avatar
Это может быть хорошо интегрировано в подписочный сервис: живые миры. То самое. за что можно будет брать подписку на сервис, что бы узнать «что будет дальше». Но для этого надо сделать очередной переворот в сознании.
avatar
Нет. Не решает.
Проблему «технологий фритуплея» решать придется производителям и игрокам совместно. Учитывая интересы и свои, и другой стороны. Отказываясь от этих самых технологий
А иначе мы просто получим тоже самое, но еще и с подписочным сервисом, где будет куча ф2п-игр.
avatar
Может быть позже. Пока это была заметка-вопрос.
avatar
Это положение нужно поменять, если у разработчиков есть желание адаптировать роль мастера для ММОРПГ.
Главный вопрос жизни, вселенной и всего такого — зачем это разработчикам?
avatar
Давайте вы набросаете примерный список активностей потенциальных мастеров в ММОРПГ более специфицировано, в идеале с примерами? А то, мне кажется, у нас начинает разъезжаться ОВП.
avatar
На PS3 сетевая игра действительно доступна без подписки, но это не значит, что Sony не держит сервера.
Я нашёл страничку со списком отключённых серверов.
www.playstation.com/ru-ru/legal/gameservers/

Сервера некоторых других игр живут на своих серверах.
support.activision.com/onlineservices?gameTitle=Call+of+Duty%3A+WWII
Я не знаю какие у них отношения с Sony, но учитывая то, что отдельные сервера это требования Sony, наверное у них есть какие-то договорённости.

FFXIV требует своей собственной подписки и работает на собственных серверах, так что для неё, естественно PS Plus не требуется. У TES Online сервера тоже свои.
avatar
Другой по отношению к чему? По отношению к непониманию, как заработать, или по отношению к подписке?
Ведь подписка, если мои данные верны, тоже бы не сработала. Согласно графику, пиковый (!) онлайн за все время составил порядка двух тысяч человек, большую часть времени болтаясь в районе онлайна провинциально-городской фришки L2 десятилетней давности. Если считать, что на пике онлайн была десятая часть оплативших подписку по упомянутым $5, то месячный доход бы составил 100к долларов грязными, чего хватит максимум на несколько приличных программистов. К тому же, нашлось бы достаточное количество людей, которые бы предпочли отказаться от игры с регулярными платежами, а значит потенциальный доход можно делить минимум на два. Даже если я промахнулся с числами, но не на порядки, то в лучшем случае проект бы находился где-то в районе окупаемости.
Микротранзакции могли бы сработать, но, опять же, не с таким размером аудитории.
Регулярные платные аддоны? Что-то сомневаюсь.
Поэтому я в первом комментарии и написал, что на мой взгляд единственным шансом проекта прожить дольше было набрать аудиторию и уйти на второй раунд инвестиций, пока онлайн не начал бы проседать из-за нишевости. Но рынку он был не нужен и был, по сути, в хоть сколько-нибудь продолжительной перспективе обречен. Если же фаундеры/менеджмент и вовсе не понимали, что делают с финансовой точки зрения, рассчитывая на то, что что-то как-то образуется, то он был обречен вдвойне. Хотя в этом случае я, честно говоря, не совсем представляю, что они рассказывали инвесторам, выдавшим десять миллионов.
avatar
Снова слепое копирование в духе «вы должны платить за подписку на игры столько же, сколько за Нетфликс, при этом получать десятки, а то и сотни игровых позиций» не решает ни одной нашей реальной проблемы.
Но ведь проблему фритуплея такая подписка решает?
avatar
Живой мир, в отличие от статичного, как раз обеспечивает появление «нового» в больших количествах.

Там, где в настолке вторичную реальность можно полностью перекроить за пять минут несколькими фразами, в ММОРПГ на только малую часть из этих изменений могут уйти месяцы, если не годы, аналитики, дизайна, реализации и балансировки механик.
Не всегда нужны глобальные изменения, чтобы устроить что-то красивое и запоминающееся. В WoW часто вспоминают открытие врат Ан'Киража, если разложить этот эвент по механикам, насколько я знаю, там будет цепочка квестов, локация с вратами и много наспавненных мобов.
avatar
В MMO гейм-мастер — это низкооплачиваемая и довольно невысокая в рамках общей иерархии должность. У гейм-мастера в MMO нет статуса идеолога игры, как в случае с настолкой.
Именно. Это положение нужно поменять, если у разработчиков есть желание адаптировать роль мастера для ММОРПГ. Чтобы гейм-мастера были на уровне сценаристов, частью команды разработки. В такой команде можно будет реализовать подобное управление миром.
avatar
Если у создателей действительно не было понимания, как на этом зарабатывать, то это ой, да.

