Я бы добавил к этому очень важную деталь — масштабируемость этого самого «вместе». Не понимаю, откуда вообще взялась эта мода на микрообъединения, где пять человек — потолок. Попробую на своём примере в очередной раз пояснить, почему это очень неудачный подход. Как бы там со стороны не казалось, я не супер-общительный человек и не стремлюсь подружится со всеми, кто есть в игре. Нашу игровую команду я также не считаю крупной ни с какой из сторон. И даже имея в качестве какого-то интуитивного теоретического предела 20-25 человек, мы никогда его не достигали, хотя приём в команду всегда открыт. Да, у нас довольно пытливые собеседования и высокие требования, но требования не к онлайну и не к упарыванию в игре, а к миро- и игровосприятию. Если человек попадает в команду, у него нет и не может быть никаких обязательств по явке, минимальному онлайну, уровню умений и прочим штукам. Мало того, я воспринимаю нашу команду, как дом, который всегда находится на прежнем месте и двери которого всегда открыты всем, даже тем, кто пропадал надолго.
Из всего сказанного следует, что я не знаю, сколько нас будет сегодня вечером, через неделю, через полгода. Я хочу, чтобы нас было много (по моим меркам и с учётом предела удержания горизонтальных связей), я радуюсь, когда нас много, но я ничего не требую от своих друзей. Поэтому нас может быть двое (я и моя жена), нас может быть пятеро, но нас может быть и двенадцать-пятнадцать человек в субботний вечер. И никто из этих людей, придя в Lineage 2, не почувствует себя лишним.
Вы спрашиваете, почему я в 2020 году играю в Lineage 2? В частности вот поэтому — потому что никто из пятнадцати человек не ощутит здесь себя лишним, бесполезным. И даже если нас будет двадцать — тоже не ощутит. Каждый из этих людей будет видеть, что занимается общим делом, что его вклад в игру имеет значение. Конечно, это вдохновляет. И нет, это не накладывает никаких обязательств на явку при высокой масштабируемости: два, пять, десять, пятнадцать, двадцать. Ты просто понимаешь, что и двое найдут чем заниматься, но будут, конечно, рады, если ты захочешь прийти.
Я знаю, что в Lineage 2 можно играть очень по-разному. Можно делать консты и требовать строгой явки. Можно говорить, что нет никакого клана, а есть консты с временным объединением и даже какой-то конкуренцией между собой. Можно заниматься мультибоксингом и прочими извращениями. Всё это можно. Но можно создать и ту конструкцию, которую я описал.
Я не понимаю, зачем устраивать вот этот явный потолок для пяти человек, где все, кто не поместился — «извините, друзья, но в другой раз». Это невероятно разобщает, если у вас больше четырёх друзей. Это очень сильно демотивирует приходить в игру, столкнувшись с таким «извини» несколько раз. Такое впечатление, что каждая MMO исходит из установки, что все вокруг полные незнакомцы или у них проблемы с памятью. Поэтому каждую игровую сессию собраться впятером — это прямо сложная социальная задача на пределе. И она совершенно не учитывает проблемы коллектива, превышающего пять человек, не распределяющего людей на консты, а желающего заниматься чем-то вместе. В MMO, блин.
При этом Lineage 2 ничуть не мешает объединяться незнакомцам. Группа из пяти живых человек — это очень эффективная штука. И из трёх — тоже. Прелесть масштабируемости в том, что она работает в обе стороны.
Как раз недавно возвращался в ТЕСО, ибо NW перенесли. Чтобы добить легендарный сет, я решил взять кап у всех недостающих проф. Ювелирка самая долгая, и ресурсы самые дорогие. Для этого закрывал локи плюс крафтил-продавал мебель, плюс еды/напитки немного. Мне настолько это нравилось, что я практически не пропускал ни одной бочки. Время много уходит на развитие крафта, зато меньше зависимости от других, плюс всегда есть чем заняться в игре. Или просто я маньяк :D
Если нужно максимально быстро прокачаться и догнать друзей, которые уже на капе, то как раз стрелка на карте приносит больше удовлетворения, чем непонятный квест, на который тратится куча времени, чтобы понять, что тут делать. А, может, его лучше пропустить, чтоб побыстрее.
Если в виртуальном мире нужно кого-то догонять, чтобы начать играть вместе — это плохой геймдизайн. А если друзья пришли на несколько лет раньше — бегать по стрелочкам сравнимый период?
