Нащупывать-то ты нащупываешь. И, может быть, даже решаешь таким образом проблему (экономическими заборами проблему геймдизайна и техники, каравул). Но никуда не деваются люди, которые испытывают негативные эмоции от этих нащупываний — и чем более сегментированное нащупывание, тем сильнее будет недовольство. Человеческий мозг любит стабильность, пусть даже это будет стабильность менее выгодных условий. 20-20-20 долларов воспринимаются позитивнее, чем 25-12-18.
Ну, я вообще не рассматриваю вариант «купил что-то за 60». Это не для сервиса. У сервиса есть подписка. Вот она какое-то время держится на определённом уровне. Какой она будет потом — никто не знает. Это следующий этап нащупывания. Идея краткосрочного раннего доступа мне как раз не нравится, потому что кардинально она проблемы не решает, а выглядит действительно как продажа форы.
То есть брать больше с тех, кто готов играть сейчас, и «нормальную» цену со всех остальных.
По-моему, не существует никакой «нормальной» цены. Что это за заверь такой? :) Есть ценник, который «нормальный» для одной части игроков, «слишком дорого» для другой и «пфф, я больше был готов заплатить» для третьей. Почему-то мне кажется, что многие из тех, кто предзаказывал тот же New World в Steam по региональным ценам, пережили этот «пфф...».
В любом случае, ценой ты нащупываешь какую-то категорию людей, меняя их количество, когда двигаешь ползунок. Чем выше цена, тем меньше количество. У тебя есть проблема — предел вместимости сервера. Превышение вместимости грозит потерей качества игры для всех клиентов. Вот и вся арифметика. Что тут нечестного? :)
Это вопрос количества народа. Тысяча условных эльфов на начальной локации может себя неплохо чувствовать, а десять тысяч — уже взвоют от перенаселённости. То, что этого не происходило в Линейке — заслуга момента, когда игрушки в интернете ещё не были так распространёны, как сейчас
Я не думаю, что линейка чисто физически выдержит больше 1к людей в одно время)
Ну, это же совершенно невозможно в наше время. Как выясняется, можно к чёрту запороть всё общение, девблоги выпускать в виде табличек, сухих, как шкура носорога — и всё равно люди самостоятельно раздуют хайп и ажиотах. Просто потому, что альтернатив чуть больше, чем ни одной — и стоит рассказать о нормальной разрабатываемой игре, как кредит доверия сразу выдаётся здоровеннейший.
Ну если такое случилось, то идём дальше и думаем как ограничит хайп:). Например, поднимаем цену и делаем несколько волн запуска. Ну чтобы не изменять механики игры.
Негатив будет потому что сказали 60 — я купил. Через месяц сказали 40. Но я УЖЕ купил. Выходит, я дурак, на мне заработали = негатив.
Если продавать ранний доступ по цене 60, и рядом на «полке» просто доступ за 40, но все это делать одновременно, то это другой вопрос. Но это как раз то, что предлагаю я. На этапе финансирования, разработки, тестов — получать оплаты и открывать доступ тем, кто вносил «предоплату» постепенно, в порядке их вовлечения в процесс.
Подожди, мне показалось мы говорим о том, чтобы сначала брать (цифры из головы беру) с людей 60 долл за доступ, затем, спустя какое-то короткое время, 40 долл и т.д. Чтобы постепенно ввести людей в игру. То есть брать больше с тех, кто готов играть сейчас, и «нормальную» цену со всех остальных.
Ну, и да — я считаю, что можно сегментировать аудиторию ценниками. Задирать ценники поначалу, отсекая тех, кому просто «немного любопытно», но они не станут платить, к примеру, тройной ценник. Зато энтузиасты будут.
Или я тебя не верно понял? Тогда поясни, при чем тут система скидок и акций, которые всегда применяются для достижения каких-то коммерческих целей — увеличить кривую продаж, получить дополнительную выручку, расширить аудиторию и т.п. В отличии от уценки товара, акции временные всегда.
Вот то, что ты написал — не правильно и не попадает, имхо, под категорию честных сделок. Так что или я не понял, или ты не так сформулировал.
Отнюдь. Максимальный отток случился как раз из больших деревень и из рядов хардкорщиков. Сейчас очень много новых игроков. Новых в том смысле, что ещё ни разу не переживали вайп.
На мой взгляд, это детали. Суть идеи в том, что при помощи цены ты можешь влиять на спрос в данном случае ограничивая его, при этом не теряя в доходах и повышая итоговое качество. Но негатив будет, просто из-за высокого ценника, это я понимаю.
