Эдакий «Общественный сурвивал». Ну а «коммунизм»… да к лешему его. Двери открылись — зоопарк разбежался.
В твоей модели — конечно :) Только она не имеет никакого отношения к коммунизму в любом его понимании. Так… один из многочисленных видов сурвайвала, тысячи их.
Очевидные ее несовпадения с моделью — это ограниченный невозобновляемый ресурс (тот самый склад) и отсутствие глобальной инфраструктуры.
Хочешь описание реальной ситуации, в которой возможно (но не обязателен) нечто вроде коммунизма? Да пожалуйста.
Не сегодня-завтра может появиться в нашем, реальном мире молекулярный 3D-принтер. Например, по схеме, отлично описанной в ставшем уже классикой романе Нила Стивенсона «Алмазный век, или Букварь для благородных девиц». Печатай хоть бутерброд с колбасой, хоть кольцо с бриллиантом. Любой предмет либо сразу программируется, либо изготовляется в единственном экземпляре для снятия 3D-скана.
А вопрос энергии уж вовсе носит решаемый характер — например, достаточно технологически реализовать нехитрую формулу E=mc².
Ничего невероятного я не описал. Смартфон не менее невероятен.
И все. приехали. Все производство в современном его понимании теряет смысл. Постиндастриал, как он есть. Грань между «придумал» и «произвел» стерта. Понятие личных материальных ценностей просто становится неактуальным, за исключением статусных вещей типа «оригинал Моны Лизы». Из объективно полезных занятий остается либо творчество во всех его пониманиях (включая, естессно, науку и разработку технологий), либо сфера обслуживания, тоже во всех ее пониманиях. Мы уже движемся к этой экономически-технологической модели.
Вот такая база может с равным успехом создать и совершенно чудовищное общество, и средненькое типа Стивенсоновского, и белый и пушистый коммунизм со Всемирным советом.
Мне лень подробно расписывать, но на такой основе вполне можно создать игру — причем в ней будут и конфликт, и сложный геймплей, и многообразный мир. А денег или необходимости возврата к «экономике» в любой ее форме — не будет. Потому что их смысл — потерян. Ненужный окажется механизм. Отпавший исторически, как отпало за ненадобностью высокое мастерство каретных дел мастера, или, если говорить об общественных механизмах, отпала гильдейская система.
Желающими. 8)
Есть склад. Там — нужное и полезное, но ограниченное. Есть к нему доступ (возможно, достаточно сложный для начала). Дальше — все в руках игроков.
Но правила в игре будут такими: Все надо выкопать и построить. Придумать и скрафтить из того, что выкопали. Построить и крафтить в одиночку можно будет только простые вещи. Добывать ресурсы — тоже только те, что легко добываются. Все это будет требовать сил, времени, знаний, объединения. Иначе — сожрут. Так что те, кто не будет в обществе — вымрет. То общество, которое будут думать только о перераспределении богатств «наверх» — если не вымрет, то останется без развития. Внутри общества могут начать «печатать» «деньги» и организовывать торговлю.
Эдакий «Общественный сурвивал». Ну а «коммунизм»… да к лешему его. Двери открылись — зоопарк разбежался.
В изменении мира вокруг тебя, я же написал. Даже в ГВ2 краткосрочное изменение цветов точек на карте — это тоже изменение мира. Сегодня ты зашел — все синее, а завтра зашел — все красное. Значит мир изменился. Сегодня ты застал динамический эвент, завтра нет. Тоже признаки мира. А вот квестовые инстансы всегда неизменны и генерируются в момент захода в них или в момент взятия квеста, они частью мира не являются.
Да. Есть что-т она корабле — оно ограничено и ломается. Его можно профукать, прожрать, а можно попробовать добыть новые ресурсы. Тогда есть шанс развиться. Но я не верю, что это сработает.
