Игры Разума: Неправильные клиенты
Принято считать, что человек, успешно занимающийся бизнесом и заслуженно гордящийся неизменным подъемом продаж, может спокойно переходить из отрасли в отрасль, продавая все любое. Талант, мол, не пропьешь. А все люди одинаковые. Часто это действительно так и есть. Вот только на пути могут попадаться неправильные клиенты или даже целые неправильные отрасли. Игроки – это как раз те самые неправильные клиенты, да и вся отрасль, как ни посмотри, сплошь неправильная.

Судите сами, эти странные люди тратят собственные деньги для того, чтобы им предоставили выдуманные проблемы, а они принялись их решать. И только попробуйте им не подать вовремя всепожирающего дракона, левиафана или тотальную чуму. Они ведь тут же перестают платить деньги. Мазохисты проклятые.

Вы к ним со всей душой, желая самого лучшего, а они нос воротят. Ведь что есть хороший сервис или продукт? Он должен решать какую-то насущную проблему. И вы, вроде, предлагаете хорошие варианты. Вот, мол, есть дракон. Страшный. А вот меч замечательный, которым можно его зарубить. Почему они скисли? Ведь удобно же – дракон, меч, все рядом. Хороший же сервис.

Игры Разума: Неправильные клиенты
Но игра не про меч и не про отрубленную голову дракона. Она про путь к мечу и про борьбу с драконом. Сервис заключается в том, чтобы сделать этот путь интересным, а борьбу захватывающей.

Вы же знаете, что обычно персонаж начинает игру в какой-то базовой экипировке. И эта базовая экипировка по умолчанию считается мусором, от которого стоит как можно быстрее избавиться. Это мусор, прежде всего, в эмоциональном смысле. Потому что игрок не затратил никаких усилий для его получения. Теперь давайте представим, что вам по ошибке выдали на старте хорошую экипировку. А все, что вы сможете выбить или создать в ближайшее время, будет значительно хуже. Как изменится ваше отношение к игре? Что будет двигать вами дальше, если игра считает экипировку большой ценностью, а ее получение – достижением? Вы с высокой вероятностью скисните.

Другими словами, все, что имеет в игре ценность, но достается без игровых усилий, убивает внутриигровые стимулы. Мы говорили об этом в контексте ценных приобретений в игровом магазине, на добычу которых игроки не затрачивают ни единой минуты игрового времени. Но сейчас эти же тезисы меня заставила вспомнить новая система лояльности Archeage, поощряющая игроков подарками за простой вход в игру. Не будем рассматривать ее детали. Достаточно сказать, что в качестве благодарности за посещение игры каждый день можно получать некую валюту, за которую доступны различные игровые ценности. Если сократить эту логическую цепочку, то получается, что ценные вещи в игре можно получить за факт логина.

Игры Разума: Неправильные клиенты
Да, очевидно, что системой лояльности разработчики хотят удержать пользователя. Но по факту, как мне кажется, вполне способны убить в нем желание хоть чем-то заниматься в игре. Эти ценности и так падают в руки от самого факта вашего существования и в благодарность за это.

Но пришли-то вы, наверное, в игру не за этим. Давайте снова вернемся к примерам. Вспомним один из популярных сейчас игровых жанров – «выживание». Вы один, или с друзьями, без еды, без воды, в обносках, да еще и, скорее всего, в темноте. Когда игра в этом стиле логически заканчивается? Когда все вызовы преодолены. Теперь давайте представим, что в качестве благодарности за сам факт вашего интереса к проекту, разработчик вам выдает ценные вещи каждый день: коробок спичек, фонарик, крепкие ботинки, в общем, все, что приближает вас к точке потери интереса. А самая эффективная тактика — просто ждать следующего подарка, экономя силы. В чем тогда заключается сервис? А неважно. Если хоть каким-то способом вас удается удержать в качестве платящего клиента, любой метод хорош. И если на вас это не действует, значит, вы неправильный клиент. А правильный всегда найдется.

