Известно, что название студии, разрабатывающей Ashes of Creation, переводится как «Бесстрашные» (Intrepid). Такой выбор хотя бы немного обязывает проявлять смелость там, где другие компании демонстрируют в основном жадность. Дополнительные мотивации, как правило, рассмотреть в наше время значительно сложнее.
Процветающий в некоторых MMO «мультибоксинг» — возможность запускать сразу несколько копий игры, чтобы эмулировать дружбу и взаимопомощь, не вставая с одного единственного стула — классический маркер той самой жадности игровых компаний, затмевающей элементарную логику самой конструкции их же игры. Мол, если человек хочет несколько раз заплатить за нашу игру, чтобы обойтись без утомительной социализации с непредсказуемыми живыми людьми, то кто же будет этому возражать? Действительно — для чего ещё нужны правила, если не для продажи разрешения их нарушать. Но что по этому поводу думают Бесстрашные?
В недавнем сеансе связи с игроками в стиле «Спроси меня о чём хочешь» Стивену Шарифу, креативному директору и пламенному мотору всей задумки Ashes of Creation, задали именно этот вопрос в лоб: «А не является ли мультибоксинг, к которому в Intrepid Studios относятся уж очень мягко, разновидностью пейтувина?». Стивен ловко уклонился, точно Нео в Матрице. По его версии, «всё очень сложно» и «есть явный пейтувин, а мультибоксинг — это смотря с какой стороны посмотреть».
В начале своего ответа Стивен даёт общее, хотя и субъективное, определение пейтувина: «в нашей MMO не будет пейтувина, с точки зрения платного усиления конкретного персонажа через магазин». Это само по себе вызывает вопросы, потому что в MMO играют не персонажи, а люди.
Но дальше креативный директор Бесстрашных сам еле удерживается на провисшем канате предложенной логики, упоминая ограничение «один фригольд в руки», которое распространяется на всю учётную запись.
Зачем же это сделано авторами? Да затем, чтобы не было захвата «нерезиновых» игровых территорий альтами одного и того же человека. То есть вот в этот конкретный момент разработчики вдруг вспоминают о том, что конкуренция в MMO происходит именно между живыми людьми и балансировать нужно именно это. А вот в вопросах мультибоксинга Стивен делает вид, что того же самого не понимает. Именно делает вид, потому что не может опытный игрок и лидер большой гильдии в прошлом не понимать, что мультибоксинг — это не о «последовательном вложении усилий в разных персонажей», а об одновременном запуске нескольких копий игры ради увеличения возможностей одного конкретного человека. То есть эта тема вообще никак не связана с развитием персонажа. Стивен, как игравший в Lineage 2, прекрасно знает, в каком загнанном виде всегда были вспомогательные технические персонажи. Иногда вовсе без экипировки. Зато с набором нужных баффов.
Видимо, уловив бурление аудитории, уже после AMA-эфира разработчики Ashes of Creation сместили весь акцент их относительно мягкого отношения к мультибоксингу на невозможность вершить справедливость в этом вопросе, не задевая интересов тех, кто играет с одного IP, и даже создали тему для обсуждения.
Но нет, бесстрашные наши, дело тут совершенно в другом. Дело в отношении к такому поведению, которое вы неспособны продемонстрировать. А ведь смотрите, как просто:
Слова других людей, но работающих в том же жанре, живущих в том же мире, с теми же проблемами идентификации по IP. И дело здесь совершенно не в идентификации. Дело в чёткой позиции авторов. Дело в сообществе и в представлениях «хорошо/плохо», которые в этом сообществе существуют.
Обратите внимание: разработчики Ashes of Creation много раз говорят о том, что запретят запускать несколько игровых клиентов на одном компьютере, что, разумеется, радует, но дальше чётко говорят о том, что не запрещают запускать игру параллельно на нескольких компьютерах. Матричная эквилибристика выглядит так:
Чего вы не видите в этом сообщении? Прямого утверждения: Авторы Ashes of Creation позволяют играть несколькими персонажами одновременно. Вместо этого нам как бы говорят о технических ограничениях, но при этом также объясняют, что заботятся о семьях.
