То, что я предложил — минимально подходящий игрокам вариант.
Да на самом деле не особо. Это спасет от барыг, но добавит мелких неприятностей всем остальным, при этом все равно не даст гарантии, что любимое место не займет кто-то более быстрый. Ажиотаж же по продаже земли едва ли повторится. Такого бешеного спроса как раньше нет и не будет. Число востребованной земли равно сумме занятых участков минус те, кто уйдет из игры после слияния или воспользуется трансфером. Сдается мне, что при решении вопроса о слиянии эти цифры учитывались не в последнюю очередь. Если судить по тому, что вижу я, то места хватит всем, с запасом. В Хазире я осталась одна, в Поющих Землях у пакодельни свободных мест было больше, чем занятых. Торговать землей в таких условиях? Ну-ну.
Настоящая проблема — это потеря своего места, а не места вообще. И как решать эту проблему в АА я не понимала никогда, поэтому о слиянии думала с ужасом и надеждой. что меня этоминует. К счастью, это оказалось отличным поводом уйти из игры. Очень вовремя, кстати.
Замок, все же, это инструмент сбора налогов со всей остальной недвижимости в регионе. При этом сбор налогов — процесс пассивный, не требующий ни затрат времени, ни затрат очков работы. Я не высчитывал это детально, не делил на количество участников в гильдии, но предполагаю, что все же определенной полезностью он обладает.
Эта полезность даже близко не перекрывает затраты на постройку и расходники на захват/защиту. Там более интересны костюмы (которые в 1.2 актуальны только для хилов и танков) и лошадь для лидера. Но вот гильдбанку там особой прибыли нет.
То, что я предложил — минимально подходящий игрокам вариант. И то оттого, что всё это делается второпях. По хорошему, конечно, надо много что делать, в том числе инженерно-технические решения. Надо сохранять имена всех персонажей, сохранять гильдии, семьи, квесты, все незаконченные дела игроков должны сохранять свой статус — всё это должно быть заботой издателя, а не игрока.
Если говорить про географию поселений игроков, то тут конечно простыми решениями не обойтись. Неплохо было бы составлять карты поселений, сливать их по определённым алгоритмам, включающим дату постройки, дружбу владельцев, оптимизировать и выдавать новые планы поселений так, чтоб игрок, войдя в новый мир, увидел свой прежний дом лишь слегка в другом месте.
Есть и другие решения, включающие в себя зеркала и постепенное их объединение. Но, конечно, всё это трудности для издателя/разработчика, которых они всеми силами избегают.
Сложнее организационно или всё таки технически? Потому что мега-сервер и фазирование технически гораздо сложнее отдельных шардов.
Я считаю, что сложнее чисто технически. И я не вижу ничего особо сложного в организации мегасервера, учитывая уже заготовленные зеркала, инстансы, фазы. Объясни, что конкретно в этом вопросе должно вызывать сложность? Организация лобби? Кластерная структура?
Я не увидел как будет решаться вопрос с теми, кто решил занимать места для продажи.
Эта проблема не решается и в твоем варианте, потому что ты там явно пытался гарантировать переселенцам место принципиально, а не место, на котором они уже были. Место принципиально они займут и без хедстарта, и без ограничений. Мало того, те же возможности, в которых ты хочешь ограничить перекупщиков, ограничат и новые варианты для переселенцев, потому что они не смогут застолбить или развивать новую структуру своей недвижимости. Ты же вводишь мораторий на установку новых строений.
О! Я прекрасно понимаю. И прекрасно осознаю, что этим вот «пожалейте нас» мейлру беззастенчиво пользуется. Как и некоторые другие издатели, надо признать. Они тут не одиноки.
Это точно. Не знаю насчет других, но на Аранзебии свободных мест действительно много, и я практически на 100% уверена, что после объединения смогла бы занять приглянувшееся место под домик в Хазире(если бы слияние не стало для меня поводом не продлевать премиум), но для большинства принципиально иметь недвижимость в пве зонах/на севре/на островах. Не говоря уже о том, что многие привыкли к конкретному месту.
Можно справиться и своими силами с выживанием.
(spoiler бы сюда, добавил бы несколько советов) Дожил до миротворцев не испортив кармы (она влияет на судьбу послевоенную), в крайнем случае можно зачистить ту же бандитскую гостинницу, там заложник (+к морали) и много всего вкусного.
В этом способе есть тонкий момент, который описывается в старом анекдоте "… а вон там я еще помидорчики посажу" Можно же расставлять строения с БОльшими отступами. А имея 5-ток альтов…
Ну и да основная уже названная проблема «это не те места с которыми был связан игровой опыт».
Ничего подобного. Мне не нравится, когда все сложности организации мира решаются инстансами, фазированием или отсутствием возможностей. Мне нравится Archeage тем, что в нем есть возможность преобразить игровой мир. Я это делал, я знаю, какие это вызывает чувства, когда ты три месяца скрупулезно вымащиваешь пространство для своей идеи, превращая простой холм в улицы и ремесленную площадь с видом на Библиотеку. Но чисто технически, чисто по возможностям, я понимаю, что все это сделать было сложнее, чем организовать инстансы.
