В первую очередь хочу поблагдарить всех, кто участвовал в дискуссии в коментариях к первой части статьи. Надеюсь, что вторая статья из цикла вызовет не менее жаркие споры. Напоминаю, что мы обсуждаем не конкретные новинки этого года, а перспективу на пятилетку. На этот раз я решил порассуждать на тему игровой карты и нашего с ней взаимодействия.
Итак, вопрос номер два: Игровой мир и взаимодействие с ним.
Я не сторонник конспирологических теорий, но в последние года два все выходящие и тут-же фэйлящиеся игры демонстрировали новые возможности во взаимодействии с миром, в многогранности мира… но каждая только со своего бока. Складывается стойкое ощущение, что разработчики смотрят на нашу реакцию, но не выдают всего в одной игре, чтобы мы не привыкли к хорошему (к которому, как известно, привыкают быстро). Но я думаю, что в ближайшие 5 лет мозайка все-таки соберется. Что же нас ждет?
Для начала примем за данность 2 вещи: первое — мы вплотную подошли к тому моменту, когда игровые сервера станут резко мощнее (ибо то что сейчас есть даже у Инновы — откровенно слабо); второе — интернет каналы до серверов станут заметно «толще».
Игровая карта станет в десятки раз крупнее текущей карты Archage. Возможно будут применены алгоритмы автоматической генерации ландшафта и расстановки не ключевых мобов. Высока вероятность того, что игроки не будут со старта получать открытой карты, а вынужденны будут открывать ее сами, исследуя карту, и покупая фрагменты у других игроков и у НПС (это открывает нам профессию «картограф» или «путешественник»). Самой «жирной» частью карты останется территория «шаговой доступности» вокруг крупных городов (расстояние, на которое можно перемещаться в течении 10-20 минут со стандартным запасом расходников, чтобы покачаться по классической схеме), а в дальних частях карты будут располагаться уникальные мобы и ресурсы, за которыми требуется собирать экспедиции.
Инстансы не стоит считать абсолютным злом — их просто неправильно используют. Я считаю, что из них получится очень увлекательный аттракцион, если разработчики добавят пару деталей: первое — инстансы станут появляться на карте в рандомных местах и будут существовать ограниченное время после их появления; второе — первая группа (или соло игрок, если выживет) получает увеличенный дроп и опыт. Это исключит тупой гринд инстансов как в LA2GOD и заставит игроков, их как минимум искать. Плюс случайно наткнувшийся игрок встает перед вопросом: продать местонахождение кому-нибудь из топов (которые с радостью купят… или кинут… или угрозами заставят выдать — в общем широкий простор для социалки) или рискнуть здоровьем и лезть самому.
Благодаря сочетанию огромных плохо изученных территорий и рандомно открывающих инстансов у нас открывается целый пласт кланов — «кочующие племена», которые вместо дележки хлебных мест вокруг городов предпочитают перемещаться по окраинам карты, выискивая инстансы и получая с них редкий дроп.
Моря, горы, пустыни и прочие географические объекты будут занимать немалую часть карты, но не с целью ее разделения на отдельные локации, а больше как аттракционы: хочешь в соседнее государство — доплыви или пересеки пустыню, где днем вне укрытий вешается жуткий дебафф «жар». Море, как и пустыня не будут безжизненными — там будут свои специфические мобы и боссы. Воздушное пространство будет доступно для перемещения на специальных механизмах, причем на немалую высоту, так как те, кто летает ближе к земле смогут стать мишенью для недружественной ПВО. В воздухе также будут свои мобы и рейд-боссы (ага, и драконы тоже).
Перемещение в пределах карты будет осуществляться в основном «механическим» путем (пешком, на маунтах, кораблях, дирижаблях, повозках, гномском метро и т.д.). Телепорты должны быть только между оооочень крупными городами или за оооочень большие деньги. Такая ситуация приведет к тому, что клановые войны будут сосредотачиваться на родных территориях кланов, а не разбрасываться по всей карте. Также будут доступны клановые транспортные средства, а особенно богатые кланы даже смогут построить в своей цитадели телепорт.
Передвижение персонажа станет полностью физически-реальным, то есть если стена не абсолютно гладкая — персонаж с соответствующими навыками может на нее залезть (без навыков — не факт). Если стена гладкая абсолютно — то можно залезть по веревке. Также можно летать на соответствующей технике, ездить, плавать и т.д. Здания в городах перестанут быть «коробочками», в них можно будет зайти (кроме запертых… хотя при наличие отмычки и навыков...)
Физические объекты станут более разрушаемыми (во всяком случае те, которые не являются обычными декорациями. Любое дерево можно будет срубить, любой камень добыть и использовать в строительстве. Любые животные (даже не мобы) станут забиваемы «на ингридиенты». Это в свою очередь приведет к тому, что игроки будут сильно воздействовать на окружающий их ландшафт (старожилы смогут через год показывать скриншоты с лесами и оленями вокруг столицы, со словами: «а в былые времена тут все было по другому»). Также не будет ограничений на стройку/посадку (кроме природных).
Игровой мир будущего — это огромный мир, который очень похож на наш, но, надеюсь, лучше и интереснее.
В следующей заметке мы поговорим об самой интересной и зависимой от нас части игр будущего — социальной.
123 комментария
С моей точки зрения выглядит не очень корректным сравнивать игры от крупных издателей с пока еще молодым пусть и амбициозным инди-проектом.
