Однажды, лет семь назад, когда я работала в редакции крупного интернет-портала по недвижимости, наш главный редактор сказала, что у нее есть для меня «нетипичная тема». Мол, такого мы о недвижимости еще не писали, а вот американские коллеги вовсю эксплуатируют этот контент. Депрессия покупателей, сказала она и посмотрела на меня с многозначительным видом. Я посмотрела на нее в ответ — с плохо скрываемым недоумением. Какая такая «депрессия покупателя»? Оказалось, этот феномен действительно существует — люди, которые совершали покупки, ведущие к переменам в жизни, испытывали разочарование после успешного завершения сделки. Поскольку успешность не гарантировала удовлетворения — казалось бы, они сделали объективно правильный выбор, но почему-то после этого выбора их охватывала тоска и печаль, а еще — чувство непоправимости (и неправильности) перемен.
Недвижимость в первую очередь входит в категорию приобретений, которые меняют нашу жизнь. Если речь идет не о миллионерах, которые сегодня покупают себе бунгало в Пхукете, а завтра — видовую квартиру в Нью-Йорке, жизнь обычного человека тесно связана с его жильем. Домом. Местом, где он проводит эту самую жизнь. Прежде чем воскликнуть — у них есть деньги, чтобы купить квартиру (и может быть, даже в Москве), а они еще и недовольны! — представьте себе, что у вас есть эти деньги, заработанные тяжелым трудом, и вы действительно купили квартиру… вот только жить там вам совсем не нравится. Правильный метраж, сухие стены и исправные трубы, но двор кажется пустым и неуютным. Вид из окон вызывает тоску. Рядом нет привычных магазинов, добираться до работы приходится другим, менее приятным и простым путем. Да и просто… неуютно там. Нет чувства дома. Представили? А ведь изменить ничего нельзя — заключение сделки купли-продажи недвижимости слишком затратно, и человек со средним доходом не может позволить себе просто взять и поменять то, что он уже приобрел. Слишком дорогое удовольствие. Итак, деньги — потрачены. Выхода — нет. А квартира, черт бы ее побрал, раздражает с каждым днем все больше. Нет уюта. Нет домашнего тепла. Нет даже желания обустроить ее по своему вкусу.
По мнению все тех же вездесущих американских психологов, причина «депрессии покупателя» — острая неудовлетворенность выбором, который был сделан покупателем без полного осознания как процесса выбирания, так и самого результата. И даже если рядом с ним стоял риэлтор и зачитывал достоинства квартиры — покупатель их не услышал или не воспринял. Он не пропустил это через себя, он на самом деле так и не понял — что он купил, почему, и что он там делает. Конечно, напрашивается вопрос: а как можно было это все пропустить — и все равно подписать бумаги? Ведь это очень важная, едва ли не самая крупная сделка в его жизни. Неужели люди живут, как во сне? Да, уверены психологи, в жизни современного человека осознанности гораздо меньше, чем ему самому кажется. И выбор он иногда делает с закрытыми глазами. Право же, меня это не удивляет: иногда мне кажется, что некоторые люди и жить умудряются так же.
Знай свои желания
Как сделать информированный выбор и принудительно раскрыть глаза покупателю на то, что он выбирает? Или, адаптируя ситуацию к нашей — как заставить человека увидеть в игре игру, а не набор штампов, очередную на-три-недели-замену WoW или «игру точно для меня», которая не соответствует реальной чуть более, чем полностью? Есть список советов для покупателя, который также поддается адаптации.
Свои желания и игровые предпочтения нужно знать и помнить. Причем чем лучше вы понимаете суть этих самых предпочтений, тем более компетентный выбор вы сделаете. Вот два моих знакомых — оба называли себя любителями pvp «как в линейке», оба ушли в GW2, один из них сбежал через месяц и люто плюется на весь pvp-контент, другой — играет до сих пор и всем доволен. Оказалось, что под «pvp как в линейке» один понимал осады, войны кланов на открытой территории, масштабные замесы и прочие удовольствия, каковые и обрел в 3W, а второй — ганк и фри ПК во время прокачки. Разумеется, я не могла не спросить, как же его вообще занесло в GW2, ведь все эти нюансы были известны заранее, разумеется, я так и не услышала ответ, более того, у меня сложилось четкое ощущение, что человек в этот момент впервые задумался и осознал, чего ему на самом деле не хватало. Вот этого. Печально, что он выбрал игру, которая не предлагает искомый контент, печально, что сам он при этом даже не знал точно, какой контент был у него искомым, но еще печальнее то, что отсутствие «ганка как в линяге» — точно не повод повторять потом на всех углах, что «пвп в ГВ2 полное *****».
Что ж, люди всегда легко подменяли личное разочарование, вызванное личными же ошибками, глобальным выводом о качестве продукта. Почему-то это кажется нам само собой разумеющимся. Вернемся на минутку к психологам: они говорят, что явление это очень распространенное, начиная с покупателей жилья, которым несколько раз объясняли, что рядом с домом находится крупная муниципальная школа, и они всякий раз кивали головой, а неделю спустя, уже после покупки, обрывали телефон с жалобами «тут же школа! шумные дети! они мешают мне!!», и заканчивая абсурдными случаями вроде одного клиента, который оставил разгневанный отзыв о том, что меню в ресторане было «просто кошмарное». Как выяснилось, клиент очень хотел мяса. Остается непонятным, зачем он тогда вообще пошел в вегетарианский ресторан, особенно если учесть, что супруга не делала секрета из направленности ресторана, куда они пошли со своими друзьями — опять же, вегетарианцами.
Посчитай мечту
Вот вполне реальный совет, который давали покупателям в Америке, и который повторили для покупателей недвижимости мы: возьмите ручку, стопку листов бумаги и займитесь составлением списка. Даже если вы умудренный жизнью и убеленный сединами работник умственного труда. Ведь наши желания по сути тесно связаны с работой нашего подсознания, а это сфера туманная и непознанная. Вывести ее на яркий свет, сделать предметом для осознанного и четкого анализа — вот наша задача.