Если семья играет с одного IP, это ни в одной из известных мне вселенных не считается мультибоксингом. Мультибоксинг — это когда один человек запускает несколько копий игры.
Если вы принципиально позволяете играть людям одновременно несколькими персонажами, если не видите в этом, прежде всего, нарушения правил, логики вами же созданной игры, то зачем тогда нужны технические ограничения на уровне одного компьютера? Скажу больше — почему тогда в рамках игрового клиента нельзя играть за нескольких персонажей одновременно?
Да-да, я помню, что доказать такое нарушение правил довольно сложно. В условиях финансовых отношений, это ещё и риск нарваться на иск в случае, если доказательства использования мультибоксинга, а не «моего младшего брата, который пока не умеет говорить», выглядят недостаточными. Но никто никакой иск не подаст за чёткую и недвусмысленную позицию авторов по поводу самого факта подобного поведения. Для чего? Ну, хотя бы для того, чтобы на официальных форумах не процветало лояльное отношение к чисто техническому обходу довольно формального запрета, в котором, судя по всему, наказывают компьютеры, а не людей. Это ведь компьютерам нельзя запускать вторые окна. А про человека нигде ничего прямо не сказано.
Мы много обсуждаем методы монетизации, потому что они действительно важны. Но ещё часто соглашаемся с тем, что ни один метод монетизации ничего нам не может гарантировать сам по себе без использования его авторами с понятными мотивами. Подписка, на которой изначально настаивали авторы Ashes of Creation, действительно имеет встроенный стимул развивать игровой сервис и его механики. Но совершенно не уберегла Ashes of Creation от продажи за реальные деньги тонн «косметического» всего — не каких-то там шапочек, а зданий, кораблей, караванов, костюмов, питомцев и ездовых животных. Как не уберегла и от продажи лиценции самому токсичному и максимально далёкому от принципов честной монетизации издателю — mail.ru. Теперь Стивен Шариф, на мой взгляд, всей этой логической акробатикой вокруг мультибоксинга продемонстрировал и явное желание манипулировать подпиской, как методом ограничения доступа к игре в духе «если нельзя, но очень хочется, значит, можно». Только денег занесите.
Разумеется, там, где подписка может организовать равные условия, она же, при содействии авторов, может стать ещё одним методом продажи преимуществ, причём вполне официальным. Да-да, я помню — всё равно будут нарушать, всё равно будут использовать, так почему бы на этом не заработать? Известная логика, приводящая к неизменному результату. Главное поверить в громкий лозунг «NO PAY-TO-WIN!!!» и бесстрашно смотреть в будущее такого проекта.
Процветающий в некоторых MMO «мультибоксинг» — возможность запускать сразу несколько копий игры, чтобы эмулировать дружбу и взаимопомощь, не вставая с одного единственного стула — классический маркер той самой жадности игровых компаний, затмевающей элементарную логику самой конструкции их же игры. Мол, если человек хочет несколько раз заплатить за нашу игру, чтобы обойтись без утомительной социализации с непредсказуемыми живыми людьми, то кто же будет этому возражать? Действительно — для чего ещё нужны правила, если не для продажи разрешения их нарушать. Но что по этому поводу думают Бесстрашные?
В недавнем сеансе связи с игроками в стиле «Спроси меня о чём хочешь» Стивену Шарифу, креативному директору и пламенному мотору всей задумки Ashes of Creation, задали именно этот вопрос в лоб: «А не является ли мультибоксинг, к которому в Intrepid Studios относятся уж очень мягко, разновидностью пейтувина?». Стивен ловко уклонился, точно Нео в Матрице. По его версии, «всё очень сложно» и «есть явный пейтувин, а мультибоксинг — это смотря с какой стороны посмотреть».
В начале своего ответа Стивен даёт общее, хотя и субъективное, определение пейтувина: «в нашей MMO не будет пейтувина, с точки зрения платного усиления конкретного персонажа через магазин». Это само по себе вызывает вопросы, потому что в MMO играют не персонажи, а люди.
