1) Дополнительно уточним.
2) Тут очень сложно все. Доты (по отзывам окружающих, да и мне тоже так кажется) в классике побусчены, это раз. Два — это то, что магу идти в ПвП в клоз… Я понимаю, что это делается, поэтому там 1, а не 0. Но все же это делается далеко не всегда, что, в свою очередь, снижается эффективность среднюю.
3) Из контроля у него Сон. Это немало. Про уселения — вопрос сложный. Все же есть три четко выделяющиеся группы — те, у кого бафы или от кубиков, или качались до 20 уровня; те, у кого бафы качались до 40 уровня, те, у кого бафы качались и после 40 уровня. Мне кажется, с учетом трех градаций, такое разделение вполне имеет право на жизнь.
4) Но и ставить им 2 из трех было бы слишком сильным занижением их возможностей.
5) не контроли, а дебафы. Только кровотечение, на двойку не тянет, угу.
Вот пример: в рамках этой схемы и взятой градации я не вижу возможности указать самолечение у тех же светлых эльфов. Потому что его не сравнить с лечением, которое дается магам.
Персональных ресурсов будет или ограниченное количество на 1 чара — или станет неограниченное при работе бота. И так и так плохо.
П.С. Есть одна вещь, которая сильно сильно хуже засилия ботов. Это когда игровые механики кастрируют с целью борьбы с ботами. В результате как правило боты чувствуют себя превосходно, уж они то лазейку найдут, зато нормальным людям в игру становится играть не интересно. Ручками ботов надо ловить, ручками. Вон как выше писали.
П.П.С. Любой генератор псевдослучайных чисел работает по определенному алгоритму и должен выдавать свой конкретный рисунок распределения. Несолько дней наблюдения за ботом (при помощи спец. программы) должны выдать распределение — и соответственно доказательство использования бота на базе конкретного генератора.
Ну так я и говорю же: в рамках этой схемы можно указать эти различия. То есть, никаких дополнительных градаций. Хотя бы обозначить разницу. Или это неочевидно и пора переходить на конкретику? =)
Друзья, поймите важный момент — чем больше градаций эффективности мы бы ввели на схеме, тем сложнее бы было один кружочек отличить от других. И тем сложнее бы было окинуть всю схему одним взглядом, выявив какие-то доминантные роли. Вот вам пример:
Так же профет не имеет такого сильного хила как у эльфийских саппортов, а «кружочек» у них одинаковый
Да, но фактом остается то, что у многих магов есть базовое лечение. И это стоило показать. А так как градаций три, то получается, что и Проповедник и Мудрец Евы попадают в одну категорию. Это условность, на которую пришлось пойти для наглядности.
Схема красивая и клёвая. Я бы предложил добавить больше разнообразия в однотипные классы. Допустим, даггерщики, маги и лучники всех рас выглядят почти идентично. Но это очень не так. И в рамках этой схемы можно указать эти различия. К примеру, у тёмного даггера сильные дебаффы, светлый баффается и лечится, а человек хорошо усиливает свои способности. То же самое и с лучниками. Все одинаковые. С магами попытка внести разнообразие хотя бы прослеживается, но и там есть проблемы. К примеру, у СпС на схеме контроля нет совсем, но это не так. У него есть сон, кансел, дот, замедление, дебафф на атаку, облако сна. Разве можно сказать, что у него нет контроля? =)
Долго искал к чему придраться — но в этот раз найти было наамного тяжелее. Да и не настолько уж критично.
1 — Вы 100% уверены в том, что агро работает в ПвП на данном этапе проекта?
В случае правильности этого пункта, этот факт весьма поменяет тактики сражений, потому как броню в L2 достать проще чем оружие, и на ранних этапах крепная броня круче чем аналогичный лук.
2 — Варкраер наносит больше урона чем Оверлорд, ввиду того что может очень больно драться в мили. Оверлорд же моментально высыхает, и остается ни с чем. Так же несмотря на указанную сверхэффективность ослаблений(дебаффов) стоит так же вспомнито что для прохождения хотя бы одного из крайне большого арсенала, Оверлорду нужно молиться всем возможным богам и корейскому рандому персонально.
3 — Бишоп конечно хилит как бог, но при этом усилений у него кот наплакал. Как и контроля — у профета качаются корни, а у бишопа нет. Так же профет не имеет такого сильного хила как у эльфийских саппортов, а «кружочек» у них одинаковый.
4 — Так же у эльфийских танков в отличии от людей, даже с учетом предположительно работающей механики агро — нет хуманского стана с высоким шансом.
5 — Какие такие эффективные контроли у человеческих разбойников?
