avatar
В настольных РПГ и в полевых роль ГМа = роли наших компьютеров. Его основная задача — обсчитывать игровую ситуацию в соответствии с используемой ролевой системой (которая, по сути, свод правил).
В таком виде компьютерным РПГ ГМ просто не нужен. Комп и сам справится намного лучше.

В настолке, ГМ еще и сценарист игры. Но на компе он глобально не нужен, так как игру разрабатывают сразу со сценарием. 99.9% игр уже идут с ним в комплекте.

ММО больше похожи на полевые игры, где одного гейм-мастера мало, и даже сценарий — достаточно общий. И требуется его «подгонка» по месту. Но все это, опять же, завязано на ограничения реального мира и необходимость контроля за исполнением правил. В ММО можно было бы вводить ГМов для каких-то локальных ивентов, но горхзадо эффективнее (помня, что историю мира ММО пишут сами игроки), просто предоставить какой-то внутриигровой инструмент. Что, в общем-то, и так делается, в той или иной степени плохости (к сожалению).

Потому, живые ГМы в играх и не нужны — для них нет свободной ниши, если не считать таковой зарплатную ведомость (которая не нужна уже с точки зрения разработчика)

Но с другой стороны, расширение влияния игроков на игровой мир, инструменты для становления ими самим локальными ГМами — это уже другая часть. Для меня очень яркий пример — взаимодействия в ЭКО,, где игроки — реально ГМы своих миров или каких-то ограниченных их частей. Мне кажется, надо менять мышление и двигаться в эту сторону, а не в сторону найма тысячи потенциально коррумпированных людей.
avatar
Люди и так платят подписку (разводит руками).
Но у меня два пункта:
1. Сколько понадобится гейм-мастеров (кстати, привет, фазирование), чтобы обслужить хоть сколько-нибудь значимую массу игроков и сколько такому количеству мастеров придется платить (плюс дополнительные контент-дизайнеры, разработчики, аналитики, тестировщики, менеджеры, увеличение аренды, дополнительное оборудование и административные расходы)? Напомню, что в настолках качественная игра обычно ограничивается 3-5 игроками на мастера. Если масса маленькая, то все ещё хуже, расходы увеличиваются, а доходы измеряются в гамбургерах. Если работа не индивидуальная, то зачем там вообще живой человек.
2. Вы сами верите в переворот сознания у массового игрока, который после работы заходит сбегать в рейд, побить мобов, посадить кусты сирени или сделать дейлики, чтобы расслабить голову с помощью своеобразной медитации? Отдаленный аналог есть в виде живой истории в ГВ2, но там не подписка, а покупка, и не живые гмы, а квестовая линейка, поскольку см. предыдущий пункт.
avatar
Ммм… Проблема в том, что без рамок и направления мысли каждый прочитает что-то своё и на что-то своё и будет отвечать. Это делает беседу не очень продуктивной. Но ок, давайте я скомпилирую вами написанное на данный момент в качестве какого-то личного ориентира:
— организация ивентов
— координация лидеров игровых сообществ
— добавление временных НПС с заданиями
— воодушевление армий перед крупными сражениями
— вносить элементы динамики в игровой мир
— красивый запуск глобального процесса
— генерация объектов небольшого масштаба в игре и помощь в обнаружении игроками
— организация квестов вместо нпс
— спавн мобов

И не вами:
— сражения против игроков
— отыгрыш неквестовых нпс

И сразу же прокомментирую.

организация ивентов
организация квестов вместо нпс
Если мы говорим о чат-драйвен ивентах, то, как показывает практика ролевых гильдий в различных играх, максимум собирается плюс-минус 20 человек, по большей части ролевиков (основная масса которых имеет тенденцию довольно быстро из игры ливать), но чаще и того меньше, вплоть до 3-5. На серверах с многотысячным населением. Даже при максимальном глобальном пиаре на форумах и в чатах. При пиаре через глобальные объявления наверняка первые пару раз придет несколько больше людей, но довольно быстро массовка схлынет, потому что «дальше, дальше, дальше, принять» и «некст таргет, атака», и людям вполне норм, иначе бы они в этой игре не зависали. Вопрос — нафига козе баян?
Если речь про не чат-драйвен ивенты, то нужно уточнять, потому что представлять мы можем совершенно разные вещи.

координация лидеров игровых сообществ
Большинство лидеров игровых сообществ просто покрутят пальцем у виска, поскольку у них есть свои планы и свои соображения, во что и как они тут собрались играть. Иначе они бы не организовали эти самые игровые сообщества. Вы, полагаю, сами можете вспомнить, например, ролевую историю Эстуса, когда казалось бы самый договороспособный тип игроков либо разосрался вхламину, либо и без всякого гейм-мастера прекрасно организовывал как общие пве-ивенты, так и клановые пвп-активности. Что будет организовывать гейм-мастер неролевым сообществам, я даже не представляю. Топ-кланы над этим просто посмеются, у них свой фан. Мидл-кланам он, в общем-то, тоже не нужен, у них есть свои полянки для фарма, свой мидл-вар и свои затейники. И, главное, нафига козе баян, если все и так довольны и несут денежки?

