Зеркало для героя: Блог им. Chiarra: Страна зеленой травы: возвращение к истокам
Однажды, лет семь назад, когда я работала в редакции крупного интернет-портала по недвижимости, наш главный редактор сказала, что у нее есть для меня «нетипичная тема». Мол, такого мы о недвижимости еще не писали, а вот американские коллеги вовсю эксплуатируют этот контент. Депрессия покупателей, сказала она и посмотрела на меня с многозначительным видом. Я посмотрела на нее в ответ — с плохо скрываемым недоумением. Какая такая «депрессия покупателя»? Оказалось, этот феномен действительно существует — люди, которые совершали покупки, ведущие к переменам в жизни, испытывали разочарование после успешного завершения сделки. Поскольку успешность не гарантировала удовлетворения — казалось бы, они сделали объективно правильный выбор, но почему-то после этого выбора их охватывала тоска и печаль, а еще — чувство непоправимости (и неправильности) перемен.

Недвижимость в первую очередь входит в категорию приобретений, которые меняют нашу жизнь. Если речь идет не о миллионерах, которые сегодня покупают себе бунгало в Пхукете, а завтра — видовую квартиру в Нью-Йорке, жизнь обычного человека тесно связана с его жильем. Домом. Местом, где он проводит эту самую жизнь. Прежде чем воскликнуть — у них есть деньги, чтобы купить квартиру (и может быть, даже в Москве), а они еще и недовольны! — представьте себе, что у вас есть эти деньги, заработанные тяжелым трудом, и вы действительно купили квартиру… вот только жить там вам совсем не нравится. Правильный метраж, сухие стены и исправные трубы, но двор кажется пустым и неуютным. Вид из окон вызывает тоску. Рядом нет привычных магазинов, добираться до работы приходится другим, менее приятным и простым путем. Да и просто… неуютно там. Нет чувства дома. Представили? А ведь изменить ничего нельзя — заключение сделки купли-продажи недвижимости слишком затратно, и человек со средним доходом не может позволить себе просто взять и поменять то, что он уже приобрел. Слишком дорогое удовольствие. Итак, деньги — потрачены. Выхода — нет. А квартира, черт бы ее побрал, раздражает с каждым днем все больше. Нет уюта. Нет домашнего тепла. Нет даже желания обустроить ее по своему вкусу.

По мнению все тех же вездесущих американских психологов, причина «депрессии покупателя» — острая неудовлетворенность выбором, который был сделан покупателем без полного осознания как процесса выбирания, так и самого результата. И даже если рядом с ним стоял риэлтор и зачитывал достоинства квартиры — покупатель их не услышал или не воспринял. Он не пропустил это через себя, он на самом деле так и не понял — что он купил, почему, и что он там делает. Конечно, напрашивается вопрос: а как можно было это все пропустить — и все равно подписать бумаги? Ведь это очень важная, едва ли не самая крупная сделка в его жизни. Неужели люди живут, как во сне? Да, уверены психологи, в жизни современного человека осознанности гораздо меньше, чем ему самому кажется. И выбор он иногда делает с закрытыми глазами. Право же, меня это не удивляет: иногда мне кажется, что некоторые люди и жить умудряются так же.

Знай свои желания

Как сделать информированный выбор и принудительно раскрыть глаза покупателю на то, что он выбирает? Или, адаптируя ситуацию к нашей — как заставить человека увидеть в игре игру, а не набор штампов, очередную на-три-недели-замену WoW или «игру точно для меня», которая не соответствует реальной чуть более, чем полностью? Есть список советов для покупателя, который также поддается адаптации.

Свои желания и игровые предпочтения нужно знать и помнить. Причем чем лучше вы понимаете суть этих самых предпочтений, тем более компетентный выбор вы сделаете. Вот два моих знакомых — оба называли себя любителями pvp «как в линейке», оба ушли в GW2, один из них сбежал через месяц и люто плюется на весь pvp-контент, другой — играет до сих пор и всем доволен. Оказалось, что под «pvp как в линейке» один понимал осады, войны кланов на открытой территории, масштабные замесы и прочие удовольствия, каковые и обрел в 3W, а второй — ганк и фри ПК во время прокачки. Разумеется, я не могла не спросить, как же его вообще занесло в GW2, ведь все эти нюансы были известны заранее, разумеется, я так и не услышала ответ, более того, у меня сложилось четкое ощущение, что человек в этот момент впервые задумался и осознал, чего ему на самом деле не хватало. Вот этого. Печально, что он выбрал игру, которая не предлагает искомый контент, печально, что сам он при этом даже не знал точно, какой контент был у него искомым, но еще печальнее то, что отсутствие «ганка как в линяге» — точно не повод повторять потом на всех углах, что «пвп в ГВ2 полное *****».

Зеркало для героя: Блог им. Chiarra: Страна зеленой травы: возвращение к истокам
Что ж, люди всегда легко подменяли личное разочарование, вызванное личными же ошибками, глобальным выводом о качестве продукта. Почему-то это кажется нам само собой разумеющимся. Вернемся на минутку к психологам: они говорят, что явление это очень распространенное, начиная с покупателей жилья, которым несколько раз объясняли, что рядом с домом находится крупная муниципальная школа, и они всякий раз кивали головой, а неделю спустя, уже после покупки, обрывали телефон с жалобами «тут же школа! шумные дети! они мешают мне!!», и заканчивая абсурдными случаями вроде одного клиента, который оставил разгневанный отзыв о том, что меню в ресторане было «просто кошмарное». Как выяснилось, клиент очень хотел мяса. Остается непонятным, зачем он тогда вообще пошел в вегетарианский ресторан, особенно если учесть, что супруга не делала секрета из направленности ресторана, куда они пошли со своими друзьями — опять же, вегетарианцами.

Посчитай мечту

Вот вполне реальный совет, который давали покупателям в Америке, и который повторили для покупателей недвижимости мы: возьмите ручку, стопку листов бумаги и займитесь составлением списка. Даже если вы умудренный жизнью и убеленный сединами работник умственного труда. Ведь наши желания по сути тесно связаны с работой нашего подсознания, а это сфера туманная и непознанная. Вывести ее на яркий свет, сделать предметом для осознанного и четкого анализа — вот наша задача.

Итак, на первом листе составьте список всего, что привлекает вас в играх. Всего, что вам нравится, ради чего вы стали бы играть и что даже в мелочах способно вас порадовать. Вспомните старые игры, которые вы по-настоящему любили. Составили? Отлично. А теперь перечитайте как следует. По нашей статистике, первый список никуда не годится. Да-да, вот эти вот «игра с единой логичной системой организации контента, который был бы внутренне увязан» и «игра с песочным способом наполнения контента, с возможностью устанавливать разнообразные социальные отношения с игроками» — все это уйдет в мусорное ведро, по соседству с «уютная квартира для всей семьи, которая дает чувство покоя и защищенности».

Потому что на самом деле покупателю квартиры нужно было написать, что он хочет а) окна по возможности в тихий двор, квартиру не на трассе и не в оживленном районе над метро; б) этаж не ниже третьего, что даст ему возможность даже с выходом окна по двор не «участвовать» в жизни этого самого двора; в) достаточно просторное жилье, чтобы всем членам семьи хватило места; и это мы еще не знаем, что именно имелось в виду под «уютной».

Иными словами, вам нужно залезть в свою голову еще глубже и найти там примерно следующее: да, я хочу, чтобы игра давала мне четкую схему моих дальнейших действий, чтобы я заходил туда каждый день и знал, чем мне нужно заняться. Чтобы существовал некий основной, четко позиционированный разработчиком контент, в котором я должен был проводить время, и не только я, но и остальные игроки, что даст мне чувство сопричастности в общей игровой активности, чувство коллектива и некоего спортивно-репутационного челленджа.

Во втором же случае человеку нужно четко расписать: я ищу игру, в которой все виды игрового времяпровождения зависят исключительно от инициативы участвующих в ней, чтобы я в любое время мог взаимодействовать с другими игроками, воевать с ними, и это не было моей маргинальной отдушиной, а мейнстримом для остальных, чтобы я мог легко и быстро войти в контакт с теми, кто занимается этим же. И пусть эти виды активности будут разнообразными — торговля, совместная игра на локациях, pvp группа-на-группу или ганк. Что, лично вы подразумевали бы под написанным выше совсем другое? Ну так о том и речь — время брать ручку и писать.

Когда список будет полным — а это та еще работа, должна вам сказать — отложите ручку и снова перечитайте. Убедитесь, что учли все то, что вам нравится и что вы ищете в играх. Возьмите ручку снова и начните оценивать по степени приоритетности. Высший приоритет — вещи, без которых вы не сможете обойтись. Которые всегда были краеугольными камнями вашей игровой жизни. И да, их не должно быть много — 3-4 основных пункта, так что выбирайте аккуратно. Если пунктов больше 5, психологи и риэлторы отнесут вас в группу риска — для тех, кто вечно будет сидеть на ютубе вряд ли купит квартиру в ближайшее время, ведь срок экспозиции удачных предложений не так уж велик, а требований слишком много.

Затем выделите пункты, которые вы относите к приятным, важным, создающим атмосферу и правильный настрой, т.е. к тем, без которых ваша игра будет «уже не той». Не жизненно необходимые, но такие, чтобы их потеря все-таки воспринималась с должным разочарованием. Затем — приятные особенности, которыми вы все-таки можете пренебречь.

Проверь алгеброй гармонию

Зеркало для героя: Блог им. Chiarra: Страна зеленой травы: возвращение к истокам
Самый важный момент — полевые испытания списка. И тут у нас, по сравнению с бедными покупателями квартир, прямо-таки раздолье. Во-первых, очень часто эти люди живут в доме, который их совсем не устраивает, и у них нет опыта жизни в том доме, который им якобы нравится. Во-вторых, при оценке и выборе из всего пула предложений покупатель может ориентироваться только на описания и первые/вторые впечатления. То ли дело мы, игроки ММО! Во-первых, у нас почти всегда есть некий первый «домашний проект», в котором мы провели больше всего времени и с которым мы готовы сравнивать (даже когда это не нужно) другие игры. Во-вторых, в других рассматриваемых играх мы не гости, заглянувшие в замочную скважину, а вполне дееспособные резиденты. Так что вперед — пришло время проверить самих себя на искренность!

