Поменяли баланс еды с костра. Уменьшили калории еды, которая готовится без профессии, увеличили калории и упростили крафт еды, для которой нужна звезда. Теперь повара будут ещё нужнее.
Видимо, рано ещё спрашивать, игру продолжают балансировать.
Я всё ждал, когда кто-то из ММОзговедов разделит мой восторг. :) Да — визуальная составляющая очень крутая. Близкая к идеальной, если бы ещё поработали над оттенками красителей, которые можно применять к экипировке. Потому что увидеть посреди всей этой очень правильной цветовой гаммы человека в розовой броне — отдельная душевная боль. О боевой системе, особенно после осад, я могу прямо оды слагать. Хотя и в PvE это почти везде интересно, динамично и часто слишком сложно для одного (на своём уровне). А уж если добраться до локаций с элитными NPC (и это совсем не на капе, а значительно раньше)… Развитие поселений, и особенно их частые даунгрейды при явном недостатке людей на альфа-тесте — впечатляли. Но тот факт, что в первой альфа-версии было свободное строительство поселений, хотя и в рамках отведённых для этого площадок (по типу замков на северном континенте в Archeage), а теперь ничего этого нет, немного расстраивало. То, что в игре всё ещё оставалась разноуровневая добыча камня, нужного в прошлом как раз для строительства, и ненужная в настоящем вообще ни для чего, кроме редких заданий в рамках городских проектов (и то только для строительных материалов первого тира), оставляло небольшую надежду.
Также в игру должна была быть добавлена рыбалка. Это отчётливо видно. И очень не хватает системы безвозвратного износа экипировки. Если её ввести, это будет явным геймченджером для крафтеров. На уровне гильдейских механик, увы, очень много недоработок. Не вдаваясь в подробности, скажу, что совместная деятельность за пределами осад и выплаты налогов без хитростей и обхода ограничений невозможна.
Жду 25 августа, чтобы обо всём этом и многом другом говорить открыто.
Наиграл довольно много на стресс-тесте. Игра оставила огромную массу приятных впечатлений, начиная от боевой системы и механики поселений, заканчивая потрясающей визуальной составляющий. И на фоне этого перенос на год пугает, потому что есть реальный страх, что создатели не просто добавят всего того же, но больше, а что-то кардинально переработают/упростят.
Первопричина возникновения спортивного потребления контента лежит в запросе на него. Именно добавление «контента», по моим наблюдениям, требует большинство критиков от авторов New World. Понимание этого термина у каждого своё, но в общих чертах это сводится к «не дайте мне заскучать» и «наполните игровое пространство».
Мой запрос — дайте больше возможностей для воздействия на игровое пространство. Долой статичные виртуальные миры с перетягиванием одеяла на политической карте :)
Воодушевление отдельного автора, который к тому же многое поставил на освещение конкретной игры, не слишком объективный показатель. Я сужу по реддиту и фидбэку последнего стрима Марка.
Конечно. Никто ведь не отменял действенности принципа «делай хорошо, плохо само получится». :) Просто, как мне кажется, отсутствие массовых примеров в виде «получилось хорошо с первого раза» у сложных многопользовательских проектов возникло не на пустом месте, и не потому, что тут все бездари.
Дарк, как мне показалось, выше проводит прямые аналогии между созданием приложения для заказчика, который хочет решить свои производственные проблемы, и созданием многопользовательской игровой среды. И вот в чём, как мне кажется, здесь принципиальное различие. Заказчик мало того, что в целом знает, как выглядит решение его проблемы, в крайнем случае — бизнес-аналитики помогут, у него есть недостижимая для игроков степень воздействия на участников этой системы: он буквально может уволить или сократить зарплату, если ты не будешь нормально вводить данные в новую CRM-систему. Какой бы корявой она ни была. А уж если он обнаружит, что ты её как-то не по назначению используешь… в общем, лучше не надо.
