При большом расстоянии камеры искажение будет, как у глаза рыбы под экстази.
Обычно создатели движков не особо заморачиваются, но вполне реально (хоть и более затратно) проецировать изображение не на плоскость, а на цилиндр (или несколько плоскостей), а потом уже его разворачивать на плоский монитор (или несколько). Тогда искажений не будет. Имеет смысл только для очень широких панорамных изображений, например когда используется несколько мониторов.
Если для 1-го лица и фиксированной камеры он оправдан, то в данном случае смысла в нем практически нет.
Видимо спрос всё же есть. И очень возможно, что опция делается не для увеличения области обзора, а для уменьшения.
На Зиланте (Зиланткон в Казани. ррекомендую) писатели и издатели фантастики сильно жаловались что народ не читает книги потому что они слишком дороги по затратам времени прежде всего.
А у фантастов есть статистика по изменению количества свободного времени у их аудитории. Потому что должно было произойти что-то странное, в корне отличающееся от тех данных, которые я видел — свободного времени должно было стать меньше, чтобы чтение книг стало неожиданно более «дорогим» занятием, чем раньше.
3. Таким образом основной мессэдж статьи можно свести с учетом вышеприведенных утверждений к «тот кто больше платит за игру, тот и получает больше преимуществ» (платит временем, но все равно платит). Кто там осуждал пэй то вин?
На мой взгляд, это попытка примитизировать то, что сказано в тексте. А повторять аргументы, приведенные там, было бы странно. Коренное отличие затрат времени от затрат денег в том, что, затрачивая время, игрок остается активным элементом игровой экосистемы, генерирующим игровую активность, которая в большинстве случаев включает в себя и взаимодействие с другими игроками. Ограничить pay-to-win довольно легко — достаточно убрать возможность покупки внутриигровых ценностей и преимуществ. Ограничить победу за счет инвестиций времени тоже довольно легко, если хочется — сделать игру, состоящую из коротких сеансов (футбол, дота). Но последнее, очевидно, не может быть решением для ММО. То есть в ММО преимущество того, кто вкладывает больше времени, естественно. При прочих равных, разумеется. Если речь идет об одинаково смекалистых людях, хорошо знающих и использующих механику. Или об одинаково тормозных людях, неважно.
Попытка сказать, что раз у нас есть возможность получить одно преимущество, давайте введем и другие возможности получить преимущество, повторюсь, только в рассуждениях наивных или хитрых людей компенсируют друг друга. На практике все предоставленные преимущества могут оказаться в руках одного человека.
А почему анимешный стиль выдается за реалистичный (в BD)? там же типичнийшее аниме идущее родом еще из ланейджа? там же проактически столько же условностей что и в «мультяшных» (вроде масс эфеекта и наследующего ему SWTOR).
Кстати в разговоре про реалистичную графику как то совсем не упомянули «зловещую долину» ЕВПОЧЯ ;-)
3. Таким образом основной мессэдж статьи можно свести с учетом вышеприведенных утверждений к «тот кто больше платит за игру, тот и получает больше преимуществ» (платит временем, но все равно платит). Кто там осуждал пэй то вин?
Так ведь у всех в сутках 24 часа, независимо от достатка, расы, пола, возраста, сексуальных предпочтений, круга знакомств, не?
Это не просто недостаток. При большом расстоянии камеры искажение будет, как у глаза рыбы под экстази. Возникает вопрос: зачем, если можно просто расширить настройки камеры? Если для 1-го лица и фиксированной камеры он оправдан, то в данном случае смысла в нем практически нет. И да, в пол не обязательно утыкаться. Достаточно развернуть камеру на 3/4, чтобы получить наиболее эффективный обзор, что в ПвП довольно часто используется.
Я не некропостер я только учусь уезжал. Но не высказаться не могу.
Попробую взглянуть на статью с другой стороны.
1. Время это честно говоря не только игровой ресурс. Причем в современных условиях очень ценный. На Зиланте (Зиланткон в Казани. ррекомендую) писатели и издатели фантастики сильно жаловались что народ не читает книги потому что они слишком дороги по затратам времени прежде всего.
2. Тратя на что либо время мы можем сказать что мы оплачиваем это что то своим временем.
3. Таким образом основной мессэдж статьи можно свести с учетом вышеприведенных утверждений к «тот кто больше платит за игру, тот и получает больше преимуществ» (платит временем, но все равно платит). Кто там осуждал пэй то вин?
А в остальном да отношение в играм где потраченное время дает пропорциональное преимущество такое же как и к играм где потраченные деньги дают пропорциональное преимущество. Опять же даже у Аллодов в их самые донатные времена была куча защитников, так что все ок. Тоже позиция.
Я только в упор не понимаю, почему ты пытаешься безуспешно объяснить что-то лором, вопрошаешь почему это так не получается объяснить, винишь в этом игру, глупых дизайнеров и вообще целую нацию, а простое объяснение технологией не принимаешь?
