avatar
Мы в рамках этого топика говорим, кажется, о конкретной ситуации — первоначальном запуске популярной массовой игры (в случае NW классического а-ля ВоВ вида), который сопровождается огромным наплывом игроков в первые часы/дни существования мира.

В такой ситуации столпотворения происходят в конкретных, весьма ограниченных пространствах — отсюда и проблемы. Если территория, на которой действуют игроки первых уровней, достаточно велика — то и проблем никаких нет, потому что, фактически, этот момент тогда ничем не отличается от нормального режима функционирования ММО — тогда и говорить не о чем.

Но раз мы всё-таки говорим — значит, проблема (хотя бы гипотетически) есть. А значит — люди толпятся на маленьких пятачках, вытаптывая всё живое и безудержно толкаясь локтями. Какие клаймы, какая экосистема? :)

Чем дальше от момента запуска — тем равномернее разбредаются игроки, на начальных локациях всё ещё людно — но это уже вторая и последующие волны. Первоначальные врывуны частично устают и выходят, частично — мигрируют на более высокоуровневые локации, которых обычно в несколько раз больше, чем начальных. Соответственно, проблема уходит сама собой. В таких условиях несколько первых дней, когда существуют слои, кажутся мне малой кровью за стабильность работы. Кроме того, если нет огромных толп — люди и качаются быстрее, естественным образом уходя куда-то дальше.

Абстрактные недостатки слоёв в применении к концепции ММО мне понятны. Но одно дело — слои в ВоВ, а другое — в песочнице вроде Эко, где, действительно, это всё поставит колом — там безусловно такой подход не прокатит.
avatar
Можно хоть аукцион устраивать за приоритетный доступ а игре на первом этапе. Важно чтобы игра не давала ключевого преимущества пришедшим раньше остальных.
avatar
Бороться с наплывом не нужно, нужно бороться с наплывом… введением слоёв ака открытием мешка пандоры с инстансами.

Я не понимаю, почему ты предпочитаешь именно этот метод борьбы, подрывающий основы мира?
avatar
Ну, то есть толпы спамящих кнопки в надежде первым ударить квестового моба и повсеместный геноцид лучше, чем какой-то небольшой начальный период, в течение которого активны слои?

Возможно, я просто не представляю, как можно разбить единое пространство на слои без потери ключевых свойств цельного мира: общие события в конкретной точке пространства, встречи, прямое воздействие на мир: влияние на экосистемы, конкретные объекты, пересечение клаймов и прочие штуки.
avatar
Мне кажется, на этом этапе хорошо должно работать сегментирование. Прямо по примеру из «Camels and Rubber Duckies» можно его сделать и при этом не будет неприятного осадка у тех, кто заплатил больше, ведь все прозрачно. С помощью различных наборов раннего доступа. Предложить этих наборов побольше, не 3, как обычно, а например 6, разбив наплыв игроков на 6 волн. А если при этом еще сообщить, что будут скидки на подписку через месяц после старта, а через 2 месяца будет бесплатный триал, то самые терпеливые из экономных просто зайдут через месяц, а те кому нужно сначала посмотреть — через два. Это все, конечно, навскидку, реализация может быть иной.
avatar
Если воспринимать MMO как локальное сообщество (мне кажется, что только при таком состоянии MMO вообще способна быть интересным пространством, а не местом, где люди просто толкаются локтями, мешая друг другу заниматься своими приключениями), в этом случае никуда не деться от естественных для любого сообщества процессов. Да, в MMO невозможно победить, но в сообществе можно занять своё место. И здесь, думаю, всё будет как в жизни.

Для кого-то важнее всего то, как его воспринимают другие. Такая перманентная подготовка к сбору бывших одноклассников под девизом «а чего добился ты?». Для кого-то — внутреннее наполнение его повседневной жизни. Кто-то ищет золотую (для него золотую) середину. В общем, я не психолог, но идея в том, что в идеальном воплощении MMO мы получим отражение реального сообщества с его реальными и очень разными представителями. Так же, как, думаю, с преобладанием внешнего над внутренним, что тоже естественно для сообществ.

И это прекрасно. Прекрасно в том смысле, что каждый может попробовать определённый стиль жизни и понять, может ли он быть счастлив в нём. Уж лучше, чем полномасштабные психологические кризисы среднего возраста по эту сторону монитора. Но по обе стороны, как мне кажется, те, кто стремится к внутреннему наполнению, будут «проигрывать» тем, кто стремится к внешнему. Внешне проигрывать, разумеется. К этому нужно быть готовым и в какой-то степени принимать. Мне кажется, описанный тобой метагейм, гонка за эффективностью, это как раз разновидность попытки впечатлить других (хотя, повторюсь, я ни разу не психолог, могу ошибаться) за счёт понижения реального качества своей жизни/игры. И ничего ты с этим не сделаешь, если человека переполняет желание пожить именно так — чтобы «на первых полосах газет».