А вот игровая многопользовательская среда — это совершенно другой зверь. Игрок неспособен поставить задачу за пределами конструкций «хочу, чтобы было интересно» или «хочу, чтобы было как в WoW, но лучше». Игрок совершенно не гарантирует, что не уйдёт через час, хотя хотел именно эту игру предыдущие три года. Игрок в многопользовательской игре не может дать гарантию, что воздействие на него других участников не перечеркнёт его желание играть. И так далее. То есть это среда с очень высокой непредсказуемостью. И чем более непохожее на предыдущие попытки ты делаешь, тем выше непредсказуемость. В этих условиях точно знать, что у тебя получится и какой будет реакция игроков, их воздействие друг на друга и прочее, крайне сложно.
А еще к этому удобно прикручивать всякие способы дополнительной монетизации… А потом еще, мы рассуждаем о профдеформациях Кристин, по поводу, от чего игроки удовольствие получают. Ан вот от чего: дайте мне какую-нибудь плюшку и тогда я, так уж и быть, проскочу эти ваши полторы странички квестовой истории…
Была книга (не помню автора да и название, но кажется, она так и называлась «Игра»), где мальчик, играя в развивающийся ядерный конфликт, начал запускать настоящие ракеты, случайно подцепившись к военным сетям.
Вот это, ИМХО, и есть очень яркое различие наличествует или отсутствует значимость для реального мира.
Какие-бы заклинания не каставались в игре, какие-бы чудовища не вызывались, какое-бы количество тысяч кораблей не сошлось в битве в EVE — напрямую на реальный мир это не подействует. Файерболл не вспыхнет у вас в комнате, монстры не сожрут вашу тещу, с неба не начнут сыпаться обломки баттлшипов.
Игра — понарошку. Все действия в результаты ней — понарошку.
А на реальный мир уже влияют игроки, которые в игре подверглись игровому воздействию. Сколько-бы не качался мир в VR-шлеме, пока человек не наденет его и не упадет, вазочка на столе рядом останется целой. 8)
Но стремиться-то к этому надо. Я далек от игростроя и мне тяжело отделять мух от котлет, но в общем случае, понимание что, когда, за сколько, с кем и т.д. должно быть.
Я могу понять недовольство людей, вложивших деньги, да и просто наблюдающих за разработкой CU 8 лет.
И еще, мне кажется что есть этап, после которого разработка долгостроя становится как минимум неинтересной.
Я жду CU. Я спокойно отношусь к графике в играх. Но один из вопросов по Камелоту — через сколько графический движок CU устареет? Графика и сейчас не особо впечатляет (судя по скриншотам). Еще пару лет разработки, пару лет игры и это 2025 год. Пора ремастер делать. Не очень хочется в 2025 году играть в игру которая выглядит как Линейка2.
Недопонимание Силе в я вижу… 8)
Имел в виду, что для начала сторонникам надо бы стать искренними и начать четко определяться где и что теряется, а где приобретается, каковы интересы обеих сторон и т.д. А то вечно у них какое-то натягивание совы на глобус получается.
Подавляющее большинство владельцев персонажей, с которыми я проводил существенный отрезок жизни в ММО, знакомы мне в реальной жизни. Для меня это важно, потому что очень сильно обогащает последующую совместную игру — когда к тексту в чате и голосу в войсе присоединяются ещё и другие вербальные знания вроде мимики и динамических стереотипов. Приятно представлять, как себя ведёт не абстрактный, а конкретный человек в определённых ситуациях.
Понятно, что развиртуализация не всегда возможна чисто физически — из-за географических нюансов или нежелания оного с одной из сторон. Но мне с этим как-то везло — почти всех интересных людей удалось повидать, и даже не по одному разу, вплоть до того, что и после окончания совместной игры мы либо вместе переходили в другой проект, либо просто оставались на связи в онлайне как обычные, не-игровые товарищи.
А японцы, кстати говоря, как и к многим другим сферам жизни — к ММО относятся… специфически :) Приведённое в качестве примера нежелание разделять ММО и реальный мир — это некий частный случай "синдрома восьмиклассника", который на Западе, кмк, распространён гораздо меньше.
