avatar
Теоретизировать о том, как ещё могло бы быть, можно, но едва ли это будет относиться к блогу New World.
Теоретизировать нужно, иначе мы не сдвинемся с места никогда.
мы находимся на той стадии, где понимание ещё не пришло.
Совершенно согласен.
Но где?
И я о том же: никто ничего не делает.
Если с этим авторы ничего не могут поделать, то да — запретить
Нет, нужно думать, что с этим можно делать, формулировать свои мысли, придумывать схемы, отшлифовывать и предлагать их, говорить об этом. Иначе нет понятной проблемы = не будет решения.

Вы же первый говорите, что жанр не мёртв, просто все топчутся по граблям и делают детские ошибки. Вы же те же самые 10 лет наблюдаете эту картину. Неужели не надоело?..
avatar
В ЕВЕ нет безопасных зон и ты, как опытный игрок Евы, это знаешь. В хайсеках Евы вполне себе имеется ганк в виде суицидников, например.

Можно пререкаться по этому поводу хоть до утра. Победителей не будет. Хочешь понять, что я хочу сказать — прекрасно. Не хочешь — дело житейское. Статистически хайсеки — безопасная зона. И в этом ключ относительного успеха Евы (правда, в этом же её ахилесова пята, но это уже другая история). Суть в том, что люди приходят в игру, спокойно там обживаются и спокойно хранят ассетсы. И никто на пляже их копьём про рождении не протыкает. Конец истории.

Что вы хотите сказать этими словами? Что есть люди, которым нравится стягивать сапоги с поверженного врага? Да, есть. Вы рассуждаете об этих людях с позиции морали или с позиции организации геймплея? Если с позиции морали, то грабить — да плохо, от этого ограбленный игрок расстраивается. А еще плохо убивать, от этого убитый в игре человек так же расстраивается. И там и тут — негативные эмоции. Вообще любой проигрыш вызывает негативные эмоции, тем более проигрыш другому такому же как ты игроку. Что теперь делать? Убрать из игры саму возможность проиграть, чтобы люди не расстраивались?