Зачем же это сделано авторами? Да затем, чтобы не было захвата «нерезиновых» игровых территорий альтами одного и того же человека. То есть вот в этот конкретный момент разработчики вдруг вспоминают о том, что конкуренция в MMO происходит именно между живыми людьми и балансировать нужно именно это. А вот в вопросах мультибоксинга Стивен делает вид, что того же самого не понимает. Именно делает вид, потому что не может опытный игрок и лидер большой гильдии в прошлом не понимать, что мультибоксинг — это не о «последовательном вложении усилий в разных персонажей», а об одновременном запуске нескольких копий игры ради увеличения возможностей одного конкретного человека. То есть эта тема вообще никак не связана с развитием персонажа. Стивен, как игравший в Lineage 2, прекрасно знает, в каком загнанном виде всегда были вспомогательные технические персонажи. Иногда вовсе без экипировки. Зато с набором нужных баффов.
Видимо, уловив бурление аудитории, уже после AMA-эфира разработчики Ashes of Creation сместили весь акцент их относительно мягкого отношения к мультибоксингу на невозможность вершить справедливость в этом вопросе, не задевая интересов тех, кто играет с одного IP, и даже создали тему для обсуждения.
Но нет, бесстрашные наши, дело тут совершенно в другом. Дело в отношении к такому поведению, которое вы неспособны продемонстрировать. А ведь смотрите, как просто:
Мы решили официально запретить такое поведение. На наш взгляд, мультибоксинг слишком сильно вредит главным ценностям нашей игры, как пространства для социальной кооперации. Мы хотим создать живой мир, в котором игроки зависят друг от друга и таким образом создают социальные связи, полагаясь на помощь друг друга, основываясь на ограниченном наборе возможностей, которые есть конкретно у их персонажа в классовой системе.
Да, мультибоксинг — это просто другая форма одиночной игры, но если с его помощью вы можете устранить зависимость от других игроков… хотя я понимаю, что это привлекательно с точки зрения одиночек, так разрушаются наши главные цели, ради которых мы и создаём игру.
Слова других людей, но работающих в том же жанре, живущих в том же мире, с теми же проблемами идентификации по IP. И дело здесь совершенно не в идентификации. Дело в чёткой позиции авторов. Дело в сообществе и в представлениях «хорошо/плохо», которые в этом сообществе существуют.
Обратите внимание: разработчики Ashes of Creation много раз говорят о том, что запретят запускать несколько игровых клиентов на одном компьютере, что, разумеется, радует, но дальше чётко говорят о том, что не запрещают запускать игру параллельно на нескольких компьютерах. Матричная эквилибристика выглядит так:
Что вы думаете о возможности разрешить мультибоксинг? Если мультибоксинг будет разрешён, какие ограничения вы хотели бы видеть? Как вы сможете избежать проблем с доступом семей с одного IP или друзей, играющих из одного дома, если такие ограничения будут введены?
Мультибоксинг — игра несколькими персонажами одновременно.
Текущая позиция Intrepid: игрокам разрешено иметь несколько учётных записей, но не разрешено запускать несколько клиентов на одном компьютере. Игрок не может использовать любое программное обеспечение для автоматизации действий персонажа или нажатия клавиш.
Чего вы не видите в этом сообщении? Прямого утверждения: Авторы Ashes of Creation позволяют играть несколькими персонажами одновременно. Вместо этого нам как бы говорят о технических ограничениях, но при этом также объясняют, что заботятся о семьях.
Если вы принципиально позволяете играть людям одновременно несколькими персонажами, если не видите в этом, прежде всего, нарушения правил, логики вами же созданной игры, то зачем тогда нужны технические ограничения на уровне одного компьютера? Скажу больше — почему тогда в рамках игрового клиента нельзя играть за нескольких персонажей одновременно?