Да, Скотч с ними с кусками контента в магазине, вот то, что игровым механикам дали по шарам ради ребаланса под магазин, вот, что действительно и всерьез мешает играть в такие игры(
Тут уже смешивается несколько методологий и Agile и Lean. По гибкой мы вроди бы разобрались, что разрабатывать нужно функционал который сразу же в течении итерации будет интегрирован в продукт и поставлен пользователю. В случае с Lean, то бережливое производство предусматривает что в случае обнаружения проблемы, весь процесс должен быть остановлен и проблема должна быть устранена, дабы не причинять ущерба всему что базируется на ней. Если же проблема в области на которой ничего не держится, её можно отложить. В нашем случае, разработчики эко сломали экологию и забросили её, продолжая работать над срывающимся планом работ по новым фичам, в чём я точно уверен, и понимаю как работает эта кухня, особенно когда время заканчивается (деньги) и надо взять где то ещё.
Тот процесс по которому разрабатывается эко, это демонстрация непрофессиональности Джона, который разрабатывает как романтик. Это поверхностные знания которые можно получить работая 2-4 года в области управления проектами/продуктом.
Ну, это да. Если разрабатывать игру с прицелом на магазин, то p2p-версия получится… странной. А если — с прицелом на p2p, то все приёмы монетизации ярко вылезут на свет, продемонстрировав, как из игры просто выдрали куски и засунули в магазин :)
В приведённом тобой примере с государствами это, утрируя, выглядело бы так — создаётся заглушка модуля «Государство», интегрируется со всем остальным, и потом разрабатывается первая его версия — с единоличным лидером мира.
Это в ситуации, когда ты рассматриваешь принципиальную возможность добавления конкурирующих государств в будущем. То есть, по сути, уже дошёл до этой механики и проектируешь её, просто временно используешь заглушку. Но что если изначально ты считал схему «одна планета, одна экология, одно государство» цельной и достаточной? Я об этом.
Давай попробуем поговорить о том же, но в контексте будущих механик, а потом вернёмся к этому разговору через пару лет. Что сейчас нужно сделать разработчикам в 9.0, чтобы не допустить проблем, с которыми мы столкнёмся в ближайшие пару лет? Можно ли это чётко предсказать без фазы практических результатов на протяжении этих двух лет?
Я не идеализирую SLG и не считаю, что они делают всё правильно. Я вообще не знаю ни одного человека, который делал бы всё правильно. А уж целую команду, которой постоянно приходится идти на компромиссы, и подавно. Здесь я говорю о принципиальном подходе к циклам разработки через практические эксперименты и переделки. Я хочу быть свидетелем этой эволюции. Мне она кажется вполне естественной.
Видимо, рано ещё спрашивать, игру продолжают балансировать.
Также в игру должна была быть добавлена рыбалка. Это отчётливо видно. И очень не хватает системы безвозвратного износа экипировки. Если её ввести, это будет явным геймченджером для крафтеров. На уровне гильдейских механик, увы, очень много недоработок. Не вдаваясь в подробности, скажу, что совместная деятельность за пределами осад и выплаты налогов без хитростей и обхода ограничений невозможна.
Жду 25 августа, чтобы обо всём этом и многом другом говорить открыто.
Конечно. Никто ведь не отменял действенности принципа «делай хорошо, плохо само получится». :) Просто, как мне кажется, отсутствие массовых примеров в виде «получилось хорошо с первого раза» у сложных многопользовательских проектов возникло не на пустом месте, и не потому, что тут все бездари.
Дарк, как мне показалось, выше проводит прямые аналогии между созданием приложения для заказчика, который хочет решить свои производственные проблемы, и созданием многопользовательской игровой среды. И вот в чём, как мне кажется, здесь принципиальное различие. Заказчик мало того, что в целом знает, как выглядит решение его проблемы, в крайнем случае — бизнес-аналитики помогут, у него есть недостижимая для игроков степень воздействия на участников этой системы: он буквально может уволить или сократить зарплату, если ты не будешь нормально вводить данные в новую CRM-систему. Какой бы корявой она ни была. А уж если он обнаружит, что ты её как-то не по назначению используешь… в общем, лучше не надо.
