Меня издавна привлекала мысль о параллелях, которые можно провести между компьютерными играми и процессом обучения. Получение информации, использование полученной информации, преодоление препятствий и решение задачек… сверху щедро присыпанное удовольствием! Годы проходят, но я до сих пор помню радость от осознания какой-нибудь темы по математике и восторг от наконец-то сдавшегося под напором полученных знаний крепкого орешка-примера.
Я неисправимый идеалист в этом отношении — считаю, что не только компьютерные игры должны постоянно приносить удовольствие, но и учёба. И работа тоже — потому что что она такое, если не продолжение применения полученной информации на практике, но уже с ощутимой пользой? Всё это у меня в голове долго перемешивалось, но довольно безрезультатно. А тут, как на заказ, выходит замечательная книга ровно про это — "Вертикальный прогресс" Дмитрия Чернышёва.
Вообще, развязав язык, меня обычно просто так не остановить — мысль порхает, как бабочка, палец жалит клавиатуру как пчела, всё по традиции заверте… и в сознание я прихожу, с ужасом видя перед собой более или менее огромную простыню текста, упилившего куда-то вообще не туда. Но в этой заметке постараюсь воздержаться от растекания, хотя бы потому, что планирую использовать большое количество цитат из книги.
Эти цитаты будут сопровождены небольшими моими комментариями, демонстрирующими, какая аналогия с ММО мне первой пришла в голову. Абсолютно уверен, что некоторая часть из них покажется вам не очень подходящей, натянутой на глобус или вовсе неверной. Это совершенно нормально — реагировать по-разному на разные вещи, с учётом собственного, уникального опыта. Некоторые аналогии будут достаточно близкими, другие — просто проходящими по касательной.
«Вертикальный прогресс» — это книга, объясняющая, что не так с традиционным процессом обучения и какими способами можно сделать его существенно лучше. Квинтэссенция, цимес этого — в том, чтобы не ограничивать естественное желание детей познавать новое и выстраивать учёбу таким образом, чтобы она приносила удовольствие. Прямо, как игры — в которых это самое удовольствие является первоочередной целью.
Итак, поехали!
Я привёл лишь некоторые, особенно зацепившие меня моменты из первой трети книги — в принципе, продолжать можно было ещё долго, а одиннадцатую главу «Страх школы перед играми» вообще можно было бы процитировать практически полностью — там и про песочницы, и про эмпатию, и про PvP… Как я уже говорил, комментарии не претендуют ни на какую стройность и точность, но сама канва, по которой ведётся повествование, оставляет ощущение того, что рано или поздно учёба всё сильнее начнёт напоминать игру. Интересно, что же в этот момент произойдёт с играми?
В «Вертикальном прогрессе» речь идёт о детях — то есть куда более восприимчивых и обучаемых существах, чем мы. А значит — поддержание их интереса к процессу познания даст куда более щедрые плоды, чем, скажем, создание интересной ММО. Но те, кто должен этим заняться — именно мы с вами, взрослые серьёзные люди, ещё не забывшие, как играть. И поэтому наши «горящие глаза» тоже важны. А откуда им взяться, если не из удовольствия, которое, я твёрдо верю, ещё могут приносить хорошо сделанные игры и хорошо сделанная работа?
Мне, как одному из бэкеров краудфандинговой компании «Вертикального прогресса», Дмитрий прислал ссылку на каталог с электронными версиями всех своих книг. Я, в свою очередь, делюсь ею с вами, с непокобелимой уверенностью, что если прочитанное вам зайдёт — вы отблагодарите автора чеканной монетой :)
Я неисправимый идеалист в этом отношении — считаю, что не только компьютерные игры должны постоянно приносить удовольствие, но и учёба. И работа тоже — потому что что она такое, если не продолжение применения полученной информации на практике, но уже с ощутимой пользой? Всё это у меня в голове долго перемешивалось, но довольно безрезультатно. А тут, как на заказ, выходит замечательная книга ровно про это — "Вертикальный прогресс" Дмитрия Чернышёва.