С какого это чуда пятёрка портит мне удовольствие? Наоборот, приятно, что больше хороших оценок в дневнике. И что не просто сделал задание, а это ещё и оценили.
Потому что это вырабатывает рефлекс — «выполни задание, получи награду». Но бесконечно никто не будет ни задания выдавать, ни награды — рано или поздно, говоря об ММО, придуманный разработчиком контент закончится — и вот тогда-то начнутся стандартные заявления про то, что «неинтересно» и «тут заняться нечем», даже если вокруг — здоровенный нетронутый мир с кучей способов воздействия и толпа других людей, ждущих совместной деятельности.
Когда никто не ведёт за ручку — результат приносит несравнимо более глубокое удовлетворение, чем квест, пройденный с помощью базы знаний и здоровенной стрелки на карте.
Это смотря какая цель у игрока. Если нужно максимально быстро прокачаться и догнать друзей, которые уже на капе, то как раз стрелка на карте приносит больше удовлетворения, чем непонятный квест, на который тратится куча времени, чтобы понять, что тут делать. А, может, его лучше пропустить, чтоб побыстрее.
Отметки портят удовольствие, которое доставляет ученику успешно выполненное задание.
С какого это чуда пятёрка портит мне удовольствие? Наоборот, приятно, что больше хороших оценок в дневнике. И что не просто сделал задание, а это ещё и оценили.
Идея обучения в форме игры действительно не нова. Но книжка, в общем-то, и не претендует на какое-то открытие — скорее, она представляет собой компиляцию из того «что было раньше, почему и почему это не подходит сейчас, а также — что мы можем сделать и зачем».
Спасибо, найду время прочитать.
Идея учить детей путем игр конечно здорововская, хоть и не новая, но — т.к. дети разного уровня и интересов, то кому-то игра «зайдет», кому-то нет — в итоге опять есть и отстающие и вперед убежавшие. Ровно тоже расслоение что и при существующей системе образования. На мой взгляд проблема не столько в методике, сколько в форме обучения — нужно постепенно двигаться к индивидуальному подходу к ученику и плясать уже от него, конкретного человека. Что ему нравится, что мотивирует, постепенно усложнять. Сейчас тоже стенку напишу, а всего-то поблагодарить за книжку хотел. Все стоп.
В сингле человек тоже играет против человека — разработчика. Если разработчик будет относится к игроку, как к серьёзному оппоненту, программы будут гораздо сильнее, но ведь тогда денег не заработаешь на дураках.
… И всё это становится невообразимо скучно, когда находишь алгоритмы победы над несовершенными программами. Даже если они хороши. И даже поделиться толком не с кем.
я, не имея конкретного опыта, отвечал смело: «ну, скорее всего, даже пять человек может пригодится». Десять моих друзей, сидящих рядом со мной на обычной линеечной локации, притихли.
Я очень хорошо понимаю ваших притихших друзей… Л2 стара как мир, но ту обязаловку по социализации, которую она навязывает в современных играх пытаются сократить до минимума. Такое ощущение, что современные проекты выпускаются под лозунгом «Каждый сможет стать героем самостоятельно!».
Когда я хочу играть с друзьями в игру, я хочу, чтобы мы играли вместе. В моем понятии вместе, это не просто быть в одном клане или констпати, или же иметь общую цель, но иметь общие игровые активности на пути достижения этой цели. И на мой взгляд л2 в этом плане лучшая из игр. Один наносит урон, другой спойлит, третий лечит, 4й накладывает контроль — это для меня командная игра и это называется «вместе», а если один в одном конце карты руду крабит, а второй на другом конце цветочки собирает, то это уже что-то совсем иное.
Чуть не забыл. С недавнего времени ещё есть настолки. Да, ограниченное количество людей. Сложно собирать группу. Но это живое общение и очень интересные механики.
У меня, в разные периоды, были противоположные варианты восприятия.
Одно время я не хотел играть в синглы, так как они не дают ощущения постоянности. Мне очень приятно то чувство, когда я знаю, что персонаж в ММО остаётся пока существует игра, и, что его история не заканчивается. В тот период, мне казалось, что, играя в синглы, я трачу время зря, как автору поста на реддите.