Итак, вот ваш краеугольный камень, в идеале — тот, который вы вспомнили и назвали первым. Поставьте «птичку». Подумайте — было ли это в вашей любимой, эталонной игре? В таком же виде? Точно было? А в других ваших играх, в которых вы провели какое-то время — там не было? И это вас разочаровало? Если ответы утвердительные, ваш «камушек» прошел проверку на прочность. Если нет — тут есть, над чем подумать.

Аналогичным образом — на наличие в старой доброй эталонной игре, на наличие/отсутствие в других играх, нужно проверить и остальные пункты списка. Если вы все сделали правильно, вскоре вы будете примерно представлять себе, без чего вам было скучно и грустно играть в даже подходящую внешне игру, что является для вас основным в геймплее, что — в игровой атмосфере, и какие мелочи — вовсе не мелочи.

Можно обнаружить и забавные вещи — например, что вы ищете в других играх то, чего нет в эталонной игре. Казалось бы, что в этом странного, рыба ищет, где глубже, а человек — где лучше. Но все не так просто. Стоит подумать о том, что ранее отсутствие этого самого важного пункта не мешало вам провести столько времени в игре, получать удовольствие, жить там. А вот в новых играх без этого волшебного камушка вам и жизнь не мила. Или вы сами с собой лукавите и это не такой уж краеугольный камень, или вы, как это с нами часто бывает, любите по привычке, а не по реальной причине, и держит вас не геймплей, а другие, трудно категоризируемые вещи. Сообщество, которое сложилось в игре. Это как соседи — вы не поверите, но некоторые покупатели квартир действительно сожалеют о потере друзей-соседей, с которыми так весело было ходить в кафе через дорогу и помогать друг другу откапывать машины из-под снега зимой.

Еще один феномен, с которым вы столкнетесь — это то, как сильно уровень личного восприятия реальности влияет на наше отношение к игре. Например, то, что для одного богатство контента, разнообразие возможностей и свобода выбора занятий, которым можно уделить время — для другого хаос, неорганизованность, неумение разработчиков дать цельный контент и направить игрока в единственно правильном направлении. И это не хорошо и не плохо — это то, как мы видим игры. Есть игроки, которых нужно водить, есть те, у кого попытка разработчика всучить лестницу в небо вызывает раздражение, а потом и скуку. Как ни странно, понимание игры начинается с понимания себя. И тут-то кроется самое важное во всем этом тексте.

Зачем нам это делать? Почему не остановиться на первых, уж не важно, правильных или ложных впечатлениях? Ведь в конечном итоге наше восприятие правит бал, нельзя заставить себя полюбить игру. Нет. Нельзя. Но можно заставить себя понять ее. Когда вы играли в ту самую, первую-или-просто-любимую, эталонную игру — у вас были годы на ее освоение. Вы изучили ее далекие уголки, прониклись ее историей и поверили в ее мир. У вас было на это время, и вы стремились к изучению. Новые игры мы пролетаем насквозь, как пуля в телевизионном детективе, и зачастую составляем о них сумбурные впечатления. Нельзя оценить игру, не узнав ее по-настоящему. И может быть, если вы это сделаете — вы найдете для себя что-то новое, удивительное и прекрасное. Или хотя бы избавите себя от ложных надежд в другой раз.

Понимаете, все игры в одном жанре чем-то похожи друг на друга. Ни одна игра на самом деле, в объективном ее рассмотрении, не предлагает нам чуда. Не способна вызвать настоящее чувство. Это набор стандартных геймплейных механизмов, исполненный в разноцветных пикселях, это баланс жадности и творческой свободы разработчиков. Это шаблон, которому придали продаваемую форму. Все, что мы видим в играх — мы видим во многом благодаря самим себе. Красота в наших глазах. И если есть возможность снова увидеть ее, я бы не стала ею пренебрегать. Потому что чувство влюбленности в вымышленный мир иррационально и бессмысленно, оно влечет за собой завышенные ожидания и риск разочарования, но до тех пор, пока это длится… это действительно здорово.

А если вам кажется, что провести анализ игры очень сложно, или хотя бы скучно — в третьей, завершающей части «Страны зеленой травы» я поделюсь опытом личной категоризации относительно новой игры :) Конечно разумно было бы объединить все три части в один текст: проблема, предложение решения и личный опыт, но сдается мне, этот нетленный труд-талмуд не осилили бы даже до половины.

И помните:

Зеркало для героя: Блог им. Chiarra: Страна зеленой травы: возвращение к истокам

116 комментариев

avatar
это все наверное правда, но вот с вариантами выбора напряг, выходит в стиле «в нашей деревне есть ОДНА 9ти этажка с видом на помойку» и сколько бы ты не искал вариантов с «видом на море» их просто нет.
я уже давно ищу игру, знаю что именно мне нужно:
1. свободное пвп — я могу бить кого захочу и где захочу.
2. ворлд босы, никаких инстантов.
3. оплата в пределах 10-15$/месяц не ограничивает возможность быть топовым персонажем сервера.
есть варианты?:)
  • 0
avatar
DF еще не закрыли?
  • 0
avatar
нет.
засчитано, формально в три не помещаюсь, придется формулировать четвертое — игра не сборник багов и недоработок, хотя требование очевидное.
  • 0
avatar
игра не сборник багов и недоработок, хотя требование очевидное.
Да вроде как там уже пофиксили все очевидные баги, хотя я не слежу. Я же не МО предлагаю, а гуманный вариант.

Кстати, EvE подходит, если требование к «фри пвп» не исключает наличия сейв-зон (если исключает, то такой игры не существовало никогда и нигде, ЕМНИП). Инстов нет. Вместо боссов — другие способы столкнуть игроков лбами.
  • +1
avatar
багов там непочатый край несмотря на перезапуск.
конечно не исключено наличие сейф-зон.

ива не мморпг:), игра хороша и требованиям удовлетворяет, но космос не мое, даже пробовал ее «земной аналог» кальку — перпетуум онлайн, играбельно, но ооочень упрощено от ивы и мир и контента гораздо меньше из-за чего игра «проходится».
  • 0
avatar
ива не мморпг:)
о_0

игра хороша и требованиям удовлетворяет, но космос не мое
Это уже который пункт в числе краеугольных?
  • 0
avatar
никакой, это не пункт, я двумя руками за ив и все меня в нем устраивает, просто, это не мое.
  • 0
avatar
никакой, это не пункт, я двумя руками за ив и все меня в нем устраивает, просто, это не мое.
См. текст выше — 3-4 пункта в списке, которые являются для вас основными, без которых вы играть не будете. Очевидно, что это и есть 5 пункт — сеттинг мира. Поскольку наличие в игре другого сеттинга уже препятствует вам играть в нее.
  • +4
avatar
ну вы некорректны, скажем так, а если в игре каждый час вам будут из монитора давать в рожу кулаком это четвертый пункт и его нужно включать?
  • -2
avatar
ну вы некорректны, скажем так, а если в игре каждый час вам будут из монитора давать в рожу кулаком это четвертый пункт и его нужно включать?
И это я некорректна? :)

Поясню мысль из изначального текста еще раз: в главный список входит все, без чего игра будет бессмысленной для вас лично. Если наличие мира определенного типа является значимым, его нужно включать. В моем личном списке, кстати, этот пункт вообще стоит на первом месте :) Этот пункт может не ограничиваться классическими рамками фэнтези/сай-фай/современный реализм, можно добавить другие важные детали. Мне, например, нужно, чтобы мир был еще и большим и пригодным для самостоятельного изучения.
  • 0
avatar
нет, наличие определенного типа лора безразлично, это может быть хоть средневековье, хоть киберпанк.
  • 0
avatar
А никто и не говорил что осознание своих желаний даст ответ и укажет на нужный выбор. Это не для слабых духом, поскольку действительно может оказаться что на рынке ММО все очень-очень плохо с подходящими именно вам мирами ММО. Но это лучше чем перебывать в мире иллюзий и заниматься геймджампингом.
  • +4
avatar
типа если нет «нужной» игры не играть совсем? мне эта идея не нравится.
  • 0
avatar
если нет «нужной» игры не играть совсем? мне эта идея не нравится.
Нет, но — осознавать, что ты идешь в не самую подходящую игру, и не критиковать ее за то, что она не самая подходящая, поскольку это не ее проблемы и не ее недостатки, это исключительно ваши личные вкусы.

Когда перестаешь воспринимать игру как некачественную только потому, что в ней нет того, что ты хотел бы в ней видеть (если этого тем более не обещали) — как ни странно, игровой процесс в целом становится более приятным.
Комментарий отредактирован 2013-12-08 12:26:47 пользователем Chiarra
  • +9
avatar
целиком и полностью согласен.

впрочем, когда критикую игру стараюсь быть объективным, а не с позиции «мне не нравится».

ыы. даже пример как ни странно есть, 12 числа стартую в NWO, зная что игра для меня на пару месяцев максимум.
  • 0
avatar
ыы. даже пример как ни странно есть, 12 числа стартую в NWO, зная что игра для меня на пару месяцев максимум.
Увы, это не совсем тот пример :) Это скорее печальный пример обычной для игрового сообщества ситуации — когда люди так привыкли менять игры, что заранее рассчитывают, сколько времени проведут в очередной.

