
В попытках создать живой игровой мир, где игроки сами являются «героями» и «злодеями», где есть хороших баланс и мотивация — разработчики нашли простой выход. Они дали своим играм развитую экономику и экономическое взаимодействие между людьми. Ведь давно известно, к чему это приводит.
Но этот простой подход требует введения ряда механизмов, которые будут обеспечивать дополнительную глубину взаимодействия. Иначе ваше решение выйдет слишком поверхностным, а мир слишком «картонным».
Нет, я не говорю, что это единственный возможный подход. Но на самом деле людям вообще сложно придумать что-то абсолютно новое. Даже решив откреститься от денег и начать придумывать мир, основанный на балансе неких метафизических энергий — мы в конечном итоге получим ту же экономику, но с «манной» вместо денег.
Идея на самом деле весьма хороша — люди приходят в игры воплотить свои мечты, но они обесценятся, если каждый сразу получит то, что он хочет.
Хороший пример нам даёт комедийный фильм «Брюс Всемогущий», где желание выиграть в лотерею исполнилось сразу у всех игроков — и каждый выиграл свою ставку минус издержки и налоги.
Но игра предлагает привычную нам схему — пойди работать и заработай свою мечту! И люди занимают роли простых рабочих, на которые бы иначе и не собирались бы соглашаться.
И тогда мир становится живой аналогией нашего собственного — с пирамидальной структурой управления, где низы испытывают нехватку благ и производят их даже больше чем нужно, чтобы однажды продвинутся наверх, где благ у них будет в избытке.
Но ведь экономика у нас должна создавать интересный мир, а не просто «живой». Потому нас погружают в очередную вариацию Античности, полную мифов и героев — и, вечной войны (даже если игра фантастическая).
Потому блага, которые все производят и потребляют, это не еда или телевизоры — это оружие и амуниция. И чтобы экономика работала, чтобы однажды все не побросали свои станки — эти блага должны определенным образом «потребляться».
Вот тут и возникают спорные моменты, где возможны разные варианты решений. В частности, довольно больной вопрос — это потеря оружия при смерти персонажа или даже изнашивание его при использовании.
Если такую возможность исключить, то возникает вопрос, куда будут деваться излишки ресурсов?
Вариант первый. Бесконечное улучшение оружия игрока.

Вариант требующий довольно щекотливой балансировки, ведь людей будет задевать наличие игрока, который настолько сильнее их, что они просто ничего не могут ему противопоставить.
Хороший представить — Линейдж 2. Высокоуровневый крафт и последующая заточка вещей требует всё большего и большего числа ресурсов, не принося уже значительного улучшения предметов. Тем не менее, это двигает экономику и создаёт экономические мотивы для деятельности игроков.
Введя такую условность мы избавляемся от такого печального фактора, как потеря вещей. Остается лишь стремление к лучшему — одни позитивные эмоции. Это, безусловно, решает кучу дополнительных проблем при взаимодействии игроков.
Но есть и недостатки.
Во-первых вся эта система хорошо работает уже для последних уровней. Все дети одеты в тотальный «секонд хэнд» и никого это не волнует (прямо как после развала Союза). По сути низкоуровневый крафт никому не нужен.
Во-вторых без потерь практически невозможным становится нанести какой-то урон противникам в клановой войне. Пара давно сложившихся кланов может воевать друг-с-другом практически вечно. Контроль за ресурсами лишь ограничивает возможность противника «одевать» новых рекрутов — если у них есть такая необходимость. Но со временем игра всё равно насыщается толпой хорошо вооруженных скучающих миллионеров, которые просто развлекаются постоянно мутузя друг-друга, объединяясь периодически в группы.
Если Вашей задачей было ввести в ваш мир большую политику, спродюсировать разрушительные войны и вообще больше ориентироваться на сложные объединения игроков, больше похожие на государства, чем племена — этот подход не для Вас.
Вариант второй. Потери вещей при использовании.

Это классический вариант из реальной жизни — мы пользуемся предметами пока они себя не израсходуют, а потом покупаем новые.
Самая жесткая реализация означает изнашивание всех вещей. Это довольно сильное давление на игроков, заставляющие их вообще постоянно работать ради вещей, приносящих им удовольствие и вообще приучающие себя сильно не баловать. Но так как игра привлекает людей именно развлечениями — обычно этот момент смягчают.
Расходуются только боеприпасы, а потерю оружия вызывает лишь смерть персонажа. Примером такой системы является ЕВЕ Онлайн.
Тут-то и всплывают все минусы от чувства потери, которые мы столько раз обсуждали. Думаю, не лишним будет напомнить, что это всё же не означает необходимость введения Лута — вещей с трупов, как раз наоборот — экономике выгоднее, чтобы терялось всё. Тем не менее, именно возможность хоть что-то спасти после смерти чаще всего и смягчает потерю.
