Поддержу инициативу Вильяма и спрошу у вас о самых больших сожалениях по поводу нереализованных идей в нашем любимом жанре. Ведь бывает так, что авторы какой-то MMO во время анонса идеи вас ею вдохновили, вы уже представили, как интересно во всё это будет погрузиться, а потом бац — не вышло. Отменили, закрыли, не дотянули, передумали.

Для меня это была, пожалуй, концепция противостояния света и тьмы в Salem. Именно глобальная механика всего мира, где развитие поселения буквально меняет окружающую среду и распространяет свет вокруг себя, тогда как всё дикое утопает во тьме предрассудков и страхов. Опять же — вполне материальных.

Где-то на том же уровне у меня были восторженные ожидания от концепции строительства врат в неизвестный космос EVE Online. Там всю известную нам инфраструктуру, пришлось бы создавать с нуля силами игроков, и это так сильно отличалось от набившего оскомину перекрашивания статичной карты, что казалось чем-то невероятным. Да так невероятным и осталось, увы.


Я могу продолжать, но дело тут немного в другом. При всех восторгах, не всё в этих концепциях у меня складывалось в стройную картину. Вот, скажем, противостояние света и тьмы. Какая долгосрочная цель у этой затеи? Мысль бродит на границе сознания — развитие цивилизации и постоянное, а не только начальное противостояние тьме, невежеству, собственным страхам. И что если чем больше людей, тем больше страхов привлекает к себе поселение, светящееся посреди тьмы?

Или те же врата в неизвестный космос в EVE. Если их нужно строить, то как же добираться до следующей планетарной системы? Даже если это придумать, в какой изоляции и на какое время должны оказаться колонисты, прежде чем они смогут построить и связать свои врата с другими? И не стало бы это бесконечным рытьём норок, результатом которого была бы постоянно снижающаяся плотность населения?

В общем, расскажите как можно подробнее о нереализованных идеях любого масштаба, которые собирались реализовать в MMO, но так и не смогли, а вы бы очень хотели. Что в них крутого, какие опасности, почему, на ваш взгляд, не получилось, и как можно было бы сделать, чтобы получилось.

10 комментариев

avatar
На мой взгляд, самой нереализованной была и остаётся идея ИИ, который бы шире взаимдействовал с игроком. Я думаю за этим будущее. В первую очередь это небоевой интеллект неписей (NPC). Я имею ввиду, что именно там лежит наибольший нераскрытый потенциал. Это такие вещи как изменениие шаблонов поведения через диалоги, динамичные квестовые системы, эксперименты с социальным устройством, создание и разрушение фракций и обществ. И, конечно же, модели отличные от линейной финансовой (когда в мире ММО существует лишь одна, единая неизменяемая валюта).
  • +7
avatar
Да мне тоже кажется что прорывом будет далеко не вр а сильный искусственный интеллект, хотя может я лунного скульптора перечитал
Комментарий отредактирован 2020-01-25 20:11:22 пользователем Ron1n
  • 0
avatar
АА. Изначальный материк с его песочницей Очки работы. Судебная система. И ведь даже реализовали. Как-то. Но с ожиданиями оно на столько не совпадало, что ощущение «китайской ёлочной игрушки» перекрыло всё.
  • +5
avatar
Вот! Точно. Как я мог забыть?! Это же крупнейший концептуальный провал, фактически, повлиявший больше других на перспективы жанра и отношение к нему.

Судебную систему реализовали, да, и, по-моему, это не безупречный, но успешный опыт хорошей социальной механики. Её слабые стороны во многом были связаны с другими побочными эффектами — общим легкомысленным отношением, слабыми социальными связями и вообще странной социальной конструкцией. Но в целом — очень крутая и правильная механика.

Очки работы. Тут мнения сильно расходятся. Я остаюсь сторонником этой механики и считаю, что в чистом виде в социальном плане это хорошее изобретение, балансирующее диспропорции в онлайне и повышающее ценность каждого члена коллектива. Косвенно всё это приводит к тому, что люди распределяют обязанности, направления деятельности и, как следствие, создают взаимозависимости. Другой вопрос, что как только эту механику решили монетизировать, она потеряла всяких смысл, а потом её превратили в удавку. В Archeage: Unchained, насколько я понимаю, с этим ситуацию исправили. Но точной информации у меня нет.

Единственный момент, критически важный для механики очков работы — какой процент игровой активности они покрывают. Почему? Потому что пока очки работы касались выращивания и крафта, это была более-менее сбалансированная система, которая оставляла игроку массу других доступных активностей и не выталкивала его из игры только потому, что очки работы закончились.

И, наконец, самое главное: Северный Континент. Вот тут нет — не реализовали даже на 20% от задуманного. Прежде всего — сама территориальная и контентная пропорция. Северный Континент должен был стать основным местом игры, а Пользовательские Фракции — основной социальной структурой. NPC-континенты и NPC-фракции замышлялись разминочным полигоном для ознакомления с механиками, о чём говорилось прямо. Северный Континент должен был стать огромным пространством под управлением игроков, настоящей песочницей, к которому должны были приходить игроки, освоившись, а не несколькими клочками суши, половина из которых — всё те же локальные аттракционы. И в этом смысле — да, Северный Континент, в контексте общего замысла, оказался именно нереализованной, свёрнутой идеей. Одной из самых ярких в жанре.
Комментарий отредактирован 2020-01-23 13:29:03 пользователем Atron
  • +4
avatar
Ну конечно же Black desert. На корейском збт это было помесь eve и lineage 2 причём с развитием и наслоением новых идеи на новом движке, казалось бы мечты сбываются но не тут то было. к старту обт в Корее игру в срочном порядке переделали в гриндилку с квестиками, вырезали всю социалку и песочницу оставив вместо неё весёлую ферму конечно сразу все не получилось и вырезать остатки контента придётся ещё 3 дополнения. В оправдание могу сказать что гриндилка получилась хорошей, но будь у меня выбор я бы предпочёл оригинальные идеи очевидно если бы не смена курса мы бы имели совсем другую мморпг а не эту породию на ммо в которой от ммо одно название.
  • +2
avatar
Ron1n, а можешь подробнее? Думаю мало кто пробовал оригинальный корейский вариант
  • 0
avatar
Динамический мир в ГВ2, особенно в первом дополнении HoT. Начало было хорошее и интересное, 2 часа локация развивается, а потом всё сбрасывается, и по новой. Могли бы сделать более длинный период развития, например, в неделю. И чтобы игроки сами строили крепости, а не они сами строились.
  • +1
avatar
Полностью (!) игроковая экономика, обещанная в Архейдж. Если я правильно читал первые довыпусковые анонсы — торговые паки были бы единственным источником того что в этих паках возили, а не отдельной активностью
Ну и лучшее снаряжение, которое до Северного континента создавали только игроки-крафтеры.

  • +1
avatar
Я в целом согласна, но…
Ну и лучшее снаряжение, которое до Северного континента создавали только игроки-крафтер
Крафт снаряжения на старте АА был ХУДШИМ крафтом, которым я занималась в своей жизни. Это был просто ад какой-то. Но в целом, идея о том, что топовое снаряжение создают лучшие крафтеры хороша, это да. Реализовали бы ее еще как-нибудь поприличнее…
  • +1
avatar
Ну да, если бы к предметам и классам АА да крафт из ФФ14, и предметы из ПОЕ со скиллами, да НВН Фаундри с кампаниями, графикой БДО, размерами мира больше ВОВ и неинстансными домами…
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.