Меня лично поразила отточенная формулировка Сергея Орловского: «монетизация фритуплея во многом базируется на ненависти и зависти». А еще он добавил: «и именно поэтому наша индустрия больна». Но вернемся к первому утверждению. Если оно верно, то получается, что совершенно неважно, как ты достал игровой предмет. Это уже не объект основного интереса. Основная цель в такой схеме – утоление ненависти и зависти. Но, чтобы их утолить, сначала они должны появиться в игре. Как тот самый всепожирающий дракон, левиафан или тотальная чума, без которых в привычной игровой схеме о вызовах делать нечего.

Игры Разума: Неправильные клиенты
В этот момент случается подмена понятий. Вы, допустим, хотите дракона, левиафана и чуму, от которой сможете спасти игровой мир. И формально они в игре обязательно будут присутствовать. Причем на титульной странице, не сомневайтесь. Но так как покупной меч, гарпун или лекарство от чумы привычные игровые вызовы нивелируют, в игру незаметно подмешивают ту самую ненависть и зависть, которые заставят вас купить не меч, побеждающий дракона, а меч, «который круче, чем у него». И в этой схеме достаточно всего двух соревнующихся, постоянно поднимающих ставки, чтобы все завертелось. Еще иногда это называют по каким-то странным причинам «соревновательным процессом».

Как в любой проблеме, нет смысла решать какие-то частности, если суть изъяна находится в общей части, в фундаменте. Поэтому о ценности игровых предметов есть смысл говорить только тогда, когда сам сервис сосредоточен на игровом процессе и игровых вызовах. А если он предлагает что-то другое, кто-то из нас неправильный – или мы, как клиенты, или сервис, пытающийся прикидываться игровым.

60 комментариев

avatar
Игроки – это как раз те самые неправильные клиенты, да и вся отрасль, как ни посмотри, сплошь неправильная.

Судите сами, эти странные люди тратят собственные деньги для того, чтобы им предоставили выдуманные проблемы, а они принялись их решать. И только попробуйте им не подать вовремя всепожирающего дракона, левиафана или тотальную чуму. Они ведь тут же перестают платить деньги. Мазохисты проклятые.


Не клиенты и отрасль неправильные. Понимание проблем клиентов, а значит и того, что есть «хороший сервис» в их понимании, вот что хромает.
Проблема клиента в том, что у него есть квант свободного времени, который он хотел бы как-то с интересом провести. При этом книга или фильм для него слишком пассивно, а пойти попинать мяч на улице — слишком активно, ну или не сезон.

Потому когда сервис предоставляет игроку драконов и чуму в срок, это тоже еще не делает его хорошим сервисом, потому что игроку нужны не проблемы как таковые, ему в игре как правило нужен вызов, причем ровно на столько сложный, чтобы игрок чувствовал, что победа досталась ему не на блюде, а за счет полного напряжения всех сил. Но чтобы при этом он не проигрывал слишком часто, ведь сервис то у нас — развлекательный, а мало кого развлекают постоянные поражения.

Ну и кстати да, если мы сходу дадим игроку мощную тыкалку, то ему уже не придется максимально напрягаться, а значит победа станет слишком простой и потому не ценной.
Комментарий отредактирован 2014-11-06 17:36:14 пользователем Avicorn
  • +4
avatar
Потому когда сервис предоставляет игроку драконов и чуму в срок, это тоже еще не делает его хорошим сервисом, потому что игроку нужны не проблемы как таковые, ему в игре как правило нужен вызов, причем ровно на столько сложный, чтобы игрок чувствовал, что победа досталась ему не на блюде, а за счет полного напряжения всех сил. Но чтобы при этом он не проигрывал слишком часто, ведь сервис то у нас — развлекательный, а мало кого развлекают постоянные поражения.

