Если все так, как ты описываешь, то это какая-то очень неудачная классовая механика.
На мой взгляд, да, баланс классов там был ужасный, саппорты в основном существовали как альты, и если бы не их польза в пвп, все было бы еще хуже. В то же время дд могли спокойно играть соло.
Потому что как раз концепции классовой взаимозависимости этот пример противоречит в корне.
Я знаю, что этот пример о другой ситуации и о других условиях. В принципе, это одна из худших ситуаций, которые могут случится. Но именно из-за такого опыта, мне необходимы в игре возможности для сольной игры. Не постоянно, но например, если нужно догнать свою группу по уровню.
Может для примера назовете какие-нибудь новаторские прорывные идеи в играх за последние несколько лет?
Мне кажется, у Олега там был сарказм про «прорывные и новаторские идеи ваших гейм-дизайнеров». Даже самый убогий клон вообще без идей без хороших программистов никак. А хорошие в банках сидят, бизнес-приложения ваяют. Собственно одна из причин того качества кода в играх, которое имеем.
«Там», то есть здесь была цитата из моего текста, на которую вы отвечали. Неудачно.
не на вопрос «что такое хорошо и что такое плохо», а на вопрос «почему так происходит, что игроки хотят „сидеть в индивидуальных виртуальных пузырях“ и почему разработчики ММО им в этом патакают»
Очевидно, что апеллирование к большинству не может ответить на вопрос «почему так происходит, что игроки хотят...». То есть количество людей, которые что-то хотят, просто логически не может быть ответом на вопрос, почему они это делают. :)
То есть чтобы создать хорошую песочницу, надо создавать в течение нескольких лет механики, по стоимости ничуть не ниже голого контента.
А потом? Парки к этому моменту обычно умирают, это я уже понял — но умирают-то они ещё и потому, что владельцам парков, держащим в уме неизбежное и неотвратимое сокращение расходов, не хочется нести расходы на их дальнейшее обновление.
Вот только драться за хороших программистов приходится с большими айти-компаниями, способными позволить себе совсем другой уровень зарплат — и в какой-то момент обязательно окажется, что реализовывать прорывные и новаторские идеи ваших гейм-дизайнеров некому.
Какие например? По-моему мало какие именно гейм-дизайнерские идеи требуют мега крутых программистов. Обычно все эти идеи связаны с графоном и физикой. Есть еще воксельные технологии, но там половину работы на аутсорсинг скинули.
Может для примера назовете какие-нибудь новаторские прорывные идеи в играх за последние несколько лет?
Из моих слов не следует, что вы должны что-то любить. Из моих слов следует, что вы должны быть последовательны, объясняя что-то любовью большинства. То есть если любовь большинства — это стопроцентный аргумент в пользу чего-то, то в вашем случае это доказывает, что игра на балалайке и пьянство — одинаково хорошие штуки.
Там ответ был не на вопрос «что такое хорошо и что такое плохо», а на вопрос «почему так происходит, что игроки хотят „сидеть в индивидуальных виртуальных пузырях“ и почему разработчики ММО им в этом потакают». Ну и для познания окружающего мира полезно понимать причины явлений, а не только «дождь-мокрый, плохо» — «солнышко-теплое, хорошо».
Да, к сожалению, ничего не могу сказать по поводу этой игры и ее механики. Если все так, как ты описываешь, то это какая-то очень неудачная классовая механика. Но, согласись, что если ты пишешь «И мне приходилось или самой часами ковырять мобов, или бегать в отряде на условиях чем я меньше делаю, тем всем лучше», то это пример очень серьезного косяка конкретной механики. Потому что как раз концепции классовой взаимозависимости этот пример противоречит в корне.
Большинство любит пить водку и играть на балалайке. Если я люблю играть на балалайке — обязан ли я любить пить водку?
Из моих слов не следует, что вы должны что-то любить. Из моих слов следует, что вы должны быть последовательны, объясняя что-то любовью большинства. То есть если любовь большинства — это стопроцентный аргумент в пользу чего-то, то в вашем случае это доказывает, что игра на балалайке и пьянство — одинаково хорошие штуки.