Это очень плохо для ММО-игр, в синглах же — нормальное явление.
  • +1
avatar
чистый парк, он не способен удержать меня больше чем несколько месяцев, я его реально пройду — побываю в каждом данже, потраю всех боссов до единого, бесспорно что то останется для меня «стеной», но это капли контента ради которого дОлжно месяцами фармить одних и тех же босов или занести 10-20к рублей? скучно.
  • 0
avatar
скучно

Вам заранее известно, что будет скучно, но вы туда идете? В чем причина? В реальной жизни еще скучнее?
  • +1
avatar
2 недели будет норм.
  • 0
avatar
Так может лучше сессионки? Ворваться, нагнуть, победить — это же всё о них, не о ММО.
  • 0
avatar
одно другому не мешает.
  • 0
avatar
Подход интересный, но обычно ситуация совсем другая. Если квартир продаются тысячи в городе и можно выбирать, то хороших игр очень мало (мы же не рассматриваем браузерки всякие и мобильные игры), и в них люди идут толпой, когда эта игра появляется. Я не сидел, не изучал АА, я услышал в клане и на других ресурсах, что АА — крутая ПвП-игра, и сразу решил: «Обязательно надо сходить поиграть.» И так делают очень многие люди.

Изучать игру начал уже потом, зная, что пойду.
  • 0
avatar
Вот именно поэтому я и предлагаю игрокам — в том числе тем, у кого уже был опыт «джампера», и кому не нравится таковым быть (если нравится — то проблемы нет и игрок точно знает, чего хочет) использовать другой подход к играм.

И наличие уже наработанного опыта в игре не только не исключает, но и способствует использованию этого метода. Второй взгляд чаще бывает более объективным, чем первый :)
  • 0
avatar
Если квартир продаются тысячи в городе и можно выбирать...
Хе-хе, как правило, всегда существуют такие ограничения, которые ограничивают ваш выбор хорошо если парой десятков вариантов. Тысячи — это скорее иллюзия, нежели реальность.
  • 0
avatar
Ищите в играх достоинства, то, что вам нравится и привлекает, а не недостатки. И тогда не придётся много разочароваться. Идеального ничего не бывает.

Если б я увлекался недостатками, то сидел бы в самой первой игре (Perfect World), потому что в Аионе неудобный интерфейс (поначалу, потом стал удобным), нельзя летать везде, есть ограничение по времени полёта (что за издевательство, нельзя просто взлететь в любом месте и уйти афкать). Внезапно, чародей — это хил-милишник (как это так, всё наоборот), и — о, ужас! — без подписки не поиграть.

А в процессе игры оказалось, что большинство этих недостатков — на самом деле достоинства.
  • 0
avatar
Я один подумал о том, что неплохо было бы иметь под рукой «сайт знакомств с ММО»? Пользователям даётся чек-лист с ворохом чётких критериев, по которым из базы ему подбираются подходящие игры ^__^
  • 0
avatar
90% критериев будут не объективными, а слишком личными, значимыми зачастую для одного конкретного игрока. Это индпошив, а не ширпотреб. О том и статья.
Комментарий отредактирован 2013-12-08 13:05:35 пользователем Chiarra
  • +1
avatar
Это индпошив, а не ширпотреб.
Гейм индустрия — она массовая. Ни о каких персональных предпочтениях для конкретных людей не может быть и речи. А перешивать ширпотребный пиджак нам не дают. разве что значки прикалывать иногда и лентами украшать.
  • 0
avatar
Ты говоришь об одном, статья рассказывает совсем о другом.
  • 0
avatar
Ах верно, я статьёй ошибся видимо. =/
  • 0
avatar
Вряд ли статьей. Но как можно было не увидеть, что статья вся сплошь про персональные предпочтения конкретных людей?
  • 0
avatar
Так погоди, а я о чём?

Ты извини, но я всё больше вижу в твоих ответах сценарий «сама придумала, сама обиделась». Или это такой способ поддержать беседу?
Комментарий отредактирован 2013-12-08 14:06:00 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Я один подумал о том, что неплохо было бы иметь под рукой «сайт знакомств с ММО»? Пользователям даётся чек-лист с ворохом чётких критериев

90% критериев будут не объективными, а слишком личными, значимыми зачастую для одного конкретного игрока. Это индпошив, а не ширпотреб. О том и статья.

Гейм индустрия — она массовая. Ни о каких персональных предпочтениях для конкретных людей не может быть и речи.

как можно было не увидеть, что статья вся сплошь про персональные предпочтения конкретных людей?

Если я что-то не так поняла, мне всегда можно это объяснить. Но пока что вот наш диалог.
  • 0
avatar
Так. И что тебя удивляет/возмущает? :)

Нельзя ведь делать игры по индивидуальным предпочтениям, это очевидно. То есть игроки должны выбирать из ограниченного количества наиболее подходящие для себя по определённым критериям игры. Так? Эти критерии чаще всего достаточно легко формализуемы, ты сама это заметила в статье, а значит алгоритмы могут с ними легко работать. Так что тебя смущает?
  • 0
avatar
Нельзя ведь делать игры по индивидуальным предпочтениям, это очевидно.
Игры делать по индивидуальным предпочтениям нельзя. Я к этому не призываю. Но статья полностью написана об индивидуальных предпочтениях, потому что это именно та причина, по которым мы выбираем те или иные проекты.

Эти критерии чаще всего достаточно легко формализуемы
Это не так. Ни один из моих критериев нельзя формализовать, каждый из них лично для меня расшифровывается на полстраницы текста, и содержит такие милые моему сердцу мелочи, как наличие в игр НИП, с которыми можно общаться, живых, являющихся частью истории, передающих лор и общую атмосферу мира, способных вызвать эмоциональную реакцию своим поведением, и не выступающих при этом в роли говорящих голов магистрального сюжета.

Если чьи-то предпочтения можно формализовать — пожалуйста. Но люди обычно довольно сложные существа. И я текст писала именно для того, чтобы читатели задумались о том, что лично они вкладывают в простые, формальные критерии, что за ними стоит.

Это как мотив и мотивация. Большая разница между двумя понятиями.

Так что тебя смущает?
То, что одна из главных мыслей статьи осталась абсолютно непонятной читателям. Должно быть, я плохой автор, раз так получилось.
  • 0
avatar
Кьяра, мне, например, твоя главная мысль оказалась очень понятной :) Так что предлагаю не наговаривать на себя :) Не ты одна участвуешь в понимании того, что ты написала ;)
  • +2
avatar
Я тоже вроде все прекрасно понял и из этой статьи и из предыдущей. :)

Другое дело, что лично мне эта ситуация не близка. Я прекрасно знаю, что мне нужно и зачем.
  • 0
avatar
Это не так.
Тогда зачем ты вообще приводила в пример выбор квартир и, как аналогию, чёткие формальные критерии вроде «выше 3-го этажа» и «без школы под окнами». Ты нарочно вводила в заблуждение?
  • 0
avatar
Тогда зачем ты вообще приводила в пример выбор квартир и, как аналогию, чёткие формальные критерии вроде «выше 3-го этажа» и «без школы под окнами».
Это был пример того, что человек под некоей расплывчатой формулировкой понимает набор характеристик, которые не всегда очевидны и не для всех одинаковы. При этом разница между квартирой и игрой абсолютно очевидна: квартира в первую очередь удовлетворяет базовые, материальные потребности, поэтому основными ее характеристиками будут функциональные признаки, которые между тем тоже приходится расшифровывать между строк. У игры же основное назначение — эмоциональное: развлекать, увлекать, доставлять удовольствие, разгружать психологически и т.д. Я не знала, что аналогия может быть воспринята настолько буквально, тем более что в завершающей части я подробнее останавливалась на этих самых индивидуальных предпочтениях.

Ты нарочно вводила в заблуждение?
Да я вообще исключительно злонамеренный автор, умышленно пытающийся запутать своих читателей.
  • +1
avatar
Я не знала, что аналогия может быть воспринята настолько буквально
Ну вот я её понял примерно так :)
И всё же я не согласен, что критерии игр нельзя формализовать, пускай это будет с определённой долей искажений. Анализ он на то и анализ, что ему поддаётся большая часть явлений, независимо от степени их утилитарности. Как ты правильно заметила, остаётся только свои требования сформулировать в виде этих критериев.
  • 0
avatar
остаётся только свои требования сформулировать в виде этих критериев

Мне кажется, что если поступить именно так — то есть, подогнать свои личные потребности и ожидания от игры под общие, простые критерии — то и получим мы не игру, максимально подходящую именно нам, а стандартизированную конюшню для сферической лошади в вакууме. Безусловно, если нарядить ее в пальто и научить ходить на задних ногах, она даже может стать похожей на нас, эта лошадь. Особенно в темноте, издалека и, желательно, в туманную погоду…
  • +2
avatar
http://ru.akinator.com/ Играли? Где там простые критерии? А их нет, а алгоритм всё равно работает.

Всё равно, высказывай, не высказывай свои личные, индивидуальные, не влезающие в одну страницу машинописного текста критерии, или наоборот краткие в одно слово, то игры от этого не изменятся и почти всегда придётся идти на компромисс. Так что какая разница где совершать аппроксимацию — на стадии выбора критериев или на стадии выбора игры? Всё равно хоть раз это придётся сделать.
  • 0
avatar
Играли, забавнейшая штука :) Но немного не о том. Акинатор — это просто база данных. Если мне потребуется вот прям обязательно найти себе хоть что-то для проиграть, это действительно поможет. Как поможет и не слишком искушенному игроку с выбором очередной забавы. Знаете, я выигрывала у этого Акинатора некоторое количество раз, и на стадии, когда база предлагала мне свой (неверный) вариант на основе этих стандартизированных ответов, я догадывалась, что мне сейчас «угадают». И ошиблась только однажды — просто не знала о таком персонаже. Так и с играми — мне несложно представить, что из себя представляет очередной продукт, опираясь на стандартизированные описания. Но если я ищу игру под себя, урезать до состояния общих фраз получается хорошо, если половину критериев. Поверьте, я пробовала задавать эти общие параметры, у меня даже получилось найти игру под них… Но 2 месяца — и наступило полное разочарование. Из них 1,5 я пыталась найти там хоть что-то для себя, и даже нашла, но этого оказалось категорически недостаточно.

