… или разработчик не хочет устраивать забегов толп одинаковых персонажей, разделённых на N частей, потому что принципиально это проблемы не решает. Запуск так и остаётся моментом, когда ММО для пришедшего в неё выглядит как дурдом в супермаркете во время Чёрной Пятницы. Но зато целостность мира не пострадала, да.
Прекрасно. Значит фактически наилучший вариант найден и проблема «наплыва» решена. Остальным разработчикам остается только взять на вооружение это решение. Но им это не позволяет либо «бюджетность» игры, либо изначальная нацеленность на инстансы и «парковость», где цельный мир не нужен.
В общем, по моему мнению это наилучшее решение для ММО. Его можно дорабатывать, развивать, но если мы видим как разработчик отходит от этого решения в сторону — скорее он и в других вопросах не будет придерживаться концепции «единого мира».
SWTOR — 8 основных классов — 8 отдельных стартовых планет. Помню, в Архейдже разводили по расам и фракциям, в WOW тоже. Много где так делали. Уже стандарт.
Согласна. Ну, значит, при такой схеме надо делать так, чтобы врыв не давал ключевого преимущества и с течением времени те, кто стартовал позже, догоняли ворвавшихся.
Такая система работает в Еве (3 стартовые локации на каждую расу, итого 12 нубосистем) и в Альбионе (но он как бы «наследник» Евы, так что несмотря на фэнтези на одной планете, всё почти как в Еве).
Мое предложение врядли выполнимо, слишком большой объем работы. Но именно примерно так я бы хотел видеть решение проблемы.
Огромный мир. Много стартовых точек. Часть из которых открывается в случае притока игроков сверх меры.
При создании персонажа игрой генерируется и предлагаются к выбору «как бы случайные» элементы истории/происхождения, которые можно выбрать.(как в одиночных РПГ) Этот выбор в том числе влияет на то место, откуда персонаж начнет свой путь в мире. Т.е. игрок может таким образом выбрать место для своего старта во первых не напрямую (только предполагая, куда его закинет исходя из выбранных пунктов), а во вторых только там, куда его закинет игра. (это нужно для того, чтобы игра могла распределить всех игроков по миру равномерно, но при этом не высвечивая прямое сообщение аля «эта стартовая точка переполнена, выберите другую»)
Если говорить просто. Представьте ту же Lineage 2. В которой есть очень много уникальных локаций, которые предназначены для старта новичков. Игра построена таким образом, что старт в разных точках мира является абсолютно нормальным. Ну и выбирая скажем расу «темного эльфа», никто же не удивляется, почему он стартует в деревне темных эльфов, а не в подземелье гномов. В «идеальной» игре я хочу то же самое. (только чуть более современно, технологично, и чтобы игра мягко распределяла игроков сама)
Ничего подобного :) Я, как раз, пытаюсь обсуждать максимально приближенно к реальности, то есть проект и аудиторию, обладающую максимальным набором свойств из реального мира. Как админ — я понимаю проблемы пиковых нагрузок на железо и методы их решения. Как игрок, не раз врывавшийся (или НЕ врывавшийся) в новые проекты — помню ощущения как от оголтелых толп себе подобных, так и от ошибок логин-серверов, ускакавших вперёд чуваков с наборами РД и т. д.
Цены должны быть названы изначально, не должны нести никаких дополнительных преимуществ за покупку более дорогого доступа.
Ну, это невозможно же в ММО :)
Всегда люди будут считать те недели, дни (да что там — часы!), в течение которых их более удачливые или более обеспеченные товарищи (которые тут скорее не товарищи, а соперники — ведь они качаются, пока я уснуть от зависти не могу, помним, да?) уже рассекают моба за мобом, довольно гыгыкая в стримах. И даже конский ценник не изменит этой горечи, лишь чуть-чуть подсластив её соображениями «ну вы и Х, раз готовы выкинуть Y баксов за ранный доступ».