Это арагорновы штаны. Вы согласны, что раз в «Властелине колец» ни разу не упоминается что Арагорн носил штаны — значит Арагорн ходил без штанов? Если не согласны, тогда волк — это волк, а не чешуйчатый козлобаран.
П.С. На самом деле самая необычная раса в «Властелине колец» — это люди. Потому что живут рядом с эльфами и восхищаются их красотой и мудростью — а не ненавидят высокомерных бессмертных и неприлично богатых ублюдков (как делали бы люди в нашем мире).
Этот подход реализован в Ring Runners, в кампании. Выглядит он так:
Есть игровая валюта. Есть исследуемые вещи-экипировка (несколько десятков направлений исследования, содержащих от 1 до Х позиций по каждому направлению). Исследование занимает время (от 10 минут до 3 часов). Его можно форсированно завершить, заплатив валюту, но до завершения дойдёт только текущая позиция; впрочем, платить за открытие исследованной экипировки всё равно придётся, но уже меньше (деньги уйдут на постройку предмета). Можно проходить кампанию — успешное прохождение сюжета ускоряет процесс лабораторной работы. Можно направить лабораторию на исследование не экипировки/корпусов кораблей, а на зарабатывание игровой валюты.
После завершения 10 исследований лаборатория прекращает работу и ждёт возвращения игрока.
Т. е., в сухом остатке именно такое: ежедневное возвращение к игре даёт бонусы и оставляет ощущение живого мира.
Это с точки зрения игрока в сингл, ММО-аспект этой игры я пока не изучал.
Смотри.
Вот персонаж, камера и земля. На монитор (иначе — картинная плоскость) у нас проецируются все «лучи», идущие в точку взгляда. Если мы удаляем камеру от персонажа, то мы меняем расстояние R, не меняя F. Таким образом новая граница конуса (пунктиром) у нас параллельна старой, и если вблизи сдвинулась на метр, то и вдалеке сдвинулась на метр. Сам понимаешь, что видимый метр вблизи будет гораздо больше такового вдалеке. Поэтому мелких и близких объектов попадает больше, а вот крупные объекты на заднем фоне слишком большие для этого и их видимый размер почти не уменьшается.
Поэтому наилучшая эффективность данного метода проявляется при просмотре сверху вниз.
Если мы хотим изменить поле обзора, то мы меняем расстояние F. Соответственно границы конуса у нас не сдвигаются, а поворачиваются, и приращение видимой области получается не зависит от дальности до обектов. Вблизи мы условно увеличим границу на метр, а вдали на 200 метров. Это единственный вариант для игр от первого лица (ну кроме увеличения размеров монитора), так как камеру относительно головы там не подвигаешь — это смотрелось бы странно. У метода есть недостаток — большие искажения по краям. Но кроме этого неудобства ничто не мешает применять его и для видов от третьего лица.
При открытии посылки вы получите один из следующих предметов:
• Сияющий эфенский куб (улучшает основные характеристики снаряжения на случайную величину от 5% до 14%);
• Саженец акхиумного дерева;
• Осколок истинного солнечного, лунного или звездного акхиума;
• Кристал истинного солнечного, лунного или звездного акхиума;
• Благородный краситель (золотистый, оранжевый, коричневый, зеленый или лимонный);
• Белый настенный флаг;
• Малый сундук;
• Средний сундук;
• Массивный сундук;
• Дизайн глайдера: пламенеющий «Красный дракон», розовый «Махаон», темно-серая «Летучая мышь» или синий «Альбатрос»;
• Постамент для болида;
• Ездовая корова;
• Стремительный багровый таре;
• Стремительный лесной олень;
• Комбинезон механика «Красной кометы» или «Синего шторма»;
• Солидный, респектабельный или элегантный костюм негоцианта;
• Костюм лучника Висконии;
• Костюм актера труппы Оскара;
• Костюм копейщика северного Мейра;
• Коржик для лучшего друга;
• Глайдер «Эншака»; • Трофеи Северного материка (могут содержать или 2 слитка акхиума любого вида, или 1 призму акхиума любого вида); • 5 ед. экологичного топлива;
• 5 редких камней странствий.
Еще немного предметов, добываемых игровым путем, будет вброшено в игру с помощью лотереи. Ну да, именно в этом, видимо, и должны заключаться современные фритуплей-ММО ААА-класса.
Альянсы, проживающие в южной части карты, регулярно теряют свои территории и отступают в нпс регион Стэйн. Там они организовывают коалицию «Стэйн вагон» и отбивают свои территории обратно. Цикл повторяется каждые 1-1,5 года. В последний раз они потеряли свои территории в марте 2014 года — и вот собрались возвращаться.
Видимо спрос всё же есть. И очень возможно, что опция делается не для увеличения области обзора, а для уменьшения.
А у фантастов есть статистика по изменению количества свободного времени у их аудитории. Потому что должно было произойти что-то странное, в корне отличающееся от тех данных, которые я видел — свободного времени должно было стать меньше, чтобы чтение книг стало неожиданно более «дорогим» занятием, чем раньше.
