Главное сокровище, которое мне остаётся от ММО — это истории. Они бывают разные: приятные — и не очень, эпические — и микроскопически-местечковые, наполненные звоном мечей, шипением брызг лавы, в которую под воздействием фаерболлов превращался ещё недавно казавшийся незыблемым гранит — и наполненные пением птиц, шумом ветра в листве и звонким splash, с которым попавшаяся на крючок рыбина, выпрыгнувшая из воды, возвращается в родную стихию.
Все эти истории объединяет одно — они не являются продуктом чего-то запрограммированного, запланированного, предусмотрительно добавленного в игру. Виртуальные миры, в которых всё это происходило, являлись просто застывшими декорациями для актёрского состава — живых людей. Некоторые ММОзговеды саркастически заметили, что мой комментарий на последний «Мне только спросить» не являлся ответом. Но, в самом деле — кореллирует ли эта самая «организованность ММО-мира» с возможностями генерации внутри себя интересных историй?
Постойте-ка, я сказал «генерация историй»? Где-то я это слышал… ах, да — в том самом мире, который, не будучи ММО, регулярно поставляет мне такой поток неожиданностей и удовольствия, с которым, не побоюсь этого слова, сейчас не в состоянии сравниться ни одна многопользовательская игра, претендующая на звание виртуального мира. Почему так?
Потому что подавляющее большинство взаимодействий между игроками в них чётко запрограммировано и не предполагает отступлений от сценария.
И, что намного важнее — эти «миры» и не стремятся подтолкнуть игроков к какой-либо импровизации. Вспомните основные виды активностей в стандартного вида ММО — прокачка, сбор ресурсов/крафт, коллективное PvE, коллективное PvP. Много ли походов по данжам вам запомнилось? Много ли опустошений полянок с мобами? Даже самые сложные рейды — и то оставляют в памяти что-то скорее не благодаря усилиям игроков, а вопреки — чем ближе к запланированному разработчиком сюжету проходит сражение, тем выше вероятность успешного исхода. Нажимай кнопки в нужное время — и получи положительное подкрепление.
Вы наверняка догадались, что, говоря о своём источнике историй, я имел в виду RimWorld. Эта скромная однопользовательская игра в данном аспекте обогнала все ААА-проекты, как стоячих. Как ей это удалось?
Да очень просто. Возможностей воздействия на окружающий мир — огромное количество.
У каждого вашего подопечного есть не просто имя, класс и куцый набор характеристик, но нечто большее. Как в самой настоящей RPG, у него есть определённый бэк — родная фракция, родственники, которых реально можно встретить, возраст, профессия, хронические заболевания и шрамы, особенности характера, чуть ли не политические взгляды!
Взаимодействуя между собой, колонисты чего только не натворят иногда… про ссоры с мордобоем, в которые превращаются свадьбы даже как-то заикаться неудобно, такая это банальность. А как вам, например, склонность к поджогам в качестве сеанса избавления от стресса? Приступы мазохизма? Затяжная депрессия от потери любимого лабрадора? Съезд кукухи в виде сычевания по ночам и дневного сна? Чёрная зависть к соседу, потому что у него хоромы богаче?
Окружающая среда тоже не отстаёт — для начального поселения вы, если помните, можете выбрать: биом от заснеженной тундры до тропиков — раз; степень гористости территории — два; расположение относительно населённых пунктов других фракций — три. Всё это существенно повлияет на происходящее — начиная от отличий во флоре и фауне с погодой, заканчивая частотой проходящих мимо караванов и рейдов местных каннибалов.
Все колонисты в RW подчиняются воле одного-единственного игрока, неспособные к возражениям. Но «режим ручного управления» — скорее исключение, чем правило. Большую часть времени вы воздействуете на них более косвенными методами — с помощью настройки приоритетов и правил. И именно тогда-то и начинается самое интересное.