Больше я так не делаю :)
  • 0
avatar
А может это и неплохо? Вон, есть же сайт знакомств (сходу название не вспомню), который оценивает «совместимость» пар на основе анкет, которые составляются из вопросов, которые формулируют сами пользователи. :)
  • 0
avatar
А может это и неплохо?
Это хорошо :) Просто тут нужен не каталог критериев, как предлагали выше, а огромный список индивидуальных предпочтений игроков :) По сути, механизм будет выглядеть так: люди разбирают любимую игру на такие вот персональные критерии, проставляются тэги, и потом новый игрок может увидеть, какие игры получили максимальное количество флажков «атмосферный мир с пони и единорогами» =)
  • +3
avatar
Не самая плохая идея. Мне бы лично это точно помогло отбирать новые игры.
  • 0
avatar
Да идея с тегами интересная. На каждый может написать заметку, но теги это то в чем можно просто выразить свои мысли про проект.
  • 0
avatar
Я, по правде, когда писал, думал об Акинаторе, но потом решил, что аналогия со структурой сайтов знакомств будет понятней.
  • +1
avatar
Chiarra, текст замечательный и очень правильный. Очень хочется добавить к нему еще один аспект. По-моему, важный.

Вот взять твой пример с идеальным жильем. Долго-долго моим образом идеального жилья был моно-лофт (наверное, в разных местах он называется по-разному). Знаете, огромное единое пространство с возможностью зонирования. Иногда что-то такое фигурирует в голливудских фильмах про супергероев :) Такие квартиры действительно бывают. Редкая и дорогая штука.

Но в результате я уже довольно давно живу в квартире более-менее классического типа. Я к ней привык, она стала моим домом. Сейчас я мог бы, вероятно, купить жилье своей мечты. Но уже не стану. Недостаточно мотивации.

После твоего текста я задумался — а почему так. И понял, что важно не только то, что в твоем доме есть, а еще и то, чего в нем нет. Не должно быть того, чего ты не примешь ни в коем случае. Это важно.

В моем случае — нет соседей, с которыми надо непременно дружить, а иначе обидятся. Нет под окнами детского сада с орущими детьми или чего-то в этом роде. Нет крошечных комнаток-бункеров «типа-спальня», которые я всегда ненавидел. Нет отдельной кухни, есть выделенная часть пространства самой большой, «гостевой» комнаты. Еще кое-что, но дело не в моих квартирных предпочтениях.

Все это к тому, что рядом со списком всего, что вам нравится, должен лежать еще один список. Список того, что вы не примете ни в коем случае. Потому что в игре могут оказаться все-все свойства, которые вам нравятся. И еще одно — которое будет вас непрерывно и безоговорочно раздражать. И именно оно в конечном счете окажется самым важным. При этом, насколько это неприемлемое свойство важно для игровой механики — не играет никакой роли.

У меня был знакомый, которому очень нравился ВоВ. Вот только для него было важным, чтобы в игре не было полетов. Не знаю, почему. Причем полеты «по маршрутам», неуправляемые грифоны-такси для него были совершенно безразличны. А вот когда появились летающие маунты — он ушел. Не смог смириться. Хотя все остальное ему подходило.
Комментарий отредактирован 2013-12-08 14:26:10 пользователем Algori
  • +6
avatar
Согласна, список неприемлемых вещей тоже вполне может быть. Просто в моем личном случае все «нет, никогда» происходят из моего же списка «вот это должно быть обязательно». А ведь на самом деле вполне могут быть не системные «табу», которые напрямую не связаны со списком желанных игровых особенностей.
  • +2
avatar
А ведь на самом деле вполне могут быть не системные «табу», которые напрямую не связаны со списком желанных игровых особенностей.
Да, именно это я и имел в виду.
  • 0
avatar
Каждой системе нужно усовершенствование :) Я ведь даже не сталкивалась с такими «табу» раньше.
  • +1
avatar
Вот так вот люди на самом деле не любят цельные и единые онлайн вселенные, хотя постоянно говорят о них. А начинаешь выяснять конкретику их предпочтений и оказывается, что им не подходят почти все основные механизмы таких игр.
  • 0
avatar
А начинаешь выяснять конкретику их предпочтений и оказывается
… что вы понимаете под этим абсолютно разные вещи. Меня вот механика прокачки из твоей «цельной вселенной» настолько поражает, что для меня мир с таким явно искусственным механизмом никогда не будет реалистичным.
Но в целом ты прав, речь именно об этом — о том, что мы вкладываем в формальные понятия, и о том, что нам на самом деле нравится.
  • 0
avatar
Механика прокачки, которую я предложил, не относится прямо к механизмам онлайн вселенных. У этой реализации прокачки свои цели — вовлечение в экономику абсолютно всех игроков данной ММОРПГ.
А вот глобальная живая экономика, формируемая исключительно самими игроками — уже основной столп цельных онлайн вселенных.
  • 0
avatar
А вот глобальная живая экономика, формируемая исключительно самими игроками — уже основной столп цельных онлайн вселенных.
Да ничего подобного. Это неотъемлемое свойство единственного жанра — экономических симуляторов. А во всех остальных случаях могут быть варианты. Чтобы не быть голословным, набросаю эскизы трех очень разных (гипотетических) игр, экономика в которых либо вовсе отстутствует, либо абсолютно не похожа на то, что ты понимаешь под экономикой. Любой желающий может включить фантазию и представить себе онлайн-мир на основе одной из этих моделей.

Планета-тюрьма. Классическая, хоть и не реализованная в ММО, модель. Денег нет. Вся торговля построена исключительно на бартере. Возможно, сами игроки выделят какие-нибудь предметы, как более-менее универсальные денежные единицы (патроны, пайки и т.п.), но экономику на этом не построишь. А игру — запросто. Ни разу не парковую.

Мир победившего коммунизма. Куча вариаций. В диапазоне от утопии до антиутопии, от Ефремова до Оруэлла. В таком мире может быть много-много разного, он может быть интересным для игры, вполне песочным и цельным. Вот только денег в нем точно не будет. Вообще.

Мир «время=деньги». Мрачноватая модель, использованная пару раз в киберпанк-фантастике. Валюта этого мира — время личной жизни персонажа. Ты можешь расплатиться с другими игроками за что-то парой лет своей жизни (т.е. проживешь меньше) или наоборот, десяток лет за что-то получить. Время кончилось — все. Тебя (т.е. твоего персонажа) больше нет. Другие валюты отсутствуют. Экономика в таком мире будет, но она будет совершенно не похожа ни на что нам знакомое. Такой сюжет прямо напрашивается на жесткую песочницу. И тоже вполне может быть цельным миром в любом понимании.

А если глянуть на то, что написала Chiarra , то и позиция твоя понятна. Просто в список твоих основных предпочтений в игре входит развитая экономика традиционного типа. И все. Вот тебе и кажется, что именно это — обязательное свойство «правильных» игр.
  • +9
avatar
Мир «время=деньги».
Не так давно In Time на эту тему смотрел, очень неплохой фильмец)
  • +2
avatar
Я имел в виду не только это —
развитая экономика традиционного типа.
.
«Живая» в том смысле, что вся торговля сосредоточена в руках игроков. Нпц в ней никак не участвуют. Вещи с неба не падают, а все производится исключительно самими игроками.
«Глобальная» в смысле — всеохватывающая. Все продается и покупается. Без каких-либо ограничений и дурацких привязок к игроку. По крайней мере физические предметы не должны никак привязываться.

Торговля с помощью денег или бартера — все равно остается торговлей и экономикой. Из твоего описания МИр-тюрьма и Мир время=деньги вполне соответствуют моему представлению о глобальной экономической системе.
Просто в первом Мире вместо денег используются патроны и сигареты, что никак не меняет сути дела. А в третьем — почему-то стулья продаются за жизненное время. Диковато конечно, но тоже экономика.

Единственно что не понял — Мир победившего коммунизма. Что это? Там игроки задаром что ли будут друг другу все отдавать?

Главное в другом. Игроки торгуют друг с другом!
Разработчики ничего сверху им продать не могут. Лавчонки ценностей и древностей сожжены возмущенными и умными клиентами! НПЦ — не участвуют никак в торговле. Из мобов босов и тд. ничего в готовом виде не сыпется. В лучшем случае — только ресурсы (и реалистичные) для крафта. Вот это — живая экономика.


Игроки никак не ограничены в торговле, никаких привязок вещей! Никаких виртуальных очочков, за которые получаются блага! Вот — экономика глобальная.
  • 0
avatar
Нпц в ней никак не участвуют.
А как же твои скиллы, получаемые за деньги у НПС?
  • 0
avatar
Вы опять ошиблись с автором :) Ничего подобного я не говорил и сказать не мог в принципе.
  • 0
avatar
Так что — Навыки и уровни в моей ММО прокачиваются автоматически, не зависимо от того, в игре вы сейчас или нет. Очень похоже на ЕВЕ в этом плане.

Похоже, но совсем не так)). Тут есть момент, который, я в этом убежден, не понравится большинству Ммозговедов. Но что уж делать?))

Основной способ прокачки навыков — за игровые деньги. То есть, чтоб навык начал расти, нужно положить в окошко его прокачки денежки.
Ладно, если это не НПС, а игровой интерфейс, но суть то неизменна: игра вмешивается в экономику. Притом очень грубо. Притом совершает очень важную штуку — изымает деньги из обращения. Это допущение в твоей игровой «живой» экономике.
  • 0
avatar
Единственно что не понял — Мир победившего коммунизма. Что это? Там игроки задаром что ли будут друг другу все отдавать?
Как и полагается в мире коммунизма, игроки друг другу ничего отдавать не будут. Будет распределение. Дальше возможны варианты. Например, в промежуточном между Ефремовым и Оурэллом — существование сложной системы общественных рейтингов и распределение согласно положению игрока в этой системе.