После первого вопроса стоило остановиться и выслушать ответ. :) Мораль тут не при чём. Мы говорим о статистике, как и в случае с хайсеками. Стягиванием сапог, как selling point, авторы формируют конкретный демографический срез. Хм… что же здесь может пойти не так? Даже не знаю…
avatar
Забавно. я согласен с Атроном во всех комментариях к статье… :)
В целом как по мне складывается ситуация когда разработчики ранее не создававшие ММО игр (поправьте если не прав) решили, что сейчас они откроют тайну вселенной и забабахали вместо ММО контр страйк с фулл лутом. Не понимая, что игры с фулл лутом интересуют очень малую часть аудитории, да и то не долго. Когда же до разработчиков это дошло, то они вместо того что бы соблюсти баланс пвп и пве ударились в другую крайность фактически убрав пвп из игры. В итоге вместо новой интересной игры мы видим все то же что и в иных играх, а именно:
— инсты
— крабинг не понятно ради чего
— возможность пройти игру соло и не участвуя в пвп, при этом получая максимальный контент.
— батлграунды с искусственными зонами 50х50
и т.д.
как говорится — расходимся господа, нас нае…
avatar
Пример странный, учитывая, сколько доступного геймплея расположено в практически безопасной зоне Империи
В ЕВЕ нет безопасных зон и ты, как опытный игрок Евы, это знаешь. В хайсеках Евы вполне себе имеется ганк в виде суицидников, например. Так что пример Евы как раз таки подтверждает мои слова, что ганк сам по себе не превращает игру в ганкобокс. Вот в Еве есть пираты во всех секторах и зонах и ничего, Ева от этого ганкобоксом не стала.
Если ганк ограничен какими-то рамками, если угроза подвергнуться ганку не составляет 100 или 90%, а составляет к примеру 3%(как в хайсеках Евы), то игра вполне себе живет. Игра живет, если в ней есть хорошо развитая экономическая и политическая системы, ПвЕ, миссии и так далее. Вот все это и есть в Еве. в том числе в хайсеках. Так что я не понимаю, зачем ты привел мне в пример хайсеки Евы, когда этот пример как раз таки подтверждает мои слова, о том что ганк сам по себе не делает игру ганкобоксом.
.
Дело не в фуллуте, а в последствиях этого фуллута. Если игрок ганкнул другого игрока и ограбил труп его персонажа, а после этого наступают последствия в виде снижения кармы, преследования со стороны антипиратов и прочего — то ганкер рискует расплатиться за свои поступки. Если же после ганка ничего не происходит — то и риска никакого нет. А значит нет и страха совершать подобные поступки.
Ганкнуть могут совсем не обязательно за вещи или какую-нибудь прибыль, а просто по приколу, когда знают, что последствий никаких не будет. Провоцирующим фактором является не прибыль грабежа, а отсутствие риска подвергнуться наказанию. Так что фуллут сам по себе тут ни при чем.
.
Простой тест для проверки того, как формируется аудитория ганкбокса: если вам предлагают стягивать одежду с трупа врага, кем вы себя представляете? Тем, с кого стягивают, или тем, кто стягивает? Большинство представляет себя победителями, понятное дело. То есть сцена стягивания сапог должна выглядеть для них в целом привлекательной.
Что вы хотите сказать этими словами? Что есть люди, которым нравится стягивать сапоги с поверженного врага? Да, есть. Вы рассуждаете об этих людях с позиции морали или с позиции организации геймплея? Если с позиции морали, то грабить — да плохо, от этого ограбленный игрок расстраивается. А еще плохо убивать, от этого убитый в игре человек так же расстраивается. И там и тут — негативные эмоции. Вообще любой проигрыш вызывает негативные эмоции, тем более проигрыш другому такому же как ты игроку. Что теперь делать? Убрать из игры саму возможность проиграть, чтобы люди не расстраивались?
.
Если же рассуждать не с позиции морали — о том как это плохо грабить, убивать, воровать в играх и какие негодяи все эти ганкеры, а с позиции организатора геймплея — то увидим, что в хардкорных ММОРПГ у всех этих явлений есть своя игровая ниша. И у всех игровых негодяев есть своя игровая роль. В хардкорных играх эта категория игроков обеспечивает фактор риска. В играх, которые позиционируют себя как: хардкорные, жесткие, рискованные — данные люди обеспечивают риск!
Вот игра позиционирует себя, как обладающую рискованным геймплеем. В чем будет заключаться риск такой игры, раз в ней не будет риска? Ева позиционирует себя, как мир холодного безжалостного космоса, в котором есть пираты. Кто будет обеспечивать ту самую роль космических пиратов, если в игре не будет ганкеров? Нпц болванчики какие-нибудь на споте?
.
Главное — сдерживать ганкеров в рамках их игровой роли. Так, чтобы они занимали свою строго определенную нишу в игре. При этом ну вот совершенно не важно, кто на самом деле эти люди! Ганкают они по тому, что у них есть для этого какие-то высокие мотивы или по тому, что они просто негодяи и садисты? Какая разница, раз они выполняют свою игровую роль пиратов?! Мы же не размышляем об нпц монстрах, какие они злые жестокие и так далее. Мы просто противостоим им. Игровые монтстры для нас челендж. Так почему бы и к игрокам пиратам нам не относиться как к челенджу в игре?
avatar
Я все понимаю, но я не просто козырнуть решил. Вы представляете сколько человека в Nvidia работало и работает над PhysX? Знаете какой результат? Он бесполезен в случае, если вы не пишите простой шутер на десяток человек или долго и упорно не моделируете текущую воду и развивающиеся флаги. Про объем легаси кода в коммерческих движках и вообще раздутой кодовой базы даже заикаться бесполезно.

