avatar
И всё-таки — если идти по логике «возглавить то, что нельзя победить», почему бы не возглавить «пейтувин»?
Если они сделают свою игру пейтувин, то начнут конкурировать с другими такими же ммо, коих тысячи. А учитывая что они инди и собирали деньги на кикстартере, шансов против крупных корейцев или каких-нибудь амазонов у них нет. Поэтому они сделали отказ от этого своей рекламной стратегией и тем самым привлекли игроков, которые иначе бы вряд ли бы на неё посмотрели
PS. Говорить о потенциальном пейтувине в AoC в принципе дело неблагодарное, потому что мы понятия не имеем о том, как игра устроена. Я, например, уверен, что «пейтувин» в игре будет )
avatar
умаю, они находятся в состоянии зачерствения, когда собрав обширную фанбазу они боятся как-то её потревожить и стараются идти на поводу у тех, кто чем-то недоволен, тем самым разрушая то, что изначально планировали
И кто же сейчас, кроме таких, как мы — игроков-моногамов, недоволен? :) Склонные к мультибоксингу личности, потому что им чётко не сказали — «гуляй, рванина»?
avatar
И всё-таки — если идти по логике «возглавить то, что нельзя победить», почему бы не возглавить «пейтувин»? Разве, поощряя подобную стратегию, ты не стимулируешь следующую попытку «возглавить», то есть начать продавать на официальном уровне, любое нарушение правил ради получения преимущества?
avatar
Но сам «Pay-to-Win» на официальном уровне родился из той же идеи «возглавить, если не удаётся победить».
Я не думаю что всё так просто
Поэтому вопрос: почему той же логике авторы Ashes of Creation не следуют в случае с pay-to-win, а наоборот — противопоставляют себя этой идее?
Ну, мультибоксинг не равно пейтувин. Особенно в свете того, что игру изнутри мы не знаем. Да и в целом я не думаю, что разработчики знают чего хотят и как собираются этого добиться. Это заметно по комментариям бесстрашных из статьи ) Думаю, они находятся в состоянии зачерствения, когда собрав обширную фанбазу они боятся как-то её потревожить и стараются идти на поводу у тех, кто чем-то недоволен, тем самым разрушая то, что изначально планировали
avatar
Ashes of Creation получил популярность, не в последнюю очередь благодаря лозунгу «No Pay-To-Win». Но сам «Pay-to-Win» на официальном уровне родился из той же идеи «возглавить, если не удаётся победить». Поэтому вопрос: почему той же логике авторы Ashes of Creation не следуют в случае с pay-to-win, а наоборот — противопоставляют себя этой идее?
avatar
Там, где есть правила, их будут пытаться нарушить.
Только если это даст какое-нибудь преимущество
Следуя твоей логике, организатор игрового сервиса и создатель правил должен возглавлять любое нарушение, которое не может искоренить на сто процентов?
Нет, это значит, что если что-то нельзя исключить, то делать игру нужно так, как будто это элемент игры. Была где-то книга под названием «экономика запретов», смысл которой заключался в том, что на определённом этапе траты на борьбу с чем-то превышают потери от того, с чем борются. Здесь тоже самое. Если заранее признать, что люди будут использовать мультибокс, то, как вариант, разработчикам нужно сместить баланс преимущества в сторону одиночной игры
avatar
От мультибоксинга действительно нельзя стопроцентно, без массы ложных срабатываний, защититься. Но я совершенно согласен, что позиция относительно такого поведения должна быть высказана чётко и однозначно.

Теперь к практике: что делает средний игрок, не отягощённый особо нашими страданиями по поводу разрушения игрового мира? Заходя первый раз в ММО, разве читает он внимательно EULA и ответы на АМА разработчиков? Да нет, конечно. Поэтому фактически — он находится в состоянии, когда приемлемость мультибоксинга в данном проекте для него под вопросом. Допустим, он хочет второй огород — и покупает дополнительный аккаунт, пытается открыть второе окно на том же компьютере — и у него это просто не выходит. Игровой клиент либо молча не открывает второе окно, либо плюётся какой-то абстрактной ошибкой, в которой про мультибоксинг нет ни слова. Игрок сердится, отнимает у младшего брата ноутбук — и всё равно достигает желаемого, но по-прежнему без точного понимания о приемлемости своего поведения.

