дело не в его квадратности, а в том сколько ресурсов надо потратить на его создание. Вот на картинке очень дешёвый, как раз подходит чтобы плодить сотнями. :)
Да нет)
Это все же прошлый век.
Зачем делать квадратный мир, когда есть возможность придать ему хоть немного реалистичности?
Смогли же сделать Салем. Он огромный и при этом почему-то совсем не квадратный)))
Тем более, что технологии развиваются.
Я думаю не в столь отдаленном будущем изначальные кирпичики онлайн мира вплотную подойдут к размеру атома в реальной жизни.
Ну например как в Салеме.
Там до сих пор местообитания человека, поля и постройки — всего лишь незначительные пятнышки в игре. Все остальное — девственная природа.
А вообще, как позволят мощности. Чем больше, тем лучше. Кашу маслом не испортишь.
Ну мне, например, надо.
И даже более того, это моя мечта.
Живой мир. Природа. Леса, поля, животные в них.
А не просто декорации к очередному аттракциону.
Надеюсь в ближайшем будущем технологии позволят это осуществить. Тем более, я думаю, что создание такой виртуальной биосферы не так уж и сложно. В смысле — вполне по силам современному игропрому.
Вы еще забыли про масштаб.
Где-то, вокруг крупных городов, где много народа и велико давление на природу — леса будут вырубаться.
Но их место займут поля, посадки сельхозкультур. То есть классическое антропогенное воздействие на природу.
Но если это воздействие ослабнет, по каким-либо причинам, поля снова зарастут лесом, деревья раздвинут кирпичи домов, природа снова возьмет свое.
Но одновременно будут и девственные джунгли, пустоши, болота.
При достаточно большом размере мира игроки просто не смогут «освоить» все области и земли. Так что будет много самых различных биомов.
И разве это не прекрасно? — С одной стороны живая природа, живущая своей независимой жизнью
С другой — возможность повлиять на эту природу в негативном или позитивном ключе. (То самое антропогенное воздействие).
Оу, вот уже и клиенты стали виноваты. Наконец ты это сказал! :D
DAI это всего-навсего RPG-сингл Dragon Age Inquisition. Да, а обещания «инь-яня» и схемы, похожей на SWG (поправьте меня, если это не так) уже вполне достаточно, чтобы подхватывать хайп, а тем, кто высказывает сомнения по данному поводу, предлагать «добиться самим» ну и походя записать, например, в число «пожирателей контента».
А я просто задал два вопроса, заметь. А такое возникает впечатление, что покусился на святое.
Меня эта схема более чем устраивает (может, потому что я понятия не имею, что такое DAI :)). Особенно она меня устраивает в сочетании с обозначенными основополагающими MMO-принципами концепции и объявленным «инь-янь». У меня нет требований, чтобы каждая новая концепция переворачивала мир и не была бы ни на что похожа, принципиально отличалась. Ну, хотя бы потому, что мне лично нечего предложить в качестве принципиальной альтернативы, идеи, которой я был бы заражен и искал бы ее реализации в ММО. Если у тебя есть такая концепция, поделись. А если это просто запрос на то, чтобы тебя удивили чем-то принципиально новым, то я не думаю, что игра для разработчиков с такими клиентами стоит свеч. Ведь для них и новая схема в течение пары месяцев станет старой.
Окей, это схема есть в DAI, только тут она с одним дополнительным уровнем: появляются сплавы и чистый металл. Расширяется перечень возможных результатов и табличка планирования.
Да, довольно любопытно и забавно. Но чем это принципиально отличается от того, что мы уже видели? Один и тот же чертеж меча будет использоваться для ДД и для танка. Ок, что изменилось в принципах крафта?
Слова, не подкреплённые ничем. Это всё так расплывчато и общно, что приходится самому додумывать.
Да нет же, это совершенно конкретная игровая схема, которая уже описана. И описана куда подробнее, чем все, о чем ты или Алгори говорите. Это, как минимум.
Когда показывают презентацию, то надо останавливаться именно на самых крутых и сильных достоинствах.
Они разобрали крутой пример со шлемом. Меня он вполне впечатлил.
Если бы была хоть какая-то схема или диаграмма, подтверждающая концепцию — это был бы документальный факт, на который можно уверенно ссылаться.
То есть, если игрокам будет выгодно вырубать леса и им за это ничего не будет — они будут вырубать.
Бить игроков по рукам вместо того, чтобы как следует балансировать и продумывать игровые механики? Причем безо всякого видимого повода(как в случае пк-кармы)? И все это без малейшей возможности спрогнозировать, насколько игроки испугаются наказания.