Мне вот интересно, почему Ситрайб с таким наслаждением ходит по одним и тем же граблям? :) Окей, вы выбрались, но у скольких людей игровой опыт был кардинально испорчен? И ведь это не в первый раз.
С приведённым примером — 20 и 15 долларов, имхо, не сработает. Тех, кто хочет ворваться, но не очень сильно, остановит только стоимость, в разы большая, чем стандартный ценник. Выставляя 20 вместо 15-ти мы получим то же количество врывунов, но меньшее — обычных людей, которые готовы подождать.
И это ещё не упоминая распространённый сегодня подход игроков к ММО — «пока я сплю, враг качается». Но и «пока я бакланю без раннего доступа», остальные же тоже качаются. Будет, короче, сплошной негатив, если только в игре полностью не откажутся от механик типа «раньше занял замок — быстрее оделся в эпики».
Второй абзац — категорически нет. Это такое же нарушение честной сделки, как и прочие. Если кто-то сталкивался с проблемой того, что сегодня ты купил за 2 руб, а завтра это же стоит там же 50 копеек — тот знает, сколько негатива остается неосознанно внутри.
Прости, но с тем же успехом любые скидки, в том числе и на устаревшие модели, которые возникают со временем, когда энтузиасты и любители именно такого уже раскупили и два года пользовались, тоже можно записать в категорию нарушения честной сделки.
Почему в целом возникает скидка на что-то? Не из-за потери объективных свойств. Конкретная модель телевизора Sony Full HD не потеряла свои объективные свойства, если покупать его сегодня, по сравнению с совершенно той же начинкой той же модели, но купленной несколько лет назад. Просто сегодня разрешение Full HD относительно других моделей становится уже не очень. И сегодня за тот же товар тебе предлагают заплатить меньше. Это не считая того факта, что те, кто заплатил за хороший Sony с Andrioid TV, несколько лет уже пользовались отличным телевизором, а ты — нет.
Рассматриваем пример с игровым сервисом: в 2020 году доступ к игре стоил 20 долларов в месяц. Для всех, кто играл в 2020 году. Нельзя было поиграть в это в 2020 году за меньшую стоимость. Люди получали актуальную графику, доступ к уникальным механикам. Если для них это было действительно важно, они платили. Затем, в 2021 году доступ к игре стал стоить 15 долларов, потому что, к примеру, прибавилось конкурентов и количество клиентов уменьшилось. Но 15 долларов в месяц сервис стал стоить для всех. Он не даёт тебе возможности вернутся в 2020 год и поиграть тогда. Это сегодняшняя цена. Одинаковая для всех. Могу, конечно, ошибаться, но не вижу в этом ни предпосылок для микротранзакций, ни какой-то нечестной сделки. Цена — это всегда замер субъективной ценности чего-то для покупателя.
В MUD мы можем рассматривать комнату рассмотреть статуетку найти скрытую кнопку. В целом МUD ближе к ролевкам чем современные игры, больше похожие на кукольные домики. Меня убило интерес к одной игре то что место где нужно было просто дойти до места и мне в красках рассказывалось как я подкрадывался и подслушивал, но я этого не делал я просто пришел на место. Красивая графика это прекрасно, но взаимодействие с миром убито.
Все остальное сказано в слишком общем ключе, чтобы это обсуждать.
Бесшовность мира вовсе не ультимативно означает, что невозможно в каких-то отдельных территориях сделать несколько их параллельных копий. Бесшовность — это визуальный аспект, а как он реализован технически — честной бесшовностью, предзагрузкой или ещё как-то, всё в руках разработчиков.
«Потом», если ты имеешь в виду по прошествию достаточного времени, чтобы толпы народа разбежались по миру более равномерно — убираем слои и оставляем тот самый однозначно цельный мир. Временная мера, ВРЕМЕННАЯ. Ровно на тот момент, когда игроков настолько много, что это ухудшает их впечатления об игре.