Мне вообще кажется, что глубоко упрощённая схема игровых психотипов для MMO не годится. Ну, не достигатели мы, не исследователи и не общатели. Мы всего понемногу, мы переносим наше реальное сознание в другой мир, оказываясь просто в другом сообществе. Мы же в жизни людей не делим по Бартлу. Скажем, когда я начинал играть в MMO, у меня не было никого желания руководить другими, потому что в реальной жизни этого хватало и не очень нравилось, хотя рефлексы, которые можно описать как «шило в заднице» или «чувство крайнего» всегда были. То есть меня совершенно не тащит чувство власти над кем-то, чувство дистанции во власти, возможность принуждения, манипуляции, неизбежно возникающая в этом контексте мизантропия, но сильно угнетают любые ситуации, в которых другие не проявляют активности. Мне физически неприятно от этого, я себе места не нахожу. И так было всегда, ещё с детства.

Но также были разные развилки в жизни, на которых нужно было принимать решения о том, кто я и чего в итоге хочу. Конформизма, зависимости от мнения других в них было достаточно много. ММОзговед, кстати, результат выбора на одной из таких развилок, который почти никто из моего социального окружения не понял. Но, при всех трудностях и вскрывшейся реальности в жанре, которую я не ожидал, я ничуть не жалею. Это именно то, что мне нужно было.

Возвращаясь к теме — не думаю, что кто-то из нас может навязать другому стиль жизни, в том числе и игровой. У нас могут быть какие-то ожидания от разработчиков, какие-то требования к механикам, какие-то желания реалистичной организации социума — игра с ненулевой суммой, к примеру, которой зачастую в MMO-мирах просто нет, а без неё общества не выживают — но мы не можем сказать конкретному Васе «прекрати читать гайды». В смысле, сказать можем, но Вася не перестанет. Мы для него никто. И это нормально. Он для нас, в сущности, тоже никто, не более чем помеха. Чтобы что-то изменилось (если это вообще нужно), Вася должен заинтересоваться тобой, спросить у тебя совета, узнать, как устроена твоя жизнь и почему ты доволен как слон, хотя по идее не должен. В общем, опять же, всё как в жизни. При этом с вероятностью 95% Вася у тебя ничего никогда не спросит, продолжив считать тебя лузером. Если мнение Васи будет меня серьёзно угнетать, я подумаю, как его впечатлить. Потому что, опять же, мне это, судя по всему, будет нужно в данный момент времени.
avatar
Ну, то есть толпы спамящих кнопки в надежде первым ударить квестового моба и повсеместный геноцид лучше, чем какой-то небольшой начальный период, в течение которого активны слои? Эти оголтелые легионы, типа, не ухудшают впечатление от мира. Тем более совершенно не факт, что лично ты вообще попадёшь в локации со слоями — если, конечно, не ворвёшься в числе первых через пять минут после открытия входа.

В идеальном виртуальном мире, конечно, слои противопоказаны. Но у тех, которые мы видим сейчас — есть куда более насущные проблемы, чем обязательное влияние всеми на всех в 100% времени.

Какой-то, короче, несвоевременный перфекционизм :)
avatar
Для меня лично зеркала в любом виде — это не вариант. Понимаю, что субъективно, и не настаиваю, ведь я спрашиваю здесь мнения других, но я такое на практике переживал только один раз в жизни в Everquest II и хорошо запомнил, насколько сильно это подорвало моё отношение к игровому миру и пространству. К тому же для меня нормальной ситуацией остаются механики, в которых все влияют на всех. А это по умолчанию возможно только в цельном мире.
avatar
Ну, предложи столь же удобную альтернативу. Очевидно, что огромный наплыв игроков в ограниченном количестве точек огромного виртуального мира — это не нормальная для него ситуация и брезгливо восклицать тут контрпродуктивно — толпящиеся вокруг точки спавна квестового моба 50 человек в едином мире выглядят гораздо хуже.

Понятно, что можно побороться с этим более глобально — например, уйдя от допотопной системы уровней мобов и постепенном становлении их неактуальными для игроков — тогда можно более равномерно размазать популяцию, а не в условных 3-4 начальных локациях.
avatar
Слои?! Разбиение единого мира на слои? По-моему, это очень спорное решение.
avatar
Бороться с перенаселением не нужно. Нужно правильным образом его обрабатывать — проводить правильные стресс-тесты, дабы логин-серверы (привет, ГВ2) или какие-то там ещё (привет, русский Архейдж) не давали дуба.

Ну, и основной проблемой мне видится не количество народа на единицу площади — это в 2020 году прекрасно решается временным введением на низкоуровневые локации слоёв, как это сделали в классике Вова. Главное — чётко дать понять, в каких случаях, ради чего и надолго ли это будет сделано — чтобы игроки не толкались у мобов и всё такое.

