игрового мира достаточно большая, чтобы даже самый амбициозный клан-лидер не мог бы рассчитывать на полный захват. Тогда она достаточная.
С современными технологиями, с процедурной генерацией это выглядит реально, не только в мире по примеру EvE, но и в фентезийном или в космосиме с доступными поверхностями планет.
Частично горизонтальная система развития в EvE способна дать возможность новому игроку быстро включиться в какую-либо одну деятельность на актуальном уровне.
Проблема EvE с новичками в том, что начальная деятельность не ведет к кооперации. В парках в конце начальной зоны нормальной практикой является устроить групповое испытание, подталкивающее людей к небольшой кооперации и знакомству.
EvE песочница, и отношения между игроками играют большую роль. Однако начальная линейка заданий никак не подталкивает новичка к кооперации. Даже наоборот, среднестатистический новичок, скорее всего, выберет путь боевых миссий у агентов, которые делаются соло. Я не большой специалист в экономической деятельности, но при желании майнить на барже с дронами, торговать на рынке тоже можно соло. Правда думаю, майнеру, торговцу и ресерчеру все же имеет смысл объединяться. В отличие от боевого пилота, который полностью автономен и может соприкасаться с другими игроками только через магазин сдавая лут и покупая новые кораблики.
Вообще-то является, так как первый занявший территорию начнет зарабатывать в разы больше догоняющих. Или обладание территорией вообще теряет смысл.
Ну прилетели перебили например станцию залетные нейтралы.
Прилетел хозяин перебил обратно на все про все 30 минут.
Суть в том что не нужно запускать всю систему как сейчас: таймера СБУ, таймера хаба, таймера станции, онлайн ТКУ на что нужно больше недели времени и отсидеть 6 таймеров.
Критичной становится потеря только хаба в котором есть апгрейды.
Да и то когда хаб в реинфорсе милитари индекс не падает.
Конечно, рентерским империям придется ужаться и через пол карты теперь не полетаешь туда-сюда на каждый таймер. Но держать рядом 2-3 региона вполне не составит труда.
Зато вечное нытье ситов (поставье тут апгейд включите этот сервис) отпадает. Одни удобства. Поставил «флажок» (TCU), а станцией и хабом пусть занимаются ситы.
Но это на самом деле все вообще не важно. Так как изначально спорили с утверждением, что сервера могут быть полупустыми из-за самого наличия единого сервера, а опровергается это утверждение именно общим графиком. Про может же еще Рассел со своим чайником рассказывал.
Разве что в такой схеме, где как-бы влияет опыт, пэйволлы будут заметны сразу и всем. В то время как, при наличии бесплатных альтернатив в игре со стандартным развитием через уровни персонажей скрывается гораздо легче.
В «нулях» строятся только суперкапиталы (и иногда капиталы), потому что только там они и могут строится в силу механики.
Обычное обеспечения альянса в «нулях» выглядит как два джампфрейтера (гигантские грузовики, которые могут прыгать между системами) которые курсируют по маршруту «Жита 4-4 — текущая система регрупа альянса» доставляя все от модулей и книжек до кораблей.
Возможность создания необратимого преимущества в вертикальном развитии (уровни персонажа, постоянная экипировка) ведет к стагнации мира. Когда топы уходят пройдя MMO.
Зарабатывание игровых денег для участия в соревновании не является необратимым преимуществом, т.к. после первой серьезной битвы будет потрачено.
Игровые деньги это средство, разрушаемые кораблики в EvE и разрушаемая экипировка в какой-нибудь игре с лутом это средство. Развитие это те вещи, которые закрепляются за персонажем навсегда.
Мне передавали теорию заговора, что мол в нулях все поделили и все всем довольны, т.к. денежки выводятся через РМТ, а между собой периодически устраивают локальные пострелушки, дабы сделать видимость каких то конфликтов. Бред скорей всего, но блин :)
Еще раз уточняю: на ваш взгляд, приведенный график онлайна за всю историю EVE подтверждает вашу теорию или нет?
Если возникло недопонимание, то прежде, чем обвинить, уточните пожалуйста противоречащие, на ваш взгляд, моменты. Возможно, все встанет на свои места.