avatar
Ну, я выше привожу такие примеры, свидетелем которых был лично и во всех подробностях: EVE Online и Haven and Hearth. Геймдизайн многих ключевых механик там переделывался множество раз, и это единственные MMO с действительно развитыми, сложными механиками, завязанными на взаимодействие живых людей, которые я видел. Но для этого, разумеется, MMO должны жить и развиваться в активной фазе много лет.
avatar
Я знаю пример ММО с такой методологией разработки — Скайфорж в то время, когда я в него играл. Обновления стабильно каждую неделю. В основном багфиксы, а фичи добавлялись по мере готовности. Не было такого, что мы наигрались на тестовых серверах (или в Корее) и полгода ждём, когда уже всё это выйдет. Большое обновление было всего один раз, когда они решили сильно упростить всю игру, убрали атлас и сделали другую систему развития персонажа и другие характеристики. Там был бета-тест по приглашениям, но он длился недолго.

А насчёт «сделай сразу хорошо» — я думаю, это относится к коду, а не геймдизайну. Если сразу писать хороший код, то потом будет гораздо легче менять игровые механики и добавлять новые.
avatar
Окей, говоря о Классике — какой из его выходов вам кажется более неудачным и почему?
avatar
Предположу, что и оценивать «удачность» надо с позиции даты выхода. То есть учитывая контекст.

А то так и packman с оригинальным тетрисом можно назвать неудачными играми.
avatar
Офигеть, как похожи карты LA2 и RO — я в начале даже подумал, что смотрю на какой-то приукрашенный вариант последней :)

Раз:

Два:
avatar
Объяснение моего субъективного выбора вылилось в заметку: mmozg.net/la2/2020/08/06/v-luchshem-mire.html
avatar
«Как играть в ММО не касаясь всего того, что их отличает от однопользовательских игр». Отличная методичка бы получилась :)
Если это мне, то хочу задать встречный вопрос — то есть, если бы я добровольно подверглась гопу и потеряла паки (и заработок), то все было бы по феншую? Ну как же, ммо, общение, массовое веселье, все дела. А мне вот кажется, что уходить от гопарей, выстраивая грамотную логистику и читать в чате взрывы негодования неудачников-ПКашников, хихикая в дискорде с согильдейцами — это и есть играть в ММО.
avatar
Perfect World — моя любовь. Задумка этой игры была прекрасна, на мой взгляд. Основа гармонии мира лежала в балансе ПвП и ПвЕ. Обширный контент для крупных ПвП кланов, пространство союзных-враждебных отношений, активная дипломатия (правда по форумам, метагейминг), механика борьбы за территории, поощряющая союзничество, рейтинги мировые и территориальные. Мировые боссы на ПвП локациях. Крутая система боевой алхимии (определенные мастфэвные зелья позволялось крафтить только владельцам территории, травы нужно было реально много, поэтому штраф за дебоширство, — например, за убийство союзника, — часто выписывался дипломатами в виде «1000 тюльпанов» в казну). Хорошая система наказания за ПК. Если ты ПвЕ игрок и тебя убили нефлагнутого, из твоего инвентаря упадет максимум травка, если ты умер флагнутым, упадет несколько вещей, если ты красный (ПК) и тебя убили, теряешь часть экипированных вещей, отсюда есть смысл в Анти-ПК (были целые кланы с такой специализацией), похилил флагнутого — флагаешься, хиль с умом. При смерти теряешь опыт. Прист поднимает с возвратом до 80% опыта, соответственно на локациях все время крики в чат «есть свободный прист на локе? т.т», можно реализовывать альтруистические желания, а можно и деньжат срубить, выставляя таксу. ЛФП отсутствовало. Поэтому в френдлисте присутствовал набор танков/пристов и пяток особо рукастых дд. Куча социальных действий: можно жениться и у тебя над головой горит ник твоего мужа/жены, можно развестись (были и драмы), можно взять на руки, поехать на одной лошади, полететь на одном летающем средстве (да, полеты еще одна крутая фича) и если ты (мужской персонаж) держишь женского на руках, у вас обоих набирается энергия чи, необходимая для сильных ударов, так что флирт поощряется (ну, а если ты знаешь, что этой друлечкой играет Димон и на руки его брать не хочешь, то набивай чи, колотя НПС, хд).

Минус, перечеркивающий все плюсы — дикий донат, руль продавался в шопе, хоть и требовал для активации прямые руки. Например, ты краснющий переточенный ПК и тебя таки убили, но у тебя в инвентаре кукла из шопа и с тебя ничего не упало, или привязал вещи итемом с шопа и тоже все при тебе, про заточку вообще лучше промолчать, шоп был злом.
avatar
«Как играть в ММО не касаясь всего того, что их отличает от однопользовательских игр». Отличная методичка бы получилась :)
avatar
Сейчас этот комментарий увидит Darqsat и у него пупок развяжется от смеха :) Единственная ценность Классика — в теоретической атмосфере тех, ламповых годов. На практике игроки из 2020 года её благополучно уничтожили почти с порога.
avatar
Проблема в том, что на разных этапах для CCP проблема была в разном. :) Во времена Чайки проблема была в том, чтобы убедить как можно больше людей переехать в нули и попробовать весь спектр механик. Я всё ещё считаю, что решать нужно было именно эту проблему. Для Хилмара сейчас проблема в том, что люди в нулях чувствуют себя как дома, а должны вздрагивать при каждом шорохе, покусывая сыр.
avatar
С одной стороны, я понимаю, что жители нулей чаще всего похожи на дракона из Хоббита, не желающие расставаться с сокровищами. Поэтому ничего удивительного в том, что игроки недовольны — нет.