Итак, на первом листе составьте список всего, что привлекает вас в играх. Всего, что вам нравится, ради чего вы стали бы играть и что даже в мелочах способно вас порадовать. Вспомните старые игры, которые вы по-настоящему любили. Составили? Отлично. А теперь перечитайте как следует. По нашей статистике, первый список никуда не годится. Да-да, вот эти вот «игра с единой логичной системой организации контента, который был бы внутренне увязан» и «игра с песочным способом наполнения контента, с возможностью устанавливать разнообразные социальные отношения с игроками» — все это уйдет в мусорное ведро, по соседству с «уютная квартира для всей семьи, которая дает чувство покоя и защищенности».
Потому что на самом деле покупателю квартиры нужно было написать, что он хочет а) окна по возможности в тихий двор, квартиру не на трассе и не в оживленном районе над метро; б) этаж не ниже третьего, что даст ему возможность даже с выходом окна по двор не «участвовать» в жизни этого самого двора; в) достаточно просторное жилье, чтобы всем членам семьи хватило места; и это мы еще не знаем, что именно имелось в виду под «уютной».
Иными словами, вам нужно залезть в свою голову еще глубже и найти там примерно следующее: да, я хочу, чтобы игра давала мне четкую схему моих дальнейших действий, чтобы я заходил туда каждый день и знал, чем мне нужно заняться. Чтобы существовал некий основной, четко позиционированный разработчиком контент, в котором я должен был проводить время, и не только я, но и остальные игроки, что даст мне чувство сопричастности в общей игровой активности, чувство коллектива и некоего спортивно-репутационного челленджа.
Во втором же случае человеку нужно четко расписать: я ищу игру, в которой все виды игрового времяпровождения зависят исключительно от инициативы участвующих в ней, чтобы я в любое время мог взаимодействовать с другими игроками, воевать с ними, и это не было моей маргинальной отдушиной, а мейнстримом для остальных, чтобы я мог легко и быстро войти в контакт с теми, кто занимается этим же. И пусть эти виды активности будут разнообразными — торговля, совместная игра на локациях, pvp группа-на-группу или ганк. Что, лично вы подразумевали бы под написанным выше совсем другое? Ну так о том и речь — время брать ручку и писать.
Когда список будет полным — а это та еще работа, должна вам сказать — отложите ручку и снова перечитайте. Убедитесь, что учли все то, что вам нравится и что вы ищете в играх. Возьмите ручку снова и начните оценивать по степени приоритетности. Высший приоритет — вещи, без которых вы не сможете обойтись. Которые всегда были краеугольными камнями вашей игровой жизни. И да, их не должно быть много — 3-4 основных пункта, так что выбирайте аккуратно. Если пунктов больше 5, психологи и риэлторы отнесут вас в группу риска — для тех, кто
Затем выделите пункты, которые вы относите к приятным, важным, создающим атмосферу и правильный настрой, т.е. к тем, без которых ваша игра будет «уже не той». Не жизненно необходимые, но такие, чтобы их потеря все-таки воспринималась с должным разочарованием. Затем — приятные особенности, которыми вы все-таки можете пренебречь.
Проверь алгеброй гармонию
Самый важный момент — полевые испытания списка. И тут у нас, по сравнению с бедными покупателями квартир, прямо-таки раздолье. Во-первых, очень часто эти люди живут в доме, который их совсем не устраивает, и у них нет опыта жизни в том доме, который им якобы нравится. Во-вторых, при оценке и выборе из всего пула предложений покупатель может ориентироваться только на описания и первые/вторые впечатления. То ли дело мы, игроки ММО! Во-первых, у нас почти всегда есть некий первый «домашний проект», в котором мы провели больше всего времени и с которым мы готовы сравнивать (даже когда это не нужно) другие игры. Во-вторых, в других рассматриваемых играх мы не гости, заглянувшие в замочную скважину, а вполне дееспособные резиденты. Так что вперед — пришло время проверить самих себя на искренность!
Итак, вот ваш краеугольный камень, в идеале — тот, который вы вспомнили и назвали первым. Поставьте «птичку». Подумайте — было ли это в вашей любимой, эталонной игре? В таком же виде? Точно было? А в других ваших играх, в которых вы провели какое-то время — там не было? И это вас разочаровало? Если ответы утвердительные, ваш «камушек» прошел проверку на прочность. Если нет — тут есть, над чем подумать.
Аналогичным образом — на наличие в старой доброй эталонной игре, на наличие/отсутствие в других играх, нужно проверить и остальные пункты списка. Если вы все сделали правильно, вскоре вы будете примерно представлять себе, без чего вам было скучно и грустно играть в даже подходящую внешне игру, что является для вас основным в геймплее, что — в игровой атмосфере, и какие мелочи — вовсе не мелочи.
Можно обнаружить и забавные вещи — например, что вы ищете в других играх то, чего нет в эталонной игре. Казалось бы, что в этом странного, рыба ищет, где глубже, а человек — где лучше. Но все не так просто. Стоит подумать о том, что ранее отсутствие этого самого важного пункта не мешало вам провести столько времени в игре, получать удовольствие, жить там. А вот в новых играх без этого волшебного камушка вам и жизнь не мила. Или вы сами с собой лукавите и это не такой уж краеугольный камень, или вы, как это с нами часто бывает, любите по привычке, а не по реальной причине, и держит вас не геймплей, а другие, трудно категоризируемые вещи. Сообщество, которое сложилось в игре. Это как соседи — вы не поверите, но некоторые покупатели квартир действительно сожалеют о потере друзей-соседей, с которыми так весело было ходить в кафе через дорогу и помогать друг другу откапывать машины из-под снега зимой.
Еще один феномен, с которым вы столкнетесь — это то, как сильно уровень личного восприятия реальности влияет на наше отношение к игре. Например, то, что для одного богатство контента, разнообразие возможностей и свобода выбора занятий, которым можно уделить время — для другого хаос, неорганизованность, неумение разработчиков дать цельный контент и направить игрока в единственно правильном направлении. И это не хорошо и не плохо — это то, как мы видим игры. Есть игроки, которых нужно водить, есть те, у кого попытка разработчика всучить лестницу в небо вызывает раздражение, а потом и скуку. Как ни странно, понимание игры начинается с понимания себя. И тут-то кроется самое важное во всем этом тексте.