Непоследовательно 8) Сначала ты отказал мне в «плане колонизации» потом сам же его и написал 8)
Я пример с ходу придумал. У меня он был как «Одна большая планета и несколько кораблей», у тебя «несколько планет». В обоих случаях проще будет быстро разграбить склад. Но это скажется на развитии твоего мира в дальнешем и глобально — твой сервер-планета-корабль — проиграют. вот тут-то коммунизм и дает то, что при «частной собственности» будет сложнее достичь. Но… изъян в том, что если все три планеты пойдут по пути разграбления и самовыживания, им придется либо «с небес» развитие скидывать, либо оставлять все на уровне «каменного века». Не работает.
Это по моему лишняя деталь, без которой все будет так же хорошо функционировать.
Просто приземляется космический корабль. На пригодной к жизни, но дикой и суровой планете. Никакого изначального плана нет. Просто нужно во-первых выжить, во-вторых — создать условия для комфортной жизни, цивилизации.
Звездный корабль очень большой — на нем около 10 000 колонистов. Допустим, что нескоько раньше или позже, на другой планете высадил поселенцев еще один такой же корабль. И всего было несколько таких полетов.
А родная планета погибла.
Каждый корабль с планетой — отдельный сервер. Всего в ММО несколько таких серверов.
Иметтся три степени глобальных задач.
1)выжить.
2) восстановить цивилизацию
3) Освоить космические полеты и выйти на связь с другими колонистами с иных планет.
Причем побеждает самый организованный сервер. Который смог объединить своих игроков. Прекратить внутренние дрязги и направить все усилия на построение цивилизации.
Побеждает — по тому, что выигрывает на лестнице эволюции у других колонистов. Победа не будет банальным геймовер на экране. Просто прилетят колонисты на другую планету — а там до сих пор дикие племена за зверушками бегают. Вот и понятно будет, кто тут выиграл, а кто проиграл.
Еще чуть подумав… 8)
Подобные системы работают внутри кланов. Ты что-то делаешь для общества (по возможности, но общество — клан — может от тебя возможности свои немножко и повысить на благо клана 8)). Общество дает тебе что-то из своих запасов. И в начале, и для какой-то полезной деятельности, и для топ-контента, например. Но вот привязка вещей к персоне (чем дальше, тем больше), отсутствие трофеев, всю эту систему может исказить и искажает.
Если кратко:
1) есть общие ресурсы «на команду» в противовес «личным». Не работает — кто-то «общее» быстро сделает «личным» 8)
2) Есть общие потребности — их удовлетворение кем-то личнм помогает возобновить общие ресурсы и может добавить потребности
3) Нет ограничений — «от каждого по способностям».
4) каждому по труду — можно взять (из того что есть) нужное для решения конкретной задачи. Принести золотую шубу с жопы дракона — вот тебе меч-кладинец, прынцессу заморскую притащить — вот тебе пачка золоотого контекса… и т.д. Можно барть и другое, но много унести не удастся… — чисто физические ограничения. Не работает — меч-кладинец сразу сделают «Личным».
5) Общество — оно такое, открытое. Может и по морде дать, если меч кладинец упрешь (почти не работает, ибо кладинец — одна штука онли, а новый делать «Для кого-то просто так» будет лень. Да и тот, кто первым сможет дать по морде, автоматом решит стать царем горы, оставив Кладинец себе.
6) Чаще проще пойти к соседнему кораблю и его ограбить, чем пытаться что-то сделать самому. Но — тоже выход.
7) Общие задачи выживания — не работает. Ибо никто по нстоящему умирать не захочет и пермадес предется отенить первым же патчем, иначе сбегут. А потом пойдут все «прелести» нынешних игр с фул-лутом и открытым ПвП. Дополнится еще и разграблением общего имущества.
8) так что все опять упирается в то, что должен поменяться для такого игрок. Или его надо загонять в очень жесткие рамки, что не интересно. ПОэтому коммунизм в ММО работать не будет. Не доросли еще 8) Как и в жизни.
