Принято считать, что человек, успешно занимающийся бизнесом и заслуженно гордящийся неизменным подъемом продаж, может спокойно переходить из отрасли в отрасль, продавая все любое. Талант, мол, не пропьешь. А все люди одинаковые. Часто это действительно так и есть. Вот только на пути могут попадаться неправильные клиенты или даже целые неправильные отрасли. Игроки – это как раз те самые неправильные клиенты, да и вся отрасль, как ни посмотри, сплошь неправильная.
Судите сами, эти странные люди тратят собственные деньги для того, чтобы им предоставили выдуманные проблемы, а они принялись их решать. И только попробуйте им не подать вовремя всепожирающего дракона, левиафана или тотальную чуму. Они ведь тут же перестают платить деньги. Мазохисты проклятые.
Вы к ним со всей душой, желая самого лучшего, а они нос воротят. Ведь что есть хороший сервис или продукт? Он должен решать какую-то насущную проблему. И вы, вроде, предлагаете хорошие варианты. Вот, мол, есть дракон. Страшный. А вот меч замечательный, которым можно его зарубить. Почему они скисли? Ведь удобно же – дракон, меч, все рядом. Хороший же сервис.
Но игра не про меч и не про отрубленную голову дракона. Она про путь к мечу и про борьбу с драконом. Сервис заключается в том, чтобы сделать этот путь интересным, а борьбу захватывающей.
Вы же знаете, что обычно персонаж начинает игру в какой-то базовой экипировке. И эта базовая экипировка по умолчанию считается мусором, от которого стоит как можно быстрее избавиться. Это мусор, прежде всего, в эмоциональном смысле. Потому что игрок не затратил никаких усилий для его получения. Теперь давайте представим, что вам по ошибке выдали на старте хорошую экипировку. А все, что вы сможете выбить или создать в ближайшее время, будет значительно хуже. Как изменится ваше отношение к игре? Что будет двигать вами дальше, если игра считает экипировку большой ценностью, а ее получение – достижением? Вы с высокой вероятностью скисните.
Другими словами, все, что имеет в игре ценность, но достается без игровых усилий, убивает внутриигровые стимулы. Мы говорили об этом в контексте ценных приобретений в игровом магазине, на добычу которых игроки не затрачивают ни единой минуты игрового времени. Но сейчас эти же тезисы меня заставила вспомнить новая система лояльности Archeage, поощряющая игроков подарками за простой вход в игру. Не будем рассматривать ее детали. Достаточно сказать, что в качестве благодарности за посещение игры каждый день можно получать некую валюту, за которую доступны различные игровые ценности. Если сократить эту логическую цепочку, то получается, что ценные вещи в игре можно получить за факт логина.
Да, очевидно, что системой лояльности разработчики хотят удержать пользователя. Но по факту, как мне кажется, вполне способны убить в нем желание хоть чем-то заниматься в игре. Эти ценности и так падают в руки от самого факта вашего существования и в благодарность за это.
Но пришли-то вы, наверное, в игру не за этим. Давайте снова вернемся к примерам. Вспомним один из популярных сейчас игровых жанров – «выживание». Вы один, или с друзьями, без еды, без воды, в обносках, да еще и, скорее всего, в темноте. Когда игра в этом стиле логически заканчивается? Когда все вызовы преодолены. Теперь давайте представим, что в качестве благодарности за сам факт вашего интереса к проекту, разработчик вам выдает ценные вещи каждый день: коробок спичек, фонарик, крепкие ботинки, в общем, все, что приближает вас к точке потери интереса. А самая эффективная тактика — просто ждать следующего подарка, экономя силы. В чем тогда заключается сервис? А неважно. Если хоть каким-то способом вас удается удержать в качестве платящего клиента, любой метод хорош. И если на вас это не действует, значит, вы неправильный клиент. А правильный всегда найдется.
Меня лично поразила отточенная формулировка Сергея Орловского: «монетизация фритуплея во многом базируется на ненависти и зависти». А еще он добавил: «и именно поэтому наша индустрия больна». Но вернемся к первому утверждению. Если оно верно, то получается, что совершенно неважно, как ты достал игровой предмет. Это уже не объект основного интереса. Основная цель в такой схеме – утоление ненависти и зависти. Но, чтобы их утолить, сначала они должны появиться в игре. Как тот самый всепожирающий дракон, левиафан или тотальная чума, без которых в привычной игровой схеме о вызовах делать нечего.