Главное в другом. Игроки торгуют друг с другом!.. НПЦ — не участвуют никак в торговле… Игроки никак не ограничены в торговле, никаких привязок вещей! Никаких виртуальных очочков, за которые получаются блага! Вот — экономика глобальная.
Это и есть пункт твоего списка предпочтений, вернее — несколько пунктов. И только. Ни больше, ни меньше. Ничего из того, что у тебя перечислено, не обязательно для игры любого типа (за исключением экономсимулятора, да и то не факт). Этот список не дает никаких гарантий цельного живого мира, и он совершенно для такого мира необязателен.

Но для тебя важно именно то, что ты перечислил. А для меня, тоже желающего играть в живом мире, важны совершенно другие вещи, именно по ним я буду оценивать степень правдоподобности, живости и цельности. Тип и стиль экономики мне практически безразличен. Уровень интеграции с НПС — тоже.

Разница лишь в том, что я осознаю субъективность своих предпочтений. А ты, похоже, нет.
  • 0
avatar
А что по твоему дает игре право называться единым цельным миром?
Или ты скажешь, что не такого определения «единый цельный мир»? Определения возможно еще и нет, поскольку игры такого жанра только еще рождаются и не выделились в самостоятельный жанр из песочниц. Но черты этих будущих Миров уже присутствуют и вырисовываются. Эти игры можно назвать суперпесочницами.
Комментарий отредактирован 2013-12-09 01:39:11 пользователем Orgota
  • 0
avatar
А что по твоему дает игре право называться единым цельным миром?
Или ты скажешь, что не такого определения «единый цельный мир»?
Такого определения действительно нет. Рождения этого жанра в том смысле, который ты используешь, я тоже как-то не вижу. Тут бы песочницам хоть каким-то появиться… какое там делить их на жанры.

Но если бы мне сказали «единый, цельный и живой мир», то для меня это прежде всего был бы мир с возможностями творчества, в том числе — развития самого этого мира. В нем ничего не должно быть прибито к миру гвоздями, кроме самой базовой структуры мира. Например, EVE этому условию не удовлетворяет, потому что в ней прибито гвоздями все важное. Например, ты не можешь разработать новую модель корабля или импланта, действительно новую, а не «открыть рецепт». Не можешь выключить/уничтожить межзвездные врата. В мире присутствует масса НПС, но ты не можешь вступить с ними ни в какие отношения, кроме жестко заданных разработчиками. И так далее.

Твой мир состоит в первую очередь из солдат и торговцев. Мой — из мастеров и ученых. Вынь из мира содат и торговцев — и ученые не заметят особых изменений, а если чего-то перестанет хватать — разработают альтернативу, им не привыкать. Вынь из мира людей, создающих что-то новое, развивающих его — и ты получишь труп мира.

Например, та система прокачки, которую ты описывал — для меня уже мертвый мир. Поскольку построен на жестком, рельсовом, незыблемом принуждении к зарабатыванию игрвой валюты. Тоже прибитой к миру гвоздями. Все остальные его свойства уже не играют никакой роли. Этого достаточно.

И, конечно же, все, что я написал — это мои желания в игре. Я отлично понимаю, что другим людям может оказаться нужным совсем-совсем другое.
  • +3
avatar
Но если бы мне сказали «единый, цельный и живой мир», то для меня это прежде всего был бы мир с возможностями творчества, в том числе — развития самого этого мира. В нем ничего не должно быть прибито к миру гвоздями, кроме самой базовой структуры мира.
Это на самом деле здорово, за исключением только одного «Но». Творческие изменения не должны касаться фундаментальных законов Мира. Мир по тому и един, что в нем действуют единые законы. Если этого стержня не будет, то игра распадется на множество мелких изолированных мирков, практически никак не связанных друг с другом. То есть не будет единого игрового пространства, которое, я считаю — на данный момент главное достижение ММО.

Причем эти фундаментальные законы не только физические, но и экономические, политические, военные.

Ресурсы и деньги не должны свободно рисоваться любым мастером.
Корабли, броня и другое оружие не должны сильно отличаться по своим ТТХ.
Политика обязана быть действенной, иначе это не политика. То есть, нельзя на своей территории «выключить» ПВП.

Таким образом творчество игроков в едином онлайн Мире ограничено рамками фундаментальных законов Мира. И за эти рамки они не могут выйти.

То, что ты описал может и здорово, но к единым цельным Мирам не имеет никакого отношения. Если ты конечно, не согласишься ограничить бурный полет фантазии и творческой мысли игроков.

И потом. В своих построениях, где главное — экономика и политика, я опираюсь на реально существующую модель — наш Мир. А вот модель «работающих не за деньги ученых и мастеров» нигде не реализована. Поэтому не вполне понятно — будет ли она функциональна.

Поскольку построен на жестком, рельсовом, незыблемом принуждении к зарабатыванию игрвой валюты.
Все правильно! Кроме «рельсового». Не знаю откуда ты это взял, в моем мире игровую валюту можно заработать десятками путей.
  • 0
avatar
Если этого стержня не будет, то игра распадется на множество мелких изолированных мирков, практически никак не связанных друг с другом.
Недоказуемо. В реальном мире есть как изоляционисты, так и кооператоры. Цивилизация — по сути своей баланс желаний и возможностей разных людей. Не вижу никакой проблемы в изоляционистах. Не вижу причины не давать им их игру, их часть мира.

Причем эти фундаментальные законы не только физические, но и экономические, политические, военные.
С какой стати. В реальном мире нет ничего подобного, раз уж ты так стремишься к реальности.

Корабли, броня и другое оружие не должны сильно отличаться по своим ТТХ.
С какой стати? В реальном мире масса войн выигрывалась исключительно за счет технологических преимуществ. В нищей Македонии придумали фалангу, и Александр пошел завоевывать богатую золотом и воинами Ойкумену. Весь мир, по его представлениям. И почти завоевал.

В реальном мире жители маленьких и ничем особо не богатых северных островов создали империю, над которой никогда не заходит солнце. В первую очередь — за счет преимуществ в ТТХ :) "… Хоть винтовку против лука честной не назвать игрой...! © Р.Киплинг.

А вот модель «работающих не за деньги ученых и мастеров» нигде не реализована.
Что, правда? Архимед, боевые машины которого много лет защищали Сиракузы, придумывал их за деньги? Если ты историк, то в курсе, сколько раз ему предлагали покинуть Сиракузы и обещали славу и богатство.

Монахи твоего любимого Смутного времени сохраняли и даже отчасти приумножали научные знания — за деньги? Ведь именно за стенами монастырей, среди людей, отказавшихся от мирских благ, это в основноом происходило.

Монах Бертольд Шварц, европейский изобретатель пороха, работал за деньги? Да нет, наоборот, он за свое увлечение химией был посажен в тюрьму, где, собственно, и сделал свое открытие.

Великий Леонардо размышлял над технологиями, на века опередив свое время — за деньги? Его биография доступна, проверить несложно.

Список можно продолжать бесконечно. Это прошлое. А сейчас?

Совсем недавно гениальный русский математик Григорий Перельман решил одну из самых фундаментальных математических проблем. Его биография широко известна. Как там с его мотивами? И с деньгами?

Ну и в качестве нокаута. Вот известный список «Сто ныне живущих гениев», опубликованный в 2007 году. Там есть спорные имена, но в основном его признают за объективный. В нем достаточно людей, для которых доход — важная движущая сила. Вот только что делать с остальными… Птички возле имен каждый может расставить самостоятельно.
  • +4
avatar
А что по твоему дает игре право называться единым цельным миром?
Элементарно: развитие, события, цепочка причин, следствий и последствий, свобода перемещения. Примерно так. Но ни фулл лут, ни пвп, ни экономика к этому отношения ваще не имеют)) Игровой мир — это концепция, в основе которой: развитие мира, посредством самого мира, заложенных алгоритмов, НПЦ или других игроков. Вот игры типа ГТА, АК обладают так называемым «открытым миром», но миром, где все застыло в неизменности и двигается исключительно по сюжету, т.е. эдаким суррогатом мира. А вот Скайрим — вполне себе мир, хоть там события и генеряца исключительно в небольшой области вокруг игрока, тем не менее они реально способны изменить окружение и развивать сюжет, без участия игрока)

Наиболее успешный опыт создания миров в синглах — симс, космические рейнджеры и т.д. Симуляторы, где мир вообще живет в отрыве от ГГ и ему на тебя пофиг))

Также любое ММО, даже парк — мир. Развитие там правда сильно ограничено, но оно есть.
Комментарий отредактирован 2013-12-09 03:33:47 пользователем Kaizer
  • +1
avatar
Элементарно: развитие, события, цепочка причин, следствий и последствий, свобода перемещения.
Я понял только «свобода перемещения». Это действительно логично, единый Мир, иди куда хочешь.
А что такое
развитие, события, цепочка причин, следствий и последствий
и в чем конкретно это будет выражаться?
  • 0
avatar
и в чем конкретно это будет выражаться?
В изменении мира вокруг тебя, я же написал. Даже в ГВ2 краткосрочное изменение цветов точек на карте — это тоже изменение мира. Сегодня ты зашел — все синее, а завтра зашел — все красное. Значит мир изменился. Сегодня ты застал динамический эвент, завтра нет. Тоже признаки мира. А вот квестовые инстансы всегда неизменны и генерируются в момент захода в них или в момент взятия квеста, они частью мира не являются.
  • 0
avatar
Как и полагается в мире коммунизма, игроки друг другу ничего отдавать не будут. Будет распределение.
Все равно ничего не понял. Первый вопрос — кто будет распределять?
Если НПЦ — то это уже никак не песочница и тем более не цельный онлайн Мир.
Если игроки — то как можно будет проконтролировать этих всемогущих распределителей?
  • 0
avatar
Первый вопрос — кто будет распределять?
Вот правда, я могу сейчас расписать основные механизмы материального распределения в таком мире. Одни из возможных. Даже несколько вариантов.