Да-да, я помню, что доказать такое нарушение правил довольно сложно. В условиях финансовых отношений, это ещё и риск нарваться на иск в случае, если доказательства использования мультибоксинга, а не «моего младшего брата, который пока не умеет говорить», выглядят недостаточными. Но никто никакой иск не подаст за чёткую и недвусмысленную позицию авторов по поводу самого факта подобного поведения. Для чего? Ну, хотя бы для того, чтобы на официальных форумах не процветало лояльное отношение к чисто техническому обходу довольно формального запрета, в котором, судя по всему, наказывают компьютеры, а не людей. Это ведь компьютерам нельзя запускать вторые окна. А про человека нигде ничего прямо не сказано.
Мы много обсуждаем методы монетизации, потому что они действительно важны. Но ещё часто соглашаемся с тем, что ни один метод монетизации ничего нам не может гарантировать сам по себе без использования его авторами с понятными мотивами. Подписка, на которой изначально настаивали авторы Ashes of Creation, действительно имеет встроенный стимул развивать игровой сервис и его механики. Но совершенно не уберегла Ashes of Creation от продажи за реальные деньги тонн «косметического» всего — не каких-то там шапочек, а зданий, кораблей, караванов, костюмов, питомцев и ездовых животных. Как не уберегла и от продажи лиценции самому токсичному и максимально далёкому от принципов честной монетизации издателю — mail.ru. Теперь Стивен Шариф, на мой взгляд, всей этой логической акробатикой вокруг мультибоксинга продемонстрировал и явное желание манипулировать подпиской, как методом ограничения доступа к игре в духе «если нельзя, но очень хочется, значит, можно». Только денег занесите.
Разумеется, там, где подписка может организовать равные условия, она же, при содействии авторов, может стать ещё одним методом продажи преимуществ, причём вполне официальным. Да-да, я помню — всё равно будут нарушать, всё равно будут использовать, так почему бы на этом не заработать? Известная логика, приводящая к неизменному результату. Главное поверить в громкий лозунг «NO PAY-TO-WIN!!!» и бесстрашно смотреть в будущее такого проекта.
40 комментариев
PS. Ещё нужно посмотреть что там за социальная составляющая будет в игре, может это обычные обещалки разработчиков
Там, где есть правила, их будут пытаться нарушить. Следуя твоей логике, организатор игрового сервиса и создатель правил должен возглавлять любое нарушение, которое не может искоренить на сто процентов?
Нет, это значит, что если что-то нельзя исключить, то делать игру нужно так, как будто это элемент игры. Была где-то книга под названием «экономика запретов», смысл которой заключался в том, что на определённом этапе траты на борьбу с чем-то превышают потери от того, с чем борются. Здесь тоже самое. Если заранее признать, что люди будут использовать мультибокс, то, как вариант, разработчикам нужно сместить баланс преимущества в сторону одиночной игры
Ну, мультибоксинг не равно пейтувин. Особенно в свете того, что игру изнутри мы не знаем. Да и в целом я не думаю, что разработчики знают чего хотят и как собираются этого добиться. Это заметно по комментариям бесстрашных из статьи ) Думаю, они находятся в состоянии зачерствения, когда собрав обширную фанбазу они боятся как-то её потревожить и стараются идти на поводу у тех, кто чем-то недоволен, тем самым разрушая то, что изначально планировали
PS. Говорить о потенциальном пейтувине в AoC в принципе дело неблагодарное, потому что мы понятия не имеем о том, как игра устроена. Я, например, уверен, что «пейтувин» в игре будет )
Можно считать это недостатком, но фактически — это повышает местный уровень дискуссии, отправляя склонных к не приветствующимся здесь риторическим приёмам и взглядам создавать альтернативные ресурсы, где они формируют свой монастырь со своим локальным набором предпочтений. Ну или не формируют.
Это классика. Любой человек подаёт свою позицию так, как будто она непременно хорошая и добрая, а он за всё хорошее и против всего плохого, но по-факту это всего лишь лицемерие и приводит к отрицательным результатам.
