avatar
Мне кажется, что всё в любом случае упирается в людей. Когда у меня была хороша компания, то мы прекрасно проводили время даже на ущербных фришках. А уж если игра нам нравилась, ооо… это было золотое время) А сейчас, когда я остался, один, мне все равно в какой мир переезжать, я всё равно сам себя развлекаю. Я думаю, если у вас такая классная компания, вам и в «Новом мире» будет интересно и весело, даже если со временем сговнится) Конечно есть вопрос привязанности к «Линейке» его я тоже понимаю, но постоянно закрывающиеся сервера Айона научили отпускать))) С другой стороны «Линягу» у вас же никто не отбирает. Не понравится — вернётесь. Но если переход куда-то грозит расколом хорошей компании, то может он и не стоит того =\
avatar
Я имел в виду «конкретная реализация в контексте мира New World». Понятно, что аналогичные механики существовали сто лет назад, что в Вархаммере, что в Рифте, ну и так далее…
avatar
что разломы, придуманные Амазоном
Вот только Амазон разломы не придумывал. Firrefall использовали разломы. А еще Rim — но там я мало играл, но Набеги монстров встречались часто.
Но идея добавления виртуального ГМ'а в мир игры хорошая.
avatar
Изначально я эту идею рассматривал, как инструмент обеспечить совместные действия нескольких игроков, установив между ними связь в виде симбиоза способностей «пешек» (не «петов» — это я ошибся выше) каждого из них. Что-то типа совместного сбора колоды в The Gathering, которой надо играть нескольким игрокам одной партии. Я в тот момент думал о строительстве железной дороги, где надо было собирать строительные бригады из гоблинов, гномов, эльфов и прочих. Каждая «Пешка» обладала какой-то одной особенной способностью, или даже — кусочком способности. Но сама по себе была мало на что способна. Но при их объединении, их способности возрастали и трансформировались. Один игрок контролировал одну небольшую бригаду, и получить все разнообразие действий просто не мог — надо объединяться с другими игроками. Так как работы велись в дикой глуши, а ля фэнтезийный Дикий Запад, вокруг строительства надо было наращивать защиту и структуру жизнеобеспечения. Это обеспечивало большое количество ролей и задач, неподъемных для одного игрока (внешне, все это можно действительно как ХиХ представлять). Сами же игрок в той концепции мне представлялись как главы небольших подрядных организаций, могли вести личные переговоры, письма всякие писать, производить совместное планирование дальнейшего строительства, развитие и содержание инфраструктуры железной дороги, защиту, диверсии против конкурентов и т.д. Все это скорее немного больше в сторону стратегий было направленно.
Все это можно еще и как EVE представить, но отдельным кораблем управляет не конкретно игрок, а взрощенная им пешка с определенным набором способностей.
Не похоже, конечно, на персонифицированное ММОРПГ от первого лица, механизм взаимодействия меду игроками несколько иной получается. Но мне интересно про эту концепцию думать в том направлении, что «пешки» — это визуальное представления неких игровых Действий, которыми игроки могут между собой взаимодействовать на разных уровнях.
avatar
Если я двинусь в этом направлении, мой предел — это ХиХ. Лет через 10, если что-то не подкосит в процессе.
Т
avatar
Интересно — это любопытство. Оно понятно. Мне тоже было бы интересно. Но когда я думаю о реальном влиянии на социализацию, здесь, у меня лично, возникают вопросы.
avatar
Это довольно похоже на Seed и лично мне было бы крайне интересно поиграть в такой вот «ММО-Римворлд». Но, как все мы помним — их подкосила монетизация…
avatar
В любой игровой схеме есть свой интерес, конечно же. Но тут вопрос ещё в цели. Делая MMO, затрачивая явно несоразмерные с обычной разработкой усилия, нужно чётко отдавать себе отчёт, почему всё же решили реализовать эту схему в виде MMO.

Вот ты пишешь «социализация остаётся», но ведь персонификация в случае, если человек управляет целой семьёй, очевидно падает. Если речь о последовательной схеме поколений, мы получаем что-то вроде H&H, где перманентная смерть возможна, но всё ещё очень болезненна, потому что в этого персонажа вложено много личного времени. Если говорим сразу о целой семье, действия этого коллектива хотя бы отчасти придётся автоматизировать. А значит, сложно отделить поступки персонажа от поступков ботов.