Вообще, развязав язык, меня обычно просто так не остановить — мысль порхает, как бабочка, палец жалит клавиатуру как пчела, всё по традиции заверте… и в сознание я прихожу, с ужасом видя перед собой более или менее огромную простыню текста, упилившего куда-то вообще не туда. Но в этой заметке постараюсь воздержаться от растекания, хотя бы потому, что планирую использовать большое количество цитат из книги.
Эти цитаты будут сопровождены небольшими моими комментариями, демонстрирующими, какая аналогия с ММО мне первой пришла в голову. Абсолютно уверен, что некоторая часть из них покажется вам не очень подходящей, натянутой на глобус или вовсе неверной. Это совершенно нормально — реагировать по-разному на разные вещи, с учётом собственного, уникального опыта. Некоторые аналогии будут достаточно близкими, другие — просто проходящими по касательной.
«Вертикальный прогресс» — это книга, объясняющая, что не так с традиционным процессом обучения и какими способами можно сделать его существенно лучше. Квинтэссенция, цимес этого — в том, чтобы не ограничивать естественное желание детей познавать новое и выстраивать учёбу таким образом, чтобы она приносила удовольствие. Прямо, как игры — в которых это самое удовольствие является первоочередной целью.
Когда дети идут в школу, они могут различаться на порядок по уровню подготовки. Сегодняшнее образование рассчитано на некоего «среднего» ученика, которого в действительности не существует. При этом оно ограничивает скорость развития детей. Это приводит к тому, что у самых ярких и способных школьников быстро гаснут глаза. А в образовании отстающих учеников остаются зияющие пробелы.Тут легко возникает давным-давно набившая ММОзговедами оскомину тема про то, что «сорокалетний работяга, играющий по два часа вечером, не может догнать зависающего в ММО круглосуточно студента-прогульщика». А ещё — про разработчиков, которые вместо того, чтобы определиться с целевой аудиторией, пытаются объять необъятное, неизменно в ущерб игровым механикам и концепции.
Существующая система поощрений и наказаний работает очень плохо. Уровень школы определяется по оценкам её учеников. Это приводит к инфляции оценок и снижению требований, предъявляемых к учащимся. Детей оценивают, сравнивая их друг с другом. В школе принято наказывать за ошибки, хотя ошибки – это один из основных способов познания мира, доступный человеку.Здесь мне видится аналогия с культом категорического неприятия потерь и отсутствия негативных результатов в ММО. Игроков всячески пытаются оградить от отрицательных эмоций — будь то неудачная попытка крафта, принципиально непроходимый до определённого уровня контент (привет, ЛФГ-рейды ВоВа) или отсутствие возможности совершенно любой деятельности для любого архетипа (привет общедоступному крафту и мирным профессиям — вообще везде).
Из 4063 пилотов ни один человек не соответствовал среднему диапазону по всем параметрам. Выводы Дэниэлса были ясными и неопровержимыми – не существовало такого понятия, как средний пилот. Любая система, рассчитанная на среднего человека, обречена на провал. Если вы проектируете кабину для среднего пилота, то в реальности она не будет подходить ни для кого.Это тоже про желание сделать игру «для всех». Можно припомнить также урок №11 Марка Роузвотера — «Если всем нравится ваша игра, но никто не приходит от неё в восторг — это провал».
Я бы предложил такую метафору: каждый ученик получает в начале обучения на планшете свою планету – Землю, хозяин которой он один. Он Маленький принц, и это его планета, и ему предстоит узнать, понять и улучшить её. На неё, как на карту, нанесены все знания, какие ему предстоит усвоить. Некоторые задания он сможет выполнить лишь в одиночку, другие – только вместе со своими друзьями. Каждая успешно решённая им задача или пройденная тема из математики будет строить мосты и дома на этой карте, из физики – создавать промышленные объекты, из ботаники – сажать деревья и другие растения. Зоология населит его Землю животными, география нанесёт на карту горы и моря, астрономия сделает небо над его планетой звёздным и так далее.Этот комментарий из списка несерьёзных — мне просто понравилась фраза, так точно описывающая Eco-подобные песочницы. Пустой мир, который игрок постепенно наполняет вместе с товарищами, своими руками делая его лучше.