А вот тут интересная ситуация возникает. Мы как бы устанавливаем диагноз. Но давай представим, что у нас есть шанс вернуться в прошлое и посоветовать им другой вариант. Его ведь нет.
avatar
Сама идея, конечно, не новая, еще с MUD'ов тянется, но.

Разработчики сюжетных ММО вкладывают значительные средства в создание сюжетного контента, кто-то даже меняет игровой мир из сюжетных целей. Не потому, что модельки устарели, а чтобы эмулировать жизнь мира.
Ммм… Нет. Потому что люди любят новое, и если это новое им периодически не подбрасывать, они начнут смотреть в сторону, а значит денежный поток начнет уменьшаться. Все остальное вытекает уже из этого. «План по развитию игры вот такой, подгоните там сюжет под него». Просто каноничный пример был в ГВ2: вводим новый класс -> убиваем сюжетного героя, воскрешаем его уже в представителем этого класса.
Исключения, конечно, возможны, но, скорее, в инди-проектах.

Но почему же никто так и не адаптировал роль гейм-мастеров из настольных RPG для ММОRPG?
Потому что большинству современных игроков в ММОРПГ это не интересно от слова совсем. А для очень маленького комьюнити ролевых игроков (которые, к тому же, зачастую достаточно быстро уходят из игры) это делать нет смысла.

Но это если мы говорим о финансовой лирике. Если же говорить о суровой физике, то… В общем-то, и говорить нечего, потому что в обозримом будущем невозможно хотя бы отдаленно приблизиться к гибкости и широте возможностей мастера в реальности. Там, где в настолке вторичную реальность можно полностью перекроить за пять минут несколькими фразами, в ММОРПГ на только малую часть из этих изменений могут уйти месяцы, если не годы, аналитики, дизайна, реализации и балансировки механик. Это, естественно, если мы говорим о чем-то не настолько банальном как наспавнить мобов. Ну а ивенты на уровне чата и игроки сами прекрасно устраивают, если им это интересно.
avatar
Спасибо за ссылку. Если у создателей действительно не было понимания, как на этом зарабатывать, то это ой, да.
avatar
Не совсем так. Когда появилась ps plus, сеется игра на ps3 была (да и сейчас остаётся) бесплатной. За подписку давали больше скидок в магазинах, а так же несколько игр в коллекцию «бесплатных» игр, которая была доступна, пока действует подписка. Причём задним числом игры не добавлялись. В это же время для xbox 360 сетевая игра была доступна только при покупке годового xbox gold. Т.е. в те же самые игры можно было играть по сети бесплатно на одной платформе, но надо было платить на другой. К выходу ps4 sony тоже сделала доступ к сетевому режиму только по подписке, не потому, что что-то поменялось, а просто они видели, что люди платят MS. За это время MS тоже добавила в свою подписку какие-то «бесплатные» игры, так что сервисы в итоге стали довольно похожи. Nintendo сделала сетевую игру платной только около года назад, даже не дожидаясь формального повода типа выпуска новой консоли.

Ни за какие сервисы никто ничего не платит, платформа даёт всякие matchmaking, leaderboard, и тп которые всегда были бесплатными. Большинство сетевых игр сделаны по типу peer-to-peer и не требуют держать сервера.

Оплата подписки очевидно не является необходимой, т.к. те же самые игры на пк её не требуют. Да и раньше на консолях тоже не требовала, но раз держателям платформ удалось приучить платить свою аудиторию, нет никакого резона от этого отказываться.

В некоторые игры для сетевого доступа ps+ не требуется, например для таких ММО как Final Fantasy 14 или TES online.
avatar
Такие темы как отслеживание багов уязвимы для коррупции в любом случае, но это не значит, что не нужно общаться с игроками.

Там дело не в багах было, как я понимаю, а в «божественных функциях» гейм-мастеров. Понимаешь, есть ведь очень важная разница между гейм-мастером настолки и гейм-мастером MMO. В первом случае — это буквально «хозяин игры», он же — её организатор. Ему читить нет никакого смысла, потому что так он уничтожается свою же работу. В MMO гейм-мастер — это низкооплачиваемая и довольно невысокая в рамках общей иерархии должность. У гейм-мастера в MMO нет статуса идеолога игры, как в случае с настолкой.
avatar
Понятное дело, что если бы авторы WA попали в какой-то особенный нерв аудитории и добились феноменального успеха, им бы хватило денег от начальных продаж. Нехватка денег стала следствием не одного фактора, дров они там наломали прилично. В общих чертах причины описаны здесь. Но там фундаментальная проблема именно в монетизации, потому что игра предполагала многолетнего развития и ежемесячных отчислений платформе SpatialOS, а ежемесячных доходов не предполагала.
avatar
Я, к сожалению, не попробовал ВА на вкус руками, поэтому этот комментарий основывается на том, что я видел в статьях/пресс-релизах/статистике. Поправьте, пожалуйста, если в чем-то ниже я не прав.