Кто-то может оторваться. Забрать все нужное (ограничиваем возможности персонажа, почти как в жизни" что бы сразу все не уперли) и уйти совсем один, в никуда. Другие могут начать строить капитализм, введя «Деньги». Третьи — остаться в рамках «коммунизма».
Ну да :) По ходу, ты отлично понял, что именно я предлагал. И додумал правильные имхо детали. Ко всему твоему посту относится, собссно.
На самом деле ужасный Мир! Гораздо страшнее самого глубокого средневековья. Чувствовать себя хомячком в клетке, которому «Единый компьютер» подбрасывает время от времени сахарку?
Если ты не живешь на необитаемом острове, ты и так в этом смысле хомячок. Живешь в системе «стимул-поощрение». Занимаешься не тем, чем хочешь, а тем, чем система позволяет. Не вижу разницы.
Единство этого Мира поддерживается не самими внутренними законами Мира и Социума, а некой внешней силой.
И, кстати, почему внешней силой? Допустим, раз в N дней происходит всеобщее голосование (в лучших коммунистических традициях), и игроки ставят птички — какие критерии важнее, какая деятельность значимее и т.п. На этой основе суперкомпьютер и производит распределение. В игре такое осуществить несложно. Цельный мир? Еще как. Песочный? Да, конечно. А денег все равно нет :) И торговли — тоже.
Я же написал — не везде подходит. Ты не видишь почему-то, то, о чем сам сейчас написал.
Как разраб я даю установку: «ребята-игроки, вот ваша база для колонизации (корабль), вот ваши базовые „ресурсы“ (еда, инструменты, технологии). А вот вам новый мир, можете делать что хотите, но вообще-то вас сюда заслали колонию развить». Ну и физические ТТХ мира, в котором игроки буду своих персонажей мучить.
Далее, в хардкорном варианте ты оставляешь их вымирать не долго, пока они все имеющееся не прожрут (ну может найдут что-то полезное) или пока они не перебьют себе подобных.
С другой стороны, они могут начать ставить себе задачи, выполнение которых позволит не только выжить, но приведет их к обустройству и развитии колонии. Для выполнения задач можно использовать инструменты (а они — ломаются) и ресурсы (кончаются) из запасов базы. Но если их не пополнять — будет опять амба. Кто-то может оторваться. Забрать все нужное (ограничиваем возможности персонажа, почти как в жизни" что бы сразу все не уперли) и уйти совсем один, в никуда. Другие могут начать строить капитализм, введя «Деньги». Третьи — остаться в рамках «коммунизма». Потом еще войну развязать… хочешь — территориальную (за шахты или воду), хочешь — экономическую, за влияние на местные племена, хочешь — научную, что бы старые или новые технологии отнять… Я, как создатель, здесь даже ограничений не ввожу. Просто, мне всегда было странно в System SHock видеть на кораблях авто-магазины «за деньги» 8)
Если этого стержня не будет, то игра распадется на множество мелких изолированных мирков, практически никак не связанных друг с другом.
Недоказуемо. В реальном мире есть как изоляционисты, так и кооператоры. Цивилизация — по сути своей баланс желаний и возможностей разных людей. Не вижу никакой проблемы в изоляционистах. Не вижу причины не давать им их игру, их часть мира.
Причем эти фундаментальные законы не только физические, но и экономические, политические, военные.
С какой стати. В реальном мире нет ничего подобного, раз уж ты так стремишься к реальности.
Корабли, броня и другое оружие не должны сильно отличаться по своим ТТХ.
С какой стати? В реальном мире масса войн выигрывалась исключительно за счет технологических преимуществ. В нищей Македонии придумали фалангу, и Александр пошел завоевывать богатую золотом и воинами Ойкумену. Весь мир, по его представлениям. И почти завоевал.
А вот модель «работающих не за деньги ученых и мастеров» нигде не реализована.
Что, правда? Архимед, боевые машины которого много лет защищали Сиракузы, придумывал их за деньги? Если ты историк, то в курсе, сколько раз ему предлагали покинуть Сиракузы и обещали славу и богатство.
