avatar
Кио, практический пример игры, которая именно так разрабатывается, есть? :)
avatar
Ну, Дарк же сто раз про это говорил — короткие периоды разработки, в рамках которых добавляются полностью работоспособные механики. Пусть по одной-две, но регулярно.

Да, это требует для начальной точки подчистить все хвосты типа неработающих талантов и профессий — но на выходе получается то, что не нужно стыдливо огораживать вуалью беты, списывая на неё явные косяки.

И тестировать так гораздо проще. И разрабатывать тоже, в общем случае. Какие-то глобальные вещи могут параллельно делаться в течение нескольких спринтов, разумеется. Но каждые, грубо говоря, пару месяцев выкатывается обновление, которое:

а) Добавляет какие-то конкретные, полностью работоспособные механики
б) Вносит изменения в старые механики, при этом ничего не ломается
в) В получившийся конструкт можно играть без критических багов и недоработок

Получение регулярных обновлений, даже мелких, существенно улучшает самочувствие клиента (в данном случае — это мы с вами), потому что он видит прогресс, вектор движения и то, что его не оставляют наедине со всеми теми багами, которые он год назад отправил в багтрекер.
avatar
Но я, впрочем, разделяю его скепсис от процесса разработки вида «вечная бета с периодическим переписыванием всего».

А какой подход, который ты встречал на практике, тебе кажется лучше?
avatar
Ох же ж) Точно — Дарк) Извините)

Ну, проклятье раннего доступа — известная давно вещь)
avatar
Не Кио, а Дарка :) Но я, впрочем, разделяю его скепсис от процесса разработки вида «вечная бета с периодическим переписыванием всего». Безотносительно того, насколько круты механики.
avatar
Ну, хз. Давай сойдемся на том, что я не понимаю твою позицию.

Что в жизни — моя работа это далеко не хобби, но как к рутинной деятельности, созданной исключительно, чтобы заполнить собой часы моего «выживания» я не отношусь, никогда не относился, где бы не работал. Что в игре — зачем мне играть в рутину? Игры нужны для познания, знакомств, впечатлений и многого другого (устанешь перечислять).

Вижу (сквозь все твои комментарии) красной нитью идет тема «мы живем, чтобы выживать». Не мое это — такая позиция) Извини.
avatar
Попробую описать выживание в терминах игры.
Разработчики запрограммировали сурвайвл-механики, где тебе приходится боротся с голодом, жаждой, холодом, болезнями, избегать ПВП. Что будет, если проиграть, неизвестно, и все этого боятся. Считается, что респауна нет. Поэтому, в зависимости от сеттинга (в какой стране ты живёшь) ты идёшь и выполняешь повторяющиеся действия, направленные на устранение этих угроз, даже если не хочешь. Собираешь ягоды и корешки или стоишь у станка, чтобы купить ягоды за деньги. Это и есть критерий работы, когда жизнь заставляет делать однообразные вещи. Ты фармишь и гриндишь ресурсы. Компьютерная игра, в которой игрока принуждают проходить дейлики и виклики, заниматься рутиной, становится работой. Игру можно бросить, а жизнь — нет тоже! Но страшно. Мало кто отваживается.
avatar
Не, я на Эко не нападаю. И думаю, шутка Кио была тоже скорее дружеская, чем на серьезном основании говорящая о том, что Эко может не «выйти»)

Имо, и в 8-ой версии полноценная «играбельная игра». Добавить оптимизации щепотку и можно не париться. То что парятся — вот что радует)

А СтарСитизен-образные разработчики просто аферисты под маской «мечтателей».
avatar
Не, ты не прав. Смысл коллекционирования не в том, что ты нарисовал красивые карты и собираешь их, а в том как раз, что кто-то общепризнанный (по каким-то разным причинам) их нарисовал, а ты и многие такие как ты энтузиасты их ищут и собирают. Теоретически, это может быть без денег для тебя лично, но практически должен быть кто-то, кто первым их выкупит у создателя.