Поэтому спрос на древесину должен иметь систему сдержек.
Стоп. Если ресурсы респавнятся, то любой дурак игрок может выйти за ворота и срубить себе дерево. С чего в такой ситуации ценам на древесину быть высокими? Тут сдержки есть сами по себе, ничего и выдумывать не надо.
Более того, сама механика вырубки должна иметь сдерживающую систему, потому что помимо ремесленников будут еще и гриферы, которые готовы не только сработать без выгоды, но даже потратить деньги, лишь бы вырубить то, что захотели, под корень.
Если мы говорим о возможности менять ландшафт как о положительном моменте, то эти люди как раз не гриферы, а творческие личности.
Это все же прошлый век.
Зачем делать квадратный мир, когда есть возможность придать ему хоть немного реалистичности?
Смогли же сделать Салем. Он огромный и при этом почему-то совсем не квадратный)))
Тем более, что технологии развиваются.
Я думаю не в столь отдаленном будущем изначальные кирпичики онлайн мира вплотную подойдут к размеру атома в реальной жизни.
Вот если бы у меня были возможности создать такую игру, я бы основательно все расчитал.
А зачем собственно здесь математическая точность. Например вряд ли получится расчитать сколько в игре будут народа.
Вот даже гиганты вроде АА ошибаются.
А если не можешь определить даже это, то какие могут быть рматематические выкладки.
Просто — чем больше масштаб, тем лучше.
А не будет хватать — добавить еще парочку континентов!
И такая вся статья. Ты, Рыж, её си-и-и-ильно смягчил при переводе.
Там до сих пор местообитания человека, поля и постройки — всего лишь незначительные пятнышки в игре. Все остальное — девственная природа.
А вообще, как позволят мощности. Чем больше, тем лучше. Кашу маслом не испортишь.
Если хочется жить именно в девственном лесу — просто перебирайся на другое место.
Становись первопроходцем.
Конечно не 40 лет, но и не два дня.
Думаю — два-три месяца для восстановления биома — самое то.
И даже более того, это моя мечта.
Живой мир. Природа. Леса, поля, животные в них.
А не просто декорации к очередному аттракциону.
Надеюсь в ближайшем будущем технологии позволят это осуществить. Тем более, я думаю, что создание такой виртуальной биосферы не так уж и сложно. В смысле — вполне по силам современному игропрому.
Вы еще забыли про масштаб.
Где-то, вокруг крупных городов, где много народа и велико давление на природу — леса будут вырубаться.
Но их место займут поля, посадки сельхозкультур. То есть классическое антропогенное воздействие на природу.
Но если это воздействие ослабнет, по каким-либо причинам, поля снова зарастут лесом, деревья раздвинут кирпичи домов, природа снова возьмет свое.
Но одновременно будут и девственные джунгли, пустоши, болота.
При достаточно большом размере мира игроки просто не смогут «освоить» все области и земли. Так что будет много самых различных биомов.
И разве это не прекрасно? — С одной стороны живая природа, живущая своей независимой жизнью
С другой — возможность повлиять на эту природу в негативном или позитивном ключе. (То самое антропогенное воздействие).
DAI это всего-навсего RPG-сингл Dragon Age Inquisition. Да, а обещания «инь-яня» и схемы, похожей на SWG (поправьте меня, если это не так) уже вполне достаточно, чтобы подхватывать хайп, а тем, кто высказывает сомнения по данному поводу, предлагать «добиться самим» ну и походя записать, например, в число «пожирателей контента».
А я просто задал два вопроса, заметь. А такое возникает впечатление, что покусился на святое.
Да, довольно любопытно и забавно. Но чем это принципиально отличается от того, что мы уже видели? Один и тот же чертеж меча будет использоваться для ДД и для танка. Ок, что изменилось в принципах крафта?
Да нет же, это совершенно конкретная игровая схема, которая уже описана. И описана куда подробнее, чем все, о чем ты или Алгори говорите. Это, как минимум.
Они разобрали крутой пример со шлемом. Меня он вполне впечатлил.
Ох ты ж ежик… ты вот эту картинку смотрел?
mmozg.net/uploads/images/00/00/01/2015/01/23/d0eae5_origin.jpg
Это не конкретная схема и не конкретная диаграмма?
Стоп. Если ресурсы респавнятся, то любой
дуракигрок может выйти за ворота и срубить себе дерево. С чего в такой ситуации ценам на древесину быть высокими? Тут сдержки есть сами по себе, ничего и выдумывать не надо.Если мы говорим о возможности менять ландшафт как о положительном моменте, то эти люди как раз не гриферы, а творческие личности.