Монахи твоего любимого Смутного времени сохраняли и даже отчасти приумножали научные знания — за деньги? Ведь именно за стенами монастырей, среди людей, отказавшихся от мирских благ, это в основноом происходило.
Монах Бертольд Шварц, европейский изобретатель пороха, работал за деньги? Да нет, наоборот, он за свое увлечение химией был посажен в тюрьму, где, собственно, и сделал свое открытие.
Великий Леонардо размышлял над технологиями, на века опередив свое время — за деньги? Его биография доступна, проверить несложно.
Список можно продолжать бесконечно. Это прошлое. А сейчас?
Совсем недавно гениальный русский математик Григорий Перельман решил одну из самых фундаментальных математических проблем. Его биография широко известна. Как там с его мотивами? И с деньгами?
Ну и в качестве нокаута. Вот известный список «Сто ныне живущих гениев», опубликованный в 2007 году. Там есть спорные имена, но в основном его признают за объективный. В нем достаточно людей, для которых доход — важная движущая сила. Вот только что делать с остальными… Птички возле имен каждый может расставить самостоятельно.
Нынешние системы не идеальны. Но в идеале они должны иначе функционировать: «вот тебе сахарок, вот тебе — полезные для мира дела. Будь человеком — сделай хоть одно, сделай мир лучше»
Понимаешь, я в принципе против того, чтобы получать сахарок из чьих то рук. За хорошие поступки, за плохие — мне не важно.
Сахарок я должен добывать сам. В тех пределах, в которых смогу и столько, сколько мне будет нужно.
То есть… как более игровой вариант: «вот тебе список дел, с их значимостью и возможным влиянием (например, при колонизации новой планеты… я с трудом себе представляю коммунизм в средневековье). Если сделаешь это и это, у нас на завтра будут такие и такие ресурсы. А теперь иди в хранилище и подбери себе экип, который считаешь нужным для выполнения задания».
Ну зачем какой-то план сверху? :) От божественного разраба? :)
Силой, побуждающей к действию, наказывающей и награждающей должна быть природная среда и конкуренция других игроков!
Добудь ресурсы или помри с голоду. Защити ресурсы или их разграбят твои соперники. Сумей выгодно обменять ресурсы в торговле с другими игроками.
Разработчики — в правильной песочнице это демиурги, они сотворили Мир и отошли в сторону, оставив игрока наедине с Миром. Вмешиваются в игру они в самом крайнем случае, для осторожной правки баланса. А игрокам — предоставляют свободу воли и выбора жизненного пути.
Главное — свобода воли и частная инициатива игроков! Они сами решат что лучше и полезнее и по какому плану действовать. А что бы игра при этом не превратилась в хаос — нужны некие изначальные правила. Физические, экономические и политические.
А что по твоему дает игре право называться единым цельным миром?
Элементарно: развитие, события, цепочка причин, следствий и последствий, свобода перемещения. Примерно так. Но ни фулл лут, ни пвп, ни экономика к этому отношения ваще не имеют)) Игровой мир — это концепция, в основе которой: развитие мира, посредством самого мира, заложенных алгоритмов, НПЦ или других игроков. Вот игры типа ГТА, АК обладают так называемым «открытым миром», но миром, где все застыло в неизменности и двигается исключительно по сюжету, т.е. эдаким суррогатом мира. А вот Скайрим — вполне себе мир, хоть там события и генеряца исключительно в небольшой области вокруг игрока, тем не менее они реально способны изменить окружение и развивать сюжет, без участия игрока)
Наиболее успешный опыт создания миров в синглах — симс, космические рейнджеры и т.д. Симуляторы, где мир вообще живет в отрыве от ГГ и ему на тебя пофиг))
Также любое ММО, даже парк — мир. Развитие там правда сильно ограничено, но оно есть.