Затем был период, когда я распробовал некоторые хорошие синглы, и мне не хотелось играть в ММО, которые, вместо создания интересного живого коммьюнити заняты скармливанием повторяющихся квестов или ещё какого-то низкокачественного контента. При том, что по разнообразию интересных, сложных механик ММО, действительно не могут конкурировать с синглами.
Затем я нашёл FF XIV, чья основная сюжетная линия, приходящаяся почти как сингл, ничуть не уступает JRPG синглам. А благодаря многолетней истории и превосходит их. При этом в игре есть свойственное ММО коммьюнити, с которым ты можешь делиться впечатлениями и проходить какой-то групповой контент после основной сюжетки. Это совсем не то коммьюнити, какое бывает, например, в Lineage II и других играх не привязанных к сюжету. Но такое взаимодействие по своему интересно.
Ещё есть аниме про ММО. Начиная от старичка ".hack//", от которого прямо веет «теми самыми» первыми ММО, когда ничего вокруг не понятно и всё интересно. До более новых, с привычной прокачкой и квестами, а кое-где даже торчащими хвостами мобильных гача игр. Попадаются весьма интересные сюжеты, дающие пищу для размышлений о том, что же мне хочется от виртуального мира.
Я думаю, если у вас такая классная компания, вам и в «Новом мире» будет интересно и весело, даже если со временем сговнится)
Компания, в моём понимании, это не ядерный реактор. Людям нужна хорошая игра и нужна совместная деятельность в ней. Мы это как раз на последнем подкасте обсуждали. MMO не может быть просто милым чатиком, который команда наполняет общением. Ну, и сама команда — это живой организм. Очень важно ещё иметь шанс на то, чтобы в команду приходили новые люди. И для всего этого, разумеется, новая, современная игра подходит намного лучше.
Конечно есть вопрос привязанности к «Линейке» его я тоже понимаю, но постоянно закрывающиеся сервера Айона научили отпускать.
Прежде всего, нет какой-то особой привязанности. Особенно в 2020 году. Скажем прямо — играть в 2020 году в MMO пятнадцатилетней давности, само по себе, «жопа». Чтобы не описывать сложными словами простые процессы. Конечно, я хочу быть в современных, развивающихся MMO, в том числе и затем, чтобы ждать новых механик, постоянных обновлений, сюрпризов от авторов, каких-то новых концепций, а не ждать четвёртые хроники, к которым патчноутсы написаны больше десяти лет назад. Но дальше, когда начинается сравнение реальных характеристик, происходит описанное в тексте.
Я не понимаю, почему, даже описывая очень интересную концепцию New World, наконец-то выгодно отличающуюся от трёхдневных штамповок странных MMO, которые вообще не про взаимодействие, я должен постоянно делать грустную сноску в куче мелочей: «ну, да, это, конечно, не линейка...». Просто в линейке происходит вот такая «физика» игрового процесса — когда приходишь, там есть механики, благодаря которым люди что-то делают вместе, и чувствуют, что их присутствие, их объединение, их вклад действительно полезны. Почему это стало «роскошью» — я не знаю. Вот и получается, что есть New World, есть желание играть в новую, современную MMO с цельным миром и интересной высокоуровневой схемой, но на базовые механики мы пристраиваемся, как на крохотную табуретку. Ой, да, тут не линейка, и тут не линейка, и мы не поместимся, и вещи передать не сможем, и крафт, конечно, крутой, на за углом того же отсыпают вагонами и без крафта, и так далее. И если факт игры в пятнадцатилетнюю линейку, где всё это как воздух, мы без расшаркиваний называем «жопа», потому что так и есть, тогда вот это вот что? :)
В целом, я согласен с Кио, что ММО отстало и продолжает отставать от синглов. И часто, на новый ММО-проект смотришь, и думаешь: а оно вообще надо? А вот какие-то находки в синглах постоянно оттягивают на себя внимание. Лишь иногда: «О! Было бы круто увидеть такую вот механику в какой-нибудь ММО» и «Ах, как жаль, что разрабы столь ленивы, трусливы и жадны...».
В обратную сторону, я скорее негатив ощущаю, видя как механики дебильных монетизаций перекочевывают в синглы, где они — как седло на корове (но да, и на корову можно седло нацепить).
А совсем лично у меня между ними «стенка». ММО — это одна сторона, синглы — другая. И одно с другим почти не связано получается.