И таких примеров в индустрии просто гора, так что я не считаю, что это аргумент, уж извините. Слишком много я встречал senior developer-ов ( ни в коем случае не принимайте на свой счет), которые, например, не понимают разницу между реляционной моделью данных и базой данных.
avatar
ок. Напишу подробнее. Я работаю senior developer с общим стажем программирования более 20 лет. Участвовал в том числе в крупных и серьезных проектах. Я конечно в данном случае не владею комплексной информацией о среде языка и способов построения алгоритмов и логики в нем. Но исходя из моего опыта agile, scrum и итерационный оценки времени выполнения задачи, для повторения основных эковских механик необходимо явно более 700 человеко-дней.Это конечно очень грубая и даже эмоциональная оценка, но просто я в целом представляю себе объем механик Eco и время для реализации подобного, насколько бы удобным не были инструменты для создания игровых механик. И это все не учитывая ограничения движка и языка с которыми неизбежно придется столкнуться.
При этом Ваша идея мне кажется бесконечно вдохновляющей и крутой, но просто поймите что это надолго
avatar
Не знаю, как донести мысль, что меня совершенно не радует галочка в настройках PvP, отключающая это самое PvP. Но ещё больше меня печалит то, что было до этого. Без галочки. Вот и всё, что мы можем сравнивать в контексте New World. Есть два реальных состояния: механика в альфа-версии, которая привела к ганкбоксу, и нынешнее состояние с галочкой. Теоретизировать о том, как ещё могло бы быть, можно, но едва ли это будет относиться к блогу New World.

И многие тут рассуждают о ПВП как о убийстве слабых, грабеже и беспределе, убивающим аудиторию и игры. У меня за 10 лет этих разговоров уже реально апатия к этой теме. Никто не говорит и не делает ничего нового.

Не знаю, о чём рассуждают многие, я же рассуждаю не о PvP вообще, а о конкретной его форме в конкретной игре.

Мне кажется, пока разработчики не поймут, что простые схемы без нормальных стимулов, сдержек и противовесов приводят к ганкбоксу и убивают игру, они не задумаются о более сложных. И если раз за разом, описывая события в одной, второй, третьей игре, приходится писать «вот смотрите, сейчас они снова убивают игру», значит, мы находимся на той стадии, где понимание ещё не пришло. А без понимания негодности примитивных подходов, о какой разработке более сложных систем может идти речь?

Вот только самые свежие примеры.

1. Worlds Adrift. В игре про исследование островов и конструирование кораблей ввели свободное PvP. Новичков убивали сразу на начальных островах. Летали на корытах, которые не жалко потерять. Из игры ушла куча народу, потому что даже исследовать нормально не получалось.

2. Legends of Aria. Писали про карму, про то, какая она замечательная, но в реальности столкнулись с ганкбоксом, где карма вообще не справлялась. Получили ганкбокс, из-за которого ушла куча людей.

3. New World. Альфа-версия превратилась в ганкбонс, несмотря на заложенную систему правосудия.

И да, в каждом из перечисленных случаев речь об «убийстве слабых, грабеже и беспределе, убивающим аудиторию и игры». Хотите поспорить? Я это придумал? Вы считаете, что мне нравится писать об этой геймдизайнерской импотенции, вместо того, чтобы расхваливать крутые игровые схемы, от которых дух захватывает? Я бы с удовольствием. И писать, и читать о таком приятно. Кто бы спорил. Но где?

Никакой работы над ПВП, и рассуждения о теме всё там же! «Ганбокс, плохо! Ганбокс, нельзя! Ганкбокс, запретите!»…

Рассуждения в рамках реальности неотделимы от реальности. Если с этим авторы ничего не могут поделать, то да — запретить лучше, чем угробить ещё одну игру, превратив в токсичное болото издевательств. Мне так кажется.
avatar
Все как будто забыли, что ПВП тоже можно развивать. Строят скучные ПВП-загончики, режут локи на слои, настраивают лут и дроп, делают какие-то галочки в настройках… Как будто с тех пор, как всё это придумали, не прошло 20 лет!

И многие тут рассуждают о ПВП как о убийстве слабых, грабеже и беспределе, убивающим аудиторию и игры. У меня за 10 лет этих разговоров уже реально апатия к этой теме. Никто не говорит и не делает ничего нового.

Вообще-то было бы ЛОГИЧНО разделять соревнование, битвы кланов, осады, дуэль, убийство, грабёж, преступление и наказание. Можно же побеждать и не добивать, убивать и не грабить, осаждать и не рескиллить на споте. Соревнование может быть боем до победы по установленным правилам, со смертью или без. В дуэли можно и не добивать противника, от этого должен зависеть результат поединка. Убийство, как в любом здоровом обществе, должно быть либо обосновано(преступление и наказание), либо неотвратимо наказуемо.