Что сделал бы я, не мудрствуя лукаво — разрешил бы запуск вторых экземпляров игрового клиента на том же устройстве без каких-либо ограничений. Человек, успешно зайдя вторым аккаунтом, попадает в игру, где его ждёт предупреждение, написанное человеческим языком, возможно даже со ссылками на форум и т. п. — почему мультибоксинг это плохо, к каким последствиям он приводит и т. д. Таким образом мы доносим до игрока информацию — давая ему выбор, понять её и согласиться, либо продолжить нарушать, запуская второе окно из виртуалки или с другого компа. Но, по крайней мере, позиция будет донесена, как и возможные последствия в виде бана/etc.
avatar
От мультибоксинга всё равно нельзя защититься, особенно в наше время. По своему опыту знаю, что те, кто хочет иметь несколько акков, будут их иметь вне зависимости от ограничений. Поэтому, на мой взгляд, нужно пользоваться правилом «не можешь победить — возглавь».

Там, где есть правила, их будут пытаться нарушить. Следуя твоей логике, организатор игрового сервиса и создатель правил должен возглавлять любое нарушение, которое не может искоренить на сто процентов?
avatar
От мультибоксинга всё равно нельзя защититься, особенно в наше время. По своему опыту знаю, что те, кто хочет иметь несколько акков, будут их иметь вне зависимости от ограничений. Поэтому, на мой взгляд, нужно пользоваться правилом «не можешь победить — возглавь».
PS. Ещё нужно посмотреть что там за социальная составляющая будет в игре, может это обычные обещалки разработчиков
avatar
А я скачал 35 гигов, пришёл в последний день — но ничего так и не заработало. Игра показывала, что серверы выключены в то время, когда должен был идти тест.

Рандом я не люблю, поэтому возможность пройти легендарный квест и получить хорошую экипировку — это хорошо. Но она не должна отменять крафт, конечно. Например, можно сделать, что экипировка за квест даёт один бонус, а за крафт — другой бонус. И можно будет выбирать. Или сделать квест, играя уже с нормальной экипировкой, и дальше крафтить, надеясь на небольшое улучшение характеристик. Но при этом не бегая в слабой броне.
avatar
что ты зачем-то везде суёшь эти несчастные виды транспорта
Да потому что это самые большие хотелки аудитории, по моим наблюдениям. Я читал о водном и железнодорожном транспорте десятки раз. Я видел голосование, в котором железнодорожный транспорт далеко впереди любых других улучшений. Я понимаю, почему так. Людям намного легче представить улучшение игры простыми способами, а до тех фундаментальных изменений, которые есть в 9.0, мало кто мог бы додуматься. Я вот не смог. И я рад, что разработчики Eco меня удивляют, а не мне потакают. Хотя второе явно проще.

а говоря про неработоспособные куски обычно имеется в виду то, что внутри игры существует уже давно: таланты, не дающие ничего, профессии, которые не дают никаких новых возможностей, варианты правил для законов, которые инициируют лаги всего мира (или просто не работают), перекосы в балансе, делающие определённые материалы и объекты практически бесполезными или чересчур труднодостижимыми.
Я согласен с тем, что проблему с неработающими талантами нужно было исправить давно. То, что с этим тянут, выглядит действительно странно. Я не согласен с тем, что профессии так уж просто отбалансировать, и вообще не думаю, что это получится/нужно, особенно в условиях изменений фундаментальной механики, но это отдельная большая тема. К слову, в 9.0, согласись, она хотя бы частично решается. То, что лагают конкретные законы, это проблемы фреймворка, который, как я понимаю, в 9.0 сильно менялся как раз. Перекосы в балансе — неизбежная беда любых сложных систем. А Eco — явно сложная система. Делать сначала баланс, а затем кардинально изменять список материлов, методы добычи и обработки, как мне кажется, несколько опрометчиво.