Но главное — отставив в сторону довод о том, что это «свежо и интересно само по себе», давай поговорим о том, как это помогает главным задачам MMO и социализации. Если такие задачи есть, на твой взгляд, конечно же. Потому что в нынешних условиях социализацию мало «сохранить». С моей точки зрения, это ключевой двигатель схемы. И всему в этой схеме, по идее, лучше отвечать на вопрос «как это может усилить».
avatar
Я тут вот всё разрабатываю, разрабатываю, разрабатываю… А так как являюсь уже многолетним поклонником EW, то оно ну очень на разработку влияет. 8)

К сожалению, я не могу даже отдаленно планировать ММО, но все же часто думаю и в этом направлении.
И концепция следующая: Петы = характеристики и навыки аватара игрока в обычной ММО. Игрок при этом 9его аватар) — это… ну, скажем, Глава семьи, или фамильный дух.Другие игроки = другие семьи. Социализация — остается. Более того, браки, смерти, вражда, дружба приобретают иное измерение. Характеристики и навыки, их прокачка — тоже. Ведь членами семей можно, обмениваться, они могут умирать (и это будет «взаправдашняя смерть» с потерями, но и как бы без. А «настоящая смерть» — это очень сильный стимул…
«характеристики» в виде петов будут совершенно по иному развиваться и прокачиваться. И развитие (на примере RImWorld) будет совсем не линейным, но — контролируемым. Да и NPC могут быть менее NPC-вые, так как они вполне могут всегда относится к другой семье (игшроку), не в ущерб опустошению мира (привет, Fallout 76)
Немного (лично меня) смущает отсутствие «физического присутствия» игрока в мире ММО, но это тоже решаемо, позволяя вселяться в тела членов семьи.
avatar
Да, игра перешла в новый важный этап. Это здорово, я думаю. Тем более, что есть информация о том, что планируют открывать РУ-сервера и добавление функционала гильдий на платформе локализатора.
Играю и в целом имею скорее положительное впечатление от проекта. Он не идеален, как и все в этом мире, но тем не менее изменения постепенно ограняют проект.
Буду надеяться, что это закончится стабильным и долгосрочным качественным проектом.
avatar
«Как бороться с наплывом игроков в первые дни?» :)
avatar
Тысячу долларов — это уже явно перебор.
avatar
А мне как раз кажется, что в ММО-парках подход «подбрасывания движняка» очень даже к месту — и есть куча примеров, когда разработчики пытались нечто такое сделать, только получалось у них настолько топорно, что никто особенно не вдохновлялся.

Но если побороть эту топорность и делать не стандартные «ребятки, тут портал открылся — приходите монстров порубать», то потенциал механики очень большой. Я слегка касался этой темы в одном из материалов по New World, когда печалился относительно того, что разломы, придуманные Амазоном — это как раз пример топорных эвентов, ни на что не влияющих. Хотя казалось бы — сеттинг просто прямо располагает.
avatar
Ключевой особенностью RW является storyteller, который и обеспечивает эту самую «генерацию историй», а не просто полагается на рандом и симуляциию. Он следит за тем, что происходит в игре, и подбрасывает движняка в период скуки, подкручивает сложность на лету, и т.п. Ещё до того, как RimWorld получил своё текущее название, автор очень хорошо описал свой подход web.archive.org/web/20130821131252/http://www.altdevblogaday.com/2013/07/15/the-simulation-dream/ и мне кажется, он с ММО сочетается плоховато.

А разработчики одиночной серии far cry так вообще прямо и называют свою игру anecdote generator и затачивают AI, локации, параметры персонажей, да и вообще весь дизайн в целом под то, чтобы такие случайные истории могли происходить часто и развиваться разнообразно. Хотя конечно никакая из них не была в готовом виде спроектирована и многие из них оказываются неожиданными для создателей.
avatar
Почитал тут про The Guild: «В аддоне появились маги с заклинаниями, новые титулы, а также профессии бродячего артиста, портного и смотрителя кладбища. Последний бизнес связан с некромантией и оживлением мертвецов, которые готовы бесплатно работать подмастерьями...» Вот откуда ноги растут у зомби в Graveyard Keeper!
avatar
Ссылки на подкастные сервисы:

Google
Apple
Яндекс
avatar
А дело продолжает преемник с небольшими бонусами :)