Зачем нам это делать? Почему не остановиться на первых, уж не важно, правильных или ложных впечатлениях? Ведь в конечном итоге наше восприятие правит бал, нельзя заставить себя полюбить игру. Нет. Нельзя. Но можно заставить себя понять ее. Когда вы играли в ту самую, первую-или-просто-любимую, эталонную игру — у вас были годы на ее освоение. Вы изучили ее далекие уголки, прониклись ее историей и поверили в ее мир. У вас было на это время, и вы стремились к изучению. Новые игры мы пролетаем насквозь, как пуля в телевизионном детективе, и зачастую составляем о них сумбурные впечатления. Нельзя оценить игру, не узнав ее по-настоящему. И может быть, если вы это сделаете — вы найдете для себя что-то новое, удивительное и прекрасное. Или хотя бы избавите себя от ложных надежд в другой раз.
Понимаете, все игры в одном жанре чем-то похожи друг на друга. Ни одна игра на самом деле, в объективном ее рассмотрении, не предлагает нам чуда. Не способна вызвать настоящее чувство. Это набор стандартных геймплейных механизмов, исполненный в разноцветных пикселях, это баланс жадности и творческой свободы разработчиков. Это шаблон, которому придали продаваемую форму. Все, что мы видим в играх — мы видим во многом благодаря самим себе. Красота в наших глазах. И если есть возможность снова увидеть ее, я бы не стала ею пренебрегать. Потому что чувство влюбленности в вымышленный мир иррационально и бессмысленно, оно влечет за собой завышенные ожидания и риск разочарования, но до тех пор, пока это длится… это действительно здорово.
А если вам кажется, что провести анализ игры очень сложно, или хотя бы скучно — в третьей, завершающей части «Страны зеленой травы» я поделюсь опытом личной категоризации относительно новой игры :) Конечно разумно было бы объединить все три части в один текст: проблема, предложение решения и личный опыт, но сдается мне, этот нетленный труд-талмуд не осилили бы даже до половины.
И помните:
116 комментариев
я уже давно ищу игру, знаю что именно мне нужно:
1. свободное пвп — я могу бить кого захочу и где захочу.
2. ворлд босы, никаких инстантов.
3. оплата в пределах 10-15$/месяц не ограничивает возможность быть топовым персонажем сервера.
есть варианты?:)
засчитано, формально в три не помещаюсь, придется формулировать четвертое — игра не сборник багов и недоработок, хотя требование очевидное.
Кстати, EvE подходит, если требование к «фри пвп» не исключает наличия сейв-зон (если исключает, то такой игры не существовало никогда и нигде, ЕМНИП). Инстов нет. Вместо боссов — другие способы столкнуть игроков лбами.
конечно не исключено наличие сейф-зон.
ива не мморпг:), игра хороша и требованиям удовлетворяет, но космос не мое, даже пробовал ее «земной аналог» кальку — перпетуум онлайн, играбельно, но ооочень упрощено от ивы и мир и контента гораздо меньше из-за чего игра «проходится».
Это уже который пункт в числе краеугольных?
Поясню мысль из изначального текста еще раз: в главный список входит все, без чего игра будет бессмысленной для вас лично. Если наличие мира определенного типа является значимым, его нужно включать. В моем личном списке, кстати, этот пункт вообще стоит на первом месте :) Этот пункт может не ограничиваться классическими рамками фэнтези/сай-фай/современный реализм, можно добавить другие важные детали. Мне, например, нужно, чтобы мир был еще и большим и пригодным для самостоятельного изучения.
Когда перестаешь воспринимать игру как некачественную только потому, что в ней нет того, что ты хотел бы в ней видеть (если этого тем более не обещали) — как ни странно, игровой процесс в целом становится более приятным.
впрочем, когда критикую игру стараюсь быть объективным, а не с позиции «мне не нравится».
ыы. даже пример как ни странно есть, 12 числа стартую в NWO, зная что игра для меня на пару месяцев максимум.
Это очень плохо для ММО-игр, в синглах же — нормальное явление.
Вам заранее известно, что будет скучно, но вы туда идете? В чем причина? В реальной жизни еще скучнее?
Изучать игру начал уже потом, зная, что пойду.
И наличие уже наработанного опыта в игре не только не исключает, но и способствует использованию этого метода. Второй взгляд чаще бывает более объективным, чем первый :)
Если б я увлекался недостатками, то сидел бы в самой первой игре (Perfect World), потому что в Аионе неудобный интерфейс (поначалу, потом стал удобным), нельзя летать везде, есть ограничение по времени полёта (что за издевательство, нельзя просто взлететь в любом месте и уйти афкать). Внезапно, чародей — это хил-милишник (как это так, всё наоборот), и — о, ужас! — без подписки не поиграть.
А в процессе игры оказалось, что большинство этих недостатков — на самом деле достоинства.
Ты извини, но я всё больше вижу в твоих ответах сценарий «сама придумала, сама обиделась». Или это такой способ поддержать беседу?
Если я что-то не так поняла, мне всегда можно это объяснить. Но пока что вот наш диалог.
Нельзя ведь делать игры по индивидуальным предпочтениям, это очевидно. То есть игроки должны выбирать из ограниченного количества наиболее подходящие для себя по определённым критериям игры. Так? Эти критерии чаще всего достаточно легко формализуемы, ты сама это заметила в статье, а значит алгоритмы могут с ними легко работать. Так что тебя смущает?
Это не так. Ни один из моих критериев нельзя формализовать, каждый из них лично для меня расшифровывается на полстраницы текста, и содержит такие милые моему сердцу мелочи, как наличие в игр НИП, с которыми можно общаться, живых, являющихся частью истории, передающих лор и общую атмосферу мира, способных вызвать эмоциональную реакцию своим поведением, и не выступающих при этом в роли говорящих голов магистрального сюжета.
