Главное не то, что их интересует путь, а какую цель они преследуют. От цели и путь зависеть будет. То, о чем пишу я — это как раз цель «получить быстрее и проще». Не моя цель, потому и путь, которым идут игроки (читай, играют) мне не по душе.
Мне кажется, их действительно интересует путь. Потому что по достижению они теряют интерес к призу. Другой вопрос, что их может интересовать самый быстрый путь, самый эффективный или самый эффектный.
А ухудшает ли, вот вопрос?) Или не так — а ухудшает только в стартовый период или в любой период пикового онлайна?
По моему опыту, серверы часто наполняются игроками больше того предела, который я считаю адекватным для себя. И толкаюсь локтями) Такая ли большая разница между гипотетическим «первым временем» и часами пикового онлайна? Может временные меры и невозможны вовсе, потому что проблема в успешной игре будет совсем не временная.
Считаю, что бороться с наплывом игроков в первые периоды в принципе невозможно. Слишком малое количество проектов выходит в последнее время. Что-то мало-мальски перспективное тут же берут на контроль — надо попробовать. Пробовать срочно, как минимум из-за «голода» в сфере новинок. Конечно есть штампованные проекты, которые многие не то что не пробуют, а даже не смотрят — но это сейчас больше актуально для телефонной сферы игропрома. Есть, конечно, и некоторые градации по вкусам игроков (фентези/фантастика, ПвП/ПвЕ и т.п.), но речь не об этом сейчас. Да и стоит отметить факт, что многие люди достаточно ленивы, что бы вникать в проект на стадиях его разработки на основе информации предоставляемой разработчиком или даже энтузиастами, которые как раз пристально следят за каким-либо проектом. Хотят, так сказать, сами потрогать. Таким образом, на старте какая-то часть людей даже не подозревает, что проект, по сути, лично им не подходит.
В связи с чем стресс-тесты необходимы, дабы выдерживать вот этот первичный период, а так же для понимания возможностей технической части. Хотя, если вдуматься, стресс-тест мало отразит реальность, но хоть какая-то статистическая информация.
Возвращаясь к теме о «пике» и постепенном снижении количества играющих людей, могу сказать, что это в целом общефилософский вопрос, так как эта механика, как бы, в основе слишком многих вещей в мире. «Все пройдет. — Пройдет и это.»
Если говорить о техническом, функциональном или организационном решении вопроса высокой загрузки в первые периоды существования проектов, то, пожалуй, промолчу, так как уже очень много об этом сказано выше.
Среди игроков в ММО я вижу широко распространённую практику достигания цели как можно меньшей кровью, по максимально короткой траектории. Гайды по спидлевелингу, спидраны в данжи, максимально эффективные способы прокачки вроде АоЕ и многочисленных забегов на треш в инстансах… Не очень-то похоже, что их интересует путь :)
Получение максимального уровня, лучшей экипировки, всех ачивок — всё это вполне достойные цели, но я не вижу в достижении их других людей. Более того — прокачка персонажа, постепенное овладение новыми навыками, улучшение характеристик снаряжения, да и само разнообразие шмоток — куда более глубоко, детально и сбалансированно представлено в одиночных играх. А если можно получить более яркие впечатления в синглах — зачем есть кактус в виде ММО, где всё это реализовано хуже просто в соответствии с ограничениями жанра, и вдобавок присутствует такой очаг неопределённости и потенциального негатива, как живые люди, которые могут опоздать, не прийти, накосячить и другими способами не оправдать ожиданий?
Сочетание не самого крутого (по сравнению с синглами) опыта и склонности к механистическо-потребительскому отношению к виртуальному миру как раз и приводит к тому опустошению, которое вы упомянули. А новой цели нет — потому что игра, как часто говорят, «пройдена». Несите аддон с новым контентом :)
Доброго дня. Благодарю. :)
Я видимо не совсем корректно выразила свою мысль. Дело в том, что «блестящий приз» — понятие относительное. Для разработчика — это, в конечном итоге, чаще всего, прибыль. которая основывается на удовлетворении требований большинства потребителей или нишевого потребителя. Ну а для игроков, собственно, целью является получение удовольствия от игры.