Я сценарий выше, в другом комменте написал. LCG я вспомнил просто из-за принципа «равного, равномерного, справедливого распределения ресурсов, оказывающего, возможно, ключевое влияние на текущий „тик“ игры».
Очевидные ее несовпадения с моделью — это ограниченный невозобновляемый ресурс (тот самый склад) и отсутствие глобальной инфраструктуры.
Хочешь описание реальной ситуации, в которой возможно (но не обязателен) нечто вроде коммунизма? Да пожалуйста.
Не сегодня-завтра может появиться в нашем, реальном мире молекулярный 3D-принтер. Например, по схеме, отлично описанной в ставшем уже классикой романе Нила Стивенсона «Алмазный век, или Букварь для благородных девиц». Печатай хоть бутерброд с колбасой, хоть кольцо с бриллиантом. Любой предмет либо сразу программируется, либо изготовляется в единственном экземпляре для снятия 3D-скана.
А вопрос энергии уж вовсе носит решаемый характер — например, достаточно технологически реализовать нехитрую формулу E=mc².
Ничего невероятного я не описал. Смартфон не менее невероятен.
И все. приехали. Все производство в современном его понимании теряет смысл. Постиндастриал, как он есть. Грань между «придумал» и «произвел» стерта. Понятие личных материальных ценностей просто становится неактуальным, за исключением статусных вещей типа «оригинал Моны Лизы». Из объективно полезных занятий остается либо творчество во всех его пониманиях (включая, естессно, науку и разработку технологий), либо сфера обслуживания, тоже во всех ее пониманиях. Мы уже движемся к этой экономически-технологической модели.
Вот такая база может с равным успехом создать и совершенно чудовищное общество, и средненькое типа Стивенсоновского, и белый и пушистый коммунизм со Всемирным советом.
Мне лень подробно расписывать, но на такой основе вполне можно создать игру — причем в ней будут и конфликт, и сложный геймплей, и многообразный мир. А денег или необходимости возврата к «экономике» в любой ее форме — не будет. Потому что их смысл — потерян. Ненужный окажется механизм. Отпавший исторически, как отпало за ненадобностью высокое мастерство каретных дел мастера, или, если говорить об общественных механизмах, отпала гильдейская система.
Есть склад. Там — нужное и полезное, но ограниченное. Есть к нему доступ (возможно, достаточно сложный для начала). Дальше — все в руках игроков.
Но правила в игре будут такими: Все надо выкопать и построить. Придумать и скрафтить из того, что выкопали. Построить и крафтить в одиночку можно будет только простые вещи. Добывать ресурсы — тоже только те, что легко добываются. Все это будет требовать сил, времени, знаний, объединения. Иначе — сожрут. Так что те, кто не будет в обществе — вымрет. То общество, которое будут думать только о перераспределении богатств «наверх» — если не вымрет, то останется без развития. Внутри общества могут начать «печатать» «деньги» и организовывать торговлю.
Эдакий «Общественный сурвивал». Ну а «коммунизм»… да к лешему его. Двери открылись — зоопарк разбежался.
А что такое и в чем конкретно это будет выражаться?
Я пример с ходу придумал. У меня он был как «Одна большая планета и несколько кораблей», у тебя «несколько планет». В обоих случаях проще будет быстро разграбить склад. Но это скажется на развитии твоего мира в дальнешем и глобально — твой сервер-планета-корабль — проиграют. вот тут-то коммунизм и дает то, что при «частной собственности» будет сложнее достичь. Но… изъян в том, что если все три планеты пойдут по пути разграбления и самовыживания, им придется либо «с небес» развитие скидывать, либо оставлять все на уровне «каменного века». Не работает.
Просто приземляется космический корабль. На пригодной к жизни, но дикой и суровой планете. Никакого изначального плана нет. Просто нужно во-первых выжить, во-вторых — создать условия для комфортной жизни, цивилизации.
Звездный корабль очень большой — на нем около 10 000 колонистов. Допустим, что нескоько раньше или позже, на другой планете высадил поселенцев еще один такой же корабль. И всего было несколько таких полетов.