Если чьи-то предпочтения можно формализовать — пожалуйста. Но люди обычно довольно сложные существа. И я текст писала именно для того, чтобы читатели задумались о том, что лично они вкладывают в простые, формальные критерии, что за ними стоит.
Это как мотив и мотивация. Большая разница между двумя понятиями.
То, что одна из главных мыслей статьи осталась абсолютно непонятной читателям. Должно быть, я плохой автор, раз так получилось.
Другое дело, что лично мне эта ситуация не близка. Я прекрасно знаю, что мне нужно и зачем.
Да я вообще исключительно злонамеренный автор, умышленно пытающийся запутать своих читателей.
И всё же я не согласен, что критерии игр нельзя формализовать, пускай это будет с определённой долей искажений. Анализ он на то и анализ, что ему поддаётся большая часть явлений, независимо от степени их утилитарности. Как ты правильно заметила, остаётся только свои требования сформулировать в виде этих критериев.
Мне кажется, что если поступить именно так — то есть, подогнать свои личные потребности и ожидания от игры под общие, простые критерии — то и получим мы не игру, максимально подходящую именно нам, а стандартизированную конюшню для сферической лошади в вакууме. Безусловно, если нарядить ее в пальто и научить ходить на задних ногах, она даже может стать похожей на нас, эта лошадь. Особенно в темноте, издалека и, желательно, в туманную погоду…
Всё равно, высказывай, не высказывай свои личные, индивидуальные, не влезающие в одну страницу машинописного текста критерии, или наоборот краткие в одно слово, то игры от этого не изменятся и почти всегда придётся идти на компромисс. Так что какая разница где совершать аппроксимацию — на стадии выбора критериев или на стадии выбора игры? Всё равно хоть раз это придётся сделать.
Больше я так не делаю :)
Вот взять твой пример с идеальным жильем. Долго-долго моим образом идеального жилья был моно-лофт (наверное, в разных местах он называется по-разному). Знаете, огромное единое пространство с возможностью зонирования. Иногда что-то такое фигурирует в голливудских фильмах про супергероев :) Такие квартиры действительно бывают. Редкая и дорогая штука.
Но в результате я уже довольно давно живу в квартире более-менее классического типа. Я к ней привык, она стала моим домом. Сейчас я мог бы, вероятно, купить жилье своей мечты. Но уже не стану. Недостаточно мотивации.
После твоего текста я задумался — а почему так. И понял, что важно не только то, что в твоем доме есть, а еще и то, чего в нем нет. Не должно быть того, чего ты не примешь ни в коем случае. Это важно.
В моем случае — нет соседей, с которыми надо непременно дружить, а иначе обидятся. Нет под окнами детского сада с орущими детьми или чего-то в этом роде. Нет крошечных комнаток-бункеров «типа-спальня», которые я всегда ненавидел. Нет отдельной кухни, есть выделенная часть пространства самой большой, «гостевой» комнаты. Еще кое-что, но дело не в моих квартирных предпочтениях.
Все это к тому, что рядом со списком всего, что вам нравится, должен лежать еще один список. Список того, что вы не примете ни в коем случае. Потому что в игре могут оказаться все-все свойства, которые вам нравятся. И еще одно — которое будет вас непрерывно и безоговорочно раздражать. И именно оно в конечном счете окажется самым важным. При этом, насколько это неприемлемое свойство важно для игровой механики — не играет никакой роли.
У меня был знакомый, которому очень нравился ВоВ. Вот только для него было важным, чтобы в игре не было полетов. Не знаю, почему. Причем полеты «по маршрутам», неуправляемые грифоны-такси для него были совершенно безразличны. А вот когда появились летающие маунты — он ушел. Не смог смириться. Хотя все остальное ему подходило.
Но в целом ты прав, речь именно об этом — о том, что мы вкладываем в формальные понятия, и о том, что нам на самом деле нравится.
А вот глобальная живая экономика, формируемая исключительно самими игроками — уже основной столп цельных онлайн вселенных.
Планета-тюрьма. Классическая, хоть и не реализованная в ММО, модель. Денег нет. Вся торговля построена исключительно на бартере. Возможно, сами игроки выделят какие-нибудь предметы, как более-менее универсальные денежные единицы (патроны, пайки и т.п.), но экономику на этом не построишь. А игру — запросто. Ни разу не парковую.
Мир победившего коммунизма. Куча вариаций. В диапазоне от утопии до антиутопии, от Ефремова до Оруэлла. В таком мире может быть много-много разного, он может быть интересным для игры, вполне песочным и цельным. Вот только денег в нем точно не будет. Вообще.
Мир «время=деньги». Мрачноватая модель, использованная пару раз в киберпанк-фантастике. Валюта этого мира — время личной жизни персонажа. Ты можешь расплатиться с другими игроками за что-то парой лет своей жизни (т.е. проживешь меньше) или наоборот, десяток лет за что-то получить. Время кончилось — все. Тебя (т.е. твоего персонажа) больше нет. Другие валюты отсутствуют. Экономика в таком мире будет, но она будет совершенно не похожа ни на что нам знакомое. Такой сюжет прямо напрашивается на жесткую песочницу. И тоже вполне может быть цельным миром в любом понимании.
А если глянуть на то, что написала Chiarra , то и позиция твоя понятна. Просто в список твоих основных предпочтений в игре входит развитая экономика традиционного типа. И все. Вот тебе и кажется, что именно это — обязательное свойство «правильных» игр.
«Живая» в том смысле, что вся торговля сосредоточена в руках игроков. Нпц в ней никак не участвуют. Вещи с неба не падают, а все производится исключительно самими игроками.
«Глобальная» в смысле — всеохватывающая. Все продается и покупается. Без каких-либо ограничений и дурацких привязок к игроку. По крайней мере физические предметы не должны никак привязываться.
Торговля с помощью денег или бартера — все равно остается торговлей и экономикой. Из твоего описания МИр-тюрьма и Мир время=деньги вполне соответствуют моему представлению о глобальной экономической системе.