Навскидку могу вспомнить систему кармы в Аион — и переливы этой кармы в договорняках. Систему судейства в ArchAge и подставные присяжные, помещение КЛов в тюрьму во время осад… Систему ПК в Ла2, где у каждого клана было окно-пк, чистящее нужные споты. Да, всё это где-то было, по чуть-чуть. И абъюзилось постоянно, и никто ничего с этим не делал. Только не рассказывайте, пожалуйста, что невозможно исключить абьюзы. Всё можно придумать и сделать, но просто никто ничего в этом направлении не делает.

Никакой работы над ПВП, и рассуждения о теме всё там же! «Ганбокс, плохо! Ганбокс, нельзя! Ганкбокс, запретите!»…

ps: EvilCr4b порадовал, правда. Хоть кто-то думает, что можно сделать, а не просто отмахивается и ставит заветную галочку! Поймите, пока проблема не приобретёт формулировки и веса, невозможно получить хорошее решение.
avatar
Второе — преступник должен рисковать не меньше, а больше жертвы. Для этого в игре должна быть введена система кармы, репутации. Должна образоваться категория игроков антипиратов, которым было бы и выгодно и интересна охота не преступников. Для преступников должны быть закрыты нпц города. И прочее.

Третье — игра не должна превращаться в «догони меня кирпич». То есть ганк, воровство, грабеж должны быть далеко не главной, а тем более — не единственной целью в игре. Главным занятием большинства игроков должна быть мирная торговля, ремесло, охота, исследование и прочее. ПвП должно быть в своей основе структурным, то есть в виде официальных войн за землю для ПвП кланов. Для всего этого разработчики должны вводить в игру разносторонний и очень хорошо проработанный контент.
В случае выполнения данных требований игра не будет ганкобоксом, не смотря на наличие в ней фри ПвП и его проявлений в виде ганка.

Я согласен со многим из сказанного здесь, хотя и не со всем. Но самая большая проблема, которую я видел на практике множество раз — PvP, в отличие от всего остального перечисленного, можно навязать другому игроку, полностью разрушив его собственные планы.

Если что, я долгое время был сторонником свободного PvP и, наверное, остаюсь им в том смысле, что хотел бы увидеть стройную и не токсичную систему свободного PvP, где агрессивная тактика не была бы выигрышной стратегией. Зачем мне это нужно? Чтобы видеть поступки людей. Но слишком часто на практике я сталкивался с тем, что на фоне всего того культа боли, страха, естественного нежелания унижений, поступки людей во многом диктуются не их личным выбором, а законами среды, которые формируют разработчики. Зачем? Какая цель? Особенно если воспринимать главную цель MMO, как создание среды, в которой формируются отношения. Тогда возник вот этот текст.

И, к слову, о «ПвП должно быть в своей основе структурным, то есть в виде официальных войн за землю для ПвП кланов». Меня это тоже давно беспокоит. Вольно или невольно в такой схеме насилие становится венцом игровой схемы, а всё остальное — делом второстепенным. Почему городами, полями, территориями, должны вдруг владеть не те, кто их строит, возделывает, развивает, а фактически «викинги», которые никогда ничем подобным не занимались?

Военные формирования — важная часть цивилизации, необходимый инструмент решения зашедших в тупик конфликтов и защиты собственных интересов, но они за редким и крайне эпизодическим исключением не были теми, кто «контролирует территории». В отличие от MMO. Любая армия нуждалась в провизии, в экипировке, в развитии технологий, а главное — подчинялась законам, установленным для всех. Вот этому всему положению дел, из которого «PvP-кланы, контролирующие территории» получаются непроизвольной данностью, давно стоило бы устроить серьёзную ревизию, если хочется жанром заниматься серьёзно, как социальным пространством.

И, наконец, про «острую приправу». Текст 2014 года, с момента его написания можно было сделать выводы и создать целую MMO с нуля:

К слову об эгоизме, давайте поговорим про «остроту игры». Сторонники свободного пвп без ограничений и последствий одухотворённо рассказывают как такой геймплей добавляет необходимой остроты и неожиданности в песочницу, потому что ты никогда не знаешь, что произойдёт дальше. Этот игрок впереди друг или враг? Кто знает?! Как волнующе! Да?

Нет. На самом деле, «свободное ПвП» окутывает игроков аурой постоянной паранойи и неизбежности столкновений.