Первые в массе своей стараются ориентироваться на более прибыльную аудиторию, как раз и выходит что это «консольщики», так что на ПК обычно выходит либо кривой порт, либо затрачивается дополнительное время на выпуск ПК версии, качество которой все так же остается под вопросом.
Вторые же работают исключительно на себя, отлично понимая, что консоли под некст-ген не подходят от слова «никак», и чтобы сделать нечто принципиально новое необходимо ориентироваться исключительно на ПК и свежие технологии.
Вообще, описание карты и инстансов выглядят скорее как частный случай, а не общая тенденция. Я бы скорее поставила на динамическое расширение карты, зависящее от активности самих игроков. Перемещение по миру — вечный источник споров. В каких-то случаях подход «топай ножками» может сработать, в других будет только раздражать и мешать взаимодействию между игроками.
Также как и в Archage: на месте срубленных лесов и выкопанных трав со временем вырастают новые, а животные пусть прибегают из тех локаций, где их не перебили.
Ну тут есть одна проблема: при динамическом расширении карты НПЦ ставить придется все-равно разработчикам.
В АА это все довольно статично, хотя и есть разнообразие вида «а на этом пятачке может вырасти клубника или роза». Про перебегание животных звучит как-то странно. Их количество в таком случае никак не поменяется. Ну и в принципе такой подход, «со временем вырастет», без какой-нибудь сложной продуманной системы, не даст изменений ландшафта в долгой перспективе. С чего бы? Чем НПС принципиально отличаются от мобов? Точно также случайным образом генерируются, в зависимости от открываемых территорий. «Вручную» прописывать нужно будет только квестовых неписей, причем именно для сложных многоуровневых квестов, а это вполне можно отдать на откуп разработчикам, чтобы они реализовывали их введение в виде дополнений.
Вообще, идея влиять на ландшафт вот так, навсегда его меняя, довольно интересная. Но ее реализация и баланс… Довольно трудоемко и не представляет особой ценности, вряд ли она станет общей чертой будущих игр.
Вырастание деревьев — достаточно правдоподобно, скорость надо будет подбирать на практике. Восстановление выработанных шахт — не факт. Возможно, их будет лучше сделать просто очень большими, чтобы хватило на несколько лет, а потом уже думать, каким событием-ивентом в очередном обновлении что-то с ними делать.
Не-не-не, вот «думать потом» это точно плохая идея. Думать надо заранее. И уж лучше в такой ситуации пожертвовать реалистичностью, чем через полгода обнаружить, что игроки каким-то образом уже добыли все десятилетние запасы руды(а они могут:), а решение пока еще не придумалось. К тому же, правдоподобный рост деревьев за пару дней? Пф… Если только какие-нибудь грибы-переростки из ТЕС.
И даже более того, это моя мечта.
Живой мир. Природа. Леса, поля, животные в них.
А не просто декорации к очередному аттракциону.
Надеюсь в ближайшем будущем технологии позволят это осуществить. Тем более, я думаю, что создание такой виртуальной биосферы не так уж и сложно. В смысле — вполне по силам современному игропрому.
Вы еще забыли про масштаб.
Где-то, вокруг крупных городов, где много народа и велико давление на природу — леса будут вырубаться.
Но их место займут поля, посадки сельхозкультур. То есть классическое антропогенное воздействие на природу.
Но если это воздействие ослабнет, по каким-либо причинам, поля снова зарастут лесом, деревья раздвинут кирпичи домов, природа снова возьмет свое.
Но одновременно будут и девственные джунгли, пустоши, болота.
При достаточно большом размере мира игроки просто не смогут «освоить» все области и земли. Так что будет много самых различных биомов.
И разве это не прекрасно? — С одной стороны живая природа, живущая своей независимой жизнью
С другой — возможность повлиять на эту природу в негативном или позитивном ключе. (То самое антропогенное воздействие).
Конечно не 40 лет, но и не два дня.
Думаю — два-три месяца для восстановления биома — самое то.
Там до сих пор местообитания человека, поля и постройки — всего лишь незначительные пятнышки в игре. Все остальное — девственная природа.
А вообще, как позволят мощности. Чем больше, тем лучше. Кашу маслом не испортишь.
Вот если бы у меня были возможности создать такую игру, я бы основательно все расчитал.
А зачем собственно здесь математическая точность. Например вряд ли получится расчитать сколько в игре будут народа.
Вот даже гиганты вроде АА ошибаются.
А если не можешь определить даже это, то какие могут быть рматематические выкладки.
Просто — чем больше масштаб, тем лучше.
А не будет хватать — добавить еще парочку континентов!
Это все же прошлый век.
Зачем делать квадратный мир, когда есть возможность придать ему хоть немного реалистичности?
Смогли же сделать Салем. Он огромный и при этом почему-то совсем не квадратный)))
Тем более, что технологии развиваются.
Я думаю не в столь отдаленном будущем изначальные кирпичики онлайн мира вплотную подойдут к размеру атома в реальной жизни.
Причем не только у человечества, но и у конкретной компании, которая займется созданием такого мира.
Сколько у них будет «масла» для каши. Но сколько бы его в наличии не было, его жалеть не следует. Ведро или вагон — все использовать на полную.
Я терпеть не могу другого, когда технические возможности то есть, но их сознательно не используют даже на половину.
Все ради любителей и ценителей настоящих ММОРПГ-песочниц!
Вот попробовали бы разработчики хоть раз удовлетворить мечты, а не хотелки игроков — глядишь и появилось бы то самое настоящее ММОРПГ
А я вчера как раз про мечты и хотелки писал :)
Если хочется жить именно в девственном лесу — просто перебирайся на другое место.