И ещё очень важный момент. Всё, до чего ребёнок додумывается сам, приводит к сильнейшему выбросу дофамина, что очень благотворно влияет на процессы мотивации и обучения. Образование должно вызывать у ребёнка постоянное чувство удивления и восторга. Дети хотят и любят учиться, если взрослые не отбивают у них эту потребность скукой, принуждением и рутиной.К вопросу о важности самостоятельных действий внутри игры. Когда никто не ведёт за ручку — результат приносит несравнимо более глубокое удовлетворение, чем квест, пройденный с помощью базы знаний и здоровенной стрелки на карте.
Интересно, что вертикальное образование пытались и монетизировать. В 2005 году в бразильском образовательном фонде накопилось около одного миллиарда долларов. И встал вопрос: как потратить эти деньги наиболее эффективно? Можно было, например, оплатить учёбу талантливых детей, не имеющих таких возможностей. Или раздать эти деньги школам и университетам. Но бельгийский экономист Бернар Лиетар предложил пустить их в оборот, чтобы каждый доллар сработал не один, а несколько раз: он решил создать специальную валюту «сабер» (порт. saber – знать). Министерство образования распределило бы «саберы» среди учеников первых классов. Этими деньгами дети могли бы платить ученикам старших классов за помощь в учёбе по фиксированным расценкам. Те, в свою очередь, могли платить за репетиторство более старшим ученикам, и так далее вплоть до оплаты ученикам выпускных классов. Выпускники, поступающие в университет, могли бы оплачивать своё обучение заработанным «саберами». «Саберы», не пущенные в оборот, дешевели бы на 20% в год. Это заставило бы их постоянно вращаться.Небольшой несерьёзный реверанс в сторону термина «монетизация», кто же пройдёт мимо? Как видите, монетизировать можно не только избавление от необходимости что-то делать, но и наоборот — стимулируя полезную деятельность. А уменьшение ценности валюты, не пущенной в оборот — дополнительное подтверждение моей позиции относительно того, зачем в Eco вводить налог на богатство. Просто для того, чтобы деньги приносили пользу, а не лежали мёртвым грузом.
Продолжим рассказ о профессоре Гарвардского университета Эрике Мазуре. Он отказался от классического чтения лекций, на которых студентам думать и обсуждать услышанное было некогда. В новой модели, предложенной Мазуром, студент читает о предмете дома, а в аудитории работает над его пониманием вместе с однокурсниками и преподавателем. Эту модель иногда называют перевёрнутой классной комнатой, а иногда – перевёрнутым уроком. Самое главное в ней – не передача информации студенту, поскольку он путём чтения уже получил её дома, а помощь в её усвоении.Тут сразу же зашевелилась моя давняя мечта — чтобы из аббревиатуры ММОРПГ не выкидывали «Р», а жизнь в виртуальном мире происходила в соответствии с лором и требовала хотя бы поверхностного его знания. Следующий шаг — перестать разжёвывать квесты, а вместо этого начать рассказывать истории, поучаствовать в которых можно было бы, только поняв, что, собственно, происходит.
Дети свою главную задачу в школе видят не в обучении (что бы это неопределённое слово ни означало), а в своевременном выполнении ежедневных заданий – по возможности с минимальными усилиями и неприятностями. Каждое задание является само по себе целью. Они разными способами с ним разделываются. Если они могут избавиться от проблемы, решив задачу, они решат её, но, если опыт говорит, что этот выход не лучший, они прибегнут к другим способам, даже незаконным и целиком лишающим задание смысла, который вкладывал в него учитель. Дети проявляют чудеса ловкости, заставляя других людей готовить за них задания».Выполняй по пять дейликов в течение месяца — и получи легендарный ковыряльник! Води каждую неделю хороводы вокруг одних и тех же боссов. Копи скорлупки, крышечки, зубы койота. Или купи. Или выбей с других искателей приключения (привет эвенту, связанному с открытием Ан-Киража в классическом ВоВе).