Но не вижу особого смысла это делать. Придется написать много-много текста, не уверен, что кому-нибудь интересного. А поскольку я считаю неверной твою основную посылку:
Если НПЦ — то это уже никак не песочница и тем более не цельный онлайн Мир.
то и тебе я ничего не докажу. Я не вижу никакой проблемы в НПС и не считаю их препятствием на пути к созданию «единого цельного мира».

В куче антиутопий ты найдешь, например, «Единый компьютер», контролирующий такое распределение на основе неких критериев. В принципе — НПС. Единости мира аж никак не мешает. А в утопиях — «Всемирный совет», в принципе занимающийся тем же, но состоящий из «игроков». С обратной связью в виде выборов в совет. А денег в таком мире все равно нет. Никаких. И прямого обмена между игроками — тоже.
  • 0
avatar
В куче антиутопий ты найдешь, например, «Единый компьютер», контролирующий такое распределение на основе неких критериев. В принципе — НПС. Единости мира аж никак не мешает. А в утопиях — «Всемирный совет», в принципе занимающийся тем же, но состоящий из «игроков». С обратной связью в виде выборов в совет. А денег в таком мире все равно нет. Никаких. И прямого обмена между игроками — тоже.
На самом деле ужасный Мир! Гораздо страшнее самого глубокого средневековья. Чувствовать себя хомячком в клетке, которому «Единый компьютер» подбрасывает время от времени сахарку?

Единство этого Мира поддерживается не самими внутренними законами Мира и Социума, а некой внешней силой. Не знаю… инопланетяне захватили, машины восстали…

Кроме того, в игровой индустрии масса примеров таких Утопий. Это, собственно, все Парки (но отнюдь не Песочницы). Там точно такой же суперкомпьютер. Внешняя всемогущая сила в лице разрабов. Отсутствие практически любой инициативы игроков. НЕ экономика, а именно распределение. Не деньги, а всякие эрзацы в виде очочьков, жетончиков: Лу-ЛУ, РУ-РУ, МУ-МУ. Сделай что нужно, пробеги, как хомяк по искусственному лабиринту — получишь в его конце желанный сахарок.
Комментарий отредактирован 2013-12-09 02:58:16 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Нынешние системы не идеальны. Но в идеале они должны иначе функционировать: «вот тебе сахарок, вот тебе — полезные для мира дела. Будь человеком — сделай хоть одно, сделай мир лучше».

То есть… как более игровой вариант: «вот тебе список дел, с их значимостью и возможным влиянием (например, при колонизации новой планеты… я с трудом себе представляю коммунизм в средневековье). Если сделаешь это и это, у нас на завтра будут такие и такие ресурсы. А теперь иди в хранилище и подбери себе экип, который считаешь нужным для выполнения задания».

Ты идещь, берешь пару лучших пушек и лучшую броню и… сваливаешь гулять и стрелять монстров. Не по делу. И на следющий день, и далее… пока ваша колония не вымрет. Ибо… все «серьезные» утопии типа как у Ефремова имеют одну ключевую особенность: человек должен изменится психически и морально и добровольно брать ан себя ответственность за других. Ты вот настрелял просто так монстров, потратил ресурсы. А Вася — взял микроскоп и нашел какую-то биохрень в их трупах, которая дала вашей колонии дополнительное что-то для развития. Т оесть тут надо как раз делать очень глубокий и связанный мир, когда не только действие, но и бездействие пораждает последствия. Иэти последствия автоматом становяться некими источниками для новых действий и бездействий, генерируя параллельно какие-то ресурсы нужные у же в третьем (но может — и в первом )случае.
Комментарий отредактирован 2013-12-09 03:13:05 пользователем Gothrom
  • +4
avatar
Нынешние системы не идеальны. Но в идеале они должны иначе функционировать: «вот тебе сахарок, вот тебе — полезные для мира дела. Будь человеком — сделай хоть одно, сделай мир лучше»
Понимаешь, я в принципе против того, чтобы получать сахарок из чьих то рук. За хорошие поступки, за плохие — мне не важно.
Сахарок я должен добывать сам. В тех пределах, в которых смогу и столько, сколько мне будет нужно.

То есть… как более игровой вариант: «вот тебе список дел, с их значимостью и возможным влиянием (например, при колонизации новой планеты… я с трудом себе представляю коммунизм в средневековье). Если сделаешь это и это, у нас на завтра будут такие и такие ресурсы. А теперь иди в хранилище и подбери себе экип, который считаешь нужным для выполнения задания».

Ну зачем какой-то план сверху? :) От божественного разраба? :)
Силой, побуждающей к действию, наказывающей и награждающей должна быть природная среда и конкуренция других игроков!
Добудь ресурсы или помри с голоду. Защити ресурсы или их разграбят твои соперники. Сумей выгодно обменять ресурсы в торговле с другими игроками.

Разработчики — в правильной песочнице это демиурги, они сотворили Мир и отошли в сторону, оставив игрока наедине с Миром. Вмешиваются в игру они в самом крайнем случае, для осторожной правки баланса. А игрокам — предоставляют свободу воли и выбора жизненного пути.

Главное — свобода воли и частная инициатива игроков! Они сами решат что лучше и полезнее и по какому плану действовать. А что бы игра при этом не превратилась в хаос — нужны некие изначальные правила. Физические, экономические и политические.
  • 0
avatar
Я же написал — не везде подходит. Ты не видишь почему-то, то, о чем сам сейчас написал.

Как разраб я даю установку: «ребята-игроки, вот ваша база для колонизации (корабль), вот ваши базовые „ресурсы“ (еда, инструменты, технологии). А вот вам новый мир, можете делать что хотите, но вообще-то вас сюда заслали колонию развить». Ну и физические ТТХ мира, в котором игроки буду своих персонажей мучить.

Далее, в хардкорном варианте ты оставляешь их вымирать не долго, пока они все имеющееся не прожрут (ну может найдут что-то полезное) или пока они не перебьют себе подобных.

С другой стороны, они могут начать ставить себе задачи, выполнение которых позволит не только выжить, но приведет их к обустройству и развитии колонии. Для выполнения задач можно использовать инструменты (а они — ломаются) и ресурсы (кончаются) из запасов базы. Но если их не пополнять — будет опять амба. Кто-то может оторваться. Забрать все нужное (ограничиваем возможности персонажа, почти как в жизни" что бы сразу все не уперли) и уйти совсем один, в никуда. Другие могут начать строить капитализм, введя «Деньги». Третьи — остаться в рамках «коммунизма». Потом еще войну развязать… хочешь — территориальную (за шахты или воду), хочешь — экономическую, за влияние на местные племена, хочешь — научную, что бы старые или новые технологии отнять… Я, как создатель, здесь даже ограничений не ввожу. Просто, мне всегда было странно в System SHock видеть на кораблях авто-магазины «за деньги» 8)
  • +4
avatar
Кто-то может оторваться. Забрать все нужное (ограничиваем возможности персонажа, почти как в жизни" что бы сразу все не уперли) и уйти совсем один, в никуда. Другие могут начать строить капитализм, введя «Деньги». Третьи — остаться в рамках «коммунизма».
Ну да :) По ходу, ты отлично понял, что именно я предлагал. И додумал правильные имхо детали. Ко всему твоему посту относится, собссно.
  • 0
avatar
Угу. Я просто расписал схему, как оно может быть. Ну и ниже — какие будут последствия 8)))
  • 0
avatar
Так в твоем Мире мастера не будут рисовать ресурсы?! Ресурсы будут для всех ограниченными?
  • 0
avatar
Да. Есть что-т она корабле — оно ограничено и ломается. Его можно профукать, прожрать, а можно попробовать добыть новые ресурсы. Тогда есть шанс развиться. Но я не верю, что это сработает.
  • 0
avatar
Если кратко:
1) есть общие ресурсы «на команду» в противовес «личным». Не работает — кто-то «общее» быстро сделает «личным» 8)
2) Есть общие потребности — их удовлетворение кем-то личнм помогает возобновить общие ресурсы и может добавить потребности
3) Нет ограничений — «от каждого по способностям».
4) каждому по труду — можно взять (из того что есть) нужное для решения конкретной задачи. Принести золотую шубу с жопы дракона — вот тебе меч-кладинец, прынцессу заморскую притащить — вот тебе пачка золоотого контекса… и т.д. Можно барть и другое, но много унести не удастся… — чисто физические ограничения. Не работает — меч-кладинец сразу сделают «Личным».
5) Общество — оно такое, открытое. Может и по морде дать, если меч кладинец упрешь (почти не работает, ибо кладинец — одна штука онли, а новый делать «Для кого-то просто так» будет лень. Да и тот, кто первым сможет дать по морде, автоматом решит стать царем горы, оставив Кладинец себе.
6) Чаще проще пойти к соседнему кораблю и его ограбить, чем пытаться что-то сделать самому. Но — тоже выход.
7) Общие задачи выживания — не работает. Ибо никто по нстоящему умирать не захочет и пермадес предется отенить первым же патчем, иначе сбегут. А потом пойдут все «прелести» нынешних игр с фул-лутом и открытым ПвП. Дополнится еще и разграблением общего имущества.

8) так что все опять упирается в то, что должен поменяться для такого игрок. Или его надо загонять в очень жесткие рамки, что не интересно. ПОэтому коммунизм в ММО работать не будет. Не доросли еще 8) Как и в жизни.
  • +2
avatar
Еще чуть подумав… 8)
Подобные системы работают внутри кланов. Ты что-то делаешь для общества (по возможности, но общество — клан — может от тебя возможности свои немножко и повысить на благо клана 8)). Общество дает тебе что-то из своих запасов. И в начале, и для какой-то полезной деятельности, и для топ-контента, например. Но вот привязка вещей к персоне (чем дальше, тем больше), отсутствие трофеев, всю эту систему может исказить и искажает.
  • 0
avatar
Все прекрасно :) Я только не пойму зачем здесь
но вообще-то вас сюда заслали колонию развить».
Это по моему лишняя деталь, без которой все будет так же хорошо функционировать.