Просто в первом Мире вместо денег используются патроны и сигареты, что никак не меняет сути дела. А в третьем — почему-то стулья продаются за жизненное время. Диковато конечно, но тоже экономика.
Единственно что не понял — Мир победившего коммунизма. Что это? Там игроки задаром что ли будут друг другу все отдавать?
Главное в другом. Игроки торгуют друг с другом!
Разработчики ничего сверху им продать не могут. Лавчонки ценностей и древностей сожжены возмущенными и умными клиентами! НПЦ — не участвуют никак в торговле. Из мобов босов и тд. ничего в готовом виде не сыпется. В лучшем случае — только ресурсы (и реалистичные) для крафта. Вот это — живая экономика.
Игроки никак не ограничены в торговле, никаких привязок вещей! Никаких виртуальных очочков, за которые получаются блага! Вот — экономика глобальная.
Это и есть пункт твоего списка предпочтений, вернее — несколько пунктов. И только. Ни больше, ни меньше. Ничего из того, что у тебя перечислено, не обязательно для игры любого типа (за исключением экономсимулятора, да и то не факт). Этот список не дает никаких гарантий цельного живого мира, и он совершенно для такого мира необязателен.
Но для тебя важно именно то, что ты перечислил. А для меня, тоже желающего играть в живом мире, важны совершенно другие вещи, именно по ним я буду оценивать степень правдоподобности, живости и цельности. Тип и стиль экономики мне практически безразличен. Уровень интеграции с НПС — тоже.
Разница лишь в том, что я осознаю субъективность своих предпочтений. А ты, похоже, нет.
Или ты скажешь, что не такого определения «единый цельный мир»? Определения возможно еще и нет, поскольку игры такого жанра только еще рождаются и не выделились в самостоятельный жанр из песочниц. Но черты этих будущих Миров уже присутствуют и вырисовываются. Эти игры можно назвать суперпесочницами.
Но если бы мне сказали «единый, цельный и живой мир», то для меня это прежде всего был бы мир с возможностями творчества, в том числе — развития самого этого мира. В нем ничего не должно быть прибито к миру гвоздями, кроме самой базовой структуры мира. Например, EVE этому условию не удовлетворяет, потому что в ней прибито гвоздями все важное. Например, ты не можешь разработать новую модель корабля или импланта, действительно новую, а не «открыть рецепт». Не можешь выключить/уничтожить межзвездные врата. В мире присутствует масса НПС, но ты не можешь вступить с ними ни в какие отношения, кроме жестко заданных разработчиками. И так далее.
Твой мир состоит в первую очередь из солдат и торговцев. Мой — из мастеров и ученых. Вынь из мира содат и торговцев — и ученые не заметят особых изменений, а если чего-то перестанет хватать — разработают альтернативу, им не привыкать. Вынь из мира людей, создающих что-то новое, развивающих его — и ты получишь труп мира.
Например, та система прокачки, которую ты описывал — для меня уже мертвый мир. Поскольку построен на жестком, рельсовом, незыблемом принуждении к зарабатыванию игрвой валюты. Тоже прибитой к миру гвоздями. Все остальные его свойства уже не играют никакой роли. Этого достаточно.
И, конечно же, все, что я написал — это мои желания в игре. Я отлично понимаю, что другим людям может оказаться нужным совсем-совсем другое.
Причем эти фундаментальные законы не только физические, но и экономические, политические, военные.
Ресурсы и деньги не должны свободно рисоваться любым мастером.
Корабли, броня и другое оружие не должны сильно отличаться по своим ТТХ.
Политика обязана быть действенной, иначе это не политика. То есть, нельзя на своей территории «выключить» ПВП.
Таким образом творчество игроков в едином онлайн Мире ограничено рамками фундаментальных законов Мира. И за эти рамки они не могут выйти.
То, что ты описал может и здорово, но к единым цельным Мирам не имеет никакого отношения. Если ты конечно, не согласишься ограничить бурный полет фантазии и творческой мысли игроков.
И потом. В своих построениях, где главное — экономика и политика, я опираюсь на реально существующую модель — наш Мир. А вот модель «работающих не за деньги ученых и мастеров» нигде не реализована. Поэтому не вполне понятно — будет ли она функциональна.
Все правильно! Кроме «рельсового». Не знаю откуда ты это взял, в моем мире игровую валюту можно заработать десятками путей.
С какой стати. В реальном мире нет ничего подобного, раз уж ты так стремишься к реальности.
С какой стати? В реальном мире масса войн выигрывалась исключительно за счет технологических преимуществ. В нищей Македонии придумали фалангу, и Александр пошел завоевывать богатую золотом и воинами Ойкумену. Весь мир, по его представлениям. И почти завоевал.
В реальном мире жители маленьких и ничем особо не богатых северных островов создали империю, над которой никогда не заходит солнце. В первую очередь — за счет преимуществ в ТТХ :) "… Хоть винтовку против лука честной не назвать игрой...! © Р.Киплинг.
Что, правда? Архимед, боевые машины которого много лет защищали Сиракузы, придумывал их за деньги? Если ты историк, то в курсе, сколько раз ему предлагали покинуть Сиракузы и обещали славу и богатство.
Монахи твоего любимого Смутного времени сохраняли и даже отчасти приумножали научные знания — за деньги? Ведь именно за стенами монастырей, среди людей, отказавшихся от мирских благ, это в основноом происходило.
Монах Бертольд Шварц, европейский изобретатель пороха, работал за деньги? Да нет, наоборот, он за свое увлечение химией был посажен в тюрьму, где, собственно, и сделал свое открытие.
Великий Леонардо размышлял над технологиями, на века опередив свое время — за деньги? Его биография доступна, проверить несложно.
Список можно продолжать бесконечно. Это прошлое. А сейчас?
Совсем недавно гениальный русский математик Григорий Перельман решил одну из самых фундаментальных математических проблем. Его биография широко известна. Как там с его мотивами? И с деньгами?