Если это про претеснение перехода на личности, то наверное да, но в остальном — нет. Во-первых, «повышает» это субьективная оценка человека, который считает свою позицию верной. По-факту, не повышает, а направляет в нужное русло. Это, как раз, приводит к деградации уровня дискуссии, когда человек с отличным мнением (и скорее всего аргументами) подвергается притеснению/бойкоту и т.д. У нас же есть пример деградации уровня дискуссии на Западе, где агрессивные меньшинства диктуют свою повестку доходящими до фашизма методами.
PS. Думаю, нам надо больше в рамках ММО остаться, а не продолжать это направление )
Понимаете, чтобы понять что именно будет с человеком, упавшим с высоты 10 этажей, не нужно сбрасывать живого человека с 10ти этажного дома. Даже больше — вообще ничего и никуда сбрасывать не нужно.
Законы физики и человеческого поведения всегда и везде одинаковы.
Посмтрите на то кто, где и в каких объемах пользуется читами (нарушением правил), а затем проследите корреляцию с тем как хозяева сервисов на это реагируют. И всем все станет ясно… Должно стать.
Если на ММОзговеде мы можем выразить своё отношение к чему-то непонравившемуся напрямую — минусом, то в ММО аналогичных методов воздействия, к сожалению, нет — но это не делает мой пример неверным, на мой взгляд.
В аргументированной дискуссии высокого уровня нет места лицемерию — там в качестве мерила используются логические умозаключения, изъян в которых при желании может найти абсолютно любой.
Второй пример: чума мультибоксинга в Lineage 2, которая уничтожает социализацию на корню и гробит всю классовую систему. При попустительстве со стороны организаторов сервиса мультибоксинг стал явно эффективной стратегией, а все остальные могут, конечно, в гамаке и в лыжах заниматься сексом, но это их личные игровые девиации.
Ну, и так как ты сейчас говоришь о нашей работе и нашей системе, я уверен, у тебя есть конкретные примеры того, как человек с отличным мнением, использующий принципы цивилизованной дискуссии и аргументы, подвергался на нашей площадке притеснению. Конкретные ссылки, вот это всё. Ведь не верю я, что ты, как оголтелый левак, просто решил задавить собеседника ничем не подкреплённым обвинением.
Я мало разбираюсь в этих играх, но по тексту понял, что все эти действия были предприняты уже после выхода игр, поэтому не удивительно, что это не помогло. Мой посыл с самого начала дискуссии заключался в том, что игру нужно разрабатывать понимая, что всё это будет и весь дизайн нужно строить исходя из того, что искоренить это невозможно. А значит нужно уделять внимание механикам и их балансу так, чтобы это не давало большого преимущества ботоводам
Вопрос — как, в соответствии с вашим примером, работает наша система и что именно я подтвердил в его контексте? Где тут у нас агрессивное меньшинство, диктующее свою повестку? И где аргументы относительного того, что «эта механика (эта — это какая, кстати?) не работает в принципе».
Уже сам запутался в своих мыслях, да? ) Я, в принципе, ещё на прошлых комментариях закончил эту пустую ветку. Вам нечего противопоставить моей позиции по сути «проблемы», поэтому тут так много скакания с темы на тему.
PS. Возвращаесь к «проблеме» РМТ/мультибоксинга/ботов и прочих «отрицательных» поступков. Я думал, почему вы, мои оппоненты, так рьяно защищаете свою позицию, что это обязательно плохо. И мне пришла в голову мысль, что, может быть, вы просто другого и не видели? Может вы просто всю жизнь играли в гриндилки и потому ваш взгляд такой зашореный? Может для вас персонаж 10 уровня всегда сильнее персонажа 1-го? 10 уровень доспехов всегда сильнее 1-го? Это не так, но это зависит от разработчиков. Не можешь победить — возглавь. Пускай человек покупает персонажа, золото, экипировку. Он получит преимущество, но это не будет гарантировать ему победу… если разработчики сделают это своей целью
Я ещё раз извиняюсь, но, прочитав ещё раз все ваши предыдущие комментарии — так и не увидел аргументов в пользу вашей позиции, только «это не работает в принципе». Заявление мощное, если раскроете объективные факты, на которых это заявление зиждется — буду очень рад.