С этим я, прости, не согласен. Потому что попытка угодить с балансом достижений и поражений, скорее всего, приведет нас к подстраиванию под баланс для самого нерадивого. Если мы все еще говорим о ММО, это будет означать, что всем остальным неимоверно легко, что уничтожит некую социальную иерархию. Потому что если все герои, то никто не герой.
  • 0
avatar
Зачем же упрощать? Почему бы миру ММО не предложить разным категориям игроков, соответствующие им вызовы? Хотя да это сложно.
  • +1
avatar
Потому что либо это разрушает общую ткань мира (инстансы с уровнями сложности), либо речь идет не об одних и тех же целях.
  • +2
avatar
Возможно из-за того что мир ММО не предлагает разных целей для разных групп игроков и ставит перед ними лишь одинотипные вызовы игроки и замыкают свои «социальные иерархии» на этом типе вызовов, что конечно в итоге будет неприемлимо для большей части этих же игроков, когда они достигнут результатов в неприятной для них области.
  • +2
avatar
Конечно. Зачем предлагать игрокам с разными интересами одинаковые цели?
  • 0
avatar
Я этого не говорил. Чем больше целей, тем лучше, разумеется. Но разговор-то начался не с разнообразия целей, а с легкости их достижения.
  • 0
avatar
Имел в виду, что «речь идет не об одних и тех же целях» — это не либо-либо. Разная легкость достижения подразумевает разные цели. В психологическом смысле разные, а не в смысле виртуальной предметной награды.
  • 0
avatar
мало кого развлекают постоянные поражения.
Ага и успех Dark Souls, Flappy Bird и выживалок этому подтверждение.
Комментарий отредактирован 2014-11-06 17:47:09 пользователем grehosh
  • 0
avatar
ДФ ещё и КСП :)
Ах да, ещё МОБА, где всегда в среднем по больнице 50/50
Комментарий отредактирован 2014-11-06 17:49:59 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Ну Моба я бы все же не отнес )
Но в целом можно говорить, что клиенты разные казуалы/игроки/харкорщики
И для них игра «хорошая» при соотношение побед(исключительно мое мнение не считать статистикой или утверждением)
Казуалы 1 проигрыш / 9 побед
игроки 5 проигрышей / 5 побед
хардкорщики 9 проигрышей / 1 победа

И последняя группа как раз самые мазахисты )) так как готовы проигрывать десятки раз ради одной победы и танца


И клиенты не плохие, клиенты разные. И губит игры как раз попытка сделать игру для всех.
Комментарий отредактирован 2014-11-06 18:10:00 пользователем grehosh
  • +3
avatar
Казуалы 1 проигрыш / 9 побед
игроки 5 проигрышей / 5 побед
хардкорщики 9 проигрышей / 1 победа

А это ты как казуал, или как игрок заявляешь? :)
  • -1
avatar
(исключительно мое мнение не считать статистикой или утверждением)
  • 0
avatar
Очень хорошо описали суть всех игр. Чем сложнее путь к цели, тем интереснее ее достигнуть. И ещё интереснее окажется сам путь.
  • 0
avatar
Теперь давайте представим, что в качестве благодарности за сам факт вашего интереса к проекту, разработчик вам выдает ценные вещи каждый день: коробок спичек, фонарик, крепкие ботинки, в общем, все, что приближает вас к точке потери интереса. А самая эффективная тактика — просто ждать следующего подарка, экономя силы.
В какой-нибудь реиграбельной оффлайн-игре с длительностью порядка пары десятков часов в этом был бы смысл — давать каждый день-два-три игроку мелкие подарки. Тот, кто активно борется, в такой поздней помощи не нуждался бы, а более расслабленный получил бы возможно комфортно играть и успешно проходить. Такой вот способ реализовать различную сложность.
Вопрос, можно ли это как-то применить к ММО.
  • 0
avatar
а более расслабленный получил бы возможно комфортно играть

Я этой формулировки в упор не понимаю. Он и так играет комфортно — в том темпе, который ему нужен, зачем же ему портить игру такими подарками? Ведь если он подождет, так, глядишь, он полный комплект экипировки получит. «Комфортно»? Да кто бы спорил. Но тогда еще «комфортнее» не устанавливать игру вообще. :)
  • +1
avatar
Под темпом имеется в виду затрата времени и прочих сил или скорость продвижения по игре?
Результирующий прогресс — это соотношение приложенных усилий к сложности. Соответственно, сложность определяет требуемые усилия для достижения темпа игры. И для определенной категории в конкретной игре может получиться, что либо требуются усилия, которые не готовы приложить, либо темп будет огорчающе никакой.
В частном случае можно сказать, что игра не для них, и указать на дверь. Но если мы рассматриваем принцип вообще, то для охвата какой-либо аудитории сложность должна задавать такое соответствие усилий и результата, при котором и то, и другое одновременно может попасть в комфортный диапазон для данного типа игроков.