Как и все (ну, почти все) мы, большую часть суток колонисты работают и спят. Но для поддержания настроения на достаточно высоком уровне нужно нечто большее. В соответствии с широко известной пирамидой Маслоу, эти потребности начинаются с самых примитивных — еда, комфортная температура, одежда без дырок. Дальше в ход идут более сложные материи — потребность в развлечениях (которые у некоторых бывают весьма специфические), общении, близких отношениях, самовыражении. Тяга к прекрасному доходит до того, что колонисты устраивают концерты, вечеринки и коллективные сеансы любования северным сиянием — вишь, эстеты какие!
Список вещей, повышающих настроение, бесспорно, велик — но его «злобный брат-близнец» ещё больше. Расстроить чуткую душевную организацию наших подопечных может, кажется, абсолютно всё — начиная от неприятных условий (темно, холодно/жарко, грязно, не хватает свежего воздуха), заканчивая разнообразными экзотическими неудовлетворёнными хотелками вроде «мне нравится чужая жена, но она не отвечает мне взаимностью», «не дают упороться всем, чем только можно и пойти бить посуду», «несовершенство моего органического тела отвратительно — хочу руки-крюки и ноги-базуки».
Отдельный привкус маразма добавляет система дворянских титулов, про которую я уже писал ранее. С ней изобретательность колонистов выходит на качественно новый уровень, в особо ярких случаях продуцируя непрекращаемый поток фейспалмов.
В RimWorld я играю периодическими запоями, за всё время завершив где-то 15-20 сценариев. И знаете, что? Каждый божий раз эта игра удивляет меня, стабильно поставляя новые впечатления. Новые истории, по которым хоть бери — и пиши рассказ.
В этот раз я стартовал первобытным племенем из пяти персон. Самым ярким воспоминанием останется эпопея с Джейком. Джейк — это колонист, достаточно поздно присоединившийся к нам, уже после изобретения электричества и сопутствующих благ. Ничем особенным он поначалу не выделялся и, стандартным образом настроив приоритеты его занятий с распорядком дня, я отпустил его в свободное плавание. Какое-то время он бодро носился, активно радуясь светлым горницам, выразительности статуй и нажористости еды.
На определённом этапе его угораздило подцепить таинственную болезнь «сенсорные механиты». При наличии медикаментов для жизни она не опасна, но и вылечить её окончательно нельзя — приступы будут неизбежно повторяться, продуцируя, помимо прочего, достаточно сильную боль. А боль — это один из самых мощных дебаффов к настроению (вспомните доктора Хауса). Как рачительный руководитель, я не мог допустить выпадения Джейка из обоймы, поэтому начал думать над тем, как ему помочь. Наиболее надёжным вариантом, разумеется, была установка мозгового импланта, блокирующего болевые ощущения. Очень вовремя попался торговец, обладавший соответствующим артикулом — и, после краткого сеанса борьбы с жабой, я его приобрёл. Операция прошла без осложнений, и вот — Джейк избавился от своей боли!
Казалось бы, самое время откупоривать шампанское и возвращать колониста назад к полезной нагрузке. Но Джейк продолжал хандрить ничуть не меньше, неблагодарная скотина. Что же я увидел, нырнув в дебри менюшки «Needs»? Здоровенный дебафф, но уже не от боли, а от кое-чего другого. Оказалось, что я, с высоты своего Олимпа, банально прошляпил перк Джейка под названием «Body purist», который заключался в категорическом неприятии любых искусственных вмешательств в данное природой тело. А я запихнул ему в голову имплант…
Эту историю без хэппи-энда можно легко использовать в качестве демонстрации глубины мира RimWorld, поскольку моё решение возникшей проблемы, хоть и максимально действенное, но далеко не единственное. Что ещё можно было сделать с болью Джейка:
Таким же разнообразием способов воздействия обладает практически каждая ситуация в RW. Появилось гнездо гигантских жуков? Совершенно не обязательно подвергать колонистов опасности, организуя штурм — можно заманить к ним рейдеров из враждебного поселения и добить остатки победителей. В холодном биоме не хватает сырья для биотоплива? Не тратьте последнюю органику, просто приручите бумалопу и доите её — качественное высокооктановое топливо на выходе. Нападают бандиты с кучей ракетниц и других страшных штук? Отвлеките их парочкой йоркширских терьеров и куриц, пока ваш партизанский отряд обходит позиции врага.