Может быть всё, что угодно — но для того, чтобы точно узнать, нужно не рождать подобные предположения в голове, а просто спросить собеседника.
А тогда что означает цитата, которую я уже привёл выше?
По-факту, не повышает, а направляет в нужное русло. Это, как раз, приводит к деградации уровня дискуссии, когда человек с отличным мнением (и скорее всего аргументами) подвергается притеснению/бойкоту и т.д.
Всё ещё хотелось бы увидеть аргументы.
Когда минусят комментарии, потому что они в целом не нравятся, или не нравится оппонент, даже если он ведёт дискуссию корректно, это подавляет систематическую оппозицию, какой бы она ни была вежливой. На ММОзговеде ещё приличные люди собрались, по сравнению с другими сайтами, но я уверен, что и здесь ставят минусы не только за агрессию, оскорбления и несоответствующее правилам сайта поведение, а и за то, что не нравится точка зрения.
ky0uraku прав:
Из его слов вытекает, что если вы вежливо и аккуратно проповедуете РМТ и дикую монетизацию, вам всё равно тут не рады. И не «отдадут свою жизнь за право высказать ваше мнение». Но как ни странно, отсутствие «демократии» и формирует уютную атмосферу, потому что в целом это работает на исключение неадекватов, хоть и с перегибами. Поэтому я здесь.
На сайтах с сотнями тысяч посетителей ваши комментарии, противоречащие усреднённому мнению толпы быстро улетают в минус, а с минусовым аккаунтом ваши возможности дискутировать ограничиваются. Здесь я сравниваю ММОЗГ с Пикабу, на котором имею честь зависать уже лет семь. Там народ не будет долго церемониться, отделяя вежливых оппонентов от невежливых.
Чтобы дать возможность высказываться абсолютно всем, можно сформировать особый раздел форума, где могут писать пользователи с любым минусом на аккаунте (Гайд-Парк), кому интересно мнение отверженных, зайдёт и прочтёт. А здесь, кажется, минусовые комментарии скрываются, что ещё гибче.
Со своей стороны могу сказать, что мечтаю поговорить с человеком, который аргументированно и рассудительно сможет преподнести плюсы любых монтезационных экспериментов или RMT-практик. Я буквально с надеждой ищу подобных людей. Но пока всё заканчивается нехитрыми логическими манипуляциями, вроде «школьник Вася без денег против уставшего после работы бизнесмена Пети с кредиткой».
Что касается увеличения количества участников в такой системе. Я не думаю, что она от этого станет менее стабильной. Скорее, наоборот. Но, разумеется, здесь нужно учитывать то, что влияние в этой системе у участников зависит от вклада и отклика на этот вклад.
В целом, могу дать ссылку на текст «О жертвах системы», где все принципы описаны чётко и не менялись по сегодняшний день. Но зная, что по ссылкам не очень часто переходят, процитирую здесь некоторые моменты:
Есть сотни способов превратить интернет-сообщество в помойку, где противно будет находиться любому здравомыслящему человеку. Нет ни одного способа сделать идеальное интернет-сообщество.
Во всяком случае, пока оно состоит из неидеальных людей. Но это не повод опускать руки.
Да, мы люди. Те самые, которые, в отличие от кнопочек, плюсиков и минусиков, неалгоритмизируемые и непредсказуемые. И никогда не бываем в покое. Мы можем психануть. Мы можем накричать. Мы можем искренне тупить, превращая разговор в бесконечную жевательную резинку. И вопрос совершенно не в том, может ли это с нами случиться. Может. Вопрос в том, какая линия поведения остается для нас основной и как на это реагируют остальные. Как реагируем мы. Пытаемся ли адаптироваться, понять собеседника, притереться к нему. В общем и целом — ведем ли мы себя так, как ведут в любом здоровом оффлайновом сообществе, если хотят остаться вместе.