Выбираем незаполненные сервера для объединения так, чтоб максимально близко соответствовать этому числу. Сохраняем список владельцев и (только потом) объявляем о слиянии. Все владельцы во время процедуры слияния получают все чертежи и предметы со своего участка в инвентарь и недельный хедстарт чтоб занять место. Они не могут занять больше участков, чем у них было. Да, скорее всего им со своим скрабом придётся найти другое место географически. Но то, что они его получат — 100% гарантия.
У меня нет статистики, но я уверен, основываясь на своем опыте, что все люди при переезде получат возможность поставить свои строения «где-то» на новом сервере. То, что для этого не нужно будет накапливать материалы, означает, что они смогут сделать это практически мгновенно. А те, у кого домов не было, не смогут. Но вся проблема в том, что это будет означать новую гонку, и что на «престижные места» будут претендовать по три прежних хозяина. Именно это вызывает основу негативных эмоций.
c точностью до наоборот.
нанесший больший урон получает дроп, предположим я снесу мобу 30%, кто-то еще 30% и кто-то 40%, последний и получит вкусняшку.
Он лишился 60% опыта с моба, зато гораздо быстрее его убил получив 100% дропа.
на ГК было очень много опытного народа который просто стадом ломился от города подальше, от этого «10 человек ждущих появления лисы» забивая по пути лягушек и орков кучами даже без пати, просто по удару от каждого «мимопробегающего».
Мне кажется уже говорили о том, что с открытием серверов снова начнётся гонка «кто первый заклаймит спот». И уже говорилось о том, что будут снова такие, кто будет это делать ради последующей продажи мест.
Настоящая проблема — это потеря своего места, а не места вообще. И как решать эту проблему в АА я не понимала никогда, поэтому о слиянии думала с ужасом и надеждой. что меня этоминует. К счастью, это оказалось отличным поводом уйти из игры. Очень вовремя, кстати.
А зачем?
Если говорить про географию поселений игроков, то тут конечно простыми решениями не обойтись. Неплохо было бы составлять карты поселений, сливать их по определённым алгоритмам, включающим дату постройки, дружбу владельцев, оптимизировать и выдавать новые планы поселений так, чтоб игрок, войдя в новый мир, увидел свой прежний дом лишь слегка в другом месте.
Есть и другие решения, включающие в себя зеркала и постепенное их объединение. Но, конечно, всё это трудности для издателя/разработчика, которых они всеми силами избегают.
Я считаю, что сложнее чисто технически. И я не вижу ничего особо сложного в организации мегасервера, учитывая уже заготовленные зеркала, инстансы, фазы. Объясни, что конкретно в этом вопросе должно вызывать сложность? Организация лобби? Кластерная структура?
Эта проблема не решается и в твоем варианте, потому что ты там явно пытался гарантировать переселенцам место принципиально, а не место, на котором они уже были. Место принципиально они займут и без хедстарта, и без ограничений. Мало того, те же возможности, в которых ты хочешь ограничить перекупщиков, ограничат и новые варианты для переселенцев, потому что они не смогут застолбить или развивать новую структуру своей недвижимости. Ты же вводишь мораторий на установку новых строений.
(spoiler бы сюда, добавил бы несколько советов) Дожил до миротворцев не испортив кармы (она влияет на судьбу послевоенную), в крайнем случае можно зачистить ту же бандитскую гостинницу, там заложник (+к морали) и много всего вкусного.
Я не увидел как будет решаться вопрос с теми, кто решил занимать места для продажи.
Ну и да основная уже названная проблема «это не те места с которыми был связан игровой опыт».
Ничего подобного. Мне не нравится, когда все сложности организации мира решаются инстансами, фазированием или отсутствием возможностей. Мне нравится Archeage тем, что в нем есть возможность преобразить игровой мир. Я это делал, я знаю, какие это вызывает чувства, когда ты три месяца скрупулезно вымащиваешь пространство для своей идеи, превращая простой холм в улицы и ремесленную площадь с видом на Библиотеку. Но чисто технически, чисто по возможностям, я понимаю, что все это сделать было сложнее, чем организовать инстансы.
У меня нет статистики, но я уверен, основываясь на своем опыте, что все люди при переезде получат возможность поставить свои строения «где-то» на новом сервере. То, что для этого не нужно будет накапливать материалы, означает, что они смогут сделать это практически мгновенно. А те, у кого домов не было, не смогут. Но вся проблема в том, что это будет означать новую гонку, и что на «престижные места» будут претендовать по три прежних хозяина. Именно это вызывает основу негативных эмоций.
нанесший больший урон получает дроп, предположим я снесу мобу 30%, кто-то еще 30% и кто-то 40%, последний и получит вкусняшку.
Он лишился 60% опыта с моба, зато гораздо быстрее его убил получив 100% дропа.
на ГК было очень много опытного народа который просто стадом ломился от города подальше, от этого «10 человек ждущих появления лисы» забивая по пути лягушек и орков кучами даже без пати, просто по удару от каждого «мимопробегающего».