Вот тут и кроется основной вопрос — а что является удовольствием? Кто-то хочет первым взять максимально возможного лвл. Кто-то хочет получить все достижения. Кто-то — иметь максимальный уровень экипировки (условно). И тому подобное. Таким образом, сутью игры является достижение цели, которую выбрал для себя сам игрок. И, да, я соглашусь, что людей которым интересно изучать вселенную, искать послания от разработчиков и так далее — не так много.
В итоге мы имеем множество целей и множество путей их достижений. Но неизменно то, что игроки получают удовольствие от того что пытаются достигнуть своих целей («Важен путь»). А вот когда цель достигнута часто наступает некоторое опустошение и необходимость в перерыве для осознания и постановки новой цели.
Это важнее даже для самих разработчиков. Потому что неловкая попытка сесть в шпагат между геймплеем, который, по идее, должен изначально привлекать к витрине, и продажей игровых достижений, которая, понятное дело, геймплей убивает, по-моему, может довести либо до полного логического хаоса, либо до глубокого цинизма с чётким осознанием того, что ты водишь людей за нос.
И в этом смысле герой одного из выпусков «Холодного Кофе» прекрасно понимает, что делает. Да — цинизм, да — презрение к клиенту. Но, чёрт возьми, это куда более стройная конструкция, чем попытка Кристин серьёзно говорить о геймдизайне и миссии по удовлетворению нужд игроков на фоне фактического расчленения игры на куски для мясной лавки.
Именно так. В целом, если не учитывать что разговор изначально идет об игре, то все верно и складно.
Но назови свое произведение — «виртуальная чесалка кошелька». На входе повесьте табличку — Внимание НЕ игра! Здесь виртуальное пространство в котором мы будем рисовать вам ништяки за деньги. И, в принципе, вопросов нет.
Сегментировали, так сказать. Кто поиграть хочет, тот в игры. Кто кредитку продемонстрировать, тот в чесалки.
Кажется моя персонификация интуиции (она же-самая важная часть тела геймера, от выносливости которой зависит длительность игровой сессии) не зря мне просигналила еще год назад — в ГВ делать нечего.… не смотря изумительной крвсоты игровый мир, на сюжет, который проходить и проходить еще, на не собранные звездочки и всякие фишки… Если весь этот мир вертится вокруг желания впарить мне лишний лутбокс… незачем туда возвращаться.
Простите, до слез… не могу комментировать. рыдаю.
Мне просто не хватает цензурного словарного запаса выразить всю полноту чувств… и вот эти люди, приравнявшие игровые цели и потребности аудитории к виртуальным казино, запрещают нам ковырять в носу — идеологи и лидеры современного европейского гейм-дизайна?!
Есть мысль, что начальная перенаселённость вполне соответствует атмосфере некоторых игр. Переселенцы прибывают на новый остров или континент, колонисты — на новую планету. Если по сюжету игрок не рождается в маленькой деревне огромного государства, а завоёвывает новый мир, то в точке высадки просто обязаны быть толпа и бардак, пока кто-то не двинется вглубь мира, а кто-то испугается и вернётся, то есть повременит играть.
разработчик не хочет устраивать забегов толп одинаковых персонажей
Чаще всего разработчик думает не об этом, а о технических возможностях обработки потока игроков. А ведь есть ещё игры без разделения на классы и даже расы. Например, «Life is Feudal», где нуболокой является отдельный остров, довольно большой. И все игроки — одинаковые крестьяне, а там уже, кто что прокачает.
Ещё подумал, что в парковых играх меньше заботятся о целостности мира, больше — о комфорте игроков. А в песочницах — наоборот. Может, я и ошибаюсь.
Помню первый день ОБТ Аллодов Онлайн, нуболоку за светлых. Толпа, лаги, на мини-босса локации, которого надо было убивать по сюжетному квесту стояла очередь. Но не из игроков, а из групп максимального размера (кажется, по 6 человек), чтобы квест засчитывался сразу всем в группе. Кто бил босса без очереди, проклинался всем чатом. Но было дико весело, наверное, потому что я тогда впервые в дурдом попал.
Мне кажется, их действительно интересует путь. Потому что по достижению они теряют интерес к призу. Другой вопрос, что их может интересовать самый быстрый путь, самый эффективный или самый эффектный.
По моему опыту, серверы часто наполняются игроками больше того предела, который я считаю адекватным для себя. И толкаюсь локтями) Такая ли большая разница между гипотетическим «первым временем» и часами пикового онлайна? Может временные меры и невозможны вовсе, потому что проблема в успешной игре будет совсем не временная.