Когда мы с женой начинали играть в БДО, там было штук 8 каналов, наверное, может 12. На данный момент их гораздо больше. Раза в два, наверное. То есть, утверждать, что игра столкнется с наплывом, он сойдет и потом все эти спроектированные изначально под него территории будут не нужны — не совсем верно. Успешная игра будет расти. Логично проектировать под свои ожидания. И даже хотеть получить всплеск на старте проекта равный его пиковой нагрузке, к которой ты будешь стремиться после периода спада.
Если на это не расчитывать, вопрос, что этот разработчик тут вообще делает?
Почему? В игре изначально запланированы европейские серверы, живущие в своём прайме. Просто для стресс-теста выбран один. И он, по объективным причинам, американский. Просто демография такая у общей игровой аудитории.
Ты всё правильно говоришь. Действительно, проектировать игру, жизненный цикл которой должен исчисляться годами, ставя во главу угла жалкие первые недели, довольно нелогично. Но, к сожалению, игроки такие нелогичные создания, особенно, когда собираются в толпы, что для них первое впечатление и первые шаги в новом, неизвестном доселе мире значительно важнее, чем неизбежная рутина спокойного плавания в дальнейшем.
Мне кажется, именно поэтому и важно как-то, пусть ценой некоторых компромиссов и шероховатостей, удовлетворить в равной степени абсолютно всех желающих, не начиная их сегрегировать, пусть и с самыми лучшими намерениями. Люди и так отвалятся, сами собой по собственным внутренним причинам — незачем давать им ещё и дополнительные причины для недовольства.
Мне кажется, мы уже намешали достаточный винегрет из понятий — цена продажи, подписка, предзаказы, региональные цены и прочее и прочее)
Сформулирую свою позицию еще раз.
Если нужно строго поделить ценой аудиторию по их очереди прихода в игру, для этого нужны фиксированные цены для каждой очереди. Цены должны быть названы изначально, не должны нести никаких дополнительных преимуществ за покупку более дорогого доступа. Стоимость подписки должна быть одна для своего региона, при этом сервера можно и не разделять. Имхо, кстати, это должна быть нормальная практика.
Уровень цен может быть любой на усмотрение издателя. Пусть сами считают экономически обоснованную цену.
Но это вообще никаким образом все равно не застрахует от наплыва игроков.
Они живут и работают в Америке. Аудиторя США + Канада — самая большая и активная среди всей западной игровой аудитории. Населения на востоке и в центре больше, чем на западе. Поэтому старт назначен на середину дня по тихоокеанскому времени (в этом часовом поясе живут разработчики), что соответствует вечеру на востоке США. При всех моих претензиях к Амазон, тут, вроде, всё логично. :)
экономическими заборами проблему геймдизайна и техники, каравул
Тут у нас видно изначальное отсутствие общих точек для дискуссии, потому что наши мысли разошлись в самом начале. Я считаю, что первоначальный наплыв — вопрос исключительно организационный и к геймдизайну отношения не имеющий. Это буквально единожды возникающая аномалия, всплеск, исходя из которого проектировать игру было бы ошибкой. По той простой причине, что при проектируемом сроке жизни на годы, с аномальным всплеском проект сталкивается на месяц-полтора один раз за всю многолетнюю историю. Я не знаю, прав я или нет. Но, исходя из моего предположения, я считаю, что проблему ажиотажа можно решать именно организационными усилиями. Если это так, то мы должны решить, кто попадёт в игру, а кто — нет. Это можно решить администритивно, ограничив игроков по какому-то принципу, или финансово — подняв цену. Финансово ограничивать лучше, не только потому, что так ты больше заработаешь, но и потому, что ты не сам решаешь, кого пустить, а кого — нет, человек решает, насколько ему это нужно.
На экране логина пинг до евро сервера у меня 81, из Сибири. Для ММО это нормальный пинг(если ты не лучник АА, конечно). До серверов США 240 и 430.
Ночью буду спать =) Это какое-то безумие анонсировать игру не по Гринвичу 30.07, а по pt 14, когда у многих уже 31.07 настанет! Я замечал, что у Амазон проблемы с общением с коммюнити, но не ожидал, что всё настолько серьёзно.
В общем, по моему мнению это наилучшее решение для ММО. Его можно дорабатывать, развивать, но если мы видим как разработчик отходит от этого решения в сторону — скорее он и в других вопросах не будет придерживаться концепции «единого мира».