Становись первопроходцем.
И я не спорю, что идея хороша. Что-то подобное я хотела бы видеть в своей «идеальной ммо». Я только не верю, что за реализацию этой идеи кто-нибудь возьмется в ближайшем будущем. А если и возьмется, то сможет создать не только игру с красивым живым миром, но и сделать ее интересной.
Осталось соединить одно с другим. Своё желание с мотивацией разработчика.
В ММО давно пора много что менять, так что идея не одинока.
По типу посадил сто-деревьев вот молодец — лови ачивку и кошелек со ста монетами.
Выгода от посадки деревьев должна выражаться только в пользе от самих деревьев. Например в древесине. Тогда игроки будут сажать именно столько, сколько им реально нужно и необходимо.
Там игроки заводят фермы, сажают поля и всячески изменяют окружающий ландшафт.
Но дело в том, что на все это нужны ресурсы, в том числе древесина.
А в результате бурной хозяйственной деятельности может оказаться и так, что вокруг нового поселка все деревья будут вырублены.
Конечно, есть леса, но до них 15-20 минут ходу. Нужно каждый раз идти пешком, телепортироваться в Селеме нельзя (кроме как в столицу).
Поэтому выгоднее и приятнее посадить небольшую рощу около своего поселка и ходить за древесиной уже туда.
Вас, как я понял беспокоит возможный дисбаланс в игре? Когда лес будут рубить с гораздо большими темпами, чем сажать новый?
Но этого то не случиться.По тому как:
1) Огромный размер Мира и вырубить значительную часть леса игроки просто не в состоянии.
2) Те, кто вырубает деревья непосредственно вокруг своего поселка, заинтересованы в восстановлении природы, просто по тому, что образовавшаяся от их деятельности пустошь будет мешать им самим. Трудно ресурсы будет добывать.
Рубка каждого дерева занимает время ( я около минуты рубил).
При этом еще расходуется флегма (одна из «энергий» игрока"). Флегму нужно пополнять едой.
То есть, чтоб вырубить участок леса, нужно не только потратить время, но еще и заготовить достаточное количество еды.
Поэтому такое невозможно, чтоб лес рубили просто по хулиганке)), из деструктивных побуждений. В Салеме это занятие оправдано, только если от этого есть польза.
Технически можно срубить любое дерево в любой части игры. Влиять игроки могут на что угодно и как угодно.
Ограничивает их только здравый смысл.
А вот сам «здравый смысл» прописан в игре разработчиками. Для этого, да немножко поурезали одну свободу, зато дали другую.
В Салеме игроки — не всемогущие супермены и в этом смысле их свобода урезана.
В Салеме эти же игроки могут полноценно влиять на весь их окружающий Мир. То есть все интерактивно, там нет декораций. В этом смысле у жителей Салема такая свобода, какую никогда не увидят и не почувствуют игроки Парков развлечений.
Если же вырубать деревья посреди девственного, не принадлежащего никому леса — то возникает закономерный вопрос -Зачем собственно?
Даже в крошечном, относительно игроков и онлайна Салеме есть политика. Города с так называемыми пригородами. Целые настоящие крепости, построенные по всем правилам фортификационного искуства.
Кроме того, это и означает, что разработчики должны думать о балансе. Чтоб у защищающихся было все же больше возможности отбиться, чем у захватчиков все разрушить.
В Салеме есть «следы», например. Возможность выследить преступников и казнить их даже когда они офлайн. Есть люди (рейнджеры, как я их называю) которые целенаправленно этим занимаются.
Понимаешь, мне тоже хочется много из того, что ты описываешь. Честно. :)
Но надо также понимать, что чтобы получить что-то, надо затратить что-то, «а у нас денег нет».
А сделать это можно только выпуская настоящие ММОРПГ, а не то убожество, которое счас массово клепают.
И что вместо этого делают разработчики? Они превращают игроков в кретинов. Медленно, но верно. Приучают их к фритуплею, к магазину, к совершенно плоскому геймплею. Культивируют в людях недостатки: тупость, жадность, лень.
Что мы видим в последних играх?
В основном низкопробный китч, выглядящий как издевательство над игроками.
В последнее время игрокам не дают не только воевать между собой (это еще можно как-то объяснить «заботой» разработчика), но уже и торговать.
Разработчикам просто невыгодно, чтоб игроки торговали между собой. Вся торговля — только с владельцами игры, через их дурацкие магазины.
ПвП и торговля — два столпа ММОРПГ. Если их убрать много ли ли от этих ММОРПГ останется? Что в таких играть делать?
Я только прошу тебя, Оргота. Не говори так категорично. Потому что:
а) не все
б) не всегда
Не все, но тенденция такая в игропроме прослеживается.
С точки зрения коммерции и законов рынка, думаю, этому можно легко дать объяснение.
Выгодно выпускать стандартный продукт. Который хоть и не новый и не лучший, зато к нему привыкли. Следовательно всегда будет потребительская база.
Например с лимонадами это тоже прослеживается. Почти все — на один вкус. Что пепси, что кока, что какой-нибудь айрон-брю. Стандартное количество сахара, стандартные бензонаты и прочие эмульгаторы. Цвет иногда разный — спасибо и за это.
Я пил еще в СССР кока-колу и мне кажется, что тогда вкус у этого напитка был совсем другой. Какой-то необычный, «медицинский», но в то же время вкусный и оригинальный. А счас — просто засахаренная водичка.
Не знаю, может мне это только показалось…
Только выбора почти нет с таким мейнстримом.