добавление временных НПС с заданиями
Квесты с нетиповой механикой требуют дополнительной разработки и последнее, что тут нужно — гейм-мастер. Разработанные нетиповые квесты становятся типовыми и автоматизируются аналогом радиант-системы, которая в отпуск не ходит, по ночам не спит и есть не просит.

воодушевление армий перед крупными сражениями
Ммм… Что? Какие крупные сражения? Ролевые из рыцарских романов, когда противники выстраиваются друг напротив друга перед боем? Так там ролевики прекрасно сами справятся. Неролевики и ролевики, играющие не в куртуазность? Так там замесы начинаются без всяких предварительных ласк. Осады? Ролевики сами (хотя что они делают на осадах), а неролевики в массе своей просто не обратят внимания, поскольку будут решать организационные вопросы. Рейды? НПС, в отличии от человека, прекрасно масштабируется, не тупит, скипается и не ошибается.

вносить элементы динамики в игровой мир
Слишком расплывчато.

красивый запуск глобального процесса
Раз в аддон/дополнение или имеется в виду что-то другое? Большинству пользователей либо некритично, либо вообще все равно, будет ли это живой человек или нпс, а то и вовсе объявление в глобал-чат или вступительный ролик. Если нет разницы, зачем заморачиваться?

генерация объектов небольшого масштаба в игре и помощь в обнаружении игроками
Слабо представляю такой кейс за пределами чат-драйвен квестов, о которых уже написал. Возможно мы о разном?

спавн мобов
Может пригодится в чат-драйвен квестах, но востребованность самих квестов под вопросом. В остальных случаях с удовлетворительным качеством решается скриптами.

сражения против игроков
Ммм… Возможно. Хоть приведенный пример игры и кажется мне достаточно мутным. Но, на мой взгляд, это должно быть скорее не гейм-мастером в дополнение к основному процессу, а одной из краеугольных механик/фич игры. Но я бы предпочел хорошо отбалансированную автоматику, а не людей, ибо рабочие часы, человеческий фактор и коррупция (см. пример выше про балауров, чудесное совпадение лун и Гунов, просмотр резистов на олимпиаде, защиту ботов бот-хантерами, РМТ, прекрасные истории рисовки шмота и так далее).

отыгрыш неквестовых нпс
Это будет интересно дай бог долям процента игроков. Про козу и баян см. выше.

Подбивая, я вижу здесь два аспект — целесообразность для разработчика/издателя и техническую возможность.
Целесообразность околонулевая, что делает шанс на появление и хоть какую-то стабильность живых ролевых гейм-мастеров таким же, околонулевым. Теоретически, возможны ситуации, когда богатая компания (молча показываю пальцем на Близзард) решит попробовать сыграть на этом поле (как пишут выше, уже попробовала с известным результатом) или найдется какой-то гм с горящими глазами, который выбьет разрешение свыше на деятельность и начнет что-то организовывать, но тут мы переходим к следующему аспекту.
Технически этот движняк упрется в три варианта:
— легко организуется на уровне самих игроков
— автоматизируется и зачастую работает гораздо лучше живого человека
— трудно автоматизируется
Вру, четыре. Четвертый: размер ЦА — слезы, а спектр применения… Отсутствует.

Итого, я не вижу ни одного варианта, когда живой и ролевой гейм-мастер был бы нужен. С удовольствием почитаю кейсы, которые я упустил.
avatar
Если смотреть на ситуацию с сегодняшних позиций — оно так. И эта проблема может коснуться очень многих игроков средний линии, с нишевыми проектами и без финансовой подушки.

Точно такая же проблема существует и у многочисленных студий, которые снимают сериалы. И даже не важно, насколько крут тот или иной сериал — если он не приносит ожидаемый доход — его закрывают.

Однако, в случае подписочных сервисов, существует иная модель. Она основана на том, что крупным подписочным сервисам выгодно иметь популярные проекты. Ибо их доход идет от общей популярности сервиса, а не от отдельного проекта. И вот уже в такой среде нишевые проекты могут существовать. В игромире это пока на самом-самом зачаточном уровне. а вот в среде тех-же видеосервисов это — текущая реальность. Как пример — история с «Экспансией».