Забавно, но для меня скорее активное потребление большого количества интересных новинок неММО крайне негативно воздействует на отношение к многопользовательским играм. Просто потому, что в своих «домашних» дисциплинах — я имею в виду ключевые механики — одиночные игры ускакали невообразимо далеко от ММО.
Экшены/шутеры предоставляют мне ошеломительное разнообразие схваток, с которыми не сравнится ни одна классовая система ММО, которая как бы ни старалась — всё равно болтается где-то рядом с «либо ты дамажишь вплотную, либо ты дамажишь издалека, либо ты не даёшь умереть сопартийцам».
RPG дают мне простор для кастомизации персонажа и отправную точку для всех последующих его действий — которые логичны в рамках выбранного архетипа, но в то же время предоставляют возможность решания проблем кардинально отличающимися способами (буквально недавно писал об этом в контексте RimWorld). Давно вы в ММО видели больше вариантов развития событий, чем «либо убить, либо обойти сторонкой»?
Те же ролевые игры генерируют непоставимый поток интересных и непредсказуемых игровых ситуаций. Что мы видим в ММО — огромный, неизведанный мир, где вас в любой момент могут заганкать, если вы ПвП-флагнуты, а в остальном — полная стабильность.
RTS и МОБА — честный поединок с абсолютно равными начальными условиями. ММО зачем-то отвечает структурированным ПвП в виде батлграундов и арен, пытаясь натянуть на себя совершенно неподходящее по жанру одеяло.
Экономические стратегии и прочие X4 — богатство вариантов противостояния с конкурирующими структурами. Возьмите хоть Цивилизацию — победить можно не только надавав остальным странам палкой по голове, но и культурно, религиозно, технологически. Можно давить тяжёлым кошельком, можно дипломатией — стравливая противников между собой и третьими странами.
Квесты и поинт-ту-клики — интереснейший бэкграунд и сложные задания-головоломки, которые (о, боже!) приходится внимательно изучать и шевелить извилинами, чтобы пройти. Да, одноразовые — но и в ММО квесты проходятся по одному разу, да и то — на карте заботливо подсвечивают, куда идти, даже в базу знаний залезать не нужно.
Мне хочется, чтобы вся эта крутота проникла наконец в ММО. Понимаю, что сделать столь же качественные механики в мире с кучей живых игроков, а не одним-единственным — задача сложнейшая. Но всё равно хочется, причём не в 2035 году :)
Из всего сказанного следует, что я не знаю, сколько нас будет сегодня вечером, через неделю, через полгода. Я хочу, чтобы нас было много (по моим меркам и с учётом предела удержания горизонтальных связей), я радуюсь, когда нас много, но я ничего не требую от своих друзей. Поэтому нас может быть двое (я и моя жена), нас может быть пятеро, но нас может быть и двенадцать-пятнадцать человек в субботний вечер. И никто из этих людей, придя в Lineage 2, не почувствует себя лишним.
Вы спрашиваете, почему я в 2020 году играю в Lineage 2? В частности вот поэтому — потому что никто из пятнадцати человек не ощутит здесь себя лишним, бесполезным. И даже если нас будет двадцать — тоже не ощутит. Каждый из этих людей будет видеть, что занимается общим делом, что его вклад в игру имеет значение. Конечно, это вдохновляет. И нет, это не накладывает никаких обязательств на явку при высокой масштабируемости: два, пять, десять, пятнадцать, двадцать. Ты просто понимаешь, что и двое найдут чем заниматься, но будут, конечно, рады, если ты захочешь прийти.
Я знаю, что в Lineage 2 можно играть очень по-разному. Можно делать консты и требовать строгой явки. Можно говорить, что нет никакого клана, а есть консты с временным объединением и даже какой-то конкуренцией между собой. Можно заниматься мультибоксингом и прочими извращениями. Всё это можно. Но можно создать и ту конструкцию, которую я описал.
Я не понимаю, зачем устраивать вот этот явный потолок для пяти человек, где все, кто не поместился — «извините, друзья, но в другой раз». Это невероятно разобщает, если у вас больше четырёх друзей. Это очень сильно демотивирует приходить в игру, столкнувшись с таким «извини» несколько раз. Такое впечатление, что каждая MMO исходит из установки, что все вокруг полные незнакомцы или у них проблемы с памятью. Поэтому каждую игровую сессию собраться впятером — это прямо сложная социальная задача на пределе. И она совершенно не учитывает проблемы коллектива, превышающего пять человек, не распределяющего людей на консты, а желающего заниматься чем-то вместе. В MMO, блин.