Понятно, что весёлые истории с забавными человечками, бегающими по экрану, не сравнятся с настоящим социальным взаимодействием. Но помечтать-то можно? Что когда-нибудь, в прекрасных ММО будущего, году эдак в 2035-ом, спектр различий, на основе которых можно построить что-то совершенно не запланированное разработчиками, перестанет ограничиваться внешним видом и набором скиллов, пополнившись наконец тем, что кроется за первой буквой аббревиатуры RPG.
Все эти истории объединяет одно — они не являются продуктом чего-то запрограммированного, запланированного, предусмотрительно добавленного в игру. Виртуальные миры, в которых всё это происходило, являлись просто застывшими декорациями для актёрского состава — живых людей. Некоторые ММОзговеды саркастически заметили, что мой комментарий на последний «Мне только спросить» не являлся ответом. Но, в самом деле — кореллирует ли эта самая «организованность ММО-мира» с возможностями генерации внутри себя интересных историй?
Постойте-ка, я сказал «генерация историй»? Где-то я это слышал… ах, да — в том самом мире, который, не будучи ММО, регулярно поставляет мне такой поток неожиданностей и удовольствия, с которым, не побоюсь этого слова, сейчас не в состоянии сравниться ни одна многопользовательская игра, претендующая на звание виртуального мира. Почему так?
И, что намного важнее — эти «миры» и не стремятся подтолкнуть игроков к какой-либо импровизации. Вспомните основные виды активностей в стандартного вида ММО — прокачка, сбор ресурсов/крафт, коллективное PvE, коллективное PvP. Много ли походов по данжам вам запомнилось? Много ли опустошений полянок с мобами? Даже самые сложные рейды — и то оставляют в памяти что-то скорее не благодаря усилиям игроков, а вопреки — чем ближе к запланированному разработчиком сюжету проходит сражение, тем выше вероятность успешного исхода. Нажимай кнопки в нужное время — и получи положительное подкрепление.
Вы наверняка догадались, что, говоря о своём источнике историй, я имел в виду RimWorld. Эта скромная однопользовательская игра в данном аспекте обогнала все ААА-проекты, как стоячих. Как ей это удалось?
У каждого вашего подопечного есть не просто имя, класс и куцый набор характеристик, но нечто большее. Как в самой настоящей RPG, у него есть определённый бэк — родная фракция, родственники, которых реально можно встретить, возраст, профессия, хронические заболевания и шрамы, особенности характера, чуть ли не политические взгляды!
Взаимодействуя между собой, колонисты чего только не натворят иногда… про ссоры с мордобоем, в которые превращаются свадьбы даже как-то заикаться неудобно, такая это банальность. А как вам, например, склонность к поджогам в качестве сеанса избавления от стресса? Приступы мазохизма? Затяжная депрессия от потери любимого лабрадора? Съезд кукухи в виде сычевания по ночам и дневного сна? Чёрная зависть к соседу, потому что у него хоромы богаче?
Окружающая среда тоже не отстаёт — для начального поселения вы, если помните, можете выбрать: биом от заснеженной тундры до тропиков — раз; степень гористости территории — два; расположение относительно населённых пунктов других фракций — три. Всё это существенно повлияет на происходящее — начиная от отличий во флоре и фауне с погодой, заканчивая частотой проходящих мимо караванов и рейдов местных каннибалов.
Все колонисты в RW подчиняются воле одного-единственного игрока, неспособные к возражениям. Но «режим ручного управления» — скорее исключение, чем правило. Большую часть времени вы воздействуете на них более косвенными методами — с помощью настройки приоритетов и правил. И именно тогда-то и начинается самое интересное.
Как и все (ну, почти все) мы, большую часть суток колонисты работают и спят. Но для поддержания настроения на достаточно высоком уровне нужно нечто большее. В соответствии с широко известной пирамидой Маслоу, эти потребности начинаются с самых примитивных — еда, комфортная температура, одежда без дырок. Дальше в ход идут более сложные материи — потребность в развлечениях (которые у некоторых бывают весьма специфические), общении, близких отношениях, самовыражении. Тяга к прекрасному доходит до того, что колонисты устраивают концерты, вечеринки и коллективные сеансы любования северным сиянием — вишь, эстеты какие!