Главное, чтоб остались хотя-бы две-три оригинальных ММОРПГ. Мне больше не нужно. Мне ЕВЕ и Салема вполне хватает и даже с избытком.
А вот если последние бастионы падут…
Вот среди новшеств ЕВЕ мне не понравилась эта идея с раскраской. Это не то направление, дорожка в какую-то совсем другую сторону.
У ЕВЕ есть свой бренд, свои уникальные идеи и их воплощение в реальность.
А вот раскрашивать свои кораблики оригинальной идеей не назовешь. Ну и зачем эта банальность?
Холодный космос, технологичные корпуса калдарских кораблей, ржавые — матарских, намек на восточную роскошь в кораблях Амарской империи — типичной восточной деспотии.
Это все к месту. Это одна картина, цельная и оригинальная атмосфера игры.
И вдруг, какие-то раскрашенные кораблики… в холодном космосе… ага. А главное — очень ново, нигде ни в одной игре такого еще не делали)))
Не всё бывает так, как хочешь.
Ага.
Принцип «мы рады всем и каждому» не оправдал себя.
Все люди разные. Каждому нравится что-то свое. Как можно дать им такой геймплей, который всем этим людям одновременно понравится? Это в принципе невозможно!
Хорошо бы разработчикам понять, что даже в пределах жанра ММОРПГ универсальных игр для всех не бывает.
ААА ММО, больше похожие на глянцевые журналы. Обложка — замечательная, картинки — на высочайшем уровне, тираж — 100000 экземпляров. Только вот содержание текстов практически нулевое.
ММОРПГ с нетривиальным геймплеем сейчас как раз делаются маленькими коллективами разработчиков с крайне ограниченным бюджетом.
Так что неудивительно что ААА становится глянцем, на то он и ААА.
От сюда возникает потребность держать лес рядом с деревней, ну а защитой от вырубки мимокрокодилом служит как раз то, что ему это не выгодно ни экономически, ни с точки зрения подгадить(нужен будет целый клан чтобы «утащить» лес).
Когда под нужный гильдии ресурс засаживакется сразу весь пул огородов а через 2 дня там снова пучтыня, или когда искряшки собирают высаживая леса или…
В общем если без скринов. — то что ты предлагаешь будет обычной веселой фермой с деревями вместо петрушки или помидоров.
Эльфы и друиды будут не только лес сажать, но и чпокать в нем всяких лесорубов, охотников и прочих грибников.
По тому как они, эльфы и друиды, изначальные охранники леса. Их жизнь и существование напрямую зависит от размера и благополучия леса, природы в Мире игры.
Очень это было бы интересно для Межфракционной борьбы.
Не просто занудная и примитивная схема. Вот территория одной фракции, вот другой, при этом границ менять нельзя. И Борьба между фракциями объясняется только лором. То есть по существу никак. В стародавние времена какие-то предки как-то повздорили.
Неткаждая фракция живет в своем биоме. Люди — городские жители и крестьяне — им нужны поля и луга для своей деятельности. Эльфам — леса, А Оркам — допустим, пустоши.
Границы фракций — это границы их биомов. И эти границы постоянно меняются. В зависимости от того, чья сторона берет вверх.
Это борьба стихий, образа жизни!
Там тоже можно было уничтожить за одну ночь все труды своих соперников. Правда несколько иными методами.
Игра оказалась черезчур хардкорна для массового игрока.
Вы представляете, какой будет «плач Ярославны» если так просто можно будет подорвать экономику вражеского клана?)))
Хотя это и к САлему близко. Там есть нечто подобное.
Но понравится ли это большинству игроков? Я уже просто боюсь такое предлагать))) во избежание скандалов.
То есть вы провели хороший и плодотворный день в ММОРПГ. Пошли спать.
А на утро, при входе в игру видите, что ваш огород засажен лесом.
вы терпиливо заново окучиваете грядки, вырубаете кусты и все, что там насадили.
На следующую ночь картина повторяется.
Я это говорю не к тому, что мне это не нравится. Мне такое как раз по душе. Я к таким потерям отношусь спокойно. Вот и в Салеме меня грабили и уничтожали плоды моих трудов.
Но просто предостерегаю, что на мой взгляд, мало кто согласится на таоке. И эти вещи нужно очень умело балансировать разработчикам.
Нет-нет, не огород. Огород вполне может быть неприкосновенным, а деревья насажают вокруг него на нейтральной территории. Если брать АА, то это как посадить вечером куркуму, а утром обнаружить, что климат поменялся на умеренный и ей расти на порядок дольше.
Для чего собственно плодить в игре всяких пакостников и гриферов?
Я за настоящие войны, я уважаю и разбойников. Но никак не пакостников.
А разница между нимибольшая.
Пакостники делают свои проделки «просто так», со скуки и по состоянию души. Геймплей в таком случае в игре мелкий, бессмысленный во много и школотронский.
А войны и разбой — это часть настоящего большого геймплея. Уничтожают экономику врагов не со скуки, не от нечего делать, а для того, чтоб победить врага. Обогатиться, стать сильней и одновременно ослабить соперника. Это «Большая игра»
Понимаете — одно дело когда с вами воюют, и совсем другое, когда периодически срут на коврик у входной двери.
В первом случае это интересно: челендж, азарт (не надо только реал приплетать, ради бога).
Во-втором — ну просто досадно.
Впрочем, если этих «абсолютно случайных игроков» можно будет поймать и повесить на березе, то я за )))
Кажется, первый шаг для этого — определиться с собственностью тех или иных участков. Сажать огород в неохраняемой зоне, где за противозаконные действия ничего не будет, станут только самые рисковые.