Ведь если он подождет, так, глядишь, он полный комплект экипировки получит.
Во-первых, про полный комплект никто не говорил. Я лично упомянул «мелкие». Во-вторых, специально же попытался показать цифры соотношения частоты подарков и активного продвижения по игре. Даже если так, соберет он некий полный комплект условно через год в сингл-игре, и на что это повлияет? Думаю, количество людей, способных оценить такую заботу, даже не будет стоить затрат времени на прописывание подарков на период «через полгода».
А вот насчет применения метода в ММО, повторюсь, вопрос.
Комментарий отредактирован 2014-11-06 22:40:47 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Этот подход реализован в Ring Runners, в кампании. Выглядит он так:

Есть игровая валюта. Есть исследуемые вещи-экипировка (несколько десятков направлений исследования, содержащих от 1 до Х позиций по каждому направлению). Исследование занимает время (от 10 минут до 3 часов). Его можно форсированно завершить, заплатив валюту, но до завершения дойдёт только текущая позиция; впрочем, платить за открытие исследованной экипировки всё равно придётся, но уже меньше (деньги уйдут на постройку предмета). Можно проходить кампанию — успешное прохождение сюжета ускоряет процесс лабораторной работы. Можно направить лабораторию на исследование не экипировки/корпусов кораблей, а на зарабатывание игровой валюты.

После завершения 10 исследований лаборатория прекращает работу и ждёт возвращения игрока.

Т. е., в сухом остатке именно такое: ежедневное возвращение к игре даёт бонусы и оставляет ощущение живого мира.

Это с точки зрения игрока в сингл, ММО-аспект этой игры я пока не изучал.
  • 0
avatar
По поводу «соревновательного процесса». Неоднократно замечал людей, приходящих в проект и сходу вливающих круглую сумму, возносящихся в топ со скоростью пинга до сервера, которые играют пару месяцев и уходят со словами «тут теперь донат везде, каждый может купить себе место в топе». И тогда возникает вопрос: а что же ты первым делом сделал, придя в игру?
Ненависть и зависть? Именно так.
Индустрия больна? Не поспоришь.
  • 0
avatar
Почему-то вспоминается история о пришедшем из WoW в EVE американском юристе.
  • 0
avatar
Что за история, просветите
  • 0
avatar
С удовольствием.
"… а до этого я играл в WoW" русский перевод, оригинал на английском
  • 0
avatar
хреновый он юрист. Влазить в дело не прочитав и не поняв смысл правил это не профессионально и даже не в духе профессии.
  • 0
avatar
Он настолько хреновый юрист, что его как младенца одурачили, притом сильно не заморачиваясь.
  • 0
avatar
Ну он же юрист по уголовным делам, а не кибер-мошенничеству =))
  • 0
avatar
Вообще то, что это вызывает простое хи-хи да ха-ха — тоже показатель. Мне жаль этого парня. И на самом деле он совершенно не заслужил то, что с ним сделали.
  • +5
avatar
Кто ж спорит, что не заслужил? Вот только не вижу смысла по этому поводу делать сочувствующую мину со словами «как страшно жить». Тем более все эти его вариации на тему «у меня брат хакер, он тебя по айпи вычислит» очень успешно отбивают желание его жалеть. Взрослый человек, тем более юрист, так себя вести не должен.

А вообще, может он уголовников от тюрьмы спасал, вот ему карма и вернулась, мало ли… =) А может судьба решила отыграть сюжет человека-паука и этот ганкер был один из его бывших клиентов. Так, пойду к боссам NBC, кажись есть шикарный сценарий :D
  • +3
avatar
Понимаешь, если я скажу, что адвокат — наивный простофиля, то это вовсе не значит, что я защищаю тех, кто его убил или обманул. Это не железобетонная дихотомия. Так что эти «хихихи» ровным счётом ни о чём не говорят.
  • 0
avatar
А вот концепция Лэндмарка, где можно выстрадать своё строение самому или же купить готовое за реальные деньги у другого игрока — это тоже «дракон, меч, сервис»?