Огромный мир. Много стартовых точек. Часть из которых открывается в случае притока игроков сверх меры.
При создании персонажа игрой генерируется и предлагаются к выбору «как бы случайные» элементы истории/происхождения, которые можно выбрать.(как в одиночных РПГ) Этот выбор в том числе влияет на то место, откуда персонаж начнет свой путь в мире. Т.е. игрок может таким образом выбрать место для своего старта во первых не напрямую (только предполагая, куда его закинет исходя из выбранных пунктов), а во вторых только там, куда его закинет игра. (это нужно для того, чтобы игра могла распределить всех игроков по миру равномерно, но при этом не высвечивая прямое сообщение аля «эта стартовая точка переполнена, выберите другую»)
Если говорить просто. Представьте ту же Lineage 2. В которой есть очень много уникальных локаций, которые предназначены для старта новичков. Игра построена таким образом, что старт в разных точках мира является абсолютно нормальным. Ну и выбирая скажем расу «темного эльфа», никто же не удивляется, почему он стартует в деревне темных эльфов, а не в подземелье гномов. В «идеальной» игре я хочу то же самое. (только чуть более современно, технологично, и чтобы игра мягко распределяла игроков сама)
Всегда люди будут считать те недели, дни (да что там — часы!), в течение которых их более удачливые или более обеспеченные товарищи (которые тут скорее не товарищи, а соперники — ведь они качаются, пока я уснуть от зависти не могу, помним, да?) уже рассекают моба за мобом, довольно гыгыкая в стримах. И даже конский ценник не изменит этой горечи, лишь чуть-чуть подсластив её соображениями «ну вы и Х, раз готовы выкинуть Y баксов за ранный доступ».
Если на это не расчитывать, вопрос, что этот разработчик тут вообще делает?
Мне кажется, именно поэтому и важно как-то, пусть ценой некоторых компромиссов и шероховатостей, удовлетворить в равной степени абсолютно всех желающих, не начиная их сегрегировать, пусть и с самыми лучшими намерениями. Люди и так отвалятся, сами собой по собственным внутренним причинам — незачем давать им ещё и дополнительные причины для недовольства.
Сформулирую свою позицию еще раз.
Если нужно строго поделить ценой аудиторию по их очереди прихода в игру, для этого нужны фиксированные цены для каждой очереди. Цены должны быть названы изначально, не должны нести никаких дополнительных преимуществ за покупку более дорогого доступа. Стоимость подписки должна быть одна для своего региона, при этом сервера можно и не разделять. Имхо, кстати, это должна быть нормальная практика.
Уровень цен может быть любой на усмотрение издателя. Пусть сами считают экономически обоснованную цену.
Но это вообще никаким образом все равно не застрахует от наплыва игроков.
Тут у нас видно изначальное отсутствие общих точек для дискуссии, потому что наши мысли разошлись в самом начале. Я считаю, что первоначальный наплыв — вопрос исключительно организационный и к геймдизайну отношения не имеющий. Это буквально единожды возникающая аномалия, всплеск, исходя из которого проектировать игру было бы ошибкой. По той простой причине, что при проектируемом сроке жизни на годы, с аномальным всплеском проект сталкивается на месяц-полтора один раз за всю многолетнюю историю. Я не знаю, прав я или нет. Но, исходя из моего предположения, я считаю, что проблему ажиотажа можно решать именно организационными усилиями. Если это так, то мы должны решить, кто попадёт в игру, а кто — нет. Это можно решить администритивно, ограничив игроков по какому-то принципу, или финансово — подняв цену. Финансово ограничивать лучше, не только потому, что так ты больше заработаешь, но и потому, что ты не сам решаешь, кого пустить, а кого — нет, человек решает, насколько ему это нужно.
Ночью буду спать =) Это какое-то безумие анонсировать игру не по Гринвичу 30.07, а по pt 14, когда у многих уже 31.07 настанет! Я замечал, что у Амазон проблемы с общением с коммюнити, но не ожидал, что всё настолько серьёзно.