Возьмём, к примеру, 12 мир ХиХа. В этом мире подавляющее большинство (процентов эдак 98) игроков родилось на центральном материке, прозванным впоследствии Драконовым. По карте это прекрасно видно, поскольку там нет ни одного неоткрытого тайла. Признаки перенаселения стали заметны примерно на второй-третий день жизни мира: огороженные палисадом площадки под деревни размером 4-16 минимапов встречались на расстоянии минуты ходьбы на второй скорости. Примерно на четвертый день расстояние между крупными деревнями было заполнено поселениями хермитов в одну миникарту. Стало невозможно ходить, поскольку нубоклаймов развелось ещё больше, а треспассинг как-то было совсем неохота покупать, поскольку на старте мира есть масса более интересных вещей, на которые можно тратить ЛП. В таких условиях было совершенно невозможно существовать: ресурсы не спавнятся, редкие ништяки забирают либо мегадеревни либо нубы с 1 сурвайвалом. Плюс, началось неслабое такое ПвП-давление: регулярно видел фразы типа «Глянь чо там у этого хмыря в лодке», после чего лодку просто ломали, а «хмырь» зачастую не доплывал до берега. Плюс бесконечное воровство нубами у нубов.
Решение проблем было простым и изящным: переезд на другой материк. Но как это сделать, ведь океан без снекьи или кнарра не переплыть… Но ведь есть водовороты! И вот, загрузив по столу для курьёзов и по ящику с ништяками, мы перебрались на западный континент. Но и там было не очень: были замечены дохлые медведи, а из-за ошибки моих товарищей, нам застроили ворота и ограбили. Я практически потерял персонажа, у которого после драк осталось около 10 ХХП и штук 5 ран, требовавших неслабых таких лекарств. Но всё закончилось хорошо. Мы нашли поистине царское место, с кучей локальных ресурсов неподалёку. И никто нам не мешал исследовать окружающий мир и ковырять свой огородик. И даже когда появились соседи (русские, кстати), нам всем вполне хватало всего — и ресурсов и квестгиверов и обмена непосильно нажитым добром.
Так что проблема первоначального наплыва игроков решается размерами мира и свободой передвижений (ну и ганком, конечно)
Второй абзац — категорически нет. Это такое же нарушение честной сделки, как и прочие. Если кто-то сталкивался с проблемой того, что сегодня ты купил за 2 руб, а завтра это же стоит там же 50 копеек — тот знает, сколько негатива остается неосознанно внутри.
Балансировать такую сделку подарками для покупателей пакетов — это тот же путь к микротранзакциям.
Кстати, тут уже писали, что можно брать всегда 60 долл, но на разных этапах разработки. Соответственно и запускать в игру также — поэтапно.
Я думаю, куда более насущная задача MMO — здесь должно оставаться здоровое и активное сообщество. Идея максимального количества людей с этим спорит, потому что, как я уже писал, в один момент создаёт этот максимум, из него исходит при проектировании «пропускной способности», а потом пожинает плоды в виде «запустения» по отношению к недолгосрочному максимуму.
У меня только вопрос — а судьи кто?
Если геймдизайн точат под определенного игрока — мимокрокодилы там не задержатся и так. Кто, тем не менее, будет ограничивать тех, кого концепция заинтересовала и они переполнили сервер — вот вопрос?
Повторюсь, если планировать (ПЛАНИРОВАТЬ) пространство — то нужно закладывать ожидаемый онлайн. И не задавать глупых вопросов комьюнити, если онлайн больше/меньше проектируемого и система не работает. Но я думаю, нужно масштабировать. Как? Ну, наверное, серверами, каналами. А без них как ты создашь безграничные прерии, на которых 100 человек потеряется, а 10 000 будет толкаться локтями, но так, чтобы ни первого, ни второго не случилось?
Просто я не понимаю, как ты представляешь себе вывод первоначальных локаций в отдельные каналы. Особенно если мы говорим о бесшовном мире.
Если мир с отдельными зонами, то ты говоришь про стартовые инстансы. Как если бы Белый сад в Ведьмаке 3 был инстансами (каналами) для 100 игроков, которые после Х уровня имели бы возможность телепорта в игровую зону Велена, где канал уже один на всех.
Но что тогда потом делать с первоначальной локацией — никого не пускать обратно? Какая-то вещь в себе.
Или ты вообще имеешь ввиду не то, что я сейчас описал?
Когда в 1999 или 2000 начинал играть в UO, ко мне присоединился одноклассник. Это было время диал-апа итд. Первые месяцы основной источник денег — рубил деревья и носил знакомому кварферу на продажу. Никаких аукционом, только внутриигровые связи.
И вот, как то часа в 2-3 ночи, меня в лесу убивает огр (ну или кто там был).