В целом, моё участие в этом споре и, возможно, определённая поляризация позиции, связаны с тем, что мне не нравится грубое уравнивание. Мне не нравится, когда Camelot Unchained сравнивают со Star Citizen, потому что там совершенно разные ситуации по большинству параметров. Точно так же мне не нравится, когда Eco сравнивают с Camelot Unchained. По тем же причинам. И в итоге в комментариях к заметке о CU мы спорим об Eco.
avatar
Я ни на что не обижаюсь, просто озвучиваю замечание относительно того, что ты зачем-то везде суёшь эти несчастные виды транспорта, которых нет даже на горизонте — а говоря про неработоспособные куски обычно имеется в виду то, что внутри игры существует уже давно: таланты, не дающие ничего, профессии, которые не дают никаких новых возможностей, варианты правил для законов, которые инициируют лаги всего мира (или просто не работают), перекосы в балансе, делающие определённые материалы и объекты практически бесполезными или чересчур труднодостижимыми.

То, что ты ничем этим не пользовался — большая удача, но это совершенно не равноценно тому, что «нет ничего неиграбельного». Если есть кнопка — она должна нажиматься. Если есть профессия — она должна быть полезной. Если есть пункт в меню — его использование должно работать ожидаемым образом и не вызывать тормозов. Иначе — просто не добавляйте этого в игру и никто вам слова плохого не скажет.
avatar
Прежде всего, я не согласен с тем, чтобы ставить на один уровень Eco и неиграбельные на сегодняшний день концепты Star Citizen или Camelot Unchained. С этого всё началось.

Дальше наш разговор ведётся о том, выйдет ли когда-либо Eco из бэты, и наши взгляды на процесс разработки игры в этом вопросе не сходятся. Так бывает. Но со своей стороны скажу, что если бы Camelot Unchained был в такой же «бэте», как Eco, я был бы счастлив, потому что писал бы кучу заметок о реальных игровых историях.

Дальше ты утверждаешь, что в Eco есть неиграбельные куски, параллельно обижаясь на то, что я водный и железнодорожный транспорт, не влияющий ни на что, называю «рюшиками». Я в Eco играл минимум шесть сессий. В общей сложности не меньше девяти месяцев. Играл с большим интересом. Использовал крутые возможности, которых не было нигде больше. Ни одну из частей, в которые я играл, я не готов назвать «неиграбельной».
avatar
Не представляю, почему ты противопоставляешь доведение всех представленных в игре механик до логического завершения (да и то — зачем-то обзывая их рюшечками и фишками для галочки) «развитию фундамента». Оставлять за собой откровенно неиграбельные куски — ну это халтура же, говоря по-русски. И никакие гениальные планы на будущее этого не компенсируют. Добавил в игру что-то — сделай нормально, иначе как раз и получается «для галочки».
avatar
Я и сам не прочь поругать ранний доступ. Но, как любой другой инструмент, он сильно зависит от того, кто держит его в руках и с какой целью. Ранний доступ позволяет, во-первых, проверить механики на ранних стадиях в игровых условиях при поддержке core-аудитории, которая не столько тестирует, сколько пытается в это играть (а значит, ведёт себя естественно, включая перегорание, злоупотребления и прочие штуки). Во-вторых, ранний доступ позволяет начать получать деньги на ранних стадиях, удержав тем самым команду от необходимости либо идти на поклон к кредиторам, либо не рисковать. Впрочем, первое практически равно второму всё равно. И, в-третьих, ранний доступ действительно позволяет заниматься скамом — то есть наобещать кучу всего, сварганить на промышленном движке муляж с кучей оправданий «потом будет», собрать денег и уйти в туман. Насколько «во-первых», «во-вторых» и «в-третьих» относится к конкретному проекту, решать нужно в каждом конкретном случае.