Клайм — выделенный участок игрового пространства на котором права доступа определяет владелец клайма.
На примере Феодала
Есть клаймы объектов — например игрок поставил сундук и объявил его своей собственностью, и после этого уже только он определяет доступ к этому сундуку других игроков.
Частный клайм — небольшой по размеру участок карты на котором взаимодействие с игровыми объектами, в том числе с землей настраивается игроком.
Гильдийский клайм — большой по размеру участок карты на котором взаимодействие с игровыми объектами, в том числе с землей настраивается руководством гильдии, данная территория может быть захвачена через систему осад.
Таким образов при построении города гильдией мы можем распределить доступ к объектам и землей между согильдийцами и другими игроками.
Только с прямой невозможностью что-либо делать надо быть осторожнее. Она больше сокращает возможности игрового взаимодействия, чем расширяет их. Для маленьких островков абсолютной безопасности сойдет, а вот для больших территорий… невозможность выкопать яму или срубить дерево, когда на километры вокруг нет ни одной души (живой), выглядит грубоватой реализацией.
Есть вариант динамической системы, в которой игроки поддерживают временное изменение, и он выглядит как раз и удобным, и реалистичным. Но он не может работать с рельефом, да и вы же выше с принципом восстановления не согласны, считая, что он помешает изменениям:
Зачем в абсолютно случайном? Не может дерево вырастать в окрестностях существующих деревьев?
Я совсем не понимаю. Возможность вырубить что-то где-то нужна или не нужна?
Заранее надо заготовить вариант решения. Добавить в шахту еще ресурсов, открыть новый пласт в ней — всё, готово. А возможно, к тому моменту на основе игрового опыта придумается что-то лучше. Шахта же, в которой одну и ту же стенку можно фармить годами, явно менее интересна.
Методы ручного управления миром не так страшны, как неверно заложенные принципы.
«Добыли каким-то образом» называется «просчет». Можно же взять население сервера, посчитать, сколько каждый может накопать в день на выдаваемый ему ресурс действия. Оценить, какая доля на самом деле будет копать в худшем случае. Или не в худшем, если активно бороться с ботами.
Все игры строятся, балансируя между реалистичностью и играбельностью. Это же игры, имитация. Может быть, не пару дней, а неделя. Точный подбор численных значений — задача уже уровня альфа-тестов.
Как все плохо… При больших затратах в планировании и поддержании — нет. Да, а как называется, когда решение гарантированной проблемы истощения ресурсов откладывается на потом? Способ создать ресурсов на 100 лет вперед вообще не впечатляет.
Тогда в чем проблема шахт?.. Почему к ним требования по реалистичности выше, чем к деревьям.
Скорее уровня «сядь и подумай».
Постепенной реализацией. Не пытаться же сразу сделать законченную игру на десять лет вперед? Отложенных на потом решений, касающихся «выедаемого» или надоедающего контента, на самом деле довольно и сейчас много. Если не вычеркивать такой метод, да, будет не настолько большой шаг вперед. Но пока и не назад.
Потому что реалистичные деревья представляют собой «респавнящийся» ресурс, а шахты — нет. Поэтому в случае деревьев «реалистичность» и «играбельность» ближе друг к другу. А вот шахты требуют размышлений.
Не без этого, но надуманное, скорее всего, по итогам тестов придется править. Поэтому достаточно примерных диапазонов, из которых потом будет выбрано удобное.
То есть, если игрокам будет выгодно вырубать леса и им за это ничего не будет — они будут вырубать. Всё более и более ускоряемый респавн превратит ситуацию в нечто безумное. Поэтому спрос на древесину должен иметь систему сдержек. Более того, сама механика вырубки должна иметь сдерживающую систему, потому что помимо ремесленников будут еще и гриферы, которые готовы не только сработать без выгоды, но даже потратить деньги, лишь бы вырубить то, что захотели, под корень.
Стоп. Если ресурсы респавнятся, то любой
дуракигрок может выйти за ворота и срубить себе дерево. С чего в такой ситуации ценам на древесину быть высокими? Тут сдержки есть сами по себе, ничего и выдумывать не надо.Если мы говорим о возможности менять ландшафт как о положительном моменте, то эти люди как раз не гриферы, а творческие личности.
Видимый повод — явно упоминать в подаче истории мира, обучении (в т.ч. обучении рубке древесины), заданиях и т.п. что Лес не любит, когда его рубят. Не желающие читать рубаки направо и налево или переучатся или отсеются.
Для этого когда-то и придумали бета-тестирование.
Спрос на древесину определяется не ценой, а использованием самой древесины для крафта. Если каждый игрок вышел, кликнул и забрал, то скорость респавна повлияет лишь на баланс между двумя вариантами: либо составляющая древесины в цене товара будет стоить копейки (а со всеми другими подобными ресурсами — экономика пойдет, извиняюсь, лесом), либо в окрестностях поселений всё будет вырублено. И то, и другое плохо, поэтому у вырубки должна быть цена. Именно это, как сдержка, а не скорость респавна, определяет жизнеспособность механики.
Конкретные реализации сдержек, опять же, уже перечислили: рубка может стоить некоторых затрат энергии и/или времени.
Погодите, какие «эти люди»? Которые просят возможностей? А вы уверены, что в игру придут строго только они?