Компенсируется это более интенсивным производством — что позволяет восстанавливать потери.
Но также появляется и интересный момент — неизбежные потери на войне. Если люди собираются на поле боя — они должны быть готовы к потерям. Это означает расчёт ожидаемого результата и возможных потерь. По сути, противостояние игроков становится более мотивированным.
Отдельно стоит упомянуть войны кланов при неизбежных потерях.

Крупные кланы для ведения крупномасштабных военных действий должны обеспечивать мощное военное производство, или по крайней мере иметь достаточные средства для массовой закупки оружия.
При этом, сама цель войны должна в будущем компенсировать вложенные средства. Проигрыш в войне означает непоправимые потери для клана. Серия поражений — может служить причиной распада кланов и укрепления позиций противников.
Войны эффективно уничтожают излишки игровых благ и при этом более ярко показывают, у кого они накапливаются.
Тут-то как раз и зарождается в экономике государственность, рисуя в нашем мире враждующие страны и крушения империй. С реальными королями, их рыцарями и верными подданными.
Есть конечно и много других моментов, о которых мы на данном ресурсе часто спорим. Просто этот наиболее ярко показывает, как такие простые вещи в геймплее завязаны на глобальную экономику — и порождают результаты на общеигровом уровне.
Если Вы видите в игре момент, который Вам не нравится и Вы хотели бы его убрать — подумайте, а не лишит ли это данный мир других вещей, которые вас в нём собственно и привлекали?
24 комментария
И мне конечно пришлось сначала уточнить некоторые вещи, но надеюсь, я ничего не переврал)
Во втором варианте тоже есть свои отрицательные стороны, как и в первом, впрочем.
Перераспределение — это когда лучшее достается лучшему.
Хорошему ПВПешеру достается в конце концов самая прочная броня, организованному и мощному клану — обширные земельные владения, ловкому торговцу — богатство.
С бесконечным накоплением лучшее достается старожилам или задротам. Не тем, кто играет хорошо и умело, а тем, кто играет давно и долго.
Искусная игра человека, его таланты не оцениваются таким образом по достоинству. При системе накопления нет настоящего духа соревнования, выигравших и проигравших, а есть место только игрокам накопителям.
Если ты новичок, то у тебя практически нет шанса достичь уровня старичков — то есть, чего то добиться в игре, встать на один уровень с патриархами.
Можно еще поговорить о захламлении игрового мира. О бесконечных рядах неломающихся строений и никому не нужных низкоуровневых вещах. Ведь даже при самом медленном пищеварении такой ММО (прям как у удава), рано или поздно все накопленное и не выведенное переполняет игру.
Богатство и земли могут переходить из рук в руки в любой из описанных моделей — они-то как раз и являются тем немногим, что можно потерять в варианте без потери вещей.
Для поддержания экономики предметы должны выводиться в любом случае, в системе без дропа тоже нельзя сказать что они накапливаются. Только вот в ней люди производят крафт (и слом) предметов просто когда могут — без привязки к происходящему в мире. Это как раз и является существенным минусом системы. Выходит гораздо более «соло» геймплей.
Вот это всё же я отдельно отмечу. Всё же я не вижу необходимости в перераспределении вещей на личном уровне. Много раз уже читал о необходимости награды победителю, да. Но лучше всё же акцентироваться на неких внешних наградах, достижении глобальных целей — переводя интерес в сражениях на более крупный уровень.
Лучше не куча мелких драк в подворотнях, а пара крупных сражений, или хотя бы мелкие пограничные стычки. Успех системы WvW это доказывает.
Как я уже написал — возможность лута не нужна экономике, а его сокращение ведёт к уменьшению того самого пресловутого неконсенсусного ПвП.
А почему бы и нет? Зачем искусственно убирать те или иные потери?
Да, я знаю, дроп не выводит, он перераспределяет.
Я противопоставил систему дропа другим системам по тому, что обычно разработчики их не смешивают в одной игре. Если в игре есть сверхнакопление, то нет фуллута.
Да. В играх с фуллутом вещи производятся чаще (по тому, что нужно компенсировать потери), распределяются на игровых рынках гораздо активнее (кто то приобрел многое и продает излишки, кто то — потерял последнее и идет покупать новые вещи).
Это вообще то азы экономики и я не понимаю, как люди умудряются их не замечать. Посмотрите на современную систему сверхпотребления. Любой грамотный менеджер скажет вам, что вечные вещи — убийцы экономики. А вечные, да еще и неотъемлемые вещи — вообще крах.
В играх без фуллута игроки постепенно набирают себе все необходимое для жизни в ММО и перестают нуждаться в рынке.
Это, подчеркну, в том случае, когда потеря вещей происходит «от старости» со временем — вещи ржавеют, гниют, тухнут и т.д. Игрок никак не может повлиять на этот процесс и задействовать свое мастерство искусной игры.
