Я бы только не стал применять термина «перераспределение» — да и нет игр, где бы накапливалось вообще всё.
Богатство и земли могут переходить из рук в руки в любой из описанных моделей — они-то как раз и являются тем немногим, что можно потерять в варианте без потери вещей.
Для поддержания экономики предметы должны выводиться в любом случае, в системе без дропа тоже нельзя сказать что они накапливаются. Только вот в ней люди производят крафт (и слом) предметов просто когда могут — без привязки к происходящему в мире. Это как раз и является существенным минусом системы. Выходит гораздо более «соло» геймплей.
Хорошему ПВПешеру достается в конце концов самая прочная броня
Вот это всё же я отдельно отмечу. Всё же я не вижу необходимости в перераспределении вещей на личном уровне. Много раз уже читал о необходимости награды победителю, да. Но лучше всё же акцентироваться на неких внешних наградах, достижении глобальных целей — переводя интерес в сражениях на более крупный уровень.
Лучше не куча мелких драк в подворотнях, а пара крупных сражений, или хотя бы мелкие пограничные стычки. Успех системы WvW это доказывает.
Как я уже написал — возможность лута не нужна экономике, а его сокращение ведёт к уменьшению того самого пресловутого неконсенсусного ПвП.
Ты, как геймдизайнер и демиург, должен контролировать это отношение косвенными методами.
Я об этом и написал уже три заметки.
И мне хочется сейчас узнать какую цифру ты считаешь нормальной и стабильной хотя бы для начальных условий, при которых одинаково выгодно воровать, быть шерифом и просто жить в этом городе.
Где-то один преступник на 10 законопослушных игроков.
В военных конфликтах разве вообще применим термин «право»? Может я считаю, что эти ситуации вообще лежат за пределами права? Может я считаю, что военные действия сами не имеют права на существование?
Применительно к игре я считаю, что мародёрство (или снятие боевых трофеев, как угодно) это плохо и должно наказываться. Банально потому, что игра не может отличить понятия «битва за честь с трофеями» и «грабёж».
Количество преступлений коррелирует, очевидно, не с размером территории, а с плотностью населения. В огромной Антарктиде мало преступлений :)
Не хочу. Но их действительно может быть многовато в играх с фуллутом и фри пвп, не смотря на мое или чье либо еще желание.
Ты, как геймдизайнер и демиург, должен контролировать это отношение косвенными методами. И мне хочется сейчас узнать какую цифру ты считаешь нормальной и стабильной хотя бы для начальных условий, при которых одинаково выгодно воровать, быть шерифом и просто жить в этом городе.
Не хочу. Но их действительно может быть многовато в играх с фуллутом и фри пвп, не смотря на мое или чье либо еще желание.
Потом — шериф контролирует достаточно большой участок — целый город с окрестностями, просто по статистике на большой территории происходит большее количество преступлений.
И только шериф имеет возможность телепортнуться по зову игрока прямо на место преступления. Другим игрокам ПВП еще нужно встретить у них на это гораздо меньше возможностей.
В принципе, фазирование тоже можно рассматривать как частный случай инстанцирования. От классического инстанса оно отличается отсутствие явно выраженного входа/выхода, который распределён по всему периметру зоны фазирования.
То, что описал Алгори, совершенно не подходит под определение инстанса, так как территория у него всё равно остаётся открытой в единственном экземпляре для всех на сервере.
Почему шериф (вообще, если по системе в целом — то уже скорее — городская стража/полиция) должен убивать? Почему убийство назначено наказанием? Есть же гораздо более эффективные (особо против троллей) методы.
Помнится я был ГМом на одном фришарде ВоВ и ловил читеров. Для этого я пользовался командой Freeze. Это гораздо эффективнее, чем убивать.
Да и в реальности преступников стараются не убивать на месте. Даже в Средние века их оставляли живыми, чтоб потом публично казнить.
В неизбежном изнашивании тоже есть минус. Опять должным образом не оценивается мастерство игрока, умение избегать потерь.
Это, подчеркну, в том случае, когда потеря вещей происходит «от старости» со временем — вещи ржавеют, гниют, тухнут и т.д. Игрок никак не может повлиять на этот процесс и задействовать свое мастерство искусной игры.
Лучшее решение — когда вещи портятся от использования — здесь уже игрок имеет возможность хоть как-то влиять на процесс. Хотя бы беречь оружие, не применять топовое вооружение против слабых противников, надевать самую лучшую броню в «особо торжественных» случаях, например на осаду и т.д.
А кто постоянно сражается с игроками преступниками? Да у шерифа самое частое ПВП в игре!
Ты хочешь чтоб преступников в городе было СТОЛЬКО много? Знаешь, это страшно нереалистично, и если бы в реальности полицейские 100% своего рабочего времени уделяли только прямому физическому истреблению преступников, то такая система была бы признана неэффективной. А скорей всего, её бы просто не существовало, ведь не существовало бы такого города хоть сколько то продолжительное время — он вмиг был бы разрушен.
Вариант с бесконечным накоплением всего (оружия, навыков, уровней) плох тем, что в нем отсутствует перераспределение.
Перераспределение — это когда лучшее достается лучшему.
Хорошему ПВПешеру достается в конце концов самая прочная броня, организованному и мощному клану — обширные земельные владения, ловкому торговцу — богатство.