В этот момент случается подмена понятий. Вы, допустим, хотите дракона, левиафана и чуму, от которой сможете спасти игровой мир. И формально они в игре обязательно будут присутствовать. Причем на титульной странице, не сомневайтесь. Но так как покупной меч, гарпун или лекарство от чумы привычные игровые вызовы нивелируют, в игру незаметно подмешивают ту самую ненависть и зависть, которые заставят вас купить не меч, побеждающий дракона, а меч, «который круче, чем у него». И в этой схеме достаточно всего двух соревнующихся, постоянно поднимающих ставки, чтобы все завертелось. Еще иногда это называют по каким-то странным причинам «соревновательным процессом».
Как в любой проблеме, нет смысла решать какие-то частности, если суть изъяна находится в общей части, в фундаменте. Поэтому о ценности игровых предметов есть смысл говорить только тогда, когда сам сервис сосредоточен на игровом процессе и игровых вызовах. А если он предлагает что-то другое, кто-то из нас неправильный – или мы, как клиенты, или сервис, пытающийся прикидываться игровым.
60 комментариев
Судите сами, эти странные люди тратят собственные деньги для того, чтобы им предоставили выдуманные проблемы, а они принялись их решать. И только попробуйте им не подать вовремя всепожирающего дракона, левиафана или тотальную чуму. Они ведь тут же перестают платить деньги. Мазохисты проклятые.
Не клиенты и отрасль неправильные. Понимание проблем клиентов, а значит и того, что есть «хороший сервис» в их понимании, вот что хромает.
Проблема клиента в том, что у него есть квант свободного времени, который он хотел бы как-то с интересом провести. При этом книга или фильм для него слишком пассивно, а пойти попинать мяч на улице — слишком активно, ну или не сезон.
Потому когда сервис предоставляет игроку драконов и чуму в срок, это тоже еще не делает его хорошим сервисом, потому что игроку нужны не проблемы как таковые, ему в игре как правило нужен вызов, причем ровно на столько сложный, чтобы игрок чувствовал, что победа досталась ему не на блюде, а за счет полного напряжения всех сил. Но чтобы при этом он не проигрывал слишком часто, ведь сервис то у нас — развлекательный, а мало кого развлекают постоянные поражения.
Ну и кстати да, если мы сходу дадим игроку мощную тыкалку, то ему уже не придется максимально напрягаться, а значит победа станет слишком простой и потому не ценной.
С этим я, прости, не согласен. Потому что попытка угодить с балансом достижений и поражений, скорее всего, приведет нас к подстраиванию под баланс для самого нерадивого. Если мы все еще говорим о ММО, это будет означать, что всем остальным неимоверно легко, что уничтожит некую социальную иерархию. Потому что если все герои, то никто не герой.
Ах да, ещё МОБА, где всегда в среднем по больнице 50/50
Но в целом можно говорить, что клиенты разные казуалы/игроки/харкорщики
И для них игра «хорошая» при соотношение побед(исключительно мое мнение не считать статистикой или утверждением)
Казуалы 1 проигрыш / 9 побед
игроки 5 проигрышей / 5 побед
хардкорщики 9 проигрышей / 1 победа
И последняя группа как раз самые мазахисты )) так как готовы проигрывать десятки раз ради одной победы и танца
И клиенты не плохие, клиенты разные. И губит игры как раз попытка сделать игру для всех.
А это ты как казуал, или как игрок заявляешь? :)
Вопрос, можно ли это как-то применить к ММО.
Я этой формулировки в упор не понимаю. Он и так играет комфортно — в том темпе, который ему нужен, зачем же ему портить игру такими подарками? Ведь если он подождет, так, глядишь, он полный комплект экипировки получит. «Комфортно»? Да кто бы спорил. Но тогда еще «комфортнее» не устанавливать игру вообще. :)
Результирующий прогресс — это соотношение приложенных усилий к сложности. Соответственно, сложность определяет требуемые усилия для достижения темпа игры. И для определенной категории в конкретной игре может получиться, что либо требуются усилия, которые не готовы приложить, либо темп будет огорчающе никакой.