Список вещей, повышающих настроение, бесспорно, велик — но его «злобный брат-близнец» ещё больше. Расстроить чуткую душевную организацию наших подопечных может, кажется, абсолютно всё — начиная от неприятных условий (темно, холодно/жарко, грязно, не хватает свежего воздуха), заканчивая разнообразными экзотическими неудовлетворёнными хотелками вроде «мне нравится чужая жена, но она не отвечает мне взаимностью», «не дают упороться всем, чем только можно и пойти бить посуду», «несовершенство моего органического тела отвратительно — хочу руки-крюки и ноги-базуки».
Отдельный привкус маразма добавляет система дворянских титулов, про которую я уже писал ранее. С ней изобретательность колонистов выходит на качественно новый уровень, в особо ярких случаях продуцируя непрекращаемый поток фейспалмов.
В RimWorld я играю периодическими запоями, за всё время завершив где-то 15-20 сценариев. И знаете, что? Каждый божий раз эта игра удивляет меня, стабильно поставляя новые впечатления. Новые истории, по которым хоть бери — и пиши рассказ.
В этот раз я стартовал первобытным племенем из пяти персон. Самым ярким воспоминанием останется эпопея с Джейком. Джейк — это колонист, достаточно поздно присоединившийся к нам, уже после изобретения электричества и сопутствующих благ. Ничем особенным он поначалу не выделялся и, стандартным образом настроив приоритеты его занятий с распорядком дня, я отпустил его в свободное плавание. Какое-то время он бодро носился, активно радуясь светлым горницам, выразительности статуй и нажористости еды.
На определённом этапе его угораздило подцепить таинственную болезнь «сенсорные механиты». При наличии медикаментов для жизни она не опасна, но и вылечить её окончательно нельзя — приступы будут неизбежно повторяться, продуцируя, помимо прочего, достаточно сильную боль. А боль — это один из самых мощных дебаффов к настроению (вспомните доктора Хауса). Как рачительный руководитель, я не мог допустить выпадения Джейка из обоймы, поэтому начал думать над тем, как ему помочь. Наиболее надёжным вариантом, разумеется, была установка мозгового импланта, блокирующего болевые ощущения. Очень вовремя попался торговец, обладавший соответствующим артикулом — и, после краткого сеанса борьбы с жабой, я его приобрёл. Операция прошла без осложнений, и вот — Джейк избавился от своей боли!
Казалось бы, самое время откупоривать шампанское и возвращать колониста назад к полезной нагрузке. Но Джейк продолжал хандрить ничуть не меньше, неблагодарная скотина. Что же я увидел, нырнув в дебри менюшки «Needs»? Здоровенный дебафф, но уже не от боли, а от кое-чего другого. Оказалось, что я, с высоты своего Олимпа, банально прошляпил перк Джейка под названием «Body purist», который заключался в категорическом неприятии любых искусственных вмешательств в данное природой тело. А я запихнул ему в голову имплант…
Эту историю без хэппи-энда можно легко использовать в качестве демонстрации глубины мира RimWorld, поскольку моё решение возникшей проблемы, хоть и максимально действенное, но далеко не единственное. Что ещё можно было сделать с болью Джейка:
- Не обращать внимания вовсе, благо приступы болезни случались не то чтобы очень часто.
- Уменьшить для этого колониста ограничения по доступу к веществам, допустив их употребление при достаточно плохом настроении.
- Компенсировать стресс от боли другими бонусами — роскошной обстановкой, вкусной едой, увеличением количества свободного времени, ненапряжной работой.
- Психануть и разобрать Джейка на запчасти в стиле Graveyard Keeper`а или продать куда-нибудь в рабство.
Таким же разнообразием способов воздействия обладает практически каждая ситуация в RW. Появилось гнездо гигантских жуков? Совершенно не обязательно подвергать колонистов опасности, организуя штурм — можно заманить к ним рейдеров из враждебного поселения и добить остатки победителей. В холодном биоме не хватает сырья для биотоплива? Не тратьте последнюю органику, просто приручите бумалопу и доите её — качественное высокооктановое топливо на выходе. Нападают бандиты с кучей ракетниц и других страшных штук? Отвлеките их парочкой йоркширских терьеров и куриц, пока ваш партизанский отряд обходит позиции врага.