Бета-тест вряд ли покажет, как поведет себя игровое сообщество после старта. К тому же, у меня с вами, видимо, несколько разный взгляд на разработку игр. Я считаю, что все должно быть просчитано и учтено заранее, а на этапах бета-теста нужно искать ошибки и промахи, а не додумывать механики.
Откуда взялась скорость респавна? Рассматривалось только два варианта: респавн есть, респавна нет. Его скорость на длительном отрезке времени на ситуацию влиять не будет.
Время мне нравится больше, чем энергия, так как второе, по сути, наглая имитация первого, просто реальное время стоит дороже игрового и ждать, пока твой перс пять минут рубит дерево, никто(ок, почти никто, всякое бывает) не захочет.
Вообще из ваших рассуждений я ожидала другой вид сдержки именно спроса: уменьшение использования в крафте. То есть деревья рубить сотнями не будут просто потому, что они в таком количестве не нужны.
Нет, те, кто меняет ландшафт. Я трезво понимаю, что «просим возможностей» мы не только для себя, но и для них в том числе. Хотели, чтобы игроки меняли ландшафт? Получите, распишитесь.
Просто срубить можно безвредно, и даже несколько раз, но это ухудшает репутацию. Если при некотором минусе у лесоруба будет хороший шанс со срубленного дерева получить какую-нибудь дриаду приличной силы на свою голову; если, загнав репу в приличный минус, игроку будет опасно вообще заходить в леса (например, пара дриад + леший = 100%ный труп) — она будет важна.
Влияет разница скорости вырубки и вырастания. Мне надо специально просить оглянуться на реальный мир? Растениями может зарасти всё просто за срок несколько больше человеческой жизни, но почему-то на протяжении тысячелетий в определенных местах человечество справляется не иметь ни единого дерева.
Да, энергия — это суррогатная замена времени, но она бывает нужна для удобства выстраивания геймплея и разных расчетов. Использование времени в чистом виде дает слишком много преимущества сидящим круглые сутки и ботам. Это слишком невыгодно сессионщикам и работающим, провоцирует «уравнивание» покупкой игровых ценностей за деньги.
Кажется, об
том я писал в самом начале. Может быть, забыл. Да, это тоже важно. В целом получается цепочка «затраты на рубку — … — потребность в скрафченном», т.е. затраты должны соотноситься с потребностью в предметах.
Я специально избегал слов «обычный» и «привычный». Респавн, правильнее даже «спавн», бывает разный. По рост в окрестностях деревьев я уже писал, и про защиту от полной вырубки тоже (понадобится привести нехилую армию). И его можно будет высадить заново, чтобы начал разрастаться.
Прости, конечно, но твои прогнозы сводятся лишь к описанию того, что уже существует, но в более гипертрофированном образе — больше, сильнее, выше. Да ещё и не подкреплены ни опорой на тенденции, ни на какие-либо логические объяснения. В общем вот:
Это, конечно, не значит, что мечтать вредно, просто ты пишешь об этом с такой уверенностью, будто прилетел из будущего и знаешь наверняка.
А по поводу опоры — тут, к сожалению слишком мало статичных статистических данных — отрасль слишком быстро меняется и с гарантией сказать: размер карты увеличивался на 15% в год, поэтому в 2020 он будет в среднем 100500 гектар" — я не могу. Приходится руководствоваться принципом «пользователи хотят — разработчик делает», который в глобальном масштабе сбоев не давал.
Ну и нафига кому нужны такие неудобства? Вот гипотетический я — «средний пивной казуал» (основная покупающая аудитория). Захожу в игру на пол часа между ужином, вечерним сериалом и сном. Зачем мне гигантская карта на которой только до интересного места пилить больше часа? Я лучше…
Реальная жизнь у этих кланов будет? а как будут они решать проблему неодновременного захода в игру а… да дофига проблемы. В результате или кочующий караван развалится после недели потому что «вася» потерялся в среду, семья «пети» отстала после пьятницы, а часть клана зашла только на выходных и после того как узнала где все ливнула нафиг.
Ага и будут вокруг столицы в радиусе доступа ездить «лесорубы из Сахары» которые будут вырезать/вырубать/вычищать все что есть до геокарты включительно. А что игрок спит, скрипт работает.
Ну и вообще увидел много реализьму, который в играх есть подозрение даром не нужен. И не увидел ничего из того что могло бы привлечь массового игрока в игру.
А большие карты имеют одно тонкое место им нужно намного больше игроков, иначе ту игру которую планируют разработчики получить будет нельзя.Даже маленький мир АА пришлось сливать уже в двух странах, как я понимаю.
На «среднего пивного казуала» проще (и дешевле) сделать снгл игру с возможностью иногда пересекаться с другими игроками в сети. Ну или что-то типа Reborn с ее 300 человек онлайна на сервер и 6 локациями 2-3 минуты из угла в угол. Этот сектор можно обозвать «малоформатными ММОРПГ»
Игровой мир, где вся карта — это огромная однообразная пустыня и мне не нужен.
«где деньги Зин?»как это все великолепие будет окупаться?Это типаж, а не какая то группа игроков. Все мы ими бываем с разной частотой. Не более.
АА это уже попвтор (причем с отходом от ВоВ в сторону гораздо меньшей комфортности игры), который пытался сидеть на двух стульях (причем в нескольких областях сразу) оттого и прогорел, не потянув реально ни одну аудиторию.
Тут вопрос скорее в том, где будут браться игроки для таких карт и таких игр.
Пока единственый удачный проект такого рода это ИВ. В которой судя по описаниям все уже есть. Но это <=500K игроков. Но там было много очень специфических обстоятельств, и если даже кто сможет их повторить, он максимум соберет что то похожее по количеству (и то не факт потому что разнообразие растет, а общее количество игроков уже близко к максимальному.)
