avatar
требуется вести пиар не в направлении «мы рады всем и каждому», а «мы поощряем таких-то».
Полностью согласен.
Принцип «мы рады всем и каждому» не оправдал себя.
Все люди разные. Каждому нравится что-то свое. Как можно дать им такой геймплей, который всем этим людям одновременно понравится? Это в принципе невозможно!

Хорошо бы разработчикам понять, что даже в пределах жанра ММОРПГ универсальных игр для всех не бывает.
avatar
. Мне надо специально просить оглянуться на реальный мир?
С чего бы реальный мир должен определять поведение абсолютно искусственной системы?.. При обычном респавне вырубленный лес гарантированно вырастет на том же самом месте через фиксированное время. Да, его скорее всего тоже вырубят, но он будет вырастать снова и снова. Так что влияние игроков на ландшафт будет временным.
avatar
Это не за один день делается. это надо устойчивое общество, которое для себя выработало цивилизованные правила, даже может традиции.
Так разработчикам нужно бы создавать такое общество. Двигать игроков к прогрессу, показывать им новые игровые возможности. (Что вот в ММОРПГ можно не только гриндить и ганкать. Есть множество других, гораздо более интересных вариантов геймплея).
А сделать это можно только выпуская настоящие ММОРПГ, а не то убожество, которое счас массово клепают.

И что вместо этого делают разработчики? Они превращают игроков в кретинов. Медленно, но верно. Приучают их к фритуплею, к магазину, к совершенно плоскому геймплею. Культивируют в людях недостатки: тупость, жадность, лень.

Что мы видим в последних играх?
В основном низкопробный китч, выглядящий как издевательство над игроками.

В последнее время игрокам не дают не только воевать между собой (это еще можно как-то объяснить «заботой» разработчика), но уже и торговать.
Разработчикам просто невыгодно, чтоб игроки торговали между собой. Вся торговля — только с владельцами игры, через их дурацкие магазины.
ПвП и торговля — два столпа ММОРПГ. Если их убрать много ли ли от этих ММОРПГ останется? Что в таких играть делать?
avatar
Для борьбы с концепцией альтов и ботов нужно упразднить сами игры в принципе, ну, или сделать их унылой фигней.
Мне почему-то казалось, что чем проще и унылее геймплей, тем легче он автоматизируется ботами.
avatar
Да, я потому и писал, что фиты в Ив — это больше всего остального в ММО похоже на крафт, о котором я говорю.
Так а чем подбор материалов и сплавов в Кроуфоле отличается от фитинга?
avatar
Во всем этом нет ни одной прямой социальной интеракции
Благодаря аукциону, который, как я понял из описания, автоматически торгует и переносит предметы мгновенно на другой конец мира.
А что вы хотели-то с таким упрощением?
avatar
В Ив постоянно создаются какие то неожиданные фиты, а схема там та же.
Да, я потому и писал, что фиты в Ив — это больше всего остального в ММО похоже на крафт, о котором я говорю.
avatar
Если с помощью системы крафта можно создать то, что разработчики не задумывали и даже не предполагали, что такое возможно
Если даже простой шлем имеет около семисот вариантов это вполне возможно. В Ив постоянно создаются какие то неожиданные фиты, а схема там та же.
avatar
Во первых, если следовать твоей логике то даже если ты из КСП сделаешь ММО и прикрутишь туда экономику то все точно так же будут клепать однотипные корабли по оптимальным схемам. Во вторых, как нам намекнули в интервью предметы будут выводится из игры достаточно регулярно (не важно как). Теперь представь ситуацию — ты крафтер гильдии. Завтра у них осада, они приходят к тебе и говорят — у нас есть такие то ресурсы, из них надо сварганить дешевых доспехов со средними резистами. Послезавтра они идут фармить морозного дракона, и тогда уже хотят хороший доспех с резистом на холод (при этом он должен быть экономически целесообразен по отношению к ожидаемому луту). А через пару дней они ожидают нападения гильдии где в основном огненные маги, но и защита от стрел не помешает. Каждый раз тебе надо придумать новый рецепт. Ты конечно можешь использовать уже готовые, но будет ли это выгодно? А может быть на этот раз стоит сделать что нибудь из ряда вон выходящее? Да, в конце концов ты опять же нажмешь кнопочку, но это как раз не крафт, крафт это создание чего то нового, в данном случае рецепта который нужен и возможен именно в данный момент.
avatar
вот только причина для наказания там вполне конкретная, а не специально придуманная и прописанная в истории мира.
Убийство одного персонажа или разрушение биосистемы — не совсем однозначно, что и с чьей позиции хуже.