При этом Lineage 2 ничуть не мешает объединяться незнакомцам. Группа из пяти живых человек — это очень эффективная штука. И из трёх — тоже. Прелесть масштабируемости в том, что она работает в обе стороны.
Потому что это вырабатывает рефлекс — «выполни задание, получи награду». Но бесконечно никто не будет ни задания выдавать, ни награды — рано или поздно, говоря об ММО, придуманный разработчиком контент закончится — и вот тогда-то начнутся стандартные заявления про то, что «неинтересно» и «тут заняться нечем», даже если вокруг — здоровенный нетронутый мир с кучей способов воздействия и толпа других людей, ждущих совместной деятельности.
С какого это чуда пятёрка портит мне удовольствие? Наоборот, приятно, что больше хороших оценок в дневнике. И что не просто сделал задание, а это ещё и оценили.
Идея обучения в форме игры действительно не нова. Но книжка, в общем-то, и не претендует на какое-то открытие — скорее, она представляет собой компиляцию из того «что было раньше, почему и почему это не подходит сейчас, а также — что мы можем сделать и зачем».
Идея учить детей путем игр конечно здорововская, хоть и не новая, но — т.к. дети разного уровня и интересов, то кому-то игра «зайдет», кому-то нет — в итоге опять есть и отстающие и вперед убежавшие. Ровно тоже расслоение что и при существующей системе образования. На мой взгляд проблема не столько в методике, сколько в форме обучения — нужно постепенно двигаться к индивидуальному подходу к ученику и плясать уже от него, конкретного человека. Что ему нравится, что мотивирует, постепенно усложнять. Сейчас тоже стенку напишу, а всего-то поблагодарить за книжку хотел. Все стоп.
Когда я хочу играть с друзьями в игру, я хочу, чтобы мы играли вместе. В моем понятии вместе, это не просто быть в одном клане или констпати, или же иметь общую цель, но иметь общие игровые активности на пути достижения этой цели. И на мой взгляд л2 в этом плане лучшая из игр. Один наносит урон, другой спойлит, третий лечит, 4й накладывает контроль — это для меня командная игра и это называется «вместе», а если один в одном конце карты руду крабит, а второй на другом конце цветочки собирает, то это уже что-то совсем иное.
Одно время я не хотел играть в синглы, так как они не дают ощущения постоянности. Мне очень приятно то чувство, когда я знаю, что персонаж в ММО остаётся пока существует игра, и, что его история не заканчивается. В тот период, мне казалось, что, играя в синглы, я трачу время зря, как автору поста на реддите.
Затем был период, когда я распробовал некоторые хорошие синглы, и мне не хотелось играть в ММО, которые, вместо создания интересного живого коммьюнити заняты скармливанием повторяющихся квестов или ещё какого-то низкокачественного контента. При том, что по разнообразию интересных, сложных механик ММО, действительно не могут конкурировать с синглами.
Затем я нашёл FF XIV, чья основная сюжетная линия, приходящаяся почти как сингл, ничуть не уступает JRPG синглам. А благодаря многолетней истории и превосходит их. При этом в игре есть свойственное ММО коммьюнити, с которым ты можешь делиться впечатлениями и проходить какой-то групповой контент после основной сюжетки. Это совсем не то коммьюнити, какое бывает, например, в Lineage II и других играх не привязанных к сюжету. Но такое взаимодействие по своему интересно.
Ещё есть аниме про ММО. Начиная от старичка ".hack//", от которого прямо веет «теми самыми» первыми ММО, когда ничего вокруг не понятно и всё интересно. До более новых, с привычной прокачкой и квестами, а кое-где даже торчащими хвостами мобильных гача игр. Попадаются весьма интересные сюжеты, дающие пищу для размышлений о том, что же мне хочется от виртуального мира.
Компания, в моём понимании, это не ядерный реактор. Людям нужна хорошая игра и нужна совместная деятельность в ней. Мы это как раз на последнем подкасте обсуждали. MMO не может быть просто милым чатиком, который команда наполняет общением. Ну, и сама команда — это живой организм. Очень важно ещё иметь шанс на то, чтобы в команду приходили новые люди. И для всего этого, разумеется, новая, современная игра подходит намного лучше.