Кто будет играть на всех этих больших локациях и с кем?
И не приведет ли это к тому что на таких картах все равно будет «сингл», потому что кроме как в городе вероятность встретить другого игрока мала (карта большая а людей для заполнения нет).
— звездной карты и процента доступных со старта систем, ибо планируют дать примерно треть, а остальное сами-сами ;)
— процесса открытия путей в потенциально новые области (т.н. «Прыжки») и свободы в решении как далее поступить. Можно пройти через него самому (первый проход обещают сделать своего рода серфингом, исходом которого вполне может стать трупчик исследователя), при наличии оборудования и успешного выхода по ту сторону даже картографировать «Прыжок» (впечатления этого опыта нам пытались показать в этом ролике). При этом никто не помешает на любом этапе просто продать координаты или же их утаить для собственных нужд, что не исключит успешный проход в найденную (но сокрытую) систему иных пилотов.
— модифицированного «инстанса», который игрок «будет постоянно возить с собой» — эдакая сфера вокруг, в радиус которой периодически будут попадаться НПС и другие игроки (пока довольно болезненный для пилотов вопрос, ибо нужно увидеть как это будет на деле).
Надеюсь, главным достижением людей, которые получат эти ценные ресурсы, будет не путь туда и обратно по 30+ минут?
Во-первых, должен ли такой объект быть инстансом? Во-вторых, насколько я понял из описания BDO, это уже не такое и будущее.
В этом определенно что-то есть, но перспективы и возможные детали для меня туманны. Слишком новое и неиспробованное. Могу лишь сказать, что до сих пор все (виденные мной) поселения якобы летающих существ выглядели неправдоподобно из-за явной структурированности в угоду нелетающим. Так и привычное нам строение городов наверняка в чем-то не учитывает возможность использования воздушного пространства, в т.ч. и в военных целях.
Большое количество объектов с изменяемым состоянием потребует хранения намного большего, чем сейчас, количества данных. Помимо умножения на масштаб карты.
1) Сервера заметно мощнее не станут и пинг 1 по всей стране (как на Корее) точно не будет. Ничего в последнее время не изобрели прорывного в этой сфере
2) Игровая карта станет меньше, чтобы было проще встретиться и взаимодействовать с другими игроками.
3) Телепорты никуда не денутся, убирать их считаю решением для совсем уж нишевой игры. Я хочу заниматься полезным делом, а не тратить 90% игрового времени на бестолковую беготню.
4) Инстансы в рандомном месте — аналогичное давно есть, динамические ивенты в ГВ2 и рифты в Рифте. Это не инстансы, но суть не меняется — никто не будет бегать искать это всё, кроме единиц увлечённых исследователей. Все фармят ивенты по расписанию, или те, про которые узнали у других (в мир чате или на сайте). Или просто фармят данжи/мобов, которых искать не надо.
5) Переход через горы и пустыни — портанулся да и всё.
6) Физически реальное передвижение персонажа — мало чем отличается от того, что сейчас есть. Точно так же будут делать высокие горы на краю локации, на которые не залезть.
7) Разрушаемые объекты — тут можно согласиться с оговорками, что это и сейчас есть, но эти объекты быстро респятся. Как их пополнять без респа — неясно.
Сервера сейчас у компаний слабые не потому, что нет мощнее, а потому, что не надо. Сервер, на котором стоит Астериос (это одна из крупнейших фришек ЛА2) равен по силе тому компу, с которого я пишу этот текст. Когда я говорил про каналы — я имел ввиду каналы у серва, чтобы можно было подцепить больше игроков. А мощности каналов до игрока (ака «последняя миля») хватает сейчас с запасом в дофига раз. И, кстати, об изобретениях таки изобретают
… и в итоге выродится до сессионных дэсматчей 8x8. Чем хвастаться перед сервером с онлайном 300 человек? Там даже топ игрок это как рядовой в топ клане линейки.
Ну так для таких целеустремленных есть «огородик» с мобами. Прям за воротами города. Просто там «стеночки пониже и дым из трубы пожиже». А кто хочет эпического замеса с эпическим опытом и эпическим дропом — придется побегать. Никто же не заставляет в той-же LA2C идти в топ Крумы — можно и у ворот Диона кач, просто потом возникает обидка на топ кланы, которые в Круму сходили, время потратили, а теперь гнут. И не надо путать рандомные инстансы с динамическими эвентами, про которые пишут большими буквами в центре экрана: «Уважаемый Великий Игрок, телепортнись в точку „А“ и попрыгай там на одной ножке 2 часа, чтобы получить Вагон Бесплатного Опыта».
Была одна старая игрушка: «Serious Sam» (Серьезный Семен) — там все сделали гораздо элегантнее: на краю карты начиналась пустыня и по ней ты бежишь, бежишь… а сколько бы не бежал — оказывается ты отбежал от края карты на 5 минут бега всего.
Я НЕ говорил, что не респятся. Почему мне все приписывают это? Респятся, просто около города с населением в 2к онлайна весь лес будет вырублен в горизонт при почти любой скорости респа. И животных не будет по той — же причине.
Для этого я поигрываю иногда в Ворлд ов танкс, а от ММОРПГ я вообще то ожидаю совсем другого.
Ну и правильно )) Вот и нет единого, цельного мира в игре, а есть только набор отдельных локаций.