А родная планета погибла.
Каждый корабль с планетой — отдельный сервер. Всего в ММО несколько таких серверов.
Иметтся три степени глобальных задач.
1)выжить.
2) восстановить цивилизацию
3) Освоить космические полеты и выйти на связь с другими колонистами с иных планет.
Причем побеждает самый организованный сервер. Который смог объединить своих игроков. Прекратить внутренние дрязги и направить все усилия на построение цивилизации.
Побеждает — по тому, что выигрывает на лестнице эволюции у других колонистов. Победа не будет банальным геймовер на экране. Просто прилетят колонисты на другую планету — а там до сих пор дикие племена за зверушками бегают. Вот и понятно будет, кто тут выиграл, а кто проиграл.
Подобные системы работают внутри кланов. Ты что-то делаешь для общества (по возможности, но общество — клан — может от тебя возможности свои немножко и повысить на благо клана 8)). Общество дает тебе что-то из своих запасов. И в начале, и для какой-то полезной деятельности, и для топ-контента, например. Но вот привязка вещей к персоне (чем дальше, тем больше), отсутствие трофеев, всю эту систему может исказить и искажает.
1) есть общие ресурсы «на команду» в противовес «личным». Не работает — кто-то «общее» быстро сделает «личным» 8)
2) Есть общие потребности — их удовлетворение кем-то личнм помогает возобновить общие ресурсы и может добавить потребности
3) Нет ограничений — «от каждого по способностям».
4) каждому по труду — можно взять (из того что есть) нужное для решения конкретной задачи. Принести золотую шубу с жопы дракона — вот тебе меч-кладинец, прынцессу заморскую притащить — вот тебе пачка золоотого контекса… и т.д. Можно барть и другое, но много унести не удастся… — чисто физические ограничения. Не работает — меч-кладинец сразу сделают «Личным».
5) Общество — оно такое, открытое. Может и по морде дать, если меч кладинец упрешь (почти не работает, ибо кладинец — одна штука онли, а новый делать «Для кого-то просто так» будет лень. Да и тот, кто первым сможет дать по морде, автоматом решит стать царем горы, оставив Кладинец себе.
6) Чаще проще пойти к соседнему кораблю и его ограбить, чем пытаться что-то сделать самому. Но — тоже выход.
7) Общие задачи выживания — не работает. Ибо никто по нстоящему умирать не захочет и пермадес предется отенить первым же патчем, иначе сбегут. А потом пойдут все «прелести» нынешних игр с фул-лутом и открытым ПвП. Дополнится еще и разграблением общего имущества.
8) так что все опять упирается в то, что должен поменяться для такого игрок. Или его надо загонять в очень жесткие рамки, что не интересно. ПОэтому коммунизм в ММО работать не будет. Не доросли еще 8) Как и в жизни.
И, кстати, почему внешней силой? Допустим, раз в N дней происходит всеобщее голосование (в лучших коммунистических традициях), и игроки ставят птички — какие критерии важнее, какая деятельность значимее и т.п. На этой основе суперкомпьютер и производит распределение. В игре такое осуществить несложно. Цельный мир? Еще как. Песочный? Да, конечно. А денег все равно нет :) И торговли — тоже.
Как разраб я даю установку: «ребята-игроки, вот ваша база для колонизации (корабль), вот ваши базовые „ресурсы“ (еда, инструменты, технологии). А вот вам новый мир, можете делать что хотите, но вообще-то вас сюда заслали колонию развить». Ну и физические ТТХ мира, в котором игроки буду своих персонажей мучить.
Далее, в хардкорном варианте ты оставляешь их вымирать не долго, пока они все имеющееся не прожрут (ну может найдут что-то полезное) или пока они не перебьют себе подобных.