Ну, а Вархаммер это не совсем корректный пример, потому как это не столько коллекционирование, сколько реконструирование и творчество.
avatar
По поводу Эко я могу говорить совершенно определённо и на конкретных примерах, которых в соответствующем разделе в виде полевых заметок, вроде, хватает. :)
avatar
Ну, некоторые говорят, что «играют» в Star Citizen)
avatar
Потому как тарелка белковой смеси с зерновой кашей и стакан воды с мисочкой необходимых витаминов, да отсутствие лежачего образа жизни — вполне действенный способ, чтобы не умереть) Что ж это выходит, вся остальная жизнь — игра?))
Именно так. У природы нет никакой цели, жизнь развивается потому, что позволяют законы вселенной, «потому что может»© Единственный критерий успеха — жив ты и твой биологический вид или нет. В процессе эволюции чаще выживали те особи, у которых полезные для выживания действия сопровождались приятными ощущениями, а вредные — болезненными (положительная и отрицательная обратная связь). Поэтому живые существа запрограммированы стремиться к удовольствию и избегать боли и дискомфорта. Например. Фрукты сладкие — потому что там энергия (фруктоза) и витамины. Порез болит, потому что это разрушение организма. Со временем получилось мысленно отделить приятное от полезного и просто получать удовольствие, когда задача выживания временно решена, ты здоров, сыт и в безопасном месте. Это и есть игра. Например сексом не для продолжения рода, а для получения приятных ощущений, занимаются люди и дельфины.
Мы с вами — дети цивилизации, дающей так много, что редко испытываем чувство необходимости выжить, что если вот сейчас не перекусим, сдохнем от голода, или если немедленно к стоматологу не пойдём, сепсис обеспечен. Да и там спасут, и хотеть кушать — не значит голодать месяцами. Хотя, всегда можно попробовать не дышать пару минут. Даже сейчас во многих местах земного шара найдутся сообщества, где пищи не хватает, и медицина на уровне шаманизма. Но ещё в 19 веке в просвещённой Европе толстый человек выглядел богатым и благополучным, потому что ел досыта и больше! И, конечно, есть разница, растить еду в Африке или на широте Москвы. Разный КПД сельского хозяйства и затраты энергии на обогрев жилищ, чем севернее, тем больше времени уходит на работы направленные на выживание. Поэтому первые цивилизации зародились в изобильных районах примерно на одной широте: Египет, Вавилон, Индия, Китай. Позже с развитием более эффективных способов ведения хозяйства эта широта стала смещаться к северу — субтропики (Греция и Рим), средняя полоса (современная Европа). Так вот, излишки ресурсов, оставшиеся от выживания, тратились на создание цивилизаций. Возникали законы по распределению ресурсов, бюрократия, сложная иерархия власти, искусство и пр. Как писал Хёйзинга, человеческая цивилизация выросла из игры. Человек не знает, что у природы нет цели, он верит, что в его деятельности есть смысл, и рождает культуру.
avatar
Ты, знаешь, наверное, в случае с ККИ такой идеальный мир, к сожалению, невозможен. Специфика, уж простите)
Специфика ККИ не заключается в том, что нужно покупать карты. Вполне возможно представить, что даже в нашем мире холодного чистогана игроки не только покупают карты у производителя, но и, например, рисуют свои собственные — да, наверное, в соревновании такие участвовать не должны, но тем не менее — концепция не в покупке карт, а в собирании.

Могу привести в качестве примера, например, Вархаммер. Фигурки там много раз перевыпускались, менялись и дожахались аж до мышей в виде круглых подставок. Тем не менее, никто не мешает людям лепить или клеить из запчастей своё собственное. А если есть в досягаемости 3D-принтер и прямые руки, то вообще… :)
avatar
В Eco люди играют уже несколько лет. Вот не надо. :)
avatar
Для некоторых людей всё перечисленное не имеет никакого значения, если они считают, что ни тот, ни другой проект попросту никогда не доберётся до релиза.
avatar
Я писал выше, что всё взаимосвязано. Есть как минимум пара вещей, общих для игры и работы: субъект с его опытом и время. Человек * время = деятельность (игра или работа).
Временем невозможно манипулировать, его не остановишь, не прокрутишь, не накопишь. Тот временной отрезок, который потрачен на развлечения, мог быть потрачен на зарабатывание денег, то есть на накопление ресурсов, обеспечивающих выживание в дальнейшем. У некоторых даже план жизни такой — впахивать 10, 15 или 20 лет, а потом жить на эти средства до конца.
Что бы субъект не делал, он получает опыт, который влияет на всё, что делается потом. Навыки, полученные в игре, помогают выживать в реальном мире (потому что, как писали выше, меняют субъекта). На чём строится использование игр для обучения, начиная с животных в дикой природе. Но и наоборот бывает: подросток поиграл в ГТА, поехал кататься на папиной машине и разбился.