Вот, например, по данным SOE самая прибыльная постройка октября — за $32:


Или скромный домик за $1.35

— было бы в Лэндмарке во что играть, я и сам, наверно, купил бы себе такой.
Но поскольку пока можно только строить, то пришлось кое-как научиться строить самому ;)
  • 0
avatar
А вот концепция Лэндмарка, где можно выстрадать своё строение самому или же купить готовое за реальные деньги у другого игрока — это тоже «дракон, меч, сервис»?

Ну, вы же, кажется, уже сами ответили на свой вопрос: было бы в Лэндмарке во что играть... :)
  • +1
avatar
Ну, вы же, кажется, уже сами ответили на свой вопрос: было бы в Лэндмарке во что играть… :)
Это только кажется ;)
Пока ведь только бета, и игровые элементы (ПвЕ, торговля) обещают начать тестировать в декабре.

Но концепция не изменится: есть продавцы и покупатели. По оценкам SoE творить хотят не более 20% игроков, остальные или будут посещать чужие постройки как аттракционы, или покупать готовое.
  • 0
avatar
Вот и предлагаю вернуться к этой теме, когда игра будет в таком виде, который вы сможете назвать полноценным.
  • 0
avatar
Вот и предлагаю вернуться к этой теме, когда игра будет в таком виде, который вы сможете назвать полноценным.
Логично, да :)
С одним «но»: в Лэндмарке уже сейчас строят, продают и покупают.
Независимо от наличия геймплейных элементов, торговля за реальные деньги там уже есть. Есть предложение и спрос. И в отличии от меня, разработчики игры считают именно это своей первостепенной задачей, а вовсе не геймплейные элементы.
  • 0
avatar
Независимо от наличия геймплейных элементов, торговля за реальные деньги там уже есть. Есть предложение и спрос. И в отличии от меня, разработчики игры считают именно это своей первостепенной задачей, а вовсе не геймплейные элементы.
Вот я немножко слежу за популяцией серверов как могу, благо в лэндмарке это наглядно видно по количеству клаймов, и вижу, что население вновь вернулось на пред-SOELive уровень, если не стало даже ниже. Наверное привлечь массу игроков ПвПшностью не сильно удалось.
  • 0
avatar
Наверное привлечь массу игроков ПвПшностью не сильно удалось.
Мне кажется, игроки получили совсем не то ПвП, которое ожидали. Представлялось, что на специально отмеченных клаймах будет автоматически включаться возможность атаковать других игроков, а вместо этого получили необходимость набирать желающих поучаствовать в матче. Отсюда и разочарование.
  • 0
avatar
А мне кажется всем строителям было пофиг на ПвП, а ПвПшникам пофиг на Лендмарк. :)
  • +1
avatar
Это не готовая постройка, а шаблон.
  • 0
avatar
Это не готовая постройка, а шаблон.
Так материалы собрать просто, даже слишком.
Вот сделать этот самый шаблон — проблема.
  • 0
avatar
А что тебе даст этот дом в Лэндмарке?) Ну т.е. мечом можно дракона убить хотя бы. А с домом что делать? Ну построишь ты его и дальше что? Им же даже не похвастаешься, ибо архитектор другой, а ты лишь рабочий со стройки по сути.
  • 0
avatar
А что тебе даст этот дом в Лэндмарке?) Ну т.е. мечом можно дракона убить хотя бы. А с домом что делать?
Придумать хорошую постройку в Лэндмарке — это и есть убийство дракона.

Им же даже не похвастаешься, ибо архитектор другой
В других играх ничто не мешает хвастаться крутым шмотом, хотя там игрок тоже обычно не автор ;)
Кроме того, не многие будут вникать в авторство.
  • 0
avatar
Придумать хорошую постройку в Лэндмарке — это и есть убийство дракона.
Тогда смысл ее покупать? Это как купить ролик, где кто-то другой убивает дракона, в чем смысл?
  • 0
avatar
В других играх ничто не мешает хвастаться крутым шмотом, хотя там игрок тоже обычно не автор ;)
Знаете ММО, где основной геймплей — придумывать дизайн одежды? Сомневаюсь. Так что пример ваш не в тему. Хвастаются обычно силой воли/удачей/настырностью/скиллом и т.д. Над тем же, кто хвастается задоначенным домиком чужого авторства будут только потешаться. Особенно в игре, где придумывать домики — единственное занятие в принципе, в отличии от шмота, который лишь крутой инструмент.
  • 0
avatar
Хвастаются обычно силой воли/удачей/настырностью/скиллом и т.д.
Деньгами тоже хвастаются, да ещё как.
К тому же, из чужих домиков можно собрать свой городок. Расставить там чужие статуи.
Причём, при наличии денег, это тоже можно сделать чужими руками :)
А при наличии достаточных денег — можно получить единственный экземпляр каждого элемента.