…
Собственно, столкновения субъективных представлений есть на любой интернет-площадке, вот только последствия этих столкновений — уход тех, кого перекричали, затроллили, облили грязью, оболгали. Эффективных инструментов против этого нет. Либо вооружайтесь тем же, либо валите. И все исключительно в рамках правил. Потому что ни один модератор физически не может разобраться во всех деталях и вынужден опираться на очень формальные принципы. Даже если он попробует вникнуть, вмешаться, попытаться заступиться за кого-то, интернет-фауна к этому давно адаптировалась и с легкостью заведет любимую песню о “предвзятых модераторах”, давя ногой на стертую педаль “А что такого? Что я нарушил?! А вот на него посмотрите. Чего там вы не вмешивались?”.
…
Вся суть саморегулирующейся системы — бесконечное количество столкновений, сумма которых будет давать какой-то определенный и во многом непредсказуемый результат.
Почему непредсказуемый? Потому что люди точно так же адаптируются к такой системе. Более агрессивно настроенные представители сообщества будут использовать систему против вас, с тем самым пустым взглядом разделывающего тушу мясника, точно так же, как они поддельно причитают “за что?! я же ничего не нарушал!”, зная, что сознательно троллят, в системах с четкими правилами. А вы будете в смятении думать, за что же вас любимого оболгали, вывели из себя, и после этого еще минусов наставили.
Как изменить степень хаотичности? Ввести вес воздействия каждого участника на другого в зависимости от позитивности его деятельности на площадке, по мнению других участников.
…
У такой системы всегда будут жертвы. Она так устроена. Попытка призывать к миру во всем мире, к “площадке для всех” — это попытка убрать саму суть саморегулирующейся системы. Иначе что она будет регулировать, простите?
Да, безусловно, чем меньше такое сообщество, тем больше влияние каждого его представителя. Тем больше колебаний, всплесков, проявления нас — несовершенных людей. Но значительно важнее здесь активное участие каждого из тех, кто уже в ней. Именно то, что ответственность за регулирование берет на себя только часть участников, наделяет их большей ответственностью.
Относительно минусов могу сказать, что когда я был маленький (в плане яркости на сайте), то минусовал куда активнее и чаще, когда мне что-то не нравилось — потому что это был чёткий, но не страшный сигнал. Сейчас же с этим гораздо сложнее — потому что, даже видя склонность к троллингу и демагогии, я понимаю, что парой минусов отправлю человека лопать призму.
Пикабу, как и любая другая развлекательная площадка, где не запрещена политика, неизбежно принимает в наши непростые годы одно из двух состояний:
1. Условные ватники и условные оппозиционеры расходятся по разным углам, существуя отдельно и изредка устраивая рейды на оппонентов с закидыванием какашками (так произошло на d3, например).
2. Начинает доминировать одна из групп, противоположные мнения вне зависимости от формы люто минусуются (насколько я знаю — Пикабу пример именно такой).
У нас принимаемые столь близко к сердцу темы запрещены — поэтому, хоть в целом преобладает идеология, не одобряющая то, о чём я писал раньше, неприятие существенно отличающихся точек зрения носит гораздо более либеральный характер.
Фактически, человек, более-менее регулярно пишущий заметки, лишён опасности уйти в минус, даже если иногда перегибает палку в комментариях.
Теперь к практике: что делает средний игрок, не отягощённый особо нашими страданиями по поводу разрушения игрового мира? Заходя первый раз в ММО, разве читает он внимательно EULA и ответы на АМА разработчиков? Да нет, конечно. Поэтому фактически — он находится в состоянии, когда приемлемость мультибоксинга в данном проекте для него под вопросом. Допустим, он хочет второй огород — и покупает дополнительный аккаунт, пытается открыть второе окно на том же компьютере — и у него это просто не выходит. Игровой клиент либо молча не открывает второе окно, либо плюётся какой-то абстрактной ошибкой, в которой про мультибоксинг нет ни слова. Игрок сердится, отнимает у младшего брата ноутбук — и всё равно достигает желаемого, но по-прежнему без точного понимания о приемлемости своего поведения.