Понятно, что весёлые истории с забавными человечками, бегающими по экрану, не сравнятся с настоящим социальным взаимодействием. Но помечтать-то можно? Что когда-нибудь, в прекрасных ММО будущего, году эдак в 2035-ом, спектр различий, на основе которых можно построить что-то совершенно не запланированное разработчиками, перестанет ограничиваться внешним видом и набором скиллов, пополнившись наконец тем, что кроется за первой буквой аббревиатуры RPG.
16 комментариев
Я исхожу из того, что любому игроку в MMO гарантированно бессмертие, о котором тому хорошо известно. Далее — в хорошей MMO стоит учитывать тот факт, что человек здесь не живёт, а вот мир живёт 24/7. Что само по себе сходу накладывает существенные ограничения на спектр возможных воздействий и их доступное окно. Всё это базовые атрибуты MMO-среды, которыми можно легко пренебречь в игре с NPC-агентами. И хотя сравнение интересное, я пока не могу найти ему применение, при переносе ситуаций на реальных живых игроков.
Я не верю, что с этим ничего нельзя поделать, но вижу, что никто, в общем-то, и не пытается. Поэтому очередному толканию локтями с незнакомцами я пока что предпочту неживых, но живущих гораздо более полной жизнью в виртуальном мире чувачков из RW :) А там, глядишь, и Эко 9.0 выйдет, и Нью Ворлд подтянется…
Это геймдизайн для ленивых. Такой способ разработчиков сказать «Ну, понимаете, у нас нет ничего интересного, что мы могли бы добавить в эту часть геймплея, поэтому давайте… вперед… делайте там что-нибудь сами, потому что анархия — это так хардкорно. Не то чтобы я была против анархии, но я бы предпочла приличный спектр различных взаимодействий, от которых куда больше пользы, чем от тривиального тумблера «убить / не убить». Похищения? Пытки? Заключение под стражу? Судебное разбирательство? Выплата штрафов? Вознаграждение за поимку? Шпионаж? Пиратство? Публичные Казни? Мало кто реализовал на более-менее достойном уровне что-либо из перечисленного. Вместо этого нас выпускают в чистое поле в надежде, что мы просто сцепимся как бешеные псы.
Геймдизайнеры позволяют нам играть в преступников или дружинников, но никто не заботится о том, чтобы дать стройную систему поддержания правопорядка, в которой бы мы могли занять роли полицейских, судей, адвокатов, тюремщиков, каперов, охотников за головами. Убийство, как последнее средство, должно быть именно последним, а не единственным. У него должны быть интересные и творческие альтернативы, которые могли бы обеспечить ролями всех вовлеченных в конфликт игроков.
Разработчики с радостью вводят тщательно продуманные, а иногда вовсе драконовские ограничения в системе изучения умений, системе постройки недвижимости, в способах передвижения и системе крафта. В EVE Online есть даже профессиональный экономист, который постоянно анализирует рынок и дает советы, на основании которых разработчики вносят изменения в рынок (одно из проявления PvP, если уж на то пошло). Но как только дело доходит до создания системы логичных последствий для отбросов общества (убийц, хулиганов, мошенников) разработчики пожимают плечами — «это доступно для всех», отказывая тем самым в предоставлении хоть какой-то системы правосудия, отличающейся от элементарной схемы «если кто-то пытается вас убить, попытайтесь сделать с ним то же самое».
Этой цитате уже без нескольких месяцев десять лет.
Так что да — я согласен с необходимостью расширять спектр воздействий в MMO. Именно с необходимостью. Потому что попытка оставаться в старых рамках приводит MMO к тому, что она оставляет человеку только скучную и времязатратную дорогу к неотбалансированному мордобою. У такого мордобоя любые мультиплеерные арены выигрывают по всем параметрам. Так стоит ли удивляться, что люди постоянно говорят «у меня больше нет времени на эту фигню»?