Просто приземляется космический корабль. На пригодной к жизни, но дикой и суровой планете. Никакого изначального плана нет. Просто нужно во-первых выжить, во-вторых — создать условия для комфортной жизни, цивилизации.

Звездный корабль очень большой — на нем около 10 000 колонистов. Допустим, что нескоько раньше или позже, на другой планете высадил поселенцев еще один такой же корабль. И всего было несколько таких полетов.
А родная планета погибла.
Каждый корабль с планетой — отдельный сервер. Всего в ММО несколько таких серверов.

Иметтся три степени глобальных задач.
1)выжить.
2) восстановить цивилизацию
3) Освоить космические полеты и выйти на связь с другими колонистами с иных планет.

Причем побеждает самый организованный сервер. Который смог объединить своих игроков. Прекратить внутренние дрязги и направить все усилия на построение цивилизации.

Побеждает — по тому, что выигрывает на лестнице эволюции у других колонистов. Победа не будет банальным геймовер на экране. Просто прилетят колонисты на другую планету — а там до сих пор дикие племена за зверушками бегают. Вот и понятно будет, кто тут выиграл, а кто проиграл.
  • 0
avatar
Непоследовательно 8) Сначала ты отказал мне в «плане колонизации» потом сам же его и написал 8)

Я пример с ходу придумал. У меня он был как «Одна большая планета и несколько кораблей», у тебя «несколько планет». В обоих случаях проще будет быстро разграбить склад. Но это скажется на развитии твоего мира в дальнешем и глобально — твой сервер-планета-корабль — проиграют. вот тут-то коммунизм и дает то, что при «частной собственности» будет сложнее достичь. Но… изъян в том, что если все три планеты пойдут по пути разграбления и самовыживания, им придется либо «с небес» развитие скидывать, либо оставлять все на уровне «каменного века». Не работает.
  • 0
avatar
А кем или чем будет поддерживаться этот коммунизм на корабле?
  • 0
avatar
Желающими. 8)
Есть склад. Там — нужное и полезное, но ограниченное. Есть к нему доступ (возможно, достаточно сложный для начала). Дальше — все в руках игроков.

Но правила в игре будут такими: Все надо выкопать и построить. Придумать и скрафтить из того, что выкопали. Построить и крафтить в одиночку можно будет только простые вещи. Добывать ресурсы — тоже только те, что легко добываются. Все это будет требовать сил, времени, знаний, объединения. Иначе — сожрут. Так что те, кто не будет в обществе — вымрет. То общество, которое будут думать только о перераспределении богатств «наверх» — если не вымрет, то останется без развития. Внутри общества могут начать «печатать» «деньги» и организовывать торговлю.

Эдакий «Общественный сурвивал». Ну а «коммунизм»… да к лешему его. Двери открылись — зоопарк разбежался.
Комментарий отредактирован 2013-12-09 05:22:15 пользователем Gothrom
  • 0
avatar
Эдакий «Общественный сурвивал». Ну а «коммунизм»… да к лешему его. Двери открылись — зоопарк разбежался.
В твоей модели — конечно :) Только она не имеет никакого отношения к коммунизму в любом его понимании. Так… один из многочисленных видов сурвайвала, тысячи их.

Очевидные ее несовпадения с моделью — это ограниченный невозобновляемый ресурс (тот самый склад) и отсутствие глобальной инфраструктуры.

Хочешь описание реальной ситуации, в которой возможно (но не обязателен) нечто вроде коммунизма? Да пожалуйста.

Не сегодня-завтра может появиться в нашем, реальном мире молекулярный 3D-принтер. Например, по схеме, отлично описанной в ставшем уже классикой романе Нила Стивенсона «Алмазный век, или Букварь для благородных девиц». Печатай хоть бутерброд с колбасой, хоть кольцо с бриллиантом. Любой предмет либо сразу программируется, либо изготовляется в единственном экземпляре для снятия 3D-скана.

А вопрос энергии уж вовсе носит решаемый характер — например, достаточно технологически реализовать нехитрую формулу E=mc².

Ничего невероятного я не описал. Смартфон не менее невероятен.

И все. приехали. Все производство в современном его понимании теряет смысл. Постиндастриал, как он есть. Грань между «придумал» и «произвел» стерта. Понятие личных материальных ценностей просто становится неактуальным, за исключением статусных вещей типа «оригинал Моны Лизы». Из объективно полезных занятий остается либо творчество во всех его пониманиях (включая, естессно, науку и разработку технологий), либо сфера обслуживания, тоже во всех ее пониманиях. Мы уже движемся к этой экономически-технологической модели.

Вот такая база может с равным успехом создать и совершенно чудовищное общество, и средненькое типа Стивенсоновского, и белый и пушистый коммунизм со Всемирным советом.

Мне лень подробно расписывать, но на такой основе вполне можно создать игру — причем в ней будут и конфликт, и сложный геймплей, и многообразный мир. А денег или необходимости возврата к «экономике» в любой ее форме — не будет. Потому что их смысл — потерян. Ненужный окажется механизм. Отпавший исторически, как отпало за ненадобностью высокое мастерство каретных дел мастера, или, если говорить об общественных механизмах, отпала гильдейская система.
  • +2
avatar
В качестве очень серьезной литературной иллюстрации подобного мира. С. Лем. «Осмотр на месте» — Люзания и Шустры.
  • 0
avatar
Про такой «принтер» мне уже опосля подумалось, когда возник вопрос смерти персонажа. К сожалению он не решает пространственно-временных проблем существования. И не решает морально-этических, внутри индивидуума (а при определенной ситуации — еще и усложняет всё до беспредельности).

То что я написал — не коммунизм, конечно. Но просто интересно было это придумать. И прикинуть во что выльется игра с такой постановкой для нынешнего поколения. И мне почему-то кажется, что если «Принтер» запустить без ограничений среды, результат будет… средневековым. 8)
  • 0
avatar
На самом деле ужасный Мир! Гораздо страшнее самого глубокого средневековья. Чувствовать себя хомячком в клетке, которому «Единый компьютер» подбрасывает время от времени сахарку?
Если ты не живешь на необитаемом острове, ты и так в этом смысле хомячок. Живешь в системе «стимул-поощрение». Занимаешься не тем, чем хочешь, а тем, чем система позволяет. Не вижу разницы.

Единство этого Мира поддерживается не самими внутренними законами Мира и Социума, а некой внешней силой.
И, кстати, почему внешней силой? Допустим, раз в N дней происходит всеобщее голосование (в лучших коммунистических традициях), и игроки ставят птички — какие критерии важнее, какая деятельность значимее и т.п. На этой основе суперкомпьютер и производит распределение. В игре такое осуществить несложно. Цельный мир? Еще как. Песочный? Да, конечно. А денег все равно нет :) И торговли — тоже.
  • 0
avatar
Обычно — регулируется все Правилами и Законами.
Из игровых «безденежных» систем наиболе близкая и функиональная — система из LCG с общей колодой: в начале каждого хода игроки берут одну-две-три и т.д. (по правилам )карту из колоды. Это «ресурс», который «просчитан» правилами и дается на халяву. При том он просчитан глобально, в балансе всей игры (ну или мира). Влияет на текущую ситуацию, может координально изменить ее. Но он — ограничен (очень жестко) правилами.

В нынешних ММО подобные «коммунистичские» системы тоже стали появляться (см. АА для подписчиков 8))
  • 0
avatar
А инициатива игрока в таких играх где? Тут получается только все в руках шанса? Повезет не повезет? А если я с помощью своих усилий хочу добиться в игре большего? Играть не только больше, но и лучше? Более продуманно и рискованно, чем мои соперники?
  • 0
avatar
Я сценарий выше, в другом комменте написал. LCG я вспомнил просто из-за принципа «равного, равномерного, справедливого распределения ресурсов, оказывающего, возможно, ключевое влияние на текущий „тик“ игры».

А эпичность… выше, в общем.
  • 0
avatar
Все равно ничего не понял. Первый вопрос — кто будет распределять?
Никто. Есть глобальный склад. Пошел и взял себе что нужно на сумму собственно репутации например. Репутация непередаваема напрямую, не теряется или теряется со временем. Т.е. не является деньгами в прямом смысле.
Репутация получается только от игроков и поэтому в общем случае не позволяет играть «против всех» и накладывает серьезные ограничения на игроков «соло». Более того поскольку рапределение зависит от репутации, нельзя сказать что идет чистое НПС распределение.
Чтобы убрать накопительство --вещи по умолчанию каждый день в 00.00 возвращаются «на склад» а на следующий день продлеваются или заменяются на другие по сумме «репы».
Экономики в твоем понимании -нет, при этом песочность и очень серьезный упор на взаимодействие есть. А уж связность мира тут вообще необходима — замкнутые компании не смогут себе набрать приличную репутацию играя только внутри себя.

И накаких денег или даже бартера.
  • +1
avatar
Спасибо Кэп
Очень хорошее переложение правил принятия серьезного решения на игровой выбор.
Не уверен в объективности данного критерия, но мог бы еще добавить от себя.
Ждать не выхода игры а окончания первых полугода- года после релиза.
Т.е. при выборе игры «надолго» выбирать только из тех что уже прошли испытание временем. С одной стороны в них выправлено большинство багов, с другой, для ММО устоялось сообщество а все пожиратели уже свалили и можно играть спокойно.

Ну и чтобы два раза не встатвать
А предыдущая часть только мне показалась пропитанной безнадегой или там действительноавтор был в плохом настроении очень печальные вещи написаны. Потому что рецепты из второй части и в реале то не всегда народ юзает А уж при выборе игр…
  • 0
avatar
Спасибо Кэп
Все ради вас :)

Потому что рецепты из второй части и в реале то не всегда народ юзает А уж при выборе игр…
Ну да, в начале статьи речь и идет о том, что люди в реале иногда делают выбор с минимальной степенью осознанности, даже когда речь идет о серьезных решениях и больших деньгах. Игры — это побочное следствие любви рода человеческого жить, как во сне, и поменьше задумываться о насущном.

