Знал бы ты, какая непонятная она была в самом начале, и сколько раз я ее переделывал. Конечно, это далеко не предел совершенства. Но довольно сложно увязать это все в визуальном плане.
Схема ни в коем случае не отменяет чтение подробной информации о классе. Она, скорее, помогает выделить интересные для себя варианты. И об этом написано в самом начале текста.
Тут, по-моему, в рассуждениях есть подмена понятий механика и алгоритм...
Да, верно. Я имел в виду именно механики. Т.е. то, что требует разработки отдельных игровых механизмов. Программных и геймдевелоперских. Например, посадка-сбор в АА — механика, вернее, сразу несколько. Стадии роста и т.п. в нее входят, это детали реализации. Боком это все цепляет несколько других механик АА. Вообще граница между ними довольно условна, и часто они переплетаются между собой.
А алгоритмы — это внутренние механизмы реализации механик. Колесики и винтики. Их нельзя считать по штукам, но вполне можно оценивать по уровням сложности. Более-менее даже в цифрах.
Безусловно. Но по всем прогнозам нужные скорости в бытовом интернете (при условии сохранения требований к разрешающей и фпс) — дело года, ну двух. Кое-где они и сейчас есть, а будут — массово.
скорее 3-4. А за это время еще столько всего в IT может поменяться.
Вроде распознавание лиц с камер наблюдения уже почти есть
Не совсем. И эта задача, как ни странно, проще, чем анализ картинки в реалтайме.
Тут ИМХО прежде всего требования к каналу причем к каналу на стороне клиента.
Безусловно. Но по всем прогнозам нужные скорости в бытовом интернете (при условии сохранения требований к разрешающей и фпс) — дело года, ну двух. Кое-где они и сейчас есть, а будут — массово.
Круги для более простого прослеживания роли по окружности.
Я вообще подумал что это что-то вроде уровней или грейдов, на которых появляются важные способности или вроде того. Диаграмма красивая, но не очень понятная.
Эм, а есть смысл делить как-то дополнительно, помимо начального деления на мистиков/воинов?
Действительно, деление на воинов/мистиков в центре круга упустил. Но все равно получается, что физ/маг разделены одним образом, мили/рейндж — другим, суммонеры выделены третьим образом. Думаю, это из-за использования изначальной схемы с расами. Расы рядом и остались, а чтобы сравнить ЕЕ, ШЕ, ПП и варка, придется очень много водить глазами.
Пф, ну тогда уж и лечение с баффами объединять нужно в одну группу
Может быть, и так. Я уже подзабыл, что у кого есть и насколько оно критично. Слоу — это будет считаться дебаффом или контролем? А рут? Про лечение до сих пор помню, что есть классы баффающие, но не имеющие толкового хила, и есть подходящие как хилеры, но имеющие разное количество полезных баффов.
Лично мне контроль намного интереснее, чем дебаффы. И его наличие у роли принципиально при выборе.
Боюсь, за такими подробностями лучше пролистать список умений класса, чем доверяться общим описаниям схемы. Чтобы принципиально важный контроль оказался нужного типа.
Тут, по-моему, в рассуждениях есть подмена понятий механика и алгоритм. Оставив в стороне красно-белых поговорим об АА. Более конкретно об фермерстве. Имеем посадку трав, деревьев и животных. Опять таки деревья бывают строительным лесом и плодовыми. Строительные, в свою очередь, имеют разное количество стадий роста. Опять таки есть клумбы и загоны. По вашему мнению сколько механик и сколько алгоритмов я только что перечислил?
Ты сказал, что раз мы в игре, то автоматически включаем внутреннего ребенка. А раз включаем, то спокойно можем стать инфантилами. Я не согласен, что одно следует из другого, но не отказываю никому в праве быть инфантилом. Просто с инфантилом очень сложно говорить на равных. :)
Мы же говорим не о предпочтениях в игре конкретного человека. Но мнение которое было названо инфантилизмом вполне допустимо для игр и вполне себе распространено и платежеспособно.
А кому с кем играть есть интерес это мне кажется вне разговора о моделях.
Я вот тоже ботами не пользуюсь (хотя и совсем по другим причинам, чем озвучены тобой), как и автор (см его дисклеймер). Но поговорить то можно.
А алгоритмы — это внутренние механизмы реализации механик. Колесики и винтики. Их нельзя считать по штукам, но вполне можно оценивать по уровням сложности. Более-менее даже в цифрах.
Есть еще животные которые дают большой вклад.
Это вообще то разные вещи.
Безусловно. Но по всем прогнозам нужные скорости в бытовом интернете (при условии сохранения требований к разрешающей и фпс) — дело года, ну двух. Кое-где они и сейчас есть, а будут — массово.
Может быть, и так. Я уже подзабыл, что у кого есть и насколько оно критично. Слоу — это будет считаться дебаффом или контролем? А рут? Про лечение до сих пор помню, что есть классы баффающие, но не имеющие толкового хила, и есть подходящие как хилеры, но имеющие разное количество полезных баффов.
Боюсь, за такими подробностями лучше пролистать список умений класса, чем доверяться общим описаниям схемы. Чтобы принципиально важный контроль оказался нужного типа.
Точно также у копейщика 2, а не 3 в дамаге.
А ты не путай своих овец с государственными.Мы же говорим не о предпочтениях в игре конкретного человека. Но мнение которое было названо инфантилизмом вполне допустимо для игр и вполне себе распространено и платежеспособно.
А кому с кем играть есть интерес это мне кажется вне разговора о моделях.
Я вот тоже ботами не пользуюсь (хотя и совсем по другим причинам, чем озвучены тобой), как и автор (см его дисклеймер). Но поговорить то можно.