Поэтому, говоря об игре, мы подразумеваем, что её изначальные цели не связаны с выживанием, хотя и влияют на него.
avatar
Мне кажется, я понимаю, чем виртуальный мир отличается от социальной сети. Виртуальный мир позволяет действовать и взаимодействовать в рамках довольно сложной системы с массой возможностей, классическая социальная сеть этого не позволяет. Это не значит, что в виртуальном мире не может быть целей, но если они выбраны не тобой, а изначально заложены разработчиком, ты автоматически получаешь либо одну беговую дорожку, либо их набор.

Я бы оценивал то, что ты называешь «целями» даже в контексте Lineage 2 — инструментами воплощения собственных целей. Абсолютно не превознося довольно условный процесс создания предметов в Lineage 2, хочу сказать, что, получая экипировку, ты просто усиливаешь своего персонажа. Благодаря этому усилению, воздействие персонажа (который, по сути, аватар тебя самого) на среду и других игроков возрастает. Да, это примитивное воздействие — силовое, но для примера хватит и его. Суть в том, что экипировка — это не цель и не финиш. Это инструмент и старт его применения.

Чем более сложная система, чем больше в ней степеней свободы, тем больше целей ты можешь ставить перед собой. Хороший виртуальный мир — это такой, в котором я могу, к примеру, свою собственную цель и свой геймплей, используя предоставленные механики.
avatar
Нет ничего зазорного в ситуации с CU. Тем более нет ничего такого, что, по какой-то причине, должно лично задевать игроков, даже тех, которые в игру вложились.

В этой ситуации обидно (в целом для комьюнити игроков) может быть только то, что люди и их, очевидно, действительно очень крутая «идея» столкнулись, вероятно, с неумением поставить четкий план и выполнить его. Не они первые, не они последние, к слову.

В отличие от Star Citizen, которая либо а)с самого начал задумывалась как афера, либо б) стала аферой, когда деньги были проедены пропиты потеряны потрачены, но правду о том, что денег на эту елки с гирляндами уже никогда снова не соберут, никто говорить не планирует, потому что никто не хочет быть поднят на метафорические вилы в судах.
avatar
Понятно, что в идеальном мире карты для коллекции появляются не в процессе траты реальных денег

Ты, знаешь, наверное, в случае с ККИ такой идеальный мир, к сожалению, невозможен. Специфика, уж простите)

Но пока разработчики хотят жить за счёт денег за своё творение (это абсолютно нормально, в целом) — игрокам в какой-то форме придётся платить.

Я не говорю, что это не нормально, я говорю, что это неизбежно. То есть любая игра, тем или иным способом вторгается в реальный мир. То, что она, например, не создает в этом мире ничего материального, не значит, что не влияет на него другими косвенными способами.

Короче, какое-то слишком абстрактная характеристика, чтобы вообще ее как-то всерьез обсуждать в контексте определения понятия игр. Особенно настольных и видео.
avatar
Мне кажется, что «отсутствие значимости для реального мира» не совсем верная характеристика. Не думаю, что даже фанаты MtG с ней согласятся или согласятся люди, которые исследуют вопрос и увидят сколько времени, сил, денег и увлечения тратят игроки.
Ты почему-то приводишь в пример обратный процесс — когда не игра влияет на реальный мир, а когда реальный мир вторгается в игру. Понятно, что в идеальном мире карты для коллекции появляются не в процессе траты реальных денег, а как-то по-другому — участием по внутриигровых активностях, например. Но пока разработчики хотят жить за счёт денег за своё творение (это абсолютно нормально, в целом) — игрокам в какой-то форме придётся платить.