Репутация с какой-нибудь лесной расой тут могла бы все спасти, но, опять же, насколько она будет важна людям?
Просто срубить можно безвредно, и даже несколько раз, но это ухудшает репутацию. Если при некотором минусе у лесоруба будет хороший шанс со срубленного дерева получить какую-нибудь дриаду приличной силы на свою голову; если, загнав репу в приличный минус, игроку будет опасно вообще заходить в леса (например, пара дриад + леший = 100%ный труп) — она будет важна.

Его скорость на длительном отрезке времени на ситуацию влиять не будет.
Влияет разница скорости вырубки и вырастания. Мне надо специально просить оглянуться на реальный мир? Растениями может зарасти всё просто за срок несколько больше человеческой жизни, но почему-то на протяжении тысячелетий в определенных местах человечество справляется не иметь ни единого дерева.

Время мне нравится больше, чем энергия, так как второе, по сути, наглая имитация первого
Да, энергия — это суррогатная замена времени, но она бывает нужна для удобства выстраивания геймплея и разных расчетов. Использование времени в чистом виде дает слишком много преимущества сидящим круглые сутки и ботам. Это слишком невыгодно сессионщикам и работающим, провоцирует «уравнивание» покупкой игровых ценностей за деньги.

уменьшение использования в крафте.
Кажется, об
том я писал в самом начале. Может быть, забыл. Да, это тоже важно. В целом получается цепочка «затраты на рубку — … — потребность в скрафченном», т.е. затраты должны соотноситься с потребностью в предметах.
avatar
Ну для этого в ММОРПГ существует такая вещь как политика.
Это не за один день делается. это надо устойчивое общество, которое для себя выработало цивилизованные правила, даже может традиции. А на это требуется время, на это требуется привлечь правильную аудиторию, требуется вести пиар не в направлении «мы рады всем и каждому», а «мы поощряем таких-то». И даже в таком случае это не застрахует от таких случаев, которые я описал. :(

Понимаешь, мне тоже хочется много из того, что ты описываешь. Честно. :)
Но надо также понимать, что чтобы получить что-то, надо затратить что-то, «а у нас денег нет».
avatar
Плюс еще очень важно.
Сами же ПвПшеры никогда не будут действовать в стиле «убей все что движется» если им будет выгоднее с тем что движется сотрудничать.
Конечно, некоторые личности при любых условиях будут ганкать просто из-за фана и от скуки. Но в такой игре — с экономически выгодным клаймом — такие игроки сразу же превратятся в маргиналов. И скорее всего не выживут или будут влачить жалкое существование. Поскольку у них не будет материальной базы. ( а мы помним, что никаких ачивок, денег из воздуха в игре нет)
Единственный источник дохода — это изначальные ресурсы, их добыча и обработка, то есть сфера действия именно мирных игроков.
avatar
Если с помощью системы крафта можно создать то, что разработчики не задумывали и даже не предполагали, что такое возможно (вот как в Майнкрафте) — это то, о чем я говорю. Если все твои потуги сведутся к еще одному из заранее созданной базы рецептов и молитве богу рэндома — это не то.
Вот, точно! Ты хорошо выразил мысль.
avatar
Должна быть территория для адаптации игроков, с органами правопорядка, квестами, нпс и прокачкой репутации и так далее, где напасть на тебя не то чтобы было невозможно, но крайне невыгодно для нападающего.
Эту территорию создадут сами игроки.
А именно — военные клаймовые альянсы, владельцы земли. Если им конечно будет выгодно присутствие на их землях мирных игроков.
А выгодно это им будет только в том случае, когда мирные игроки арендаторы будут платить налоги за землю.

Поэтому я за налоги и категорически против награды клаймовым альянсам из ниоткуда (с каких-нибудь ачивок за владение территорией, уникальных костюмчиков и прочей ерунды).

Во-первых это принцип песочницы — все ресурсы добываются непосредственно в игре. Из воздуха, то есть от разработчиков ничто и никогда не падает.
Наградой за владение землей должны быть доходы от самой земли. От ее экономического использования.