Я выхожу из игры, снимаю телефон, звоню домой другу (мобильных не было), буду его, рассказываю где примерно в лесу осталась моя грузовая лошадь, и прошу как можно скорее скакать туда и лутать мой труп. Наша дружба была не из-за Ультимы, друг быстро забросил, мы общались ещё лет 5-10 плотно, Потом я физически отдалился от одноклассников на тысячи км, и общение угасло, к сожалению.
Сейчас мы видимся раз лет в 5, и каждые посиделки с теплотой вспоминаем ту историю.
В Ульиме я прожил лет 5. Но до сих пор, та ночная рубка леса и переживание за древесину, собираемую несколько часов, очень сильное воспоминание.
Так что потеря лута, а ещё лучше и возможность его забрать через 10-15-20-30 минут любым игроком — это потрясающая механика. И для хороших эмоций, помощи незнакомцам, и для переливания о потерях.
Но я не представляю игру без pvp, хотя сам никогда не был РК. Но я не знаю, как без чувства риска и опасности можно получить запоминающиеся эмоции. Одна из причин, почему wow для меня вообще не зашел, так смерть от РК — ничего страшного, добегу до трупа: потеря времени, но никаких воспоминаний.
По-моему, не существует никакой «нормальной» цены. Что это за заверь такой? :) Есть ценник, который «нормальный» для одной части игроков, «слишком дорого» для другой и «пфф, я больше был готов заплатить» для третьей. Почему-то мне кажется, что многие из тех, кто предзаказывал тот же New World в Steam по региональным ценам, пережили этот «пфф...».
В любом случае, ценой ты нащупываешь какую-то категорию людей, меняя их количество, когда двигаешь ползунок. Чем выше цена, тем меньше количество. У тебя есть проблема — предел вместимости сервера. Превышение вместимости грозит потерей качества игры для всех клиентов. Вот и вся арифметика. Что тут нечестного? :)
Ну если такое случилось, то идём дальше и думаем как ограничит хайп:). Например, поднимаем цену и делаем несколько волн запуска. Ну чтобы не изменять механики игры.
Если продавать ранний доступ по цене 60, и рядом на «полке» просто доступ за 40, но все это делать одновременно, то это другой вопрос. Но это как раз то, что предлагаю я. На этапе финансирования, разработки, тестов — получать оплаты и открывать доступ тем, кто вносил «предоплату» постепенно, в порядке их вовлечения в процесс.
Или я тебя не верно понял? Тогда поясни, при чем тут система скидок и акций, которые всегда применяются для достижения каких-то коммерческих целей — увеличить кривую продаж, получить дополнительную выручку, расширить аудиторию и т.п. В отличии от уценки товара, акции временные всегда.
Вот то, что ты написал — не правильно и не попадает, имхо, под категорию честных сделок. Так что или я не понял, или ты не так сформулировал.
И это ещё не упоминая распространённый сегодня подход игроков к ММО — «пока я сплю, враг качается». Но и «пока я бакланю без раннего доступа», остальные же тоже качаются. Будет, короче, сплошной негатив, если только в игре полностью не откажутся от механик типа «раньше занял замок — быстрее оделся в эпики».
Почему в целом возникает скидка на что-то? Не из-за потери объективных свойств. Конкретная модель телевизора Sony Full HD не потеряла свои объективные свойства, если покупать его сегодня, по сравнению с совершенно той же начинкой той же модели, но купленной несколько лет назад. Просто сегодня разрешение Full HD относительно других моделей становится уже не очень. И сегодня за тот же товар тебе предлагают заплатить меньше. Это не считая того факта, что те, кто заплатил за хороший Sony с Andrioid TV, несколько лет уже пользовались отличным телевизором, а ты — нет.
Рассматриваем пример с игровым сервисом: в 2020 году доступ к игре стоил 20 долларов в месяц. Для всех, кто играл в 2020 году. Нельзя было поиграть в это в 2020 году за меньшую стоимость. Люди получали актуальную графику, доступ к уникальным механикам. Если для них это было действительно важно, они платили. Затем, в 2021 году доступ к игре стал стоить 15 долларов, потому что, к примеру, прибавилось конкурентов и количество клиентов уменьшилось. Но 15 долларов в месяц сервис стал стоить для всех. Он не даёт тебе возможности вернутся в 2020 год и поиграть тогда. Это сегодняшняя цена. Одинаковая для всех. Могу, конечно, ошибаться, но не вижу в этом ни предпосылок для микротранзакций, ни какой-то нечестной сделки. Цена — это всегда замер субъективной ценности чего-то для покупателя.