В частном случае можно сказать, что игра не для них, и указать на дверь. Но если мы рассматриваем принцип вообще, то для охвата какой-либо аудитории сложность должна задавать такое соответствие усилий и результата, при котором и то, и другое одновременно может попасть в комфортный диапазон для данного типа игроков.
Во-первых, про полный комплект никто не говорил. Я лично упомянул «мелкие». Во-вторых, специально же попытался показать цифры соотношения частоты подарков и активного продвижения по игре. Даже если так, соберет он некий полный комплект условно через год в сингл-игре, и на что это повлияет? Думаю, количество людей, способных оценить такую заботу, даже не будет стоить затрат времени на прописывание подарков на период «через полгода».
А вот насчет применения метода в ММО, повторюсь, вопрос.
Есть игровая валюта. Есть исследуемые вещи-экипировка (несколько десятков направлений исследования, содержащих от 1 до Х позиций по каждому направлению). Исследование занимает время (от 10 минут до 3 часов). Его можно форсированно завершить, заплатив валюту, но до завершения дойдёт только текущая позиция; впрочем, платить за открытие исследованной экипировки всё равно придётся, но уже меньше (деньги уйдут на постройку предмета). Можно проходить кампанию — успешное прохождение сюжета ускоряет процесс лабораторной работы. Можно направить лабораторию на исследование не экипировки/корпусов кораблей, а на зарабатывание игровой валюты.
После завершения 10 исследований лаборатория прекращает работу и ждёт возвращения игрока.
Т. е., в сухом остатке именно такое: ежедневное возвращение к игре даёт бонусы и оставляет ощущение живого мира.
Это с точки зрения игрока в сингл, ММО-аспект этой игры я пока не изучал.
Ненависть и зависть? Именно так.
Индустрия больна? Не поспоришь.
"… а до этого я играл в WoW" русский перевод, оригинал на английском
А вообще, может он уголовников от тюрьмы спасал, вот ему карма и вернулась, мало ли… =) А может судьба решила отыграть сюжет человека-паука и этот ганкер был один из его бывших клиентов. Так, пойду к боссам NBC, кажись есть шикарный сценарий :D
Вот, например, по данным SOE самая прибыльная постройка октября — за $32:
Или скромный домик за $1.35
— было бы в Лэндмарке во что играть, я и сам, наверно, купил бы себе такой.
Но поскольку пока можно только строить, то пришлось кое-как научиться строить самому ;)
Ну, вы же, кажется, уже сами ответили на свой вопрос: было бы в Лэндмарке во что играть... :)
Пока ведь только бета, и игровые элементы (ПвЕ, торговля) обещают начать тестировать в декабре.
Но концепция не изменится: есть продавцы и покупатели. По оценкам SoE творить хотят не более 20% игроков, остальные или будут посещать чужие постройки как аттракционы, или покупать готовое.
С одним «но»: в Лэндмарке уже сейчас строят, продают и покупают.
Независимо от наличия геймплейных элементов, торговля за реальные деньги там уже есть. Есть предложение и спрос. И в отличии от меня, разработчики игры считают именно это своей первостепенной задачей, а вовсе не геймплейные элементы.
Вот сделать этот самый шаблон — проблема.
В других играх ничто не мешает хвастаться крутым шмотом, хотя там игрок тоже обычно не автор ;)
Кроме того, не многие будут вникать в авторство.
К тому же, из чужих домиков можно собрать свой городок. Расставить там чужие статуи.
Причём, при наличии денег, это тоже можно сделать чужими руками :)
А при наличии достаточных денег — можно получить единственный экземпляр каждого элемента.
Впрочем, это экстремальный случай.
Продают ведь не только домики целиком, но и отдельные блоки — окна, колонны, крышу и тп:
Очень зыбкая получается грань между своим и чужим.
Со стороны покупателя эта проблема не решается никак, боюсь, это принципиальный момент для SOE.
Со стороны продавца возможно смягчить эту проблему, выставляя на продажу отдельные компоненты или наборы шаблонов:
Дом как склад награбленного, место отдыха.
Выйдет L2C — будет много что пообсуждать.
На L2C возложены слишком большие надежды, обращен слишком большой интерес. Практически любой результат будет шумным. Только это, кажется, уже оффтоп.