К сожалению, сегодня я не вижу лучшей альтернативы «Раннему доступу», которая бы своими плюсами перекрывала бы минусы. Мне очень хочется увидеть профессиональных издателей, и я вообще именно издателей считаю теоретически лучшей схемой, но у них сейчас одно на уме. И это точно не амбиции.

Ну, и ещё один важный момент. Релиз Eco, фактически, означал бы, что сделка закрыта. И, повторюсь, на мой взгляд, её при некоторых значительно меньших усилиях, согласно диздоку кикстартера, можно было давно закрыть, как мне кажется. Но люди горят проектом и говорят «нет, это не то, что мы хотели, мы можем лучше, причём лучше в самом фундаменте». Вот что сейчас происходит с Eco, по-моему.

Хорошо, что ты привёл в пример NMS. Вот только как помогло их решение (хотя разве это было их решение, а не решение Sony?) команде, которую чуть не уничтожили морально? С первых дней я говорил, что это игра, которая будет развиваться. Но к ней предъявляли требования, как к законченной. А все обещания рассматривали как здесь и сейчас. И каждый был прав по-своему. Мне кажется, как раз у NMS была большая проблема с подачей того, насколько завершена игровая концепция в момент того, что все восприняли как релиз.
avatar
Все так. И я, повторяю, не ругаю Есо, как игру.
Но причиной тому, что со всеми глобальными и не очень, разрабатывающимися год нововведениями, со всеми концепциями и прочим и прочим, тем не менее, они не делают ЕСО 1.0, они все еще делают 0,9.
И, думаю, ЕСО 1.0 (рад бы ошибиться, конечно) мы, возможно, не увидим никогда, несмотря на любое количество обновлений и нововведений, которые, я уверен, планируются. Потому что ранний доступ. Потому что не готовы люди отвечать перед аудиторией за огрехи баланса, оптимизацию и баги, если продукт на «золоте». Вот я о чем. Не об Есо даже, а о «раннем доступе». Есо просто удобный пример, даже не самый хрестоматийный. Потому что для объяснения своей позиции гораздо лучше подошел бы, скажем, PUBG.

Формально на любой стадии игру можно объявить готовой в плане концепции и законсервировать

Не понимаю, почему ты считаешь, что с релизом игру обязательно будут (нужно) консервировать. Я привел примеры Цивилизации не просто так. Да, ей занимается большая (относительно) и опытная студия. Сути это не меняет. Цивилизация 5 в базе — плохая игра с плохим балансом. Но это игра версии 1.0. Это не попытка скрасить свои недочеты ширмой раннего доступа. С приходом дополнений игра преобразилась и стала отличной. Да, это еще и бизнес модель. Но это и лишнее доказательство того, что игры не консервируют на релизе, а продолжают развивать, беря на себя ответственность за все огрехи. Шон Мюреей в такой истории выглядит однозначно смелее и честнее — он сразу выпустил сырой продукт в версии 1.0. В его случае это закончилось травлей и скандалом. Будь он более ушлым, NMS все еще болталась в раннем доступе. Но человек был честен с собой и своей аудиторией.

Paradox Interactive — небольшая в целом студия, делающая в целом очень нишевые игры. Тем не менее тоже выпускает готовые концепции-скелеты в версиях 1.0, которые со временем обрастают механиками и преображаются. При этом являясь тем не менее полностью функционирующими продуктами на старте.

Что касается SLG — нет ничего страшного в том, что неопытная команда попала в обычную ловушку раннего доступа. Никто не мешает им опровергнуть меня, взять на себя ответственность, и выйти, наконец, в релиз. Развитие от этого никуда не денется, идеи не испарятся. Придет ответственность, да, согласен, но без нее нельзя называть себя серьезным специалистом ни в одной мне известной области.
avatar
Начну с конца.

И понимаю, что занимайся той же Эко более опытная студия — игра бы изначально делалась на релиз, а не на поиск концепции за деньги доверившихся.
Опытная студия ничего подобного не сделала бы. Во всяком случае, я не встречал таких примеров и такого уровня амбиций. Мне кажется, мы просто очень быстро привыкли к тому, что получили сходу в Eco, ко всем тем механикам, которые там уже давно есть. И которых даже близко нет в других многопользовательских играх. Мы получили всё это по разовому ценнику. И у меня, в контексте Eco, есть явное ощущение, что за полученное я очень сильно не доплатил.