Вообще мне кажется и я даже уверен в этом, что ММОРПГ существуют именно для путешествий, исследований, крафта, торговли, войн. Для тех людей, кому все это интересно.
«Обидки» это же не батхерт на форуме, народ! Это прежде всего падение онлайна при невозможности догнать клан «сходивший в Круму», а потом и уход клана потому что гнуть некого. «Обидки» это очень серьезно, до измения
состава разработчиковбаланса включительно. Потому что иначе мир игры просто умрет.У ЛА2С будет хотя бы 10 серверов? иначе для больших серверов это вообще не пример. Ла2С это ниша. Малая игра, которая то карту обычной ЛА2 потянет «с вероятностью»
П.С. В идеале стоило бы по аналогии с Eve online разделить территорию фэнтезийной ММОРПГ на несколько государств с законами, пребывания в которых условно безопасно, и «ничейные» нейтральные территории, на которые смогут заявить права игроки и где можно будет добывать ресурсы без налогообложения и запретов со стороны государств, соизмеряясь лишь со скоростью их исчерпания и респавна.
Вот какой-то мощный клан захватил землю. Построил на ней крепости, дороги. Он контролирует ситуацию, обеспечивает правопорядок. Фактически этот клан уже государство, поскольку выполняет свойственные государству функции.
Я считаю вполне справедливым, что все ресурсы этой земли принадлежат данному клану. Все остальные игроки, находясь на его территории и пользуясь ресурсами с этой территории, обязаны платить налоги. За пользование шахтами, вырубку леса, охоту.
Не платишь налоги — становишься браконьером, незаконным порубщиком, преступником. За это тебя могут наказать как владельцы земли, так и просто случайные добропорядочные игроки. В том числе и убить.
У тебя есть варианты:
1) Вступаешь в серьезный клаймовый клан.
2) Как честный человек платишь налоги клану-владельцу земли.
3) Браконьерствуешь на чужих землях на свой страх и риск. (тоже хардкор).
4) Уходишь фармить и добывать ресурсы на нпц территорию, в какую-нибудь область для новичков. Там конечно ресурсы далеко не такие ценные, зато бесплатные. На халявку.
Лично мне не нравятся как парки развлечений, с их девизом «что не разрешено — запрещено», так и оголтелые анархические песочницы типа даркфолла, с тамошней пустыней и взаимодействием между игроками в стиле убей все, что двигается, что не двигается подвигай и убей. Должна быть территория для адаптации игроков, с органами правопорядка, квестами, нпс и прокачкой репутации и так далее, где напасть на тебя не то чтобы было невозможно, но крайне невыгодно для нападающего. И должна быть территория, где порядки (или, наоборот, анархию) определяют игроки. Как в Eve: территория империй, нпс нули, клаймовые нули, вормхоллы. Как все ожидали от АА: стартовые 2 материка и север, где ожидалось изобилие ресурсов, клайм и политика, направленная на контроль за этими ресурсами.
А именно — военные клаймовые альянсы, владельцы земли. Если им конечно будет выгодно присутствие на их землях мирных игроков.
А выгодно это им будет только в том случае, когда мирные игроки арендаторы будут платить налоги за землю.
Поэтому я за налоги и категорически против награды клаймовым альянсам из ниоткуда (с каких-нибудь ачивок за владение территорией, уникальных костюмчиков и прочей ерунды).
Во-первых это принцип песочницы — все ресурсы добываются непосредственно в игре. Из воздуха, то есть от разработчиков ничто и никогда не падает.
Наградой за владение землей должны быть доходы от самой земли. От ее экономического использования.
Это если мы хотим играть в настоящую песочницу, а не полупарк какой-нибудь.
Сами же ПвПшеры никогда не будут действовать в стиле «убей все что движется» если им будет выгоднее с тем что движется сотрудничать.
Конечно, некоторые личности при любых условиях будут ганкать просто из-за фана и от скуки. Но в такой игре — с экономически выгодным клаймом — такие игроки сразу же превратятся в маргиналов. И скорее всего не выживут или будут влачить жалкое существование. Поскольку у них не будет материальной базы. ( а мы помним, что никаких ачивок, денег из воздуха в игре нет)
Единственный источник дохода — это изначальные ресурсы, их добыча и обработка, то есть сфера действия именно мирных игроков.
Опять же — в Eve около 90% игроков постоянно обитает в той самой условно безопасной (и не особо выгодной в плане доходов) зоне, в хайсеках, а в опасные нули залетает изредка, чтобы развеять скуку.
При этом никто из НЦдот и их союзников нас убить не покушался. А это между прочим, тысячи, если не десятки тысяч ПвПешеров.
Как же ты говоришь что
Ты же знаешь, что вы для них были плюсами, да? :)
У нас сейчас разговор о том, что если ПвПешникам будет выгодно сотрудничать с мирными игроками, они не будут их убивать (ганкать).
Я привел пример такого сотрудничества из ЕВы.
И ты же понимаешь, что твой собеседник вел речь о принципе NBSI, да?
В ходе обсуждений он привел свое мнение, что А я ответил, что если ПвПешеры будут заинтересованы во взаимодействии с мирными игроками, может наладиться контакт между этим двумя группами игроков.
Вот о чем была беседа, если кратко.
Провиблок и НЦ — обе эти силы Евы наладили контакт с мирными игроками. Только каждая по своему. Прови — не исключение из правила а только частный случай государственого устройства и взаимодействий в Еве.
А беседа была об общих принципах, а вовсе не о политике NBSI
В NRDS он в теории является излишним, а вот на практике сильно зависит…