В связи с чем стресс-тесты необходимы, дабы выдерживать вот этот первичный период, а так же для понимания возможностей технической части. Хотя, если вдуматься, стресс-тест мало отразит реальность, но хоть какая-то статистическая информация.
Возвращаясь к теме о «пике» и постепенном снижении количества играющих людей, могу сказать, что это в целом общефилософский вопрос, так как эта механика, как бы, в основе слишком многих вещей в мире. «Все пройдет. — Пройдет и это.»
Если говорить о техническом, функциональном или организационном решении вопроса высокой загрузки в первые периоды существования проектов, то, пожалуй, промолчу, так как уже очень много об этом сказано выше.
Получение максимального уровня, лучшей экипировки, всех ачивок — всё это вполне достойные цели, но я не вижу в достижении их других людей. Более того — прокачка персонажа, постепенное овладение новыми навыками, улучшение характеристик снаряжения, да и само разнообразие шмоток — куда более глубоко, детально и сбалансированно представлено в одиночных играх. А если можно получить более яркие впечатления в синглах — зачем есть кактус в виде ММО, где всё это реализовано хуже просто в соответствии с ограничениями жанра, и вдобавок присутствует такой очаг неопределённости и потенциального негатива, как живые люди, которые могут опоздать, не прийти, накосячить и другими способами не оправдать ожиданий?
Сочетание не самого крутого (по сравнению с синглами) опыта и склонности к механистическо-потребительскому отношению к виртуальному миру как раз и приводит к тому опустошению, которое вы упомянули. А новой цели нет — потому что игра, как часто говорят, «пройдена». Несите аддон с новым контентом :)
Я видимо не совсем корректно выразила свою мысль. Дело в том, что «блестящий приз» — понятие относительное. Для разработчика — это, в конечном итоге, чаще всего, прибыль. которая основывается на удовлетворении требований большинства потребителей или нишевого потребителя. Ну а для игроков, собственно, целью является получение удовольствия от игры.
Вот тут и кроется основной вопрос — а что является удовольствием? Кто-то хочет первым взять максимально возможного лвл. Кто-то хочет получить все достижения. Кто-то — иметь максимальный уровень экипировки (условно). И тому подобное. Таким образом, сутью игры является достижение цели, которую выбрал для себя сам игрок. И, да, я соглашусь, что людей которым интересно изучать вселенную, искать послания от разработчиков и так далее — не так много.
В итоге мы имеем множество целей и множество путей их достижений. Но неизменно то, что игроки получают удовольствие от того что пытаются достигнуть своих целей («Важен путь»). А вот когда цель достигнута часто наступает некоторое опустошение и необходимость в перерыве для осознания и постановки новой цели.
И в этом смысле герой одного из выпусков «Холодного Кофе» прекрасно понимает, что делает. Да — цинизм, да — презрение к клиенту. Но, чёрт возьми, это куда более стройная конструкция, чем попытка Кристин серьёзно говорить о геймдизайне и миссии по удовлетворению нужд игроков на фоне фактического расчленения игры на куски для мясной лавки.
Но назови свое произведение — «виртуальная чесалка кошелька». На входе повесьте табличку — Внимание НЕ игра! Здесь виртуальное пространство в котором мы будем рисовать вам ништяки за деньги. И, в принципе, вопросов нет.
Сегментировали, так сказать. Кто поиграть хочет, тот в игры. Кто кредитку продемонстрировать, тот в чесалки.
Особенно интересны комментарии в духе «поздно пить Боржоми».
Мне просто не хватает цензурного словарного запаса выразить всю полноту чувств… и вот эти люди, приравнявшие игровые цели и потребности аудитории к виртуальным казино,
запрещают нам ковырять в носу— идеологи и лидеры современного европейского гейм-дизайна?!Чаще всего разработчик думает не об этом, а о технических возможностях обработки потока игроков. А ведь есть ещё игры без разделения на классы и даже расы. Например, «Life is Feudal», где нуболокой является отдельный остров, довольно большой. И все игроки — одинаковые крестьяне, а там уже, кто что прокачает.
Ещё подумал, что в парковых играх меньше заботятся о целостности мира, больше — о комфорте игроков. А в песочницах — наоборот. Может, я и ошибаюсь.