С другой — это лишь вносит неудобство, но не решает проблему, как мне кажется.
avatar
Играю забегами параллельно в несколько ММО: Архейдж, Тера, БДО, ГилдВарс2 (и готовлю себя морально к возвращению в ФФ14, уже купила последний аддон). Поэтому буду говорить об этих проектах. И тут сюрприза никакого не будет, больше всего мне нравится организация мира в АА. Когда устаешь от активных действий ПВЕ и ПВП, всегда можно прыгнуть к себе в домик и просто порелаксировать на грядках или за рулем трактора. Да, в других играх тоже есть дома и крафт, в БДО даже торговые перевозки. Но в БДО обладание домом не несет такого удовлетворения, потому что одновременно с тобой этой самой комнаткой могут владеть десятки других игроков (и иногда, если быстро открыть дверь, некоторых можно там даже увидеть). А в Аркейдж дом и участок — это ценность, потому что их на всех не хватает, и всегда есть в запасе история про то, как ты вот давеча бежал — а тут раз! и освободившийся участок! А у тебя и пугало под рукой оказалось! И векселей хватило)
Отдельная песня — перевозка торговых паков. Да, эти паки представляют собой вещь в себе, которая никому не нужна, кроме НПС на фактории. Но выстраивание маршрута, подсчет ингредиентов, что выгоднее — вырастить их самому или купить на аукционе — это интересно само по себе. А есть же еще желающие гопнуть твой товар — я как-то в игровом чате очень резко высказалась о гопниках, и парочка из них пообещала мне отомстить))) Наивные. Вы ждете меня в военной локе? А я всегда вожу только в перемирия. Вы хотите объявить моей гильдии войну, чтобы гопнуть трактор? А вот именно этот персонаж состоит в гильдии 2го уровня, которой нельзя объявлять вар. Вы загораживаете проезд, чтобы поизмотать мои нервы? Я знаю объезд. В Архейдж можно прожить целую жизнь, никогда не выходя в военные локи.
avatar
Согласен. Но пока не могу понять довольно негативный фидбэк на официальном форуме. Надо ещё почитать.
avatar
на мой взгляд выглядит неплохо и свежо
avatar
Именно как мир Wow Classic.
Он всё ещё интересный, опасный, не всегда предсказуемый и в нем невозможно без взаимодействия.
avatar
Организация какого MMO-мира вам кажется самой удачной?

Напомню — мы говорим не о теории, а о конкретных примерах, которые уже есть в жанре.
Никакого. Да и миров-то, в целом, не найти — сплошь игры с кучей ограничений воздействия игроков на окружающее пространство. Бескрайние поля застывших текстур.
avatar
Пост — пример крайне ортодоксально настроенного товарища, соглашусь. Всё перемешано в кучу, что существенно снижает ценность текста. Но и анализировать подобные потоки сознания — тоже дело, мне кажется, достаточно неблагодарное, потому что комментируется не столько суть, сколько достаточно неприглядная форма выражения.

Есть ли примеры более цивилизованных с обеих сторон дискуссий на эту тему?
avatar
начало треда- пост вечно недовольного «правильного» о том, что ВСЕ вокруг, хоть чуть-чуть отличающиеся от типовой куклы — треш и мусор, и комментарий психолога о том, что «Не так» с автором этого поста и что заставляет его ненавидеть отличающихся от него и его понятий о «правильном».
avatar
А мне наоборот кажется. что такое жёсткое ограничение это скорее костыль, нежели полноценная, хорошо продуманная механика. В New World ты можешь попытаться быть самодостаточным, и даже не видеть в этом никаких проблем до 20го уровня крафта, но потом игра тебе мягко намекнёт, что дальше так продолжаться не может, потому что к тому времени как, например, твоя способность делать броню достигнет 20го уровня, скажем, за счет изготовления множества экземпляров средней брони, твоя способность обрабатывать кожу будет примерно на этом же уровне, обработка ткани немного отставать, а обработка металла отставать катастрофически. И впереди у тебя несколько часов поиска и переплавки железа ради того, чтобы эту способность докачать до нужного уровня. А потом тебе ещё предстоит отправиться в другой конец карты, где обитают мобы сильнее тебя, за довольно редким ресурсом. И это всё при условии того, что необработанные материалы довольно много весят, а быстрое перемещение дорогое и тем дороже, чем больше ты нагружен.
Если бы не скудная торговля на стресс-тесте, я бы никогда так не извращался.