Ну и в качестве нокаута. Вот известный список «Сто ныне живущих гениев», опубликованный в 2007 году. Там есть спорные имена, но в основном его признают за объективный. В нем достаточно людей, для которых доход — важная движущая сила. Вот только что делать с остальными… Птички возле имен каждый может расставить самостоятельно.
Наиболее успешный опыт создания миров в синглах — симс, космические рейнджеры и т.д. Симуляторы, где мир вообще живет в отрыве от ГГ и ему на тебя пофиг))
Также любое ММО, даже парк — мир. Развитие там правда сильно ограничено, но оно есть.
А что такое и в чем конкретно это будет выражаться?
Если НПЦ — то это уже никак не песочница и тем более не цельный онлайн Мир.
Если игроки — то как можно будет проконтролировать этих всемогущих распределителей?
Но не вижу особого смысла это делать. Придется написать много-много текста, не уверен, что кому-нибудь интересного. А поскольку я считаю неверной твою основную посылку:
то и тебе я ничего не докажу. Я не вижу никакой проблемы в НПС и не считаю их препятствием на пути к созданию «единого цельного мира».
В куче антиутопий ты найдешь, например, «Единый компьютер», контролирующий такое распределение на основе неких критериев. В принципе — НПС. Единости мира аж никак не мешает. А в утопиях — «Всемирный совет», в принципе занимающийся тем же, но состоящий из «игроков». С обратной связью в виде выборов в совет. А денег в таком мире все равно нет. Никаких. И прямого обмена между игроками — тоже.
Единство этого Мира поддерживается не самими внутренними законами Мира и Социума, а некой внешней силой. Не знаю… инопланетяне захватили, машины восстали…
Кроме того, в игровой индустрии масса примеров таких Утопий. Это, собственно, все Парки (но отнюдь не Песочницы). Там точно такой же суперкомпьютер. Внешняя всемогущая сила в лице разрабов. Отсутствие практически любой инициативы игроков. НЕ экономика, а именно распределение. Не деньги, а всякие эрзацы в виде очочьков, жетончиков: Лу-ЛУ, РУ-РУ, МУ-МУ. Сделай что нужно, пробеги, как хомяк по искусственному лабиринту — получишь в его конце желанный сахарок.
То есть… как более игровой вариант: «вот тебе список дел, с их значимостью и возможным влиянием (например, при колонизации новой планеты… я с трудом себе представляю коммунизм в средневековье). Если сделаешь это и это, у нас на завтра будут такие и такие ресурсы. А теперь иди в хранилище и подбери себе экип, который считаешь нужным для выполнения задания».
Ты идещь, берешь пару лучших пушек и лучшую броню и… сваливаешь гулять и стрелять монстров. Не по делу. И на следющий день, и далее… пока ваша колония не вымрет. Ибо… все «серьезные» утопии типа как у Ефремова имеют одну ключевую особенность: человек должен изменится психически и морально и добровольно брать ан себя ответственность за других. Ты вот настрелял просто так монстров, потратил ресурсы. А Вася — взял микроскоп и нашел какую-то биохрень в их трупах, которая дала вашей колонии дополнительное что-то для развития. Т оесть тут надо как раз делать очень глубокий и связанный мир, когда не только действие, но и бездействие пораждает последствия. Иэти последствия автоматом становяться некими источниками для новых действий и бездействий, генерируя параллельно какие-то ресурсы нужные у же в третьем (но может — и в первом )случае.
Сахарок я должен добывать сам. В тех пределах, в которых смогу и столько, сколько мне будет нужно.
Ну зачем какой-то план сверху? :) От божественного разраба? :)
Силой, побуждающей к действию, наказывающей и награждающей должна быть природная среда и конкуренция других игроков!
Добудь ресурсы или помри с голоду. Защити ресурсы или их разграбят твои соперники. Сумей выгодно обменять ресурсы в торговле с другими игроками.
Разработчики — в правильной песочнице это демиурги, они сотворили Мир и отошли в сторону, оставив игрока наедине с Миром. Вмешиваются в игру они в самом крайнем случае, для осторожной правки баланса. А игрокам — предоставляют свободу воли и выбора жизненного пути.
Главное — свобода воли и частная инициатива игроков! Они сами решат что лучше и полезнее и по какому плану действовать. А что бы игра при этом не превратилась в хаос — нужны некие изначальные правила. Физические, экономические и политические.
Как разраб я даю установку: «ребята-игроки, вот ваша база для колонизации (корабль), вот ваши базовые „ресурсы“ (еда, инструменты, технологии). А вот вам новый мир, можете делать что хотите, но вообще-то вас сюда заслали колонию развить». Ну и физические ТТХ мира, в котором игроки буду своих персонажей мучить.
Далее, в хардкорном варианте ты оставляешь их вымирать не долго, пока они все имеющееся не прожрут (ну может найдут что-то полезное) или пока они не перебьют себе подобных.
С другой стороны, они могут начать ставить себе задачи, выполнение которых позволит не только выжить, но приведет их к обустройству и развитии колонии. Для выполнения задач можно использовать инструменты (а они — ломаются) и ресурсы (кончаются) из запасов базы. Но если их не пополнять — будет опять амба. Кто-то может оторваться. Забрать все нужное (ограничиваем возможности персонажа, почти как в жизни" что бы сразу все не уперли) и уйти совсем один, в никуда. Другие могут начать строить капитализм, введя «Деньги». Третьи — остаться в рамках «коммунизма». Потом еще войну развязать… хочешь — территориальную (за шахты или воду), хочешь — экономическую, за влияние на местные племена, хочешь — научную, что бы старые или новые технологии отнять… Я, как создатель, здесь даже ограничений не ввожу. Просто, мне всегда было странно в System SHock видеть на кораблях авто-магазины «за деньги» 8)
1) есть общие ресурсы «на команду» в противовес «личным». Не работает — кто-то «общее» быстро сделает «личным» 8)
2) Есть общие потребности — их удовлетворение кем-то личнм помогает возобновить общие ресурсы и может добавить потребности
3) Нет ограничений — «от каждого по способностям».