А предыдущая часть только мне показалась пропитанной безнадегой или там действительно автор был в плохом настроении
На самом деле автор видел это как части одного целого — в первой части раскрывается суть проблемы, во втором предлагается (только один возможный, а вдруг их больше?) способ решения, в третьей автор делится личным горьким опытом использования этого механизма.

Не уверен в объективности данного критерия, но мог бы еще добавить от себя.
Ждать не выхода игры а окончания первых полугода- года после релиза.
Это не критерий для выбора игры, а скорее часть самого механизма оценки (переоценки) игр. Собственно, обычно так стараюсь поступать я — говорю себе: пусть пройдет полгода, посмотрим, как игра будет развиваться. Обычно за полгода становится понятно, не собирается ли разработчик собрать наши деньги и укатить на Багамы.
  • 0
avatar
Ждать не выхода игры а окончания первых полугода — года после релиза.

Плохой совет, самое интересное как раз в начале — больше всего людей, движуха, активная игра, сильные противники. Ждать полгода — это если игроку не интересна социальная составляющая, а волнуют только игровые функции. Тогда да, через полгода баги исправлены в большинстве своём.

А вот через полгода игры думать, подходит ли она надолго и не вернуться ли в предыдущую — очень даже нормальный вариант.
  • 0
avatar
Возможно, мы подразумеваем разное под социальной составляющей. :) Гонка до изнеможения — это не совсем социальная составляющая.
  • 0
avatar
самое интересное как раз в начале — больше всего людей
Глорихантеров, вы хотели сказать? :) Какой смысл заниматься социализацией с теми, кто через три месяца или даже через те же полгода уйдет смотреть ролики другой игры на ютубе? Внятную политику из этого не построить. По сути, ваш совет скорее адресован геймджамперу, а не тому, кто ищет игру для основательного времяпровождения.
  • +1
avatar
Плохой совет, самое интересное как раз в начале — больше всего людей, движуха, активная игра, сильные противники.
1. Это не та движуха ради которой стоит покупать игру. Вернее это не новая игра в которую собственно и предлагается играть. Это универсальная «движуха» одинаковая для всех игр, и даже скорее всего с одинаковым обществом «движущихся».
Покупать новую игру и портить себе от нее впечатление видя вместо игры движуху? зачем?
2. Подождать полгода нужно если собираешься придти в игру надолго (тоже от года время) и игра зацепила именно своими особенностями. Тогда время ожидания это проверка того насколько игра сама по себе (без движухи) способна удерживать народ, привлекать народ, обеспечивать ротацию игроков, обеспечивать им всем игру и удовольствие. Проверке всего этого, начальная движуха только мешает.

Или идти за движухой, но тогда будет один критерий выбор --календарь. Все отальное для такой игровой ориентации вторично.
  • 0
avatar
«Spore»+«Цивилизация\Альфа Центавра»+вариативность исследований, производства и эволюции типа «Алхимии» стремящаяся к бесконечности, вот это мои 3 кита, но таких ММО нет к сожалению.
  • +1
avatar
Ну, статья написана о реалистичном выборе из существующих ММО с учетом того, что потенциальный выбирающий уже играл в ММО раньше и ему нравились эти игры, или хотя бы нравилась одна «эталонная» игра. Если вы хотите от ММО чего-то, что они никогда не предлагали за всю историю существования, и потому вам не нравится ни одна из них, как говорится, «вы не наш клиент» — этот рецепт не для вас, у вас другой случай.
  • 0
avatar
Сама б такую хотела…
  • 0
avatar
вариативность исследований, производства и эволюции типа «Алхимии» стремящаяся к бесконечности
Если имеется ввиду вот эта игра,

то мне как то не кажется, что это сильно отличается от любого существующего крафта в ММО.
Комментарий отредактирован 2013-12-09 16:11:55 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Да, имеется ввиду то, что нет изначальных рецептов, экспериментируй сколько влезет, добывай, перерабатывай ресурсы и перебрав тысячи комбинаций открой свое «колесо», которое за счет механики игры spore будет отличаться от «колеса» соседа. Да и сам сосед будет отличатся и требуемые для жизни и исследований ресурсы будут у вас отличатся, то что для тебя бесполезный шлак, для него может стать полезным предметом. А добавив еще возможность изменять пропорции потраченных ресурсов, изменяя качество предметов, можно добиться своего «бабушкиного» рецепта эксклюзивного «колеса».
Комментарий отредактирован 2013-12-10 03:47:44 пользователем Bamovec
  • 0
avatar
Да, имеется ввиду то, что нет изначальных рецептов,
Ну вот в Алхимии они есть и строго предопределены. Просто игроку не показываются, и их нужно открывать методом перебора. Смешав А с В, ты получишь С и только С, и другими способами С получить нельзя. Это вариант игры «угадай, что задумал разработчик». На раз, второй не интересно, если вообще в первый было интересно.

Игр с по-настоящему незашитыми рецептами крафта я на самом деле не знаю. Возможно что-то похожее было в SWG, да и то вряд ли. Половина-наполовину скорее, плюс много рандома.
  • +1
avatar
Игр с по-настоящему незашитыми рецептами крафта я на самом деле не знаю.

Наиболее преуспела в этом плане ТЕС, где основа алхимии в эффектах каждого отдельного ингредиента, а рецепты носят скорей ознакомительный характер. Т.е. рецепты-то там защиты, но их тысячи =)))
  • 0
avatar
Игр с по-настоящему незашитыми рецептами крафта я на самом деле не знаю. Возможно что-то похожее было в SWG, да и то вряд ли. Половина-наполовину скорее, плюс много рандома.
Minecraft. Если говорить не о крафте предметов, он там зашит в игру, как везде. А вот конструирование механизмов и сложных работоспособных объектов — это самый настоящий не зашитый в игру крафт. Но это не ММО.
Комментарий отредактирован 2013-12-10 18:41:02 пользователем Algori
  • 0
avatar
Ну все-таки конструирование и крафт — разные вещи. А так The Incredible Machine была задолго до майнкрафта =))))
  • 0
avatar
Ну все-таки конструирование и крафт — разные вещи. А так The Incredible Machine была задолго до майнкрафта =))))
Вот как раз TIM — это скорее «зашитые рецепты». Большинство задачек на конструирование там были именно задачками, решающимися единственным способом. А в режиме свободного конструирования там отсутствует целеполагание — т.е. созданные конструкции лишены функционала.

Ну все-таки конструирование и крафт — разные вещи.
Не согласен. То есть вообще. Свободный крафт — это именно конструирование. Создание в такого рода крафте рецептов зелий в алхимии, заклинаний в магии, космических кораблей в KSP, или (чего я нигде пока не видел) каких-нибудь мечей или доспехов в медиевальном имитаторе кузнеца — это тоже конструирование. А иначе никак и не придумаешь.
  • 0
avatar
Вот только на выходе в первом случае получается единственный предмет, обладающий набором свойств, который можно положить в инвентарь, унести с собой или передать. Во втором — это конструкция, являющаяся частью экстерьера или интерьера мира. Т.е. в плане процесса конечно и то и то можно назвать конструированием, но так как итоговые продукты совершенно разные по своей сути, то и подход к их созданию естественно отличается концептуально. Свободное строительство реализовать тупо проще, нежели свободный крафт. Не нравится пример с TIM, возьмем Симс, там конечно нет такой свободы, как в Майнкрафте, а также отсутствует редстоун, тем не менее большой простор для творчества присутствует, так как на руках инструменты, проверенные временем, схожие с инструментами пейнта. Кусок ландшафта вместо холста, молоток вместо кисти, лопата вместо рамки. С крафтом сложнее. Там наши труды должны привести не к рисунку на холсте/участке, а к цельному предмету, соответствующему игровой логике и балансу, Требований к разработчику системы здесь по-моему гораздо больше.

Это примерно как писать картину или собирать часы. Не берусь судить, что из этого сложнее, но подходы к процессу совершенно разные, хотя и то и то по сути — крафт =)))
Комментарий отредактирован 2013-12-10 19:40:34 пользователем Kaizer
  • 0
avatar
Свободное строительство реализовать тупо проще, нежели свободный крафт.
Да, потому его и реализовали раньше. Но сам подход, по идее, может быть одним и тем же.
Я тут как-то писал уже о виденном мной студенческом проекте по игровому конструированию осадных машин. Это еще одна промежуточная стадия. Уже не часть ландшафта, но и еще не «предмет, который можно положить в карман».

Это примерно как писать картину или собирать часы. Не берусь судить, что из этого сложнее, но подходы к процессу совершенно разные, хотя и то и то по сути — крафт =)))
Ну, в идеале свободный крафт должен включать в себя оба аспекта — т.е. и технический, и эстетический.
  • 0
avatar
Ну, в идеале свободный крафт должен включать в себя оба аспекта — т.е. и технический, и эстетический.
По идее да, но реализовать это сложнее, чем собрать компьютер в майнкрафте =)))
  • +1
avatar
Ну если так рассуждать, то под крафтом можно понимать и конструирование оружия в Cube World или потрясающий редактор The Spore. Да в принципе, любой редактор, позволяющий из модулей собрать нечто, что в целом больше простой суммы модулей, можно назвать таким крафтом. Просто чаще всего язык не поднимается это сделать. :)
  • 0
avatar
В играх нравится изучение игровой механики как всё понял так интерес и пропадает
  • 0
avatar
В играх нравится изучение игровой механики как всё понял так интерес и пропадает
Тогда вы не игрок, а исследователь, и у вас и без советов все в порядке — вы занимаетесь именно тем, что вам в играх больше всего нравится :)
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.