При каждой совершенно обычной встрече с другим игроком вы оказываетесь в напряжении и с зудящим пальцем на спусковом крючке, потому что вы, чёрт возьми, уверенны — если промедлить, то, может быть, скоро вы будете кушать грязь и наблюдать, как новоиспечённый друг лутает ваше бездыханное тело.

Хотя такой геймплей и приколен в короткой перспективе, он очень депрессивный и стрессовый при длительной игре и это делает его неудачной основой для мира, в котором многие игроки хотели бы жить долго (не говоря уж о том, чтобы за это платить). Вспомните существующие проблемы по удержанию игроков в EVE. Сэндбоксовое пвп только скатывалось по наклонной со времёни тёмных дней Ultima Online в 1997. Если вас уже тогда раздражали толпы красных ников, поджидающих игроков, то представьте ситуацию в современных «выживательных» песочницах, где «убей-или-убейся» настолько обыденно, что жизнь персонажа не стоит и корки хлеба.


Шесть лет прошло. А мы о том же.
avatar
Ну что, товарищи, которые плюсов поставили аж 19 штук, вы в дискорд пойдете обсуждать?))

Никого не гоню, думаю тут торопиться особо некуда, но чтоб закрепить внимание сделать первые шаги.)
avatar
На что нужны годы? На сотню строк скрипта, регистрирующего сущности и ивенты? Да это, скажем, одна какая-т окомплексная механика, но годы. Простите и не сочтите за хвастовство, но за 1.5 года мы свой движок физический написали, который уделывает PhysX и Bullet.)) (и «мы» в данном контексте означает, что я подкидывал идеи архитектуры, а делал по факту все один человек с перерывами на работу. ^_^)
avatar
На мой взгляд, самой нереализованной была и остаётся идея ИИ, который бы шире взаимдействовал с игроком. Я думаю за этим будущее. В первую очередь это небоевой интеллект неписей (NPC). Я имею ввиду, что именно там лежит наибольший нераскрытый потенциал. Это такие вещи как изменениие шаблонов поведения через диалоги, динамичные квестовые системы, эксперименты с социальным устройством, создание и разрушение фракций и обществ. И, конечно же, модели отличные от линейной финансовой (когда в мире ММО существует лишь одна, единая неизменяемая валюта).
avatar
Пример — Ева.

Пример странный, учитывая, сколько доступного геймплея расположено в практически безопасной зоне Империи, и какой процент аудитории считает эту зону своим домом много лет подряд. Мало того, все, кто выбирается за пределы этой зоны, на полную катушку используют возможности безопасной зоны для вывоза и хранения активов, а также для укрытия в случае совсем уж глобальных неприятностей. Вся политика и экономика Евы выстраиваются из учёта существования глобальной безопасной зоны. Основной товарообмен происходит именно там, десятки альянсов возрождались через перегруппировку в Империи после полного их выселения из небезопасной зоны.

В дополнение к этому в EVE отсутствует важный атрибут ганкбоксов: фуллут. Именно фуллут задаёт основные стимулы ганкбокса, которые, давайте скажем прямо, по сути, являются мародёрством в самом банальном смысле этого слова — то есть буквально стягиванием сапог с трупа. А трупом он стал, собственно, из-за этих самых сапог и обещания авторов игровой схемы ими поживиться.

Простой тест для проверки того, как формируется аудитория ганкбокса: если вам предлагают стягивать одежду с трупа врага, кем вы себя представляете? Тем, с кого стягивают, или тем, кто стягивает? Большинство представляет себя победителями, понятное дело. То есть сцена стягивания сапог должна выглядеть для них в целом привлекательной. Selling point в чистом виде. Так откуда тогда удивление по поводу того, что «внезапно» в игре возникла токсичная аудитория? Я в целом рад, что Amazon Game Studios сейчас на полную катушку столкнулась с методами и рефлексами этой аудитории, направленными в их персональный адрес. Полезный опыт.

И я совсем не понимаю «остроты ситуации». Зачем так много времени на данном ресурсе посвящают борьбе с «драконами», которые и так находятся на грани исчезновения?