Это если мы хотим играть в настоящую песочницу, а не полупарк какой-нибудь.
avatar
Ладно, ладно. Но тут снова по сути весь крафт состоит в том, чтоб достать нужные реагенты. А смешать их в котле — дело нехитрое. Ок, первый раз ты их поподбираешь, покомбинируешь (если не найдёшь готовый рецепт в сети), а потом что? Потом будешь клонировать этот самый рецепт, не зная как его улучшить. То есть ты не владеешь ремеслом, от тебя ничего не зависит, то что ты нашёл подходящий рецепт — это дело случая. Понимаешь о чём я говорю?
avatar
На примере Феодала
Ну да, территории с раздачей прав.
Только с прямой невозможностью что-либо делать надо быть осторожнее. Она больше сокращает возможности игрового взаимодействия, чем расширяет их. Для маленьких островков абсолютной безопасности сойдет, а вот для больших территорий… невозможность выкопать яму или срубить дерево, когда на километры вокруг нет ни одной души (живой), выглядит грубоватой реализацией.
avatar
Это уже спор о том, должна ли песочница быть тотальной или не совсем. Должен ли в ней быть лор, условно безопасные места, квесты наконец? Или песочница должна быть гигантским майнкрафтом, где нпс нет, одни игроки бегают.
Лично мне не нравятся как парки развлечений, с их девизом «что не разрешено — запрещено», так и оголтелые анархические песочницы типа даркфолла, с тамошней пустыней и взаимодействием между игроками в стиле убей все, что двигается, что не двигается подвигай и убей. Должна быть территория для адаптации игроков, с органами правопорядка, квестами, нпс и прокачкой репутации и так далее, где напасть на тебя не то чтобы было невозможно, но крайне невыгодно для нападающего. И должна быть территория, где порядки (или, наоборот, анархию) определяют игроки. Как в Eve: территория империй, нпс нули, клаймовые нули, вормхоллы. Как все ожидали от АА: стартовые 2 материка и север, где ожидалось изобилие ресурсов, клайм и политика, направленная на контроль за этими ресурсами.
avatar
При больших затратах в планировании и поддержании — нет.
Любые элементы игры не должны стоить слишком много, но это не аргумент для «хочу» или «не хочу», а следующий этап — определение пригодного к реализации.

Да, а как называется, когда решение гарантированной проблемы истощения ресурсов откладывается на потом?
Постепенной реализацией. Не пытаться же сразу сделать законченную игру на десять лет вперед? Отложенных на потом решений, касающихся «выедаемого» или надоедающего контента, на самом деле довольно и сейчас много. Если не вычеркивать такой метод, да, будет не настолько большой шаг вперед. Но пока и не назад.

Тогда в чем проблема шахт?.. Почему к ним требования по реалистичности выше, чем к деревьям.
Потому что реалистичные деревья представляют собой «респавнящийся» ресурс, а шахты — нет. Поэтому в случае деревьев «реалистичность» и «играбельность» ближе друг к другу. А вот шахты требуют размышлений.

Скорее уровня «сядь и подумай».
Не без этого, но надуманное, скорее всего, по итогам тестов придется править. Поэтому достаточно примерных диапазонов, из которых потом будет выбрано удобное.
avatar
Отлично. Мне тоже эта схема полностью подходит. Речь в ней идет об отдельной профессии крафтера, без необходимости прогрессировать еще и в других областях деятельности.
Верно. Без необходимости. Именно необходимости. Возможность — остается.

А знаешь, что тут самое интересное. С точки зрения ММО абсолютно неважно, не является ли случайно тот самый герой — убийца тирана… альтом нашего оружейника.

Фактически, это то, о чем говориться в интервью, и что уже было реализовано в SWG. Верно?
Не очень. Потому что ключ не в специализации. Ключ — в конструировании и создании — вместо использования готовых рецептов, от силы — с линейными модификаторами.

Тут есть очень простой тест. Если с помощью системы крафта можно создать то, что разработчики не задумывали и даже не предполагали, что такое возможно (вот как в Майнкрафте) — это то, о чем я говорю. Если все твои потуги сведутся к еще одному из заранее созданной базы рецептов и молитве богу рэндома — это не то. Реши сам, какой из этих вариантов использовался в SWG. И к какому из них ближе описанная в этой статье система.
avatar
Хм пардон,
Клайм — выделенный участок игрового пространства на котором права доступа определяет владелец клайма.
На примере Феодала
Есть клаймы объектов — например игрок поставил сундук и объявил его своей собственностью, и после этого уже только он определяет доступ к этому сундуку других игроков.
Частный клайм — небольшой по размеру участок карты на котором взаимодействие с игровыми объектами, в том числе с землей настраивается игроком.
Гильдийский клайм — большой по размеру участок карты на котором взаимодействие с игровыми объектами, в том числе с землей настраивается руководством гильдии, данная территория может быть захвачена через систему осад.

Таким образов при построении города гильдией мы можем распределить доступ к объектам и землей между согильдийцами и другими игроками.