Лучшее решение — когда вещи портятся от использования — здесь уже игрок имеет возможность хоть как-то влиять на процесс. Хотя бы беречь оружие, не применять топовое вооружение против слабых противников, надевать самую лучшую броню в «особо торжественных» случаях, например на осаду и т.д.
Но опять же нет перераспределения.
Тут ведь нужно ещё понимать цели геймдизайна. Если основной разрушитель предметов — смерть, то именно на войну работает вся экономика и экономические мотивы конфликтов лишь обостряются. Если же предметы разрушаются при использовании — в том числи и при крафте, то мы получаем просто общество потребителей, что поддерживает само себя — тут на первом плане остаются лишь умелые торговцы и экономисты.
Но в любом случае всё это замешано на некой экономической модели. Сам я вообще больше сторонник ухода в жанр ММО-стратегий и гибридизации его с РПГ. Там-то намного больше направлений, куда можно направить экономику.
Сейчас смешанные жанры становятся всё популярнее, может и ММО найдут для себя что-то полезное в новых веяниях.
А уж если ВоВ что-то введёт, то нам не придётся долго ждать кучи новых игр с вариациями на тему)
В ВоВ же гарнизоны — вещь в себе, слепое копирование НПС друзяшек из своего же клона, СВтОРа, и развитие весёлой фермы. Пока Близзы не анонсировали конкретные изменения крафта и его роли в новом аддоне, того, как именно он будет связан с гарнизонами, то отношение к ним у меня строго отрицательное.
В принципе, приставку MMO можно прилепить почти ко всем жанрам соло игр. MMORTS, MMOTBS, MMOTBT, MMOFPS… тысячи их. Не знаю почему зациклились в основном на РПГ, ну и немножко начали осваивать шутеры. Важно только отличать их от сессионок.
ВоВ никогда не был флагманом. Он полностью вторичен, и это его достоинство — Близзы умеют делать качественно, но не инновационно.
Наверное потому что в РПГ изначально начали появляться вариации на тему открытого мира и их переносить в ММО было естественнее всего.
Сейчас полно сессионных ММО-стратегий в браузерах с довольно унылой реализацией. Та же Цивилизация-онлайн будет сессионная. Наверное люди пока просто не придумали надёжного рецепта, как перенести эти игры в ММО — потому что изначально они были для этого не приспособлены.
А как же выделение юнитов рамкой?) да и сам по себе варкрафт во многом формировал жанр РТС. Могли когда-то)
В любом случае это был не варик. Да, он был классной игрой, но кроме резиновой рамки был так же вторичен. А за рамку Близзам, конечно, спасибо.
Это то, о чем мечталось играя в Дюну 2 и наблюдая потуги товарищей со стороны :)
Нуль-модемный кабель, час времени и надежный товарищ, что еще нужно чтобы отлично провести время?
До сих пор помню некоторые противостояния, эпичные фейлы и заслуженные победы. А ведь прошло почти 20 лет.
PS. Когда друг в первый раз рассказал мне о Дюне я ему не поверил и сказал, что игру в том виде как он ее описывает сделать нельзя. И был совершенно неправ :)))
Нет. Вообще. :)
Да один общий ресурс — или несколько.
Эти две схемы до сих пор живут параллельно)
Во второй схеме все гораздо опаснее. Потому что из игры уходит «дно». Да те самые раки и казуалы которые могли бы потом, при прочих равных взойти на какую либо из ступеней повыше. Но увы если они прогорели на дне, и вышли из игры после этого (я потерял свой корабль на который копил аж три недели и теперь снова придется ЦЕЛУЮ неделю бить кабанчиков и рубить лес чтобы пострить лодку до соседнего города, да идите вы куда нибудь подальше от моих денег и меня самого), то из игры ходит низ пирамиды уменьшая пропорционально в перспективе все остальные этажи. Причем уходит отнюдь не довольной и наигравшийся как топы в первом случае, а скорее наоборот.Т.е. игра теряет не только подписчика/плательщика, но и репутацию. Не говоря уже про такие скучные вещи как деньги на развитие, настроение инвесторов и
сметанка Котикупроче и прочее…Собственно по этому вторая схема приобретения/расхода и применяется очень редко.
Все таки положительное подкрепление для игр это основной товар. Вот им и торгуют.
Это в принципе вообще другая часть игры, просто она хороша и тем, что позволяет справляться с потерями или даже сразу перенести их груз на плечи опытных игроков-миллионеров.
То есть, у нас есть группа игроков со значительным избытком игровых благ, экономике намного лучше, когда эти игроки начинают инвестировать эти деньги — например, в начинающих игроков.
Нужны банки и кредиты. Нужны механизмы аренды и найма игроков на персональные «квесты» — это всё гораздо облегчит вхождение в игру и смягчит возможные потери.