Прежде всего, нет какой-то особой привязанности. Особенно в 2020 году. Скажем прямо — играть в 2020 году в MMO пятнадцатилетней давности, само по себе, «жопа». Чтобы не описывать сложными словами простые процессы. Конечно, я хочу быть в современных, развивающихся MMO, в том числе и затем, чтобы ждать новых механик, постоянных обновлений, сюрпризов от авторов, каких-то новых концепций, а не ждать четвёртые хроники, к которым патчноутсы написаны больше десяти лет назад. Но дальше, когда начинается сравнение реальных характеристик, происходит описанное в тексте.
Я не понимаю, почему, даже описывая очень интересную концепцию New World, наконец-то выгодно отличающуюся от трёхдневных штамповок странных MMO, которые вообще не про взаимодействие, я должен постоянно делать грустную сноску в куче мелочей: «ну, да, это, конечно, не линейка...». Просто в линейке происходит вот такая «физика» игрового процесса — когда приходишь, там есть механики, благодаря которым люди что-то делают вместе, и чувствуют, что их присутствие, их объединение, их вклад действительно полезны. Почему это стало «роскошью» — я не знаю. Вот и получается, что есть New World, есть желание играть в новую, современную MMO с цельным миром и интересной высокоуровневой схемой, но на базовые механики мы пристраиваемся, как на крохотную табуретку. Ой, да, тут не линейка, и тут не линейка, и мы не поместимся, и вещи передать не сможем, и крафт, конечно, крутой, на за углом того же отсыпают вагонами и без крафта, и так далее. И если факт игры в пятнадцатилетнюю линейку, где всё это как воздух, мы без расшаркиваний называем «жопа», потому что так и есть, тогда вот это вот что? :)
В обратную сторону, я скорее негатив ощущаю, видя как механики дебильных монетизаций перекочевывают в синглы, где они — как седло на корове (но да, и на корову можно седло нацепить).
А совсем лично у меня между ними «стенка». ММО — это одна сторона, синглы — другая. И одно с другим почти не связано получается.
Экшены/шутеры предоставляют мне ошеломительное разнообразие схваток, с которыми не сравнится ни одна классовая система ММО, которая как бы ни старалась — всё равно болтается где-то рядом с «либо ты дамажишь вплотную, либо ты дамажишь издалека, либо ты не даёшь умереть сопартийцам».
RPG дают мне простор для кастомизации персонажа и отправную точку для всех последующих его действий — которые логичны в рамках выбранного архетипа, но в то же время предоставляют возможность решания проблем кардинально отличающимися способами (буквально недавно писал об этом в контексте RimWorld). Давно вы в ММО видели больше вариантов развития событий, чем «либо убить, либо обойти сторонкой»?
Те же ролевые игры генерируют непоставимый поток интересных и непредсказуемых игровых ситуаций. Что мы видим в ММО — огромный, неизведанный мир, где вас в любой момент могут заганкать, если вы ПвП-флагнуты, а в остальном — полная стабильность.
RTS и МОБА — честный поединок с абсолютно равными начальными условиями. ММО зачем-то отвечает структурированным ПвП в виде батлграундов и арен, пытаясь натянуть на себя совершенно неподходящее по жанру одеяло.
Экономические стратегии и прочие X4 — богатство вариантов противостояния с конкурирующими структурами. Возьмите хоть Цивилизацию — победить можно не только надавав остальным странам палкой по голове, но и культурно, религиозно, технологически. Можно давить тяжёлым кошельком, можно дипломатией — стравливая противников между собой и третьими странами.
Квесты и поинт-ту-клики — интереснейший бэкграунд и сложные задания-головоломки, которые (о, боже!) приходится внимательно изучать и шевелить извилинами, чтобы пройти. Да, одноразовые — но и в ММО квесты проходятся по одному разу, да и то — на карте заботливо подсвечивают, куда идти, даже в базу знаний залезать не нужно.
Мне хочется, чтобы вся эта крутота проникла наконец в ММО. Понимаю, что сделать столь же качественные механики в мире с кучей живых игроков, а не одним-единственным — задача сложнейшая. Но всё равно хочется, причём не в 2035 году :)