Все остальное сказано в слишком общем ключе, чтобы это обсуждать.
«Потом», если ты имеешь в виду по прошествию достаточного времени, чтобы толпы народа разбежались по миру более равномерно — убираем слои и оставляем тот самый однозначно цельный мир. Временная мера, ВРЕМЕННАЯ. Ровно на тот момент, когда игроков настолько много, что это ухудшает их впечатления об игре.
Решение проблем было простым и изящным: переезд на другой материк. Но как это сделать, ведь океан без снекьи или кнарра не переплыть… Но ведь есть водовороты! И вот, загрузив по столу для курьёзов и по ящику с ништяками, мы перебрались на западный континент. Но и там было не очень: были замечены дохлые медведи, а из-за ошибки моих товарищей, нам застроили ворота и ограбили. Я практически потерял персонажа, у которого после драк осталось около 10 ХХП и штук 5 ран, требовавших неслабых таких лекарств. Но всё закончилось хорошо. Мы нашли поистине царское место, с кучей локальных ресурсов неподалёку. И никто нам не мешал исследовать окружающий мир и ковырять свой огородик. И даже когда появились соседи (русские, кстати), нам всем вполне хватало всего — и ресурсов и квестгиверов и обмена непосильно нажитым добром.
Так что проблема первоначального наплыва игроков решается размерами мира и свободой передвижений (ну и ганком, конечно)
Второй абзац — категорически нет. Это такое же нарушение честной сделки, как и прочие. Если кто-то сталкивался с проблемой того, что сегодня ты купил за 2 руб, а завтра это же стоит там же 50 копеек — тот знает, сколько негатива остается неосознанно внутри.
Балансировать такую сделку подарками для покупателей пакетов — это тот же путь к микротранзакциям.
Кстати, тут уже писали, что можно брать всегда 60 долл, но на разных этапах разработки. Соответственно и запускать в игру также — поэтапно.
У меня только вопрос — а судьи кто?
Если геймдизайн точат под определенного игрока — мимокрокодилы там не задержатся и так. Кто, тем не менее, будет ограничивать тех, кого концепция заинтересовала и они переполнили сервер — вот вопрос?
Повторюсь, если планировать (ПЛАНИРОВАТЬ) пространство — то нужно закладывать ожидаемый онлайн. И не задавать глупых вопросов комьюнити, если онлайн больше/меньше проектируемого и система не работает. Но я думаю, нужно масштабировать. Как? Ну, наверное, серверами, каналами. А без них как ты создашь безграничные прерии, на которых 100 человек потеряется, а 10 000 будет толкаться локтями, но так, чтобы ни первого, ни второго не случилось?
Если мир с отдельными зонами, то ты говоришь про стартовые инстансы. Как если бы Белый сад в Ведьмаке 3 был инстансами (каналами) для 100 игроков, которые после Х уровня имели бы возможность телепорта в игровую зону Велена, где канал уже один на всех.
Но что тогда потом делать с первоначальной локацией — никого не пускать обратно? Какая-то вещь в себе.
Или ты вообще имеешь ввиду не то, что я сейчас описал?
И вот, как то часа в 2-3 ночи, меня в лесу убивает огр (ну или кто там был).
Я выхожу из игры, снимаю телефон, звоню домой другу (мобильных не было), буду его, рассказываю где примерно в лесу осталась моя грузовая лошадь, и прошу как можно скорее скакать туда и лутать мой труп. Наша дружба была не из-за Ультимы, друг быстро забросил, мы общались ещё лет 5-10 плотно, Потом я физически отдалился от одноклассников на тысячи км, и общение угасло, к сожалению.
Сейчас мы видимся раз лет в 5, и каждые посиделки с теплотой вспоминаем ту историю.
В Ульиме я прожил лет 5. Но до сих пор, та ночная рубка леса и переживание за древесину, собираемую несколько часов, очень сильное воспоминание.
Так что потеря лута, а ещё лучше и возможность его забрать через 10-15-20-30 минут любым игроком — это потрясающая механика. И для хороших эмоций, помощи незнакомцам, и для переливания о потерях.
Но я не представляю игру без pvp, хотя сам никогда не был РК. Но я не знаю, как без чувства риска и опасности можно получить запоминающиеся эмоции. Одна из причин, почему wow для меня вообще не зашел, так смерть от РК — ничего страшного, добегу до трупа: потеря времени, но никаких воспоминаний.