А дальше происходит интересное. Формально на любой стадии игру можно объявить готовой в плане концепции и законсервировать. Начать балансировать профессии, повышать FPS, вводить фишки для галочки, вроде того же водного и железнодорожного транспорта. Я не спорю, что это привлекательные штуки, но они вообще никак не касаются фундамента. И знаешь, что интересно? Я бы всё равно хвалил Eco. Не увидев всех планов 9.0 (которых в изначальном концепте не было), не зная о них, я бы продолжал хвалить Eco, потому что они продвинулись очень далеко по сравнению с кучей других мультиплеерных игр даже в 7.0. И то, что они, продав игру один раз, решили идти дальше — это их амбиции и их выбор. Они просто понимают, что могут сделать лучше. Фактически, делают то, что не позволит себе более опытная студия, от которой мы получим что-то вроде Sea of Thieves с выпуском рюшиков при поддержке микротранзакций и переключением на разработку следующей игры.

Я не готов рассматривать Eco, как игру, которая мне всё ещё что-то должна. Я уже год как рассматриваю ситуацию совсем иначе — эти ребята пашут как проклятые на идею. Идею сделать лучше, ещё лучше, хотя, повторюсь, они давно ушли далеко вперёд от других в своём направлении.
avatar
Имхо, разговор изначально ведется не в том русле, не о том.

Развивающийся мир ММО — это одно. Когда через фидбек и активную игру дорабатывают или изменяют механику. Это нормально, даже отлично, я бы сказал.

Речь о «раннем доступе», как концепции. Карт-бланш на «бесконечную разработку» перманентно не готового продукта. Который делают люди, которые не умеют делать готовый продукт. Это отличная механика для художников-творцов от геймдева, в постоянном творческом поиске. Или для мошенников.
Бесконечно делать продукт и развивать и видоизменять готовый — это не одно и тоже.
Почему продающаяся за реальные деньги (половина от стоимости фулл-прайс полностью готовой игры) Есо все еще готовит обновление версии 0,9, а не 1.0? Да потому что они не готовы назвать игру готовой, потому что гораздо проще быть «в раннем доступе». Они же не избрали путь — описать концепцию и выпустить 1.0, а все эти расширенные механики выпускать в версиях 1.1 и пошло поехало. Хотя та же Цивилизация и Crusaders Kings 2 (игры от студий, которые разрабатывают игры, а не находятся в творческом поиске) в своих базовых версиях — набор стандартных ограниченных механик, объединенных концепцией. И к ним продают (как правило) расширения, которые могут менять (особенно в CK2) игру на 180 градусов. И никто в этих студиях не говорит, что они выпустили версию 0.5. Потому что принимают на себя ответственность за готовый продукт, а не прячутся за плашкой раннего доступа. В раннем доступе и спрос с тебя, как разработчика, гораздо меньший — мол, что ж вы хотите, эта игра еще не готова, вы знали, за что платили. А то, что проблема в том, что разработчики просто не готовы брать ответственность за совершенно иной фидбек, который сопровождает плохой глючный, но вышедший уже в релиз продукт — об этом забывают.

Короче, я лично Есо не ругаю. Но предлагаю разделять живые изменяющиеся миры от безответственности (не всегда, но часто) «раннего доступа». И понимаю, что занимайся той же Эко более опытная студия — игра бы изначально делалась на релиз, а не на поиск концепции за деньги доверившихся.
avatar
Не знаю как у RO, а в случае L2 такая карта, разбитая на квадраты — насколько я понимаю, результат адаптации изначально шутерного движка Unreal Engine 2 к нуждам большого мира MMO. И надо сказать, что у них получилось. А все эти «квадраты» видны разве что «из космоса». :)
avatar
Две старые кореянки.)