Потому что, помимо совершенно некорректного статистического представления о соотношении подобных проектов не к паркам развлечений, а к нормальным социальным песочницам, ганком запорчены многие хорошие идеи. На моей памяти это, к примеру, Salem и Worlds Adrift. Можно приводить примеры и дальше, но для начала я бы просто посоветовал человеку, который, вроде бы, не первый день знает автора заметки, перестать ему советовать идти играть в «Ворлд ов Варкрафт, ГВ2, ТЕСО, Аркейдж». А потом можно вернуться к сути вопроса. Спасибо. :)
avatar
Эк вас раскидало-то...:)

Ну, то есть если человек ганкает не от скуки, а идейно — надо ему всячески угождать, холить и лелеять, как, вашими словами, «вымирающий вид»?
avatar
В моем понимании ганкобокс — это ММО песочница в которой не работает экономика и политика, в которой у игрока нет никаких целей, перспектив развития, интересов. Это ММО в котором просто заняться нечем, кроме как от скуки нападать на первого встречного. Примеры ганкобоксов — это Даркфол и Мортал онлайн.
Если же в ММО имеется нормальная работающая экономика и политическая система, то даже при наличии в такой игре фри ПвП, эта игра — не ганкобокс. Пример — Ева.
.
В ММО, которая позиционирует себя как хардкорная, сурвайвл, «холодный космос», «жестокий мир» и так далее — наличие фри ПвП, в том числе и ганка — вполне оправдано. По тому, что в такую категорию ММО идет играть определенная же категория игроков, которые согласны со всем озвученным им заранее набором правил игры. Если человек категорически не согласен с концепцией фри ПвП, ганка, если ему не нравятся такие игровые моменты, как внезапное на него нападение других игроков — логично предположить, что такую категорию игр данный человек просто не выберет. Благо выбор на рынке ММО достаточно большой, и подавляющее их большинство как раз таки не являются представителем жанра «сурвайвл».
.
Это как выбор выбор фильмов в кинотеатрах. Есть семейное кино, есть детское, мелодрамы, комедии а есть и фильмы в которых «присутствуют сцены насилия». Причем, если семейное кино показывают в огромных кинотеатрах, в центре города, то фильмы с «сценами насилия» идут преимущественно в каких-то задрипаных полукустарных видеопрокатах на окраине города.
Сейчас ситуация в игровой индустрии сложилась так, что существуют огромные «кинотеатры» вроде Близард, в которых показывают массовые, популярные, широко известные «фильмы»: Ворлд ов Варкрафт, ГВ2, ТЕСО, Аркейдж. И существуют кустарные видеопрокаты, в которых на коленке монтируют Даркфол, Мортал онлайн и прочее весьма специфическое «кино» со сценами насилия для немногочисленных любителей данного жанра.
.
И я совсем не понимаю «остроты ситуации». Зачем так много времени на данном ресурсе посвящают борьбе с «драконами», которые и так находятся на грани исчезновения? Зачем так много внимания «фильмам» которые идут в крошечных салонах в три часа ночи? Когда для неприемлющих насилие существуют мегакинотеатры с круглосуточным показом «семейного кино»?
.
Фри ПвП и ганк существуют в ММО в качестве острой приправы, специально для игроков, которые любят риск в игре. Просто эту приправу нужно правильно дозировать. Что для этого нужно делать:
Первое — риск подвергнуться ганку не должен быть стопроцентным. Игрок должен иметь возможность как-то выбирать для себя степень риска. Например в игре должны существовать более и менее опасные зоны, более или менее опасные времена игровых суток (хотя последнее, когда например ночь в игре гораздо опаснее дня, практически не встречается). Своим поведением в игре игрок может как увеличивать свои риски так и снижать их.
Второе — преступник должен рисковать не меньше, а больше жертвы. Для этого в игре должна быть введена система кармы, репутации. Должна образоваться категория игроков антипиратов, которым было бы и выгодно и интересна охота не преступников. Для преступников должны быть закрыты нпц города. И прочее.
Третье — игра не должна превращаться в «догони меня кирпич». То есть ганк, воровство, грабеж должны быть далеко не главной, а тем более — не единственной целью в игре. Главным занятием большинства игроков должна быть мирная торговля, ремесло, охота, исследование и прочее. ПвП должно быть в своей основе структурным, то есть в виде официальных войн за землю для ПвП кланов. Для всего этого разработчики должны вводить в игру разносторонний и очень хорошо проработанный контент.