1 к 1 в случае с играми и ммо-играми это может немного иначе работать, чем с видео. Но модель такая уже есть. И она — уже успешна. А значит, раньше или позже ее опробуют и на играх.
avatar
Это может быть хорошо интегрировано в подписочный сервис: живые миры. То самое. за что можно будет брать подписку на сервис, что бы узнать «что будет дальше». Но для этого надо сделать очередной переворот в сознании.
avatar
Нет. Не решает.
Проблему «технологий фритуплея» решать придется производителям и игрокам совместно. Учитывая интересы и свои, и другой стороны. Отказываясь от этих самых технологий
А иначе мы просто получим тоже самое, но еще и с подписочным сервисом, где будет куча ф2п-игр.
avatar
Может быть позже. Пока это была заметка-вопрос.
avatar
Это положение нужно поменять, если у разработчиков есть желание адаптировать роль мастера для ММОРПГ.
Главный вопрос жизни, вселенной и всего такого — зачем это разработчикам?
avatar
Давайте вы набросаете примерный список активностей потенциальных мастеров в ММОРПГ более специфицировано, в идеале с примерами? А то, мне кажется, у нас начинает разъезжаться ОВП.
avatar
На PS3 сетевая игра действительно доступна без подписки, но это не значит, что Sony не держит сервера.
Я нашёл страничку со списком отключённых серверов.
www.playstation.com/ru-ru/legal/gameservers/

Сервера некоторых других игр живут на своих серверах.
support.activision.com/onlineservices?gameTitle=Call+of+Duty%3A+WWII
Я не знаю какие у них отношения с Sony, но учитывая то, что отдельные сервера это требования Sony, наверное у них есть какие-то договорённости.

FFXIV требует своей собственной подписки и работает на собственных серверах, так что для неё, естественно PS Plus не требуется. У TES Online сервера тоже свои.
avatar
Другой по отношению к чему? По отношению к непониманию, как заработать, или по отношению к подписке?
Ведь подписка, если мои данные верны, тоже бы не сработала. Согласно графику, пиковый (!) онлайн за все время составил порядка двух тысяч человек, большую часть времени болтаясь в районе онлайна провинциально-городской фришки L2 десятилетней давности. Если считать, что на пике онлайн была десятая часть оплативших подписку по упомянутым $5, то месячный доход бы составил 100к долларов грязными, чего хватит максимум на несколько приличных программистов. К тому же, нашлось бы достаточное количество людей, которые бы предпочли отказаться от игры с регулярными платежами, а значит потенциальный доход можно делить минимум на два. Даже если я промахнулся с числами, но не на порядки, то в лучшем случае проект бы находился где-то в районе окупаемости.
Микротранзакции могли бы сработать, но, опять же, не с таким размером аудитории.
Регулярные платные аддоны? Что-то сомневаюсь.
Поэтому я в первом комментарии и написал, что на мой взгляд единственным шансом проекта прожить дольше было набрать аудиторию и уйти на второй раунд инвестиций, пока онлайн не начал бы проседать из-за нишевости. Но рынку он был не нужен и был, по сути, в хоть сколько-нибудь продолжительной перспективе обречен. Если же фаундеры/менеджмент и вовсе не понимали, что делают с финансовой точки зрения, рассчитывая на то, что что-то как-то образуется, то он был обречен вдвойне. Хотя в этом случае я, честно говоря, не совсем представляю, что они рассказывали инвесторам, выдавшим десять миллионов.
avatar
Снова слепое копирование в духе «вы должны платить за подписку на игры столько же, сколько за Нетфликс, при этом получать десятки, а то и сотни игровых позиций» не решает ни одной нашей реальной проблемы.
Но ведь проблему фритуплея такая подписка решает?
avatar
Живой мир, в отличие от статичного, как раз обеспечивает появление «нового» в больших количествах.

Там, где в настолке вторичную реальность можно полностью перекроить за пять минут несколькими фразами, в ММОРПГ на только малую часть из этих изменений могут уйти месяцы, если не годы, аналитики, дизайна, реализации и балансировки механик.
Не всегда нужны глобальные изменения, чтобы устроить что-то красивое и запоминающееся. В WoW часто вспоминают открытие врат Ан'Киража, если разложить этот эвент по механикам, насколько я знаю, там будет цепочка квестов, локация с вратами и много наспавненных мобов.
avatar
В MMO гейм-мастер — это низкооплачиваемая и довольно невысокая в рамках общей иерархии должность. У гейм-мастера в MMO нет статуса идеолога игры, как в случае с настолкой.
Именно. Это положение нужно поменять, если у разработчиков есть желание адаптировать роль мастера для ММОРПГ. Чтобы гейм-мастера были на уровне сценаристов, частью команды разработки. В такой команде можно будет реализовать подобное управление миром.
avatar
Если у создателей действительно не было понимания, как на этом зарабатывать, то это ой, да.