А вот игровая многопользовательская среда — это совершенно другой зверь. Игрок неспособен поставить задачу за пределами конструкций «хочу, чтобы было интересно» или «хочу, чтобы было как в WoW, но лучше». Игрок совершенно не гарантирует, что не уйдёт через час, хотя хотел именно эту игру предыдущие три года. Игрок в многопользовательской игре не может дать гарантию, что воздействие на него других участников не перечеркнёт его желание играть. И так далее. То есть это среда с очень высокой непредсказуемостью. И чем более непохожее на предыдущие попытки ты делаешь, тем выше непредсказуемость. В этих условиях точно знать, что у тебя получится и какой будет реакция игроков, их воздействие друг на друга и прочее, крайне сложно.
Вот это, ИМХО, и есть очень яркое различие наличествует или отсутствует значимость для реального мира.
Какие-бы заклинания не каставались в игре, какие-бы чудовища не вызывались, какое-бы количество тысяч кораблей не сошлось в битве в EVE — напрямую на реальный мир это не подействует. Файерболл не вспыхнет у вас в комнате, монстры не сожрут вашу тещу, с неба не начнут сыпаться обломки баттлшипов.
Игра — понарошку. Все действия в результаты ней — понарошку.
А на реальный мир уже влияют игроки, которые в игре подверглись игровому воздействию. Сколько-бы не качался мир в VR-шлеме, пока человек не наденет его и не упадет, вазочка на столе рядом останется целой. 8)
Я могу понять недовольство людей, вложивших деньги, да и просто наблюдающих за разработкой CU 8 лет.
И еще, мне кажется что есть этап, после которого разработка долгостроя становится как минимум неинтересной.
Я жду CU. Я спокойно отношусь к графике в играх. Но один из вопросов по Камелоту — через сколько графический движок CU устареет? Графика и сейчас не особо впечатляет (судя по скриншотам). Еще пару лет разработки, пару лет игры и это 2025 год. Пора ремастер делать. Не очень хочется в 2025 году играть в игру которая выглядит как Линейка2.
Имел в виду, что для начала сторонникам надо бы стать искренними и начать четко определяться где и что теряется, а где приобретается, каковы интересы обеих сторон и т.д. А то вечно у них какое-то натягивание совы на глобус получается.
Понятно, что развиртуализация не всегда возможна чисто физически — из-за географических нюансов или нежелания оного с одной из сторон. Но мне с этим как-то везло — почти всех интересных людей удалось повидать, и даже не по одному разу, вплоть до того, что и после окончания совместной игры мы либо вместе переходили в другой проект, либо просто оставались на связи в онлайне как обычные, не-игровые товарищи.
А японцы, кстати говоря, как и к многим другим сферам жизни — к ММО относятся… специфически :) Приведённое в качестве примера нежелание разделять ММО и реальный мир — это некий частный случай "синдрома восьмиклассника", который на Западе, кмк, распространён гораздо меньше.
Тот процесс по которому разрабатывается эко, это демонстрация непрофессиональности Джона, который разрабатывает как романтик. Это поверхностные знания которые можно получить работая 2-4 года в области управления проектами/продуктом.
Но ведь согласно доводам Кристин, это невозможно. Потому что микротранзакции — это часть геймдизайна. Что доказывает старый отечественный эксперимент.
Это в ситуации, когда ты рассматриваешь принципиальную возможность добавления конкурирующих государств в будущем. То есть, по сути, уже дошёл до этой механики и проектируешь её, просто временно используешь заглушку. Но что если изначально ты считал схему «одна планета, одна экология, одно государство» цельной и достаточной? Я об этом.
Давай попробуем поговорить о том же, но в контексте будущих механик, а потом вернёмся к этому разговору через пару лет. Что сейчас нужно сделать разработчикам в 9.0, чтобы не допустить проблем, с которыми мы столкнёмся в ближайшие пару лет? Можно ли это чётко предсказать без фазы практических результатов на протяжении этих двух лет?
Я не идеализирую SLG и не считаю, что они делают всё правильно. Я вообще не знаю ни одного человека, который делал бы всё правильно. А уж целую команду, которой постоянно приходится идти на компромиссы, и подавно. Здесь я говорю о принципиальном подходе к циклам разработки через практические эксперименты и переделки. Я хочу быть свидетелем этой эволюции. Мне она кажется вполне естественной.