Поддержу инициативу Вильяма и спрошу у вас о самых больших сожалениях по поводу нереализованных идей в нашем любимом жанре. Ведь бывает так, что авторы какой-то MMO во время анонса идеи вас ею вдохновили, вы уже представили, как интересно во всё это будет погрузиться, а потом бац — не вышло. Отменили, закрыли, не дотянули, передумали.
Для меня это была, пожалуй, концепция противостояния света и тьмы в Salem. Именно глобальная механика всего мира, где развитие поселения буквально меняет окружающую среду и распространяет свет вокруг себя, тогда как всё дикое утопает во тьме предрассудков и страхов. Опять же — вполне материальных.
Где-то на том же уровне у меня были восторженные ожидания от концепции строительства врат в неизвестный космос EVE Online. Там всю известную нам инфраструктуру, пришлось бы создавать с нуля силами игроков, и это так сильно отличалось от набившего оскомину перекрашивания статичной карты, что казалось чем-то невероятным. Да так невероятным и осталось, увы.
Я могу продолжать, но дело тут немного в другом. При всех восторгах, не всё в этих концепциях у меня складывалось в стройную картину. Вот, скажем, противостояние света и тьмы. Какая долгосрочная цель у этой затеи? Мысль бродит на границе сознания — развитие цивилизации и постоянное, а не только начальное противостояние тьме, невежеству, собственным страхам. И что если чем больше людей, тем больше страхов привлекает к себе поселение, светящееся посреди тьмы?
Или те же врата в неизвестный космос в EVE. Если их нужно строить, то как же добираться до следующей планетарной системы? Даже если это придумать, в какой изоляции и на какое время должны оказаться колонисты, прежде чем они смогут построить и связать свои врата с другими? И не стало бы это бесконечным рытьём норок, результатом которого была бы постоянно снижающаяся плотность населения?
В общем, расскажите как можно подробнее о нереализованных идеях любого масштаба, которые собирались реализовать в MMO, но так и не смогли, а вы бы очень хотели. Что в них крутого, какие опасности, почему, на ваш взгляд, не получилось, и как можно было бы сделать, чтобы получилось.
Для меня это была, пожалуй, концепция противостояния света и тьмы в Salem. Именно глобальная механика всего мира, где развитие поселения буквально меняет окружающую среду и распространяет свет вокруг себя, тогда как всё дикое утопает во тьме предрассудков и страхов. Опять же — вполне материальных.
Где-то на том же уровне у меня были восторженные ожидания от концепции строительства врат в неизвестный космос EVE Online. Там всю известную нам инфраструктуру, пришлось бы создавать с нуля силами игроков, и это так сильно отличалось от набившего оскомину перекрашивания статичной карты, что казалось чем-то невероятным. Да так невероятным и осталось, увы.
Я могу продолжать, но дело тут немного в другом. При всех восторгах, не всё в этих концепциях у меня складывалось в стройную картину. Вот, скажем, противостояние света и тьмы. Какая долгосрочная цель у этой затеи? Мысль бродит на границе сознания — развитие цивилизации и постоянное, а не только начальное противостояние тьме, невежеству, собственным страхам. И что если чем больше людей, тем больше страхов привлекает к себе поселение, светящееся посреди тьмы?
Или те же врата в неизвестный космос в EVE. Если их нужно строить, то как же добираться до следующей планетарной системы? Даже если это придумать, в какой изоляции и на какое время должны оказаться колонисты, прежде чем они смогут построить и связать свои врата с другими? И не стало бы это бесконечным рытьём норок, результатом которого была бы постоянно снижающаяся плотность населения?
В общем, расскажите как можно подробнее о нереализованных идеях любого масштаба, которые собирались реализовать в MMO, но так и не смогли, а вы бы очень хотели. Что в них крутого, какие опасности, почему, на ваш взгляд, не получилось, и как можно было бы сделать, чтобы получилось.
10 комментариев
Судебную систему реализовали, да, и, по-моему, это не безупречный, но успешный опыт хорошей социальной механики. Её слабые стороны во многом были связаны с другими побочными эффектами — общим легкомысленным отношением, слабыми социальными связями и вообще странной социальной конструкцией. Но в целом — очень крутая и правильная механика.
Очки работы. Тут мнения сильно расходятся. Я остаюсь сторонником этой механики и считаю, что в чистом виде в социальном плане это хорошее изобретение, балансирующее диспропорции в онлайне и повышающее ценность каждого члена коллектива. Косвенно всё это приводит к тому, что люди распределяют обязанности, направления деятельности и, как следствие, создают взаимозависимости. Другой вопрос, что как только эту механику решили монетизировать, она потеряла всяких смысл, а потом её превратили в удавку. В Archeage: Unchained, насколько я понимаю, с этим ситуацию исправили. Но точной информации у меня нет.
Единственный момент, критически важный для механики очков работы — какой процент игровой активности они покрывают. Почему? Потому что пока очки работы касались выращивания и крафта, это была более-менее сбалансированная система, которая оставляла игроку массу других доступных активностей и не выталкивала его из игры только потому, что очки работы закончились.
И, наконец, самое главное: Северный Континент. Вот тут нет — не реализовали даже на 20% от задуманного. Прежде всего — сама территориальная и контентная пропорция. Северный Континент должен был стать основным местом игры, а Пользовательские Фракции — основной социальной структурой. NPC-континенты и NPC-фракции замышлялись разминочным полигоном для ознакомления с механиками, о чём говорилось прямо. Северный Континент должен был стать огромным пространством под управлением игроков, настоящей песочницей, к которому должны были приходить игроки, освоившись, а не несколькими клочками суши, половина из которых — всё те же локальные аттракционы. И в этом смысле — да, Северный Континент, в контексте общего замысла, оказался именно нереализованной, свёрнутой идеей. Одной из самых ярких в жанре.
Ну и лучшее снаряжение, которое до Северного континента создавали только игроки-крафтеры.
Крафт снаряжения на старте АА был ХУДШИМ крафтом, которым я занималась в своей жизни. Это был просто ад какой-то. Но в целом, идея о том, что топовое снаряжение создают лучшие крафтеры хороша, это да. Реализовали бы ее еще как-нибудь поприличнее…