С остальным либо писать статью с подробным описанием классов (что вполне может быть) — либо и не добавить ничего больше.
И этого там в разы больше, чем наберется по всем рейдам ВоВа вместе взятым.
Вот примерно поэтому я и не стал спорить. Нет смысла. Следующий этап: «даже в одном рейде есть механика взаимодействия игроков, а у каждого из них — спек и гир»… и так далее. Разговор ни о чем.
Нормальный подход — это математически оценить сложность и разнообразие использованных создателями игры алгоритмических элементов, такие механизмы есть. Потом подвести итоги по разным играм и сравнить. Но это материал на диссертацию. А все остальное — действительно просто слова.
Так что я останусь при своем мнении, что сложность механик ВоВ относится к сложности механик EVE, как Формула-1 к велосипеду, а вы, видимо, при в точности обратном мнении. Недоказуемо на этом уровне.
2) Тут очень сложно все. Доты (по отзывам окружающих, да и мне тоже так кажется) в классике побусчены, это раз. Два — это то, что магу идти в ПвП в клоз… Я понимаю, что это делается, поэтому там 1, а не 0. Но все же это делается далеко не всегда, что, в свою очередь, снижается эффективность среднюю.
3) Из контроля у него Сон. Это немало. Про уселения — вопрос сложный. Все же есть три четко выделяющиеся группы — те, у кого бафы или от кубиков, или качались до 20 уровня; те, у кого бафы качались до 40 уровня, те, у кого бафы качались и после 40 уровня. Мне кажется, с учетом трех градаций, такое разделение вполне имеет право на жизнь.
4) Но и ставить им 2 из трех было бы слишком сильным занижением их возможностей.
5) не контроли, а дебафы. Только кровотечение, на двойку не тянет, угу.
П.С. Есть одна вещь, которая сильно сильно хуже засилия ботов. Это когда игровые механики кастрируют с целью борьбы с ботами. В результате как правило боты чувствуют себя превосходно, уж они то лазейку найдут, зато нормальным людям в игру становится играть не интересно. Ручками ботов надо ловить, ручками. Вон как выше писали.
П.П.С. Любой генератор псевдослучайных чисел работает по определенному алгоритму и должен выдавать свой конкретный рисунок распределения. Несолько дней наблюдения за ботом (при помощи спец. программы) должны выдать распределение — и соответственно доказательство использования бота на базе конкретного генератора.
И да, бот 52 уровня который тпхает с паком это не работа техподдержки, он даже до 20 доживать не должен.
С хилом что-то вообще беда. По диаграмме получается, что Профет лечит лучше ВК и ОЛ, и так же, как ЭЭ или ШЭ. А это ой как далеко от правды.
Да, но фактом остается то, что у многих магов есть базовое лечение. И это стоило показать. А так как градаций три, то получается, что и Проповедник и Мудрец Евы попадают в одну категорию. Это условность, на которую пришлось пойти для наглядности.
Мне кажется, здесь есть над чем поработать!
1 — Вы 100% уверены в том, что агро работает в ПвП на данном этапе проекта?
В случае правильности этого пункта, этот факт весьма поменяет тактики сражений, потому как броню в L2 достать проще чем оружие, и на ранних этапах крепная броня круче чем аналогичный лук.
2 — Варкраер наносит больше урона чем Оверлорд, ввиду того что может очень больно драться в мили. Оверлорд же моментально высыхает, и остается ни с чем. Так же несмотря на указанную сверхэффективность ослаблений(дебаффов) стоит так же вспомнито что для прохождения хотя бы одного из крайне большого арсенала, Оверлорду нужно молиться всем возможным богам и корейскому рандому персонально.
3 — Бишоп конечно хилит как бог, но при этом усилений у него кот наплакал. Как и контроля — у профета качаются корни, а у бишопа нет. Так же профет не имеет такого сильного хила как у эльфийских саппортов, а «кружочек» у них одинаковый.
4 — Так же у эльфийских танков в отличии от людей, даже с учетом предположительно работающей механики агро — нет хуманского стана с высоким шансом.
5 — Какие такие эффективные контроли у человеческих разбойников?
С остальным либо писать статью с подробным описанием классов (что вполне может быть) — либо и не добавить ничего больше.
Вроде кому-то интересно было.
Нормальный подход — это математически оценить сложность и разнообразие использованных создателями игры алгоритмических элементов, такие механизмы есть. Потом подвести итоги по разным играм и сравнить. Но это материал на диссертацию. А все остальное — действительно просто слова.
Так что я останусь при своем мнении, что сложность механик ВоВ относится к сложности механик EVE, как Формула-1 к велосипеду, а вы, видимо, при в точности обратном мнении. Недоказуемо на этом уровне.