А вот тут интересная ситуация возникает. Мы как бы устанавливаем диагноз. Но давай представим, что у нас есть шанс вернуться в прошлое и посоветовать им другой вариант. Его ведь нет.
avatar
Сама идея, конечно, не новая, еще с MUD'ов тянется, но.

Разработчики сюжетных ММО вкладывают значительные средства в создание сюжетного контента, кто-то даже меняет игровой мир из сюжетных целей. Не потому, что модельки устарели, а чтобы эмулировать жизнь мира.
Ммм… Нет. Потому что люди любят новое, и если это новое им периодически не подбрасывать, они начнут смотреть в сторону, а значит денежный поток начнет уменьшаться. Все остальное вытекает уже из этого. «План по развитию игры вот такой, подгоните там сюжет под него». Просто каноничный пример был в ГВ2: вводим новый класс -> убиваем сюжетного героя, воскрешаем его уже в представителем этого класса.
Исключения, конечно, возможны, но, скорее, в инди-проектах.

Но почему же никто так и не адаптировал роль гейм-мастеров из настольных RPG для ММОRPG?
Потому что большинству современных игроков в ММОРПГ это не интересно от слова совсем. А для очень маленького комьюнити ролевых игроков (которые, к тому же, зачастую достаточно быстро уходят из игры) это делать нет смысла.

Но это если мы говорим о финансовой лирике. Если же говорить о суровой физике, то… В общем-то, и говорить нечего, потому что в обозримом будущем невозможно хотя бы отдаленно приблизиться к гибкости и широте возможностей мастера в реальности. Там, где в настолке вторичную реальность можно полностью перекроить за пять минут несколькими фразами, в ММОРПГ на только малую часть из этих изменений могут уйти месяцы, если не годы, аналитики, дизайна, реализации и балансировки механик. Это, естественно, если мы говорим о чем-то не настолько банальном как наспавнить мобов. Ну а ивенты на уровне чата и игроки сами прекрасно устраивают, если им это интересно.
avatar
Спасибо за ссылку. Если у создателей действительно не было понимания, как на этом зарабатывать, то это ой, да.
avatar
Не совсем так. Когда появилась ps plus, сеется игра на ps3 была (да и сейчас остаётся) бесплатной. За подписку давали больше скидок в магазинах, а так же несколько игр в коллекцию «бесплатных» игр, которая была доступна, пока действует подписка. Причём задним числом игры не добавлялись. В это же время для xbox 360 сетевая игра была доступна только при покупке годового xbox gold. Т.е. в те же самые игры можно было играть по сети бесплатно на одной платформе, но надо было платить на другой. К выходу ps4 sony тоже сделала доступ к сетевому режиму только по подписке, не потому, что что-то поменялось, а просто они видели, что люди платят MS. За это время MS тоже добавила в свою подписку какие-то «бесплатные» игры, так что сервисы в итоге стали довольно похожи. Nintendo сделала сетевую игру платной только около года назад, даже не дожидаясь формального повода типа выпуска новой консоли.

Ни за какие сервисы никто ничего не платит, платформа даёт всякие matchmaking, leaderboard, и тп которые всегда были бесплатными. Большинство сетевых игр сделаны по типу peer-to-peer и не требуют держать сервера.

Оплата подписки очевидно не является необходимой, т.к. те же самые игры на пк её не требуют. Да и раньше на консолях тоже не требовала, но раз держателям платформ удалось приучить платить свою аудиторию, нет никакого резона от этого отказываться.

В некоторые игры для сетевого доступа ps+ не требуется, например для таких ММО как Final Fantasy 14 или TES online.
avatar
Такие темы как отслеживание багов уязвимы для коррупции в любом случае, но это не значит, что не нужно общаться с игроками.

Там дело не в багах было, как я понимаю, а в «божественных функциях» гейм-мастеров. Понимаешь, есть ведь очень важная разница между гейм-мастером настолки и гейм-мастером MMO. В первом случае — это буквально «хозяин игры», он же — её организатор. Ему читить нет никакого смысла, потому что так он уничтожается свою же работу. В MMO гейм-мастер — это низкооплачиваемая и довольно невысокая в рамках общей иерархии должность. У гейм-мастера в MMO нет статуса идеолога игры, как в случае с настолкой.
avatar
Понятное дело, что если бы авторы WA попали в какой-то особенный нерв аудитории и добились феноменального успеха, им бы хватило денег от начальных продаж. Нехватка денег стала следствием не одного фактора, дров они там наломали прилично. В общих чертах причины описаны здесь. Но там фундаментальная проблема именно в монетизации, потому что игра предполагала многолетнего развития и ежемесячных отчислений платформе SpatialOS, а ежемесячных доходов не предполагала.