Для меня в своё время стало откровением, что система поощрений может вредить и учёбе. Об этом написана очень интересная книга Альфи Кона «Наказание наградой. Что не так со школьными оценками, системами мотивации, похвалой и прочими взятками». И дело не только в том, что в школе ухитряются пряник тоже использовать как кнут – «кто не сделает работу, не получит награду», а в том, что поощрение убивает мотивацию. И превращает то, чем дети должны заниматься с удовольствием и с горящими глазами, в банальную сделку: сделал – получи. А когда ребёнку не достаётся награды, он воспринимает это как нарушение сделки. Да и сами награды со временем приедаются. Дети ведь не дураки и быстро понимают, что пряником их пытаются контролировать так же, как и кнутом.Ну, это в ММО чуть менее, чем везде. Каждая активность должна приносить ощутимую награду, педалируя железу, выделяющую соответствующий гормон — и неважно, что она уже вся в мозолях. Награда должна быть обязательно осязаема — пучок опыта или нечто, что можно положить в инвентарь (все помнят про листочки с обрывками лора в Нью Ворлде, да?).
Факт № 2: для стимулирования эффективного обучения поощрения менее полезны, чем внутренняя мотивация, и это справедливо в отношении учащегося любого возраста. Здесь всё просто: взрослые, которые любят свою работу, добиваются лучших результатов, чем те, кто работает, лишь чтобы получить вознаграждение. Так же и дети чаще всего хорошо учатся, когда им интересен предмет. Отметки портят удовольствие, которое доставляет ученику успешно выполненное задание. Они толкают детей на мошенничество. Они обостряют отношения между учеником и учителем, а также между учеником и его родителями.«Сделайте мне интересно!», «Добавляйте скорее контента!». Спокойная жизнь в виртуальном мире повсеместно подменена бешеной скачкой в сторону эндгейм-контента и разного рода перетягиваний каната. Песочницы после начального врыва пустеют из-за невозможности игроков найти для себя интересное занятие, не преподнесённое ему на блюдечке под звуки фанфар.
У разных детей преобладают разные типы мотивации, и детский психолог в классе нуженХе-хе, да это же точь в точь "Тимми, Джонни и Спайк"! Марк, спасибо ещё раз за прекрасные тексты. Исследователь, в частности — это роузвотеровский «Тимми — Пауэрплеер».
именно для того, чтобы достучаться до каждого ученика. Психологи выделяют пять основных
мотивационных типов учеников.
1. Исследователь – ребёнок, для которого важно само новое знание или умение. «Ужасно интересно всё то, что неизвестно». Даже если прямо сейчас это знание ничего ему не даёт. Зато оно может пригодиться когда-нибудь потом. Такие дети остро реагируют на фразы «учёные до сих пор не решили» или «это одна из самых интересных тайн природы».
2. Проектировщик – ребёнок, для которого знание – инструмент самореализации. Для этого ребёнка крайне важно понимать, что конкретно даёт ему новое знание и как его применить на практике. И если оно не совпадает с его целями, ребёнок быстро теряет к нему интерес. Здесь аргументы типа «вырастешь – поймёшь» совершенно не работают.А это — «Джонни — Комбо-плеер».
3. Призёр – ребёнок, для которого важно самоутверждение. Он хочет быть первым в любом соревновании и в любом предмете.Это — «Спайк — Инноватор».
В старой школе ученики почти всё время молчат. Они могут что-то сказать, только если учитель разрешит им. И работу преподавателя оценивают по тому, насколько хорошо ученики молчат на уроке: молчат – значит, класс отлично вымуштрован. Они молча слушают учителя, молча идут из школы домой, молча делают дома уроки, потом в отсутствие родителей молча садятся смотреть телевизор или играть на компьютере. В результате дети не умеют формулировать свои мысли и отстаивать свою точку зрения.Это немного мрачноватая последняя цитата, которая отлично демонстрирует, насколько мало социального взаимодействия как на уроках в традиционных классах, так и в ММО. Если вы играете без команды друзей — скорее всего, вы ни с кем не поговорите как следует за всю игровую сессию. Не о чем договариваться, не о чем предупреждать, советоваться, не нужно обсуждать стратегию.