Что сделал бы я, не мудрствуя лукаво — разрешил бы запуск вторых экземпляров игрового клиента на том же устройстве без каких-либо ограничений. Человек, успешно зайдя вторым аккаунтом, попадает в игру, где его ждёт предупреждение, написанное человеческим языком, возможно даже со ссылками на форум и т. п. — почему мультибоксинг это плохо, к каким последствиям он приводит и т. д. Таким образом мы доносим до игрока информацию — давая ему выбор, понять её и согласиться, либо продолжить нарушать, запуская второе окно из виртуалки или с другого компа. Но, по крайней мере, позиция будет донесена, как и возможные последствия в виде бана/etc.
Второе окно без бота детектится через детекцию корреляции между действиями двух персонажей (человек стереотипно переключается между окнами обычно) другой нейросеткой.
А доказывать ничего не нужно. Просто возвращается денежка за подписку и всё. Главное это предусмотреть в EULA.
Вообще, мы ведь, похоже, клюнули на их наживку — включились в решение проблемы идентификации, хотя проблема совсем не там, а в принципиальном отношении к обходу правил со стороны авторов игры — мол, сложно, но можно. (и подмигивание)
Вообще, пункт с не баном, а расторжением отношений с возвратом денег — это интересно. Одно дело глотку драть, когда, вроде как, ты заплатил, а тебе зарубили возможность входа — и совсем другое, когда вернули деньги за услугу, пусть и из-за нарушений с твоей стороны.
Правда не понятно, как действовать в случае, когда оплата в начале месяца, а бан — в середине или конце. Если и тогда отдавать все деньги обратно — это точка абуза. Пропорционально, что ли…
В той же Lineage 2, официально боты тоже были под запретом. Что было по факту — все знают.
При этом чёткая официальная позиция влияет не только на позицию нарушителей. Но и на позицию тех, кто хочет соблюдать базовые установки игры и её логику. Они оказываются на одной стороне с авторами игры, а не в роли странных людей со своими причудами.
Всё это я говорю, намеренно не касаясь технических вопросов обнаружения нарушителей. Что до ситуации с ботами в Lineage 2 — это давно известная история абсолютного попустительства со стороны NCSoft West по отношению к любому нарушению правил. Если приводить этот пример в качестве нормы, а не явного отклонения, тогда стоит признать, что любое соблюдение правил бессмысленно.
Прочитал заметку и проголосовал на оф форуме за I disagree with the decision to allow any multiboxing.
вот г-н ky0uraku очень переживает что какой-то абстрактный человек запустит второй клиент и сделает на нем огородик. Как говорится, допустим.
разрушит ли он как-то целостность мира, экономику сервера или вообще хоть на что-то повлияет? а давайте попробуем разобраться.
Дает ли мультибоксинг преимущество? предположим что дает, можно ли в таком случае говорить о каком-то пейтувине, возможно, хотя для меня это даже звучит смешно, какой-то нонфактор васян победил всех огородом на отдельном аккаунте, ну право..., таким макаром можно придти к мысли что и безработный заседающий в игре 24\7 пейтувинит, имхо, преимущество настолько мало и незаметно что во многих играх нет мультибоксинга как вида — оно просто не окупает подписку или не приносит профита.
Хорошо ли это(раз уж мы на сайте атрона зададим себе и этот вопрос)? ну если пользователь осознанно нарушает правила — ответ нет, не хорошо, но в целом, для игры, для других игроков — это абсолютно ни на что не влияет и никого не затрагивает, ну есть и есть.
Является ли это вообще проблемой? разумеется на ум приходят сразу такие ботофермы как ева, ла2 и т.д., но даже в постановке вопроса выявляется, что реальная проблема — автоматизация, а не запуск нескольких окон как таковых.
Вывод очень прост и на поверхности — проблема это боты, скрипты и автоматизация в целом, а по этому поводу разработчик высказывается очень недвусмысленно, можно ли завести себе огородик на отдельном ноутбуке? да без разницы.
Вы что сказать-то хотели? Можно как-то резюмировать без гипербол и (воспользуюсь вашим определением) высасывания гипотетических ситуаций из пальца? :)