На мой взгляд, это попытка примитизировать то, что сказано в тексте. А повторять аргументы, приведенные там, было бы странно. Коренное отличие затрат времени от затрат денег в том, что, затрачивая время, игрок остается активным элементом игровой экосистемы, генерирующим игровую активность, которая в большинстве случаев включает в себя и взаимодействие с другими игроками. Ограничить pay-to-win довольно легко — достаточно убрать возможность покупки внутриигровых ценностей и преимуществ. Ограничить победу за счет инвестиций времени тоже довольно легко, если хочется — сделать игру, состоящую из коротких сеансов (футбол, дота). Но последнее, очевидно, не может быть решением для ММО. То есть в ММО преимущество того, кто вкладывает больше времени, естественно. При прочих равных, разумеется. Если речь идет об одинаково смекалистых людях, хорошо знающих и использующих механику. Или об одинаково тормозных людях, неважно.
Попытка сказать, что раз у нас есть возможность получить одно преимущество, давайте введем и другие возможности получить преимущество, повторюсь, только в рассуждениях наивных или хитрых людей компенсируют друг друга. На практике все предоставленные преимущества могут оказаться в руках одного человека.
Кстати в разговоре про реалистичную графику как то совсем не упомянули «зловещую долину» ЕВПОЧЯ ;-)
я только учусьуезжал. Но не высказаться не могу.Попробую взглянуть на статью с другой стороны.
1. Время это честно говоря не только игровой ресурс. Причем в современных условиях очень ценный. На Зиланте (Зиланткон в Казани. ррекомендую) писатели и издатели фантастики сильно жаловались что народ не читает книги потому что они слишком дороги по затратам времени прежде всего.
2. Тратя на что либо время мы можем сказать что мы оплачиваем это что то своим временем.
3. Таким образом основной мессэдж статьи можно свести с учетом вышеприведенных утверждений к «тот кто больше платит за игру, тот и получает больше преимуществ» (платит временем, но все равно платит). Кто там осуждал пэй то вин?
А в остальном да отношение в играм где потраченное время дает пропорциональное преимущество такое же как и к играм где потраченные деньги дают пропорциональное преимущество. Опять же даже у Аллодов в их самые донатные времена была куча защитников, так что все ок. Тоже позиция.
"… а до этого я играл в WoW" русский перевод, оригинал на английском
П.С. На самом деле самая необычная раса в «Властелине колец» — это люди. Потому что живут рядом с эльфами и восхищаются их красотой и мудростью — а не ненавидят высокомерных бессмертных и неприлично богатых ублюдков (как делали бы люди в нашем мире).
Есть игровая валюта. Есть исследуемые вещи-экипировка (несколько десятков направлений исследования, содержащих от 1 до Х позиций по каждому направлению). Исследование занимает время (от 10 минут до 3 часов). Его можно форсированно завершить, заплатив валюту, но до завершения дойдёт только текущая позиция; впрочем, платить за открытие исследованной экипировки всё равно придётся, но уже меньше (деньги уйдут на постройку предмета). Можно проходить кампанию — успешное прохождение сюжета ускоряет процесс лабораторной работы. Можно направить лабораторию на исследование не экипировки/корпусов кораблей, а на зарабатывание игровой валюты.
После завершения 10 исследований лаборатория прекращает работу и ждёт возвращения игрока.
Т. е., в сухом остатке именно такое: ежедневное возвращение к игре даёт бонусы и оставляет ощущение живого мира.
Это с точки зрения игрока в сингл, ММО-аспект этой игры я пока не изучал.
Вот персонаж, камера и земля. На монитор (иначе — картинная плоскость) у нас проецируются все «лучи», идущие в точку взгляда. Если мы удаляем камеру от персонажа, то мы меняем расстояние R, не меняя F. Таким образом новая граница конуса (пунктиром) у нас параллельна старой, и если вблизи сдвинулась на метр, то и вдалеке сдвинулась на метр. Сам понимаешь, что видимый метр вблизи будет гораздо больше такового вдалеке. Поэтому мелких и близких объектов попадает больше, а вот крупные объекты на заднем фоне слишком большие для этого и их видимый размер почти не уменьшается.
Поэтому наилучшая эффективность данного метода проявляется при просмотре сверху вниз.
Если мы хотим изменить поле обзора, то мы меняем расстояние F. Соответственно границы конуса у нас не сдвигаются, а поворачиваются, и приращение видимой области получается не зависит от дальности до обектов. Вблизи мы условно увеличим границу на метр, а вдали на 200 метров. Это единственный вариант для игр от первого лица (ну кроме увеличения размеров монитора), так как камеру относительно головы там не подвигаешь — это смотрелось бы странно. У метода есть недостаток — большие искажения по краям. Но кроме этого неудобства ничто не мешает применять его и для видов от третьего лица.
Еще немного предметов, добываемых игровым путем, будет вброшено в игру с помощью лотереи. Ну да, именно в этом, видимо, и должны заключаться современные фритуплей-ММО ААА-класса.
не думал что увижу такие споры на ммозге...