С бесконечным накоплением лучшее достается старожилам или задротам. Не тем, кто играет хорошо и умело, а тем, кто играет давно и долго.
Искусная игра человека, его таланты не оцениваются таким образом по достоинству. При системе накопления нет настоящего духа соревнования, выигравших и проигравших, а есть место только игрокам накопителям.
Если ты новичок, то у тебя практически нет шанса достичь уровня старичков — то есть, чего то добиться в игре, встать на один уровень с патриархами.
Можно еще поговорить о захламлении игрового мира. О бесконечных рядах неломающихся строений и никому не нужных низкоуровневых вещах. Ведь даже при самом медленном пищеварении такой ММО (прям как у удава), рано или поздно все накопленное и не выведенное переполняет игру.
Как вынудить — способов для этого предостаточно. Просто начнут мешать, тролить, вызывать на тебя агру мобов и… полно вариантов.
Первое правило взаимодействия с троллем — не корми тролля. То есть лучше всего проигнорировать с помощью разных функций, которые предлагают сейчас разработчики. Но ты выдумываешь велосипед и пытаешься создать правила, при которых над троллем будет совершено возмездие. Не факт, что именно такого возмездия не добивается сам тролль, а ты, как геймдизайнер сам повёлся на гипотетического тролля, не вняв первому правилу.
То есть, вот в игре ты победил врага. На враге — сияющие доспехи. Разве тебе не захочется снять хотя бы сапоги?))
Богатство и земли могут переходить из рук в руки в любой из описанных моделей — они-то как раз и являются тем немногим, что можно потерять в варианте без потери вещей.
Для поддержания экономики предметы должны выводиться в любом случае, в системе без дропа тоже нельзя сказать что они накапливаются. Только вот в ней люди производят крафт (и слом) предметов просто когда могут — без привязки к происходящему в мире. Это как раз и является существенным минусом системы. Выходит гораздо более «соло» геймплей.
Вот это всё же я отдельно отмечу. Всё же я не вижу необходимости в перераспределении вещей на личном уровне. Много раз уже читал о необходимости награды победителю, да. Но лучше всё же акцентироваться на неких внешних наградах, достижении глобальных целей — переводя интерес в сражениях на более крупный уровень.
Лучше не куча мелких драк в подворотнях, а пара крупных сражений, или хотя бы мелкие пограничные стычки. Успех системы WvW это доказывает.
Как я уже написал — возможность лута не нужна экономике, а его сокращение ведёт к уменьшению того самого пресловутого неконсенсусного ПвП.
Где-то один преступник на 10 законопослушных игроков.
Применительно к игре я считаю, что мародёрство (или снятие боевых трофеев, как угодно) это плохо и должно наказываться. Банально потому, что игра не может отличить понятия «битва за честь с трофеями» и «грабёж».
Ты, как геймдизайнер и демиург, должен контролировать это отношение косвенными методами. И мне хочется сейчас узнать какую цифру ты считаешь нормальной и стабильной хотя бы для начальных условий, при которых одинаково выгодно воровать, быть шерифом и просто жить в этом городе.
Потом — шериф контролирует достаточно большой участок — целый город с окрестностями, просто по статистике на большой территории происходит большее количество преступлений.
И только шериф имеет возможность телепортнуться по зову игрока прямо на место преступления. Другим игрокам ПВП еще нужно встретить у них на это гораздо меньше возможностей.
То, что описал Алгори, совершенно не подходит под определение инстанса, так как территория у него всё равно остаётся открытой в единственном экземпляре для всех на сервере.
Да и в реальности преступников стараются не убивать на месте. Даже в Средние века их оставляли живыми, чтоб потом публично казнить.
Это, подчеркну, в том случае, когда потеря вещей происходит «от старости» со временем — вещи ржавеют, гниют, тухнут и т.д. Игрок никак не может повлиять на этот процесс и задействовать свое мастерство искусной игры.
Лучшее решение — когда вещи портятся от использования — здесь уже игрок имеет возможность хоть как-то влиять на процесс. Хотя бы беречь оружие, не применять топовое вооружение против слабых противников, надевать самую лучшую броню в «особо торжественных» случаях, например на осаду и т.д.
Но опять же нет перераспределения.
И, если угодно моё мнение, то я считаю, что за это следует как минимум портить карму.
Перераспределение — это когда лучшее достается лучшему.
Хорошему ПВПешеру достается в конце концов самая прочная броня, организованному и мощному клану — обширные земельные владения, ловкому торговцу — богатство.
С бесконечным накоплением лучшее достается старожилам или задротам. Не тем, кто играет хорошо и умело, а тем, кто играет давно и долго.
Искусная игра человека, его таланты не оцениваются таким образом по достоинству. При системе накопления нет настоящего духа соревнования, выигравших и проигравших, а есть место только игрокам накопителям.
Если ты новичок, то у тебя практически нет шанса достичь уровня старичков — то есть, чего то добиться в игре, встать на один уровень с патриархами.
Можно еще поговорить о захламлении игрового мира. О бесконечных рядах неломающихся строений и никому не нужных низкоуровневых вещах. Ведь даже при самом медленном пищеварении такой ММО (прям как у удава), рано или поздно все накопленное и не выведенное переполняет игру.