Куда сложнее что-то сделать с «засталбливанием» ников хитропопыми врывателями :) Сам от этого пострадал пару раз.
avatar
А, я просто не понял, что ты ограничился прочтением заголовка. Бывает.
avatar
avatar
Я смотрю на это иначе. Те же MUD или большинство перекочевавших в РПГ с изменениями из них механик — это, по сути, все один жанр. Добавив в коктейль онлайн мультиплеер мы получаем в целом законченный продукт. Ни убавить, ни прибавить — он будет хорош.

Но в погоне за аудиторией, разработчики все как-то больше смотрят на общие тренды, чем пытаются копать вглубь игровых механик самих ММОРПГ. Отсюда на теле появляются «наросты» сессионых арен, синглплеер игр и прочего, в целом, не то чтобы не свойственного, скорее противоречащего основополагающей концепции.

Отсюда и многоголовый франкенштейн — потому что хотят усидеть сразу на 5-6 стульях)
avatar
Я тоже сразу вспомнил Диабло. Первого, мне он нравится больше других. После смерти персонаж появлялся в городе голым. Но в сингловых сохранениях фиксировалось состояние игрового мира, вещи с трупа лежали вечно, в городе можно было складировать запасной шмот и деньги. Сундука не было, всё валялось на центральной площади. При сетевой игре у голыша оставалась часть денег, чтобы в дешёвом шмоте от НПС успеть собрать основной обвес, разбросанный по десятку игровых тайлов на этаже. Мир не сохранялся, только персонаж и вещи на нём, сундука не было, так мы и кочевали от игры к игре. Но мир и труп оставались, пока был включён сервер (то есть твой комп или соседа). Бегай, пока не соберёшь всё потерянное. Если свет не отключат…
Проблемы от смерти такого уровня и легче меня, например, устраивают. На другой чаше весов — время добывания всего обвеса. От этого зависит баланс хардкорности.
avatar
Это не вопрос «мне нравится».
Почему? Само название темы с эмоциональной окраской. «Как сделать микротранзакции хорошими?»

Опциональный контент для меня, это потратил я на него деньги, или не потратил и забил — для меня ничего не изменится. Если игра про косметику, в шопе продают львиную долю косметики и «удобств», то лесом (привет GW2). Если игра не про косметику, в шопе продают маленькую долю косметики, велкам (Привет Пираты/ТЕСО). В GW2 если ты не вдонишь на увеличения инвентаря, или косметику, то будешь выглядеть очень блекло на фоне остальных, не считая возни с инвентарем, который постоянно забивается хламом. В Пиратах остальных ты практически не видишь, выделываться не перед кем. В ТЕСО ты в принципе бОльшую часть внешности добываешь в игре, и некоторые супер редкие только за усилия.

Поэтому я ощущаю себя нормально, если у меня первоначальное желание, это отблагодарить разработчиков, а не нагнуть кого-нибудь за счет купленного преимущества :) Футболка, например, мне нафиг не нужна, а попугай в игре и выглядит прикольно, можно в клетку посадить, или на руке носить.
avatar
Да мы-то (я), фактически, и так уже сидим без игр. Не то, чтобы со дна не могли постучать, но довольно близко к этому состоянию :)
avatar
Тебе никто не запретит. Только вот не ты управляешь процессами. И, боюсь, ситуация, при которой самый жирный клиент остаётся в дураках, для MMO-индустрии ошибка, которую легко научились исправлять. Куда вероятнее, что мы в условиях сервиса с микротранзакциями останемся без игры, чем реальный клиент без адекватной сделки.
avatar
Я бы сказал, что проблема в игроках, которые дают себя обмануть и позволяют обманываться разработчикам (увы, я вижу, что большинство из них просто идут на поводу трэндов). Происходит это не от хорошей жизни и, как ты верно заметил, в условиях отсутствия выбора, но всё же сложно не признать поиска консенсуса в вопросах микротранзакций именно на уровне восприятия. Именно на уровне «хороших» и «плохих».

Хотя я всё ещё считаю, что бойкот — самый эффективный и понятный сигнал, я также вижу, как ситуация сильно меняется через громкую публичную позицию вместо выпиливания себя из игровой среды вообще, к чему в нынешних условиях бойкот легко может привести, увы. Но до сих пор я вижу постоянное оправдание именно неэффективной сегментации — вот, мол, хорошо сделали, молодцы. При этом даже при самой неэффективной сегментации игровой процесс явно страдает (платные шкурки ко всему, что крафтится в New World, где крафт пока важнейшая часть — ой, подумаешь, это же «косметика», ага), но остаётся ощущение, что нам можно дать минимальный ценник, устроить байтуплей или ещё какую нежизнеспособную в плане бизнеса фигню.
avatar
а и как спорить, если сама концепция этих игр из уст её же разработчиков звучит как многоголовый франкенштейн.
Не получается. Чем дальше в лес тем меньше влияние MUD и больше влияние одинаковых проектов друг на друга. То есть я вижу так. У многоголовой «гидры» сами же разработчики медленно отрезают «неинтересные» головы тем самым обедняя мир. В итоге имеем то что имеем.