4) каждому по труду — можно взять (из того что есть) нужное для решения конкретной задачи. Принести золотую шубу с жопы дракона — вот тебе меч-кладинец, прынцессу заморскую притащить — вот тебе пачка золоотого контекса… и т.д. Можно барть и другое, но много унести не удастся… — чисто физические ограничения. Не работает — меч-кладинец сразу сделают «Личным».
5) Общество — оно такое, открытое. Может и по морде дать, если меч кладинец упрешь (почти не работает, ибо кладинец — одна штука онли, а новый делать «Для кого-то просто так» будет лень. Да и тот, кто первым сможет дать по морде, автоматом решит стать царем горы, оставив Кладинец себе.
6) Чаще проще пойти к соседнему кораблю и его ограбить, чем пытаться что-то сделать самому. Но — тоже выход.
7) Общие задачи выживания — не работает. Ибо никто по нстоящему умирать не захочет и пермадес предется отенить первым же патчем, иначе сбегут. А потом пойдут все «прелести» нынешних игр с фул-лутом и открытым ПвП. Дополнится еще и разграблением общего имущества.
8) так что все опять упирается в то, что должен поменяться для такого игрок. Или его надо загонять в очень жесткие рамки, что не интересно. ПОэтому коммунизм в ММО работать не будет. Не доросли еще 8) Как и в жизни.
Подобные системы работают внутри кланов. Ты что-то делаешь для общества (по возможности, но общество — клан — может от тебя возможности свои немножко и повысить на благо клана 8)). Общество дает тебе что-то из своих запасов. И в начале, и для какой-то полезной деятельности, и для топ-контента, например. Но вот привязка вещей к персоне (чем дальше, тем больше), отсутствие трофеев, всю эту систему может исказить и искажает.
Просто приземляется космический корабль. На пригодной к жизни, но дикой и суровой планете. Никакого изначального плана нет. Просто нужно во-первых выжить, во-вторых — создать условия для комфортной жизни, цивилизации.
Звездный корабль очень большой — на нем около 10 000 колонистов. Допустим, что нескоько раньше или позже, на другой планете высадил поселенцев еще один такой же корабль. И всего было несколько таких полетов.
А родная планета погибла.
Каждый корабль с планетой — отдельный сервер. Всего в ММО несколько таких серверов.
Иметтся три степени глобальных задач.
1)выжить.
2) восстановить цивилизацию
3) Освоить космические полеты и выйти на связь с другими колонистами с иных планет.
Причем побеждает самый организованный сервер. Который смог объединить своих игроков. Прекратить внутренние дрязги и направить все усилия на построение цивилизации.
Побеждает — по тому, что выигрывает на лестнице эволюции у других колонистов. Победа не будет банальным геймовер на экране. Просто прилетят колонисты на другую планету — а там до сих пор дикие племена за зверушками бегают. Вот и понятно будет, кто тут выиграл, а кто проиграл.
Я пример с ходу придумал. У меня он был как «Одна большая планета и несколько кораблей», у тебя «несколько планет». В обоих случаях проще будет быстро разграбить склад. Но это скажется на развитии твоего мира в дальнешем и глобально — твой сервер-планета-корабль — проиграют. вот тут-то коммунизм и дает то, что при «частной собственности» будет сложнее достичь. Но… изъян в том, что если все три планеты пойдут по пути разграбления и самовыживания, им придется либо «с небес» развитие скидывать, либо оставлять все на уровне «каменного века». Не работает.
Есть склад. Там — нужное и полезное, но ограниченное. Есть к нему доступ (возможно, достаточно сложный для начала). Дальше — все в руках игроков.
Но правила в игре будут такими: Все надо выкопать и построить. Придумать и скрафтить из того, что выкопали. Построить и крафтить в одиночку можно будет только простые вещи. Добывать ресурсы — тоже только те, что легко добываются. Все это будет требовать сил, времени, знаний, объединения. Иначе — сожрут. Так что те, кто не будет в обществе — вымрет. То общество, которое будут думать только о перераспределении богатств «наверх» — если не вымрет, то останется без развития. Внутри общества могут начать «печатать» «деньги» и организовывать торговлю.
Эдакий «Общественный сурвивал». Ну а «коммунизм»… да к лешему его. Двери открылись — зоопарк разбежался.
Очевидные ее несовпадения с моделью — это ограниченный невозобновляемый ресурс (тот самый склад) и отсутствие глобальной инфраструктуры.
Хочешь описание реальной ситуации, в которой возможно (но не обязателен) нечто вроде коммунизма? Да пожалуйста.
Не сегодня-завтра может появиться в нашем, реальном мире молекулярный 3D-принтер. Например, по схеме, отлично описанной в ставшем уже классикой романе Нила Стивенсона «Алмазный век, или Букварь для благородных девиц». Печатай хоть бутерброд с колбасой, хоть кольцо с бриллиантом. Любой предмет либо сразу программируется, либо изготовляется в единственном экземпляре для снятия 3D-скана.
А вопрос энергии уж вовсе носит решаемый характер — например, достаточно технологически реализовать нехитрую формулу E=mc².
Ничего невероятного я не описал. Смартфон не менее невероятен.
И все. приехали. Все производство в современном его понимании теряет смысл. Постиндастриал, как он есть. Грань между «придумал» и «произвел» стерта. Понятие личных материальных ценностей просто становится неактуальным, за исключением статусных вещей типа «оригинал Моны Лизы». Из объективно полезных занятий остается либо творчество во всех его пониманиях (включая, естессно, науку и разработку технологий), либо сфера обслуживания, тоже во всех ее пониманиях. Мы уже движемся к этой экономически-технологической модели.
Вот такая база может с равным успехом создать и совершенно чудовищное общество, и средненькое типа Стивенсоновского, и белый и пушистый коммунизм со Всемирным советом.