С другой стороны, они могут начать ставить себе задачи, выполнение которых позволит не только выжить, но приведет их к обустройству и развитии колонии. Для выполнения задач можно использовать инструменты (а они — ломаются) и ресурсы (кончаются) из запасов базы. Но если их не пополнять — будет опять амба. Кто-то может оторваться. Забрать все нужное (ограничиваем возможности персонажа, почти как в жизни" что бы сразу все не уперли) и уйти совсем один, в никуда. Другие могут начать строить капитализм, введя «Деньги». Третьи — остаться в рамках «коммунизма». Потом еще войну развязать… хочешь — территориальную (за шахты или воду), хочешь — экономическую, за влияние на местные племена, хочешь — научную, что бы старые или новые технологии отнять… Я, как создатель, здесь даже ограничений не ввожу. Просто, мне всегда было странно в System SHock видеть на кораблях авто-магазины «за деньги» 8)
С какой стати. В реальном мире нет ничего подобного, раз уж ты так стремишься к реальности.
С какой стати? В реальном мире масса войн выигрывалась исключительно за счет технологических преимуществ. В нищей Македонии придумали фалангу, и Александр пошел завоевывать богатую золотом и воинами Ойкумену. Весь мир, по его представлениям. И почти завоевал.
В реальном мире жители маленьких и ничем особо не богатых северных островов создали империю, над которой никогда не заходит солнце. В первую очередь — за счет преимуществ в ТТХ :) "… Хоть винтовку против лука честной не назвать игрой...! © Р.Киплинг.
Что, правда? Архимед, боевые машины которого много лет защищали Сиракузы, придумывал их за деньги? Если ты историк, то в курсе, сколько раз ему предлагали покинуть Сиракузы и обещали славу и богатство.
Монахи твоего любимого Смутного времени сохраняли и даже отчасти приумножали научные знания — за деньги? Ведь именно за стенами монастырей, среди людей, отказавшихся от мирских благ, это в основноом происходило.
Монах Бертольд Шварц, европейский изобретатель пороха, работал за деньги? Да нет, наоборот, он за свое увлечение химией был посажен в тюрьму, где, собственно, и сделал свое открытие.
Великий Леонардо размышлял над технологиями, на века опередив свое время — за деньги? Его биография доступна, проверить несложно.
Список можно продолжать бесконечно. Это прошлое. А сейчас?
Совсем недавно гениальный русский математик Григорий Перельман решил одну из самых фундаментальных математических проблем. Его биография широко известна. Как там с его мотивами? И с деньгами?
Ну и в качестве нокаута. Вот известный список «Сто ныне живущих гениев», опубликованный в 2007 году. Там есть спорные имена, но в основном его признают за объективный. В нем достаточно людей, для которых доход — важная движущая сила. Вот только что делать с остальными… Птички возле имен каждый может расставить самостоятельно.
Сахарок я должен добывать сам. В тех пределах, в которых смогу и столько, сколько мне будет нужно.
Ну зачем какой-то план сверху? :) От божественного разраба? :)
Силой, побуждающей к действию, наказывающей и награждающей должна быть природная среда и конкуренция других игроков!
Добудь ресурсы или помри с голоду. Защити ресурсы или их разграбят твои соперники. Сумей выгодно обменять ресурсы в торговле с другими игроками.
Разработчики — в правильной песочнице это демиурги, они сотворили Мир и отошли в сторону, оставив игрока наедине с Миром. Вмешиваются в игру они в самом крайнем случае, для осторожной правки баланса. А игрокам — предоставляют свободу воли и выбора жизненного пути.
Главное — свобода воли и частная инициатива игроков! Они сами решат что лучше и полезнее и по какому плану действовать. А что бы игра при этом не превратилась в хаос — нужны некие изначальные правила. Физические, экономические и политические.
Наиболее успешный опыт создания миров в синглах — симс, космические рейнджеры и т.д. Симуляторы, где мир вообще живет в отрыве от ГГ и ему на тебя пофиг))
Также любое ММО, даже парк — мир. Развитие там правда сильно ограничено, но оно есть.
А эпичность… выше, в общем.