Но при этом степень воздействия на людей в MMO должна предполагать, что они не живут в игре. Вот что важно. Что они остаются бессмертными. То есть мы всё равно не получим тех историй, полных трагизма и параллелей с единственной жизнью, которые могут себе позволить NPC-агенты.
Очень сильно зависит от установок создателя. Я предполагаю, что любой создатель MMO своими игровыми механиками выстраивает виртуальные мостики между реальными людьми. То есть конечная цель в том, чтобы живые люди законтачились и поддерживали отношения при помощи игровых механик. Учитывая, что срок жизни человека значительно больше срока жизни MMO (или хотя бы субъективного интереса к конкретной MMO), я бы сильно подумал, прежде чем менял сущности аватара, вроде имени и прочего.
К сожалению, я не могу даже отдаленно планировать ММО, но все же часто думаю и в этом направлении.
И концепция следующая: Петы = характеристики и навыки аватара игрока в обычной ММО. Игрок при этом 9его аватар) — это… ну, скажем, Глава семьи, или фамильный дух.Другие игроки = другие семьи. Социализация — остается. Более того, браки, смерти, вражда, дружба приобретают иное измерение. Характеристики и навыки, их прокачка — тоже. Ведь членами семей можно, обмениваться, они могут умирать (и это будет «взаправдашняя смерть» с потерями, но и как бы без. А «настоящая смерть» — это очень сильный стимул…
«характеристики» в виде петов будут совершенно по иному развиваться и прокачиваться. И развитие (на примере RImWorld) будет совсем не линейным, но — контролируемым. Да и NPC могут быть менее NPC-вые, так как они вполне могут всегда относится к другой семье (игшроку), не в ущерб опустошению мира (привет, Fallout 76)
Немного (лично меня) смущает отсутствие «физического присутствия» игрока в мире ММО, но это тоже решаемо, позволяя вселяться в тела членов семьи.
Вот ты пишешь «социализация остаётся», но ведь персонификация в случае, если человек управляет целой семьёй, очевидно падает. Если речь о последовательной схеме поколений, мы получаем что-то вроде H&H, где перманентная смерть возможна, но всё ещё очень болезненна, потому что в этого персонажа вложено много личного времени. Если говорим сразу о целой семье, действия этого коллектива хотя бы отчасти придётся автоматизировать. А значит, сложно отделить поступки персонажа от поступков ботов.
Но главное — отставив в сторону довод о том, что это «свежо и интересно само по себе», давай поговорим о том, как это помогает главным задачам MMO и социализации. Если такие задачи есть, на твой взгляд, конечно же. Потому что в нынешних условиях социализацию мало «сохранить». С моей точки зрения, это ключевой двигатель схемы. И всему в этой схеме, по идее, лучше отвечать на вопрос «как это может усилить».
Все это можно еще и как EVE представить, но отдельным кораблем управляет не конкретно игрок, а взрощенная им пешка с определенным набором способностей.
Не похоже, конечно, на персонифицированное ММОРПГ от первого лица, механизм взаимодействия меду игроками несколько иной получается. Но мне интересно про эту концепцию думать в том направлении, что «пешки» — это визуальное представления неких игровых Действий, которыми игроки могут между собой взаимодействовать на разных уровнях.
Т
А разработчики одиночной серии far cry так вообще прямо и называют свою игру anecdote generator и затачивают AI, локации, параметры персонажей, да и вообще весь дизайн в целом под то, чтобы такие случайные истории могли происходить часто и развиваться разнообразно. Хотя конечно никакая из них не была в готовом виде спроектирована и многие из них оказываются неожиданными для создателей.
Но если побороть эту топорность и делать не стандартные «ребятки, тут портал открылся — приходите монстров порубать», то потенциал механики очень большой. Я слегка касался этой темы в одном из материалов по New World, когда печалился относительно того, что разломы, придуманные Амазоном — это как раз пример топорных эвентов, ни на что не влияющих. Хотя казалось бы — сеттинг просто прямо располагает.
Но идея добавления виртуального ГМ'а в мир игры хорошая.