Красиво, однако! Сначала целым абзацем в иносказательной форме, эзоповым языком… А потом бац! Мастер. :)
С эзоповым языком у вас явно проблемы. Река — это тенденция. :)
Вы написали, что я хочу и участвовать и не напрягаться. А я пишу что мне нужно чтоб все эти массовости не были строго обязательны.
Ну, я же не считаю желание в чем-либо участвовать чем-то плохим. И вы, понятное дело, не считаете. Вы играете в игру, потому что вам нравятся разные ее части.
С тем, что может быть неудобно, когда вас раз в десять уровней обязывают проходить данж, я не спорю. Конкретно для игрока в пв, у которого возможности ходить в эти данжи нету, было бы лучше, если бы ему было не нужно туда ходить. Но игроку, по-моему, всегда что-то нужно, даже если эта необходимость не прописана в основной линейке квестов. Что-то нужно больше, что-то — меньше.
Я не хочу сказать что девушки поголовно играют хуже чем парни — но в основной массе именно так и есть. Зачем вы продолжаете брать самый сложный в использовании, самый ответственный класс в игре?
Ну может из-за нужности, какая девушка не любит быть нужной?) Ну и в пве довольно часто быть хилом не так уж ответственно и сложно, если танк хорош.
Я беру хила потому, что я по складу характера саппорт. Мне неинтересно кого-то бить самой, куда-то врываться и уж тем более агрить каких-нибудь мобов, но при этом мне хочется участвовать во всяких движухах и особенно пвп. Причём начинала я играть за дамагера, но мне было интересно только когда я помогала — раздавала контроли, не давала убежать, выступала приманкой и выводила врагов на свою группу в засаде, само добивание не приносило мне никакого удовольствия, а солофраги вообще вгоняли в тоску. Причём мне скучно играть даже в обычные синглы, где нужно ходить одной и кого-то убивать (единственным исключением был первый сакред), мне намного интересней сидеть и смотреть как играет мужчина, подсказывая слопать банку/сохраниться/поднять что-то.
Была такая Пиратия(локализовали ее mail.ru, кстати, так что в качестве старта вообще не самый хороший выбор был), класс Seal Master, отчасти хил, отчасти контроль.
Это точно так же пошло, как рассуждения когда-то залетевшего сюда собеседника, который рассказывал: «я настолько успешен, что могу себе позволить красивую жену».
Если вы выступаете от лица большинства, то вы должны быть готовы нести ответственность за все, что это большинство поддерживает в данный момент. То есть любой, кто говорит «зато нас большинство», должен оставаться с текущим большинством до конца.
В мире абстрактных вопросов:
Большинство любит пить водку и играть на балалайке. Если я люблю играть на балалайке — обязан ли я любить пить водку? А если мне на балалайке нравится, а водка нет? Я точно обязан оставаться с текущим большинством до конца?
Спокойно, я никого не называю болотом.
Красиво, однако! Сначала целым абзацем в иносказательной форме, эзоповым языком… А потом бац! Мастер. :)
сли вы предпочитаете играть одни, так возьмите любой сингл. Одиночных игр с сюжетом и мириадами выбора жанров. Играйте вместо LineAge в DragonAge.
Не поверите, в DA я играю исключительно воином:) На самом деле хил в синглах(это вообще кстати как?) и хил в ммо сильно разные вещи. Ну и я вроде как упоминала, что в некоторых случаях меня вполне радует игра в группе. Просто не всегда и везде.
Пожалуйста, объясните. Почему практически все девушки стараются играть хилерами?
Без понятия. Боюсь, я даже не смогу ответить, почему я за них играю(и да, старалась я играть за дд, за хила просто люблю). Наверное в моем случае это желание контролировать ситуацию на поле боя в целом, потому что наряду с умениями поддержки мне очень нравятся умения контроля. Я бы вообще скорее сказала, что выбор хила следствие того, что я одиночка по натуре, и если уж нужно играть в команде, то я выбираю командный стиль боя. А дд-шкой я могу и в DA побегать:)
Механизм, в который будут играть, мне кажется, по определению сложнее, чем оформленная в виде сюжета инструкция, объясняющая, зачем нужно куда-то побежать и что-то сделать, с выдачей фиксированного приза в конце.