Впрочем, это экстремальный случай.
Продают ведь не только домики целиком, но и отдельные блоки — окна, колонны, крышу и тп:







Очень зыбкая получается грань между своим и чужим.
  • +1
avatar
Я не помню, а можно чужие шаблоны по частям копипастить или только целиком?
  • 0
avatar
а можно чужие шаблоны по частям копипастить или только целиком?
Только целиком и даже «красить» нельзя :(
Со стороны покупателя эта проблема не решается никак, боюсь, это принципиальный момент для SOE.
Со стороны продавца возможно смягчить эту проблему, выставляя на продажу отдельные компоненты или наборы шаблонов:

  • 0
avatar
Хм, я думал красить можно.
  • 0
avatar
Это пичально, я б в BS уже повесился, да и мои модели скачивают часто только чтоб переделать))) Особено дома.))
  • 0
avatar
Прибить над камином голову дракона, посидеть с сигарой и подумать о вечности.
Дом как склад награбленного, место отдыха.
  • 0
avatar
Прибить над камином голову дракона, посидеть с сигарой и подумать о вечности.
Будет актуально только когда(если) в игру добавят этих самых драконов. Но что-то подсказывает мне, что добавлять их будут уже в ЭКН.
  • 0
avatar
Я подозреваю, что расчёт делается на тех, кто хорош в одном деле, но не очень в другом. Есть например люди, делающие чудесные плоские мозаики, есть те, кто круто делает мебель или МАФ, у других получаются ландшафты. Вот так по частям можно собрать своё.
  • 0
avatar
Как Атрон перестал писать про АА, скучно стало на ММОзге :(
  • 0
avatar
Боюсь, дело в АА, а не в Атроне…
Выйдет L2C — будет много что пообсуждать.
Комментарий отредактирован 2014-11-08 03:05:30 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Я бы наоборот надеялся, что обсуждать будет мало что. Ибо основное обсуждение по АА касались не самых приятных аспектов игры))) То синие ослики, то кроты, то телепортеры)
  • 0
avatar
Опять-таки дело в АА. Я захожу до сих пор в неё, даже слегка наблюдаю за разборками топовых гильдий, но не представляю, о чем можно писать. Все пробоины пересчитаны, курс записан, пожелавшие сойти рапортуют об успешном достижении суши вплавь. Только перепечатывать новости?

На L2C возложены слишком большие надежды, обращен слишком большой интерес. Практически любой результат будет шумным. Только это, кажется, уже оффтоп.
  • 0
avatar
Я не согласен. Был бы 7С до сих пор в игре, наверняка мы бы наблюдали большое количество интересного материала с комментариями в духе «вернуться что ли?» Это уже отработанная схема :D
  • 0
avatar
7C были бы в игре, если бы игра была игрой, а не донат площадкой. Правда, тогда бы было бы в ней много интересного и без 7С. :)
  • +4
avatar
А если ЛА2 не интересует?
  • 0
avatar
Ну кого-то и АА не интересовала))
  • 0
avatar
Вопрос в том, что интересует. Потому что ММОзговед старается писать обо всех значимых моментах игровой индустрии. Плюс собственные впечатления и описания, да. И если первое не связано с тем, где находится в данный момент команда, то вот со вторым — проблема (хотя тут сразу надо вспомнить, что авторов тут уже существенно больше, чем редакции, то и о разных играх будут продолжать писать. Так мне кажется.
  • +2
avatar
«Классическая» версия может быть интересна не только как игра, но и как новый метод в развитии проектов, как эксперимент над игровым сообществом. Если ни конкретно эта игра, ни взгляд на игры, как на объект изучения, человека не интересует — тогда да, заметки про L2C стремления обсудить могут не вызвать.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.