В случае выполнения данных требований игра не будет ганкобоксом, не смотря на наличие в ней фри ПвП и его проявлений в виде ганка.
.
И еще раз подчеркну — фри ПвП, риск ганка нужны далеко не всем категориям игроков. Но наличие в игре фри Пвп и ганка само по себе не делает игру ганкобоксом. Точно так же, как желание видеть в игре фри ПвП не делает из людей мерзавцев.
Нужно разделять проблему плохого геймдизайна и проблему морали.. Это разные вещи. Проблема плохого геймдизайна, это когда в игре нет никаких интересов, кроме как беспричинно от скуки ганкать всех подряд. А проблема морали — это когда вы считаете аморальным само явление ганка и насилия над игроками. Но зачем навязывать свою мораль все игрокам? Особенно тем игрокам, которые по своим сугубо личным причинам согласны на такие правила игры?
.
Одно дело — критиковать плохой геймдизайн, в котором разработчики не предоставили игрокам никакого другого контента (ни экономики, ни политики, ни развитого ПвЕ), кроме самого примитивного — ганкать от скуки всех до кого можно дотянуться. И совсем другое — критиковать само явление фри ПвП, ганка, называя всех его сторонников или садистами или терпилами или кем то там еще того похлеще. Вот второе, я считаю, делать не стоит. По тому, что не нужно переносить ваши личные игровые интересы на всех вообще игроков.
.
Если вам не приятно Фри ПвП, это не означает, что нужно перекрыть к нему доступ для всех без исключения игроков. Если вы терпеть не можете фильмы с элементами насилия, вы в праве никогда не смотреть данные фильмы, но не в праве запрещать смотреть данные фильмы другим людям.
avatar
Предлагаете переписать сервер? :)
avatar
Для меня между плеймейкерством и геймдизайном слишком много различий. Плеймейкеры, как я уже много раз говорил, похожи на инженеров ЦУП из сцены фильма «Аполлон-13» — они оперируют только тем, что есть на борту конкретной игры. Геймдизайнер оперирует на совершенно другом уровне. На уровне идеи о том, чего ещё нет, но могло бы быть.
avatar
LUA как то смущает, сам сервер на с++, некоторые инструменты на втором питоне, на мой взгляд нужно ориентироваться на эти языки. Опять же луа встроенный язык, возможно стоит делать внешнии сервисы связанные с игрой по апи, например систему торговли, перемещения (телепортации), производства.
Возможно что то типа догмы из евы…
avatar
Увлечение идеей — это хорошо. Но опыт в
многие уже занимаются плеймейкерством и часто пишут об этом.
говорит мне, что именно принятие решений часто убивает проект. Не поиск кодеров, дизайнеров. Не технические сложности. 80% идей убивает именно невозможность договориться в команде «что же мы делаем». Если в общих чертах расходятся редко, то как только начинается рассмотрение мелочей — команда распадается. Например, чтобы кодер работал эффективно нужно либо платить ему, либо сделать так, чтобы перед ним стояли интересные задачи, либо дать ему возможность реализовать то, что именно он хочет. Если кодер будет делать то, что решило большинство, но не он, то его интерес падает со временем экспоненциально.
avatar
Сложно сказать, где именно на графике Даннинга — Крюгера я нахожусь, но мне тоже кажется, что эта идея крайне сложна в реализации. Именно поэтому я жутко заинтригован. :)

Конечно, меня так и подмывает сказать «Да! Давайте сделаем Worlds Adrift!», но проблема в том, что Wolrds Adrift для меня — это те самые ванильные облака, та самая музыка, тот самый лунный свет и странной формы корабли. Поэтому не думаю, что нечто подобное можно будет воссоздать. Да и не думаю, что нужно. А вот новые идеи, аналогов которым нет, вполне.

Мы говорим про прямую демократию и другие формы принятия решений. А мне кажется, что на первом месте стоит всё же момент увлечения идеей. И поэтому естественным продолжением этой инициативы я вижу красивое оформление своих идей, даже небольших, в качестве отдельных заметок под единым тегом. Крутое описание того, что можно было бы реализовать в рамках предложенного полигона, на ваш взгляд.