Очень сильно зависит от установок создателя. Я предполагаю, что любой создатель MMO своими игровыми механиками выстраивает виртуальные мостики между реальными людьми. То есть конечная цель в том, чтобы живые люди законтачились и поддерживали отношения при помощи игровых механик. Учитывая, что срок жизни человека значительно больше срока жизни MMO (или хотя бы субъективного интереса к конкретной MMO), я бы сильно подумал, прежде чем менял сущности аватара, вроде имени и прочего.
avatar
Но при этом степень воздействия на людей в MMO должна предполагать, что они не живут в игре. Вот что важно. Что они остаются бессмертными. То есть мы всё равно не получим тех историй, полных трагизма и параллелей с единственной жизнью, которые могут себе позволить NPC-агенты.
Жить в игре, пожалуй, не надо — но, кстати, какую-то ротацию можно было бы и обдумать. Вроде, как в известной в узких кругах The Guild — живёшь себе, постигаешь премудрости, строишь торговую империю, а потом хоп — и помер. А дело продолжает преемник с небольшими бонусами :) На ум также приходит система высокоуровневых классов из Рагнарька, когда, докачавшись до 99 уровня второго класса, ты перерождался и становился High Novice`ом 1 уровня — и вновь продолжается бой…
avatar
Нет, ты меня неверно понял. Количество вариантов взаимодействий можно и нужно расширять. Сколько ММОзговед существует, столько мы обсуждаем эту тему. Да и не только мы. Не откажу себе в удовольствии в сотый раз процитировать главного редактора массивели:

Это геймдизайн для ленивых. Такой способ разработчиков сказать «Ну, понимаете, у нас нет ничего интересного, что мы могли бы добавить в эту часть геймплея, поэтому давайте… вперед… делайте там что-нибудь сами, потому что анархия — это так хардкорно. Не то чтобы я была против анархии, но я бы предпочла приличный спектр различных взаимодействий, от которых куда больше пользы, чем от тривиального тумблера «убить / не убить». Похищения? Пытки? Заключение под стражу? Судебное разбирательство? Выплата штрафов? Вознаграждение за поимку? Шпионаж? Пиратство? Публичные Казни? Мало кто реализовал на более-менее достойном уровне что-либо из перечисленного. Вместо этого нас выпускают в чистое поле в надежде, что мы просто сцепимся как бешеные псы.

Геймдизайнеры позволяют нам играть в преступников или дружинников, но никто не заботится о том, чтобы дать стройную систему поддержания правопорядка, в которой бы мы могли занять роли полицейских, судей, адвокатов, тюремщиков, каперов, охотников за головами. Убийство, как последнее средство, должно быть именно последним, а не единственным. У него должны быть интересные и творческие альтернативы, которые могли бы обеспечить ролями всех вовлеченных в конфликт игроков.

Разработчики с радостью вводят тщательно продуманные, а иногда вовсе драконовские ограничения в системе изучения умений, системе постройки недвижимости, в способах передвижения и системе крафта. В EVE Online есть даже профессиональный экономист, который постоянно анализирует рынок и дает советы, на основании которых разработчики вносят изменения в рынок (одно из проявления PvP, если уж на то пошло). Но как только дело доходит до создания системы логичных последствий для отбросов общества (убийц, хулиганов, мошенников) разработчики пожимают плечами — «это доступно для всех», отказывая тем самым в предоставлении хоть какой-то системы правосудия, отличающейся от элементарной схемы «если кто-то пытается вас убить, попытайтесь сделать с ним то же самое».


Этой цитате уже без нескольких месяцев десять лет.

Так что да — я согласен с необходимостью расширять спектр воздействий в MMO. Именно с необходимостью. Потому что попытка оставаться в старых рамках приводит MMO к тому, что она оставляет человеку только скучную и времязатратную дорогу к неотбалансированному мордобою. У такого мордобоя любые мультиплеерные арены выигрывают по всем параметрам. Так стоит ли удивляться, что люди постоянно говорят «у меня больше нет времени на эту фигню»?

Но при этом степень воздействия на людей в MMO должна предполагать, что они не живут в игре. Вот что важно. Что они остаются бессмертными. То есть мы всё равно не получим тех историй, полных трагизма и параллелей с единственной жизнью, которые могут себе позволить NPC-агенты.
avatar
Вот это-то ограничение спектра мне и не нравится. Фактически, как мы можем провзаимодействовать с другим игроком? Побить его палкой, побить вместе с ним кого-то ещё палкой, поторговать (не всегда), поговорить. Разумеется, в таких рамках ролевая модель давно скончалась где-то в уголке, а отыгрыш, по большому счёту, превратился в удел маргиналов.

Я не верю, что с этим ничего нельзя поделать, но вижу, что никто, в общем-то, и не пытается. Поэтому очередному толканию локтями с незнакомцами я пока что предпочту неживых, но живущих гораздо более полной жизнью в виртуальном мире чувачков из RW :) А там, глядишь, и Эко 9.0 выйдет, и Нью Ворлд подтянется…