В прошлом году мы уже потеряли Worlds Adrift именно потому, что авторам не хватило денег на поддержание и развитие сервиса.
Всё же мне кажется, что нехватка денег не причина, а следствие. Как я понимаю, финмодель проекта была основана на предположении, что за срок, позволяющий выйти на второй раунд инвестиций, проект наберет достаточное количество платёжеспособной аудитории, что, собственно, и обеспечит успешность второго раунда. В реальности же популярность проекта не то что не росла достаточно быстро, она падала, что практически поставило крест на дальнейшем поиске денег для развития. Держать же на балансе теряющий популярность (или хотя бы не набирающий её с достаточной динамикой) проект с помощью подписки менеджеры, насколько понимаю, просто не сочли целесообразным, даже если деньги ещё и оставались, и если прибыли от подписки хватило бы.
Таким образом, реальная причина провала — неверная оценка рынка и аудитории аналитиками/фаундерами проекта; всё остальное — неизбежные последствия. Хотя, конечно, это только предположение. Возможно значительную роль сыграл плохой маркетинг, возможно ошибки управление, возможно что-то ещё. Но первое предположение, учитывая нишевость проекта, кажется мне наиболее вероятным.
avatar
Давай немного разделим сферы применения ролевых гейм-мастеров.

1. Изменение игрового мира.
2. Организация деятельности внутри игрового мира.

Изменения вносятся либо в результате процедурной генерации каких-то заранее заложенных событий, либо путём моментального возникновения объектов в замкнутой системе игрового мира, будто они тут всегда были. Если с процедурной генерацией в играх всё более или менее нормально, то возникающие внезапно предметы или возможности часто выглядят неестественно. Для большинства их них вполне возможно заложить механизм более естественного появления, но, чтобы этот объект не покрылся пылью веков, нужно гарантировать его обнаружение игроками. Это частично ручное управление, которое весьма неплохо себя показывает. Но в существующих ММО пока применялось только для крупных объектов.

Организация деятельности внутри игрового мира, это, грубо говоря, квесты на ручном управлении. Плеймейкеры от разработчиков, которые знают больше чем обычные игроки. Конечно, это же можно внедрить события и полностью через программную прослойку, запустив глобальный эвент, но у программных средств нет личной харизмы, чтобы организовать людей.
avatar
Как верно замечено выше, коррупция гейм-мастеров — не выдумка. По словам Рафа Костера, гейм-мастер — самая уязвимая к коррупции должность.
Такие темы как отслеживание багов уязвимы для коррупции в любом случае, но это не значит, что не нужно общаться с игроками. Ролевой гейм-мастер не добавляет новых рисков связанных с коррупцией.

То, что гейм-мастер может запускать глобальные процессы в игре, не значит, что он единолично принимает решения, что нужно делать. То, что нужно запустить какое-то глобальное событие будет решаться командой разработки. А гейм-мастер поможет красиво реализовать это событие в игровом мире.

Гейммастер, наделённый особыми возможностями по сравнению с другими игроками, может демотивировать самих игроков проявлять личную активность.
Персонажи таких гейм-мастеров могут существовать на принципиально другом уровне по сравнению с игроками. Бильбо и Сэм не были немотивированны Гэндальфом, их задача была тащить кольцо, а Гэндальф защитил их от Балрога и ушёл по своим делам. Гейм-мастера не будут придумывать как игрокам усилять свои кланы, крафтить новую броню или исследовать территории.

Ты уже как-то писал заметку про то, что тебе не нравится идея ручного управления. Но я пока так и не понял, в чём ты видишь разницу между управлением через запрограммированные системы и через гейм-мастера. В моём представлении, в обоих случаях решения принимаются командой разработки.
avatar
Цепочка квестов в TESO, начинающаяся с Fleeing the Past в Балморе. Пусть и не Джордж, понимаете ли, наш Мартин, но для уровня ММОРПГ, на мой взгляд, просто прекрасно.