Я привёл лишь некоторые, особенно зацепившие меня моменты из первой трети книги — в принципе, продолжать можно было ещё долго, а одиннадцатую главу «Страх школы перед играми» вообще можно было бы процитировать практически полностью — там и про песочницы, и про эмпатию, и про PvP… Как я уже говорил, комментарии не претендуют ни на какую стройность и точность, но сама канва, по которой ведётся повествование, оставляет ощущение того, что рано или поздно учёба всё сильнее начнёт напоминать игру. Интересно, что же в этот момент произойдёт с играми?
В «Вертикальном прогрессе» речь идёт о детях — то есть куда более восприимчивых и обучаемых существах, чем мы. А значит — поддержание их интереса к процессу познания даст куда более щедрые плоды, чем, скажем, создание интересной ММО. Но те, кто должен этим заняться — именно мы с вами, взрослые серьёзные люди, ещё не забывшие, как играть. И поэтому наши «горящие глаза» тоже важны. А откуда им взяться, если не из удовольствия, которое, я твёрдо верю, ещё могут приносить хорошо сделанные игры и хорошо сделанная работа?
8 комментариев
Идея учить детей путем игр конечно здорововская, хоть и не новая, но — т.к. дети разного уровня и интересов, то кому-то игра «зайдет», кому-то нет — в итоге опять есть и отстающие и вперед убежавшие. Ровно тоже расслоение что и при существующей системе образования. На мой взгляд проблема не столько в методике, сколько в форме обучения — нужно постепенно двигаться к индивидуальному подходу к ученику и плясать уже от него, конкретного человека. Что ему нравится, что мотивирует, постепенно усложнять. Сейчас тоже стенку напишу, а всего-то поблагодарить за книжку хотел. Все стоп.
Идея обучения в форме игры действительно не нова. Но книжка, в общем-то, и не претендует на какое-то открытие — скорее, она представляет собой компиляцию из того «что было раньше, почему и почему это не подходит сейчас, а также — что мы можем сделать и зачем».
С какого это чуда пятёрка портит мне удовольствие? Наоборот, приятно, что больше хороших оценок в дневнике. И что не просто сделал задание, а это ещё и оценили.
Потому что это вырабатывает рефлекс — «выполни задание, получи награду». Но бесконечно никто не будет ни задания выдавать, ни награды — рано или поздно, говоря об ММО, придуманный разработчиком контент закончится — и вот тогда-то начнутся стандартные заявления про то, что «неинтересно» и «тут заняться нечем», даже если вокруг — здоровенный нетронутый мир с кучей способов воздействия и толпа других людей, ждущих совместной деятельности.
Во-первых, только что говорилось о разных типах, а здесь начинаются утверждения обо всех учениках. Если у нас есть номер 3 — призер — то почему ему хорошая оценка портит удовольствие? И будет ли этот тип вообще что-то изучать без рефлекса на получение награды? Как предлагается их заинтересовать изучать, если для них главное награда и место в классе?
Во-вторых, с точки зрения ученика, который любил узнавать новое, то есть видимо, 1 — исследователя, мне хорошие оценки не портили удовольствие. Да, они были не главным, но почему бы еще и пятерке в дневник не оказаться? Элей это уже сказал, моя добавка — оставим вопрос прибавки удовольствия, то портит-то оценка удовольствие почему? С такой логикой взрослым, которые любят свою работу и добиваются лучших результатов, чем другие, можно зарплату не платить, а то она все удовольствие испортит?
Долго не заходил на ММОЗГ, и тут выдалась свободная минутка. Зашел в дискорд, увидел анонс и не смог удержаться. Обязательно почитаю «Вертикальный прогресс» Дмитрия Чернышёва. Для меня это уже не вопрос интереса, а вопрос воспитания моего сына. Ему сейчас 6 лет, и я иногда ловлю себя на мысли, что все эти «дошкольные» занятия для него не более чем бартерные отношения — «Сделай задания — получи просмотр мультиков/игру на планшете/игру на компьютере. Но каждый раз я вижу на сколько сильно ребенка печалит сама идея делать занятия. Иногда он даже готов отказаться от „пряника“ удовольствий ибо „кнут“ выполнения заданий для него перевешивает. Надеюсь смогу почерпнуть для себя нечто новое и вырвать ребенка из порочного круга „Работа/учёба — зарплата/развлечения“.