Мне лень подробно расписывать, но на такой основе вполне можно создать игру — причем в ней будут и конфликт, и сложный геймплей, и многообразный мир. А денег или необходимости возврата к «экономике» в любой ее форме — не будет. Потому что их смысл — потерян. Ненужный окажется механизм. Отпавший исторически, как отпало за ненадобностью высокое мастерство каретных дел мастера, или, если говорить об общественных механизмах, отпала гильдейская система.
То что я написал — не коммунизм, конечно. Но просто интересно было это придумать. И прикинуть во что выльется игра с такой постановкой для нынешнего поколения. И мне почему-то кажется, что если «Принтер» запустить без ограничений среды, результат будет… средневековым. 8)
И, кстати, почему внешней силой? Допустим, раз в N дней происходит всеобщее голосование (в лучших коммунистических традициях), и игроки ставят птички — какие критерии важнее, какая деятельность значимее и т.п. На этой основе суперкомпьютер и производит распределение. В игре такое осуществить несложно. Цельный мир? Еще как. Песочный? Да, конечно. А денег все равно нет :) И торговли — тоже.
Из игровых «безденежных» систем наиболе близкая и функиональная — система из LCG с общей колодой: в начале каждого хода игроки берут одну-две-три и т.д. (по правилам )карту из колоды. Это «ресурс», который «просчитан» правилами и дается на халяву. При том он просчитан глобально, в балансе всей игры (ну или мира). Влияет на текущую ситуацию, может координально изменить ее. Но он — ограничен (очень жестко) правилами.
В нынешних ММО подобные «коммунистичские» системы тоже стали появляться (см. АА для подписчиков 8))
А эпичность… выше, в общем.
Репутация получается только от игроков и поэтому в общем случае не позволяет играть «против всех» и накладывает серьезные ограничения на игроков «соло». Более того поскольку рапределение зависит от репутации, нельзя сказать что идет чистое НПС распределение.
Чтобы убрать накопительство --вещи по умолчанию каждый день в 00.00 возвращаются «на склад» а на следующий день продлеваются или заменяются на другие по сумме «репы».
Экономики в твоем понимании -нет, при этом песочность и очень серьезный упор на взаимодействие есть. А уж связность мира тут вообще необходима — замкнутые компании не смогут себе набрать приличную репутацию играя только внутри себя.
И накаких денег или даже бартера.
Спасибо КэпОчень хорошее переложение правил принятия серьезного решения на игровой выбор.
Не уверен в объективности данного критерия, но мог бы еще добавить от себя.
Ждать не выхода игры а окончания первых полугода- года после релиза.
Т.е. при выборе игры «надолго» выбирать только из тех что уже прошли испытание временем. С одной стороны в них выправлено большинство багов, с другой, для ММО устоялось сообщество а все пожиратели уже свалили и можно играть спокойно.
Ну и чтобы два раза не встатватьА предыдущая часть только мне показалась пропитанной безнадегой или там действительно
автор был в плохом настроенииочень печальные вещи написаны. Потому что рецепты из второй части и в реале то не всегда народ юзает А уж при выборе игр…Ну да, в начале статьи речь и идет о том, что люди в реале иногда делают выбор с минимальной степенью осознанности, даже когда речь идет о серьезных решениях и больших деньгах. Игры — это побочное следствие любви рода человеческого жить, как во сне, и поменьше задумываться о насущном.
На самом деле автор видел это как части одного целого — в первой части раскрывается суть проблемы, во втором предлагается (только один возможный, а вдруг их больше?) способ решения, в третьей автор делится личным
горькимопытом использования этого механизма.Это не критерий для выбора игры, а скорее часть самого механизма оценки (переоценки) игр. Собственно, обычно так стараюсь поступать я — говорю себе: пусть пройдет полгода, посмотрим, как игра будет развиваться. Обычно за полгода становится понятно, не собирается ли разработчик собрать наши деньги и укатить на Багамы.
Плохой совет, самое интересное как раз в начале — больше всего людей, движуха, активная игра, сильные противники. Ждать полгода — это если игроку не интересна социальная составляющая, а волнуют только игровые функции. Тогда да, через полгода баги исправлены в большинстве своём.
А вот через полгода игры думать, подходит ли она надолго и не вернуться ли в предыдущую — очень даже нормальный вариант.
Покупать новую игру и портить себе от нее впечатление видя вместо игры движуху? зачем?
2. Подождать полгода нужно если собираешься придти в игру надолго (тоже от года время) и игра зацепила именно своими особенностями. Тогда время ожидания это проверка того насколько игра сама по себе (без движухи) способна удерживать народ, привлекать народ, обеспечивать ротацию игроков, обеспечивать им всем игру и удовольствие. Проверке всего этого, начальная движуха только мешает.
Или идти за движухой, но тогда будет один критерий выбор --календарь. Все отальное для такой игровой ориентации вторично.
то мне как то не кажется, что это сильно отличается от любого существующего крафта в ММО.
Игр с по-настоящему незашитыми рецептами крафта я на самом деле не знаю. Возможно что-то похожее было в SWG, да и то вряд ли. Половина-наполовину скорее, плюс много рандома.
Наиболее преуспела в этом плане ТЕС, где основа алхимии в эффектах каждого отдельного ингредиента, а рецепты носят скорей ознакомительный характер. Т.е. рецепты-то там защиты, но их тысячи =)))
Не согласен. То есть вообще. Свободный крафт — это именно конструирование. Создание в такого рода крафте рецептов зелий в алхимии, заклинаний в магии, космических кораблей в KSP, или (чего я нигде пока не видел) каких-нибудь мечей или доспехов в медиевальном имитаторе кузнеца — это тоже конструирование. А иначе никак и не придумаешь.
Это примерно как писать картину или собирать часы. Не берусь судить, что из этого сложнее, но подходы к процессу совершенно разные, хотя и то и то по сути — крафт =)))
Я тут как-то писал уже о виденном мной студенческом проекте по игровому конструированию осадных машин. Это еще одна промежуточная стадия. Уже не часть ландшафта, но и еще не «предмет, который можно положить в карман».
Ну, в идеале свободный крафт должен включать в себя оба аспекта — т.е. и технический, и эстетический.