В более запущенном виде все это можно наблюдать на примере Archeage. Не сумев сделать из Северного Континента песочную среду с работоспособной механикой, разработчики махнули рукой и начали клепать аттракционы, участие в которых обусловлено выдачей жетончиков, на которые можно отовариться.
Но все это «сложнее» в плане затрат мозговой активности, а не трудочасов в прямом смысле. Так как речь идет об идее, концепции. Я вспоминаю интервью с Bioware много лет назад, до выхода Baldurs Gate 2. Тогда они рассказывали, как придумали кучу классных механик, в том числе и матричную систему срабатывания квестов, но, увы, теперь им предстоит проделать 90% работы в виде немасштабируемого никак наполнения игры контентом.
Качество кода в играх такое же, как и в любом другом месте.
Я знаю, что этот пример о другой ситуации и о других условиях. В принципе, это одна из худших ситуаций, которые могут случится. Но именно из-за такого опыта, мне необходимы в игре возможности для сольной игры. Не постоянно, но например, если нужно догнать свою группу по уровню.
«Там», то есть здесь была цитата из моего текста, на которую вы отвечали. Неудачно.
Очевидно, что апеллирование к большинству не может ответить на вопрос «почему так происходит, что игроки хотят...». То есть количество людей, которые что-то хотят, просто логически не может быть ответом на вопрос, почему они это делают. :)
Может для примера назовете какие-нибудь новаторские прорывные идеи в играх за последние несколько лет?
Из моих слов не следует, что вы должны что-то любить. Из моих слов следует, что вы должны быть последовательны, объясняя что-то любовью большинства. То есть если любовь большинства — это стопроцентный аргумент в пользу чего-то, то в вашем случае это доказывает, что игра на балалайке и пьянство — одинаково хорошие штуки.
С эзоповым языком у вас явно проблемы. Река — это тенденция. :)
С тем, что может быть неудобно, когда вас раз в десять уровней обязывают проходить данж, я не спорю. Конкретно для игрока в пв, у которого возможности ходить в эти данжи нету, было бы лучше, если бы ему было не нужно туда ходить. Но игроку, по-моему, всегда что-то нужно, даже если эта необходимость не прописана в основной линейке квестов. Что-то нужно больше, что-то — меньше.
Я беру хила потому, что я по складу характера саппорт. Мне неинтересно кого-то бить самой, куда-то врываться и уж тем более агрить каких-нибудь мобов, но при этом мне хочется участвовать во всяких движухах и особенно пвп. Причём начинала я играть за дамагера, но мне было интересно только когда я помогала — раздавала контроли, не давала убежать, выступала приманкой и выводила врагов на свою группу в засаде, само добивание не приносило мне никакого удовольствия, а солофраги вообще вгоняли в тоску. Причём мне скучно играть даже в обычные синглы, где нужно ходить одной и кого-то убивать (единственным исключением был первый сакред), мне намного интересней сидеть и смотреть как играет мужчина, подсказывая слопать банку/сохраниться/поднять что-то.
Большинство любит пить водку и играть на балалайке. Если я люблю играть на балалайке — обязан ли я любить пить водку? А если мне на балалайке нравится, а водка нет? Я точно обязан оставаться с текущим большинством до конца?
Красиво, однако! Сначала целым абзацем в иносказательной форме, эзоповым языком… А потом бац! Мастер. :)
В более запущенном виде все это можно наблюдать на примере Archeage. Не сумев сделать из Северного Континента песочную среду с работоспособной механикой, разработчики махнули рукой и начали клепать аттракционы, участие в которых обусловлено выдачей жетончиков, на которые можно отовариться.
Но все это «сложнее» в плане затрат мозговой активности, а не трудочасов в прямом смысле. Так как речь идет об идее, концепции. Я вспоминаю интервью с Bioware много лет назад, до выхода Baldurs Gate 2. Тогда они рассказывали, как придумали кучу классных механик, в том числе и матричную систему срабатывания квестов, но, увы, теперь им предстоит проделать 90% работы в виде немасштабируемого никак наполнения игры контентом.