А какого фига, извините, мы (вы) приравниваем живых людей к функциям в рамках пространства, в котором социальные взаимодействия являются отличительным элементом? Разговор-то не о сессионных играх, а персистентном мире, в котором жизнь после выхода из данжа не заканчивается.
Вот видите, тут важен контекст и момент происходящего. Но в определенные моменты игровой активности общение иногда мешает.
Вот опять вы придумали за меня :) Кто говорил, что общение происходит в ущерб качеству игры?
Ну для вас может и не происходит. А для меня происходит )) От восприятия зависит же.
Просто есть некоторые моменты, когда общение может раздражать. Особенно если это общение в чате и оно отвлекает от чего то важного. Как пример — это «неуместная» переписка в чате. Особенно в ходе очень напряженного боя.
Да даже в говорилке. Если РЛ ведет рейд, и начинаются разговоры не по существу, которые явно мешают эффективности рейда — меня это раздражает, даже если я всего-лишь рядовой участник.
Поэтому при «социализации» в игре я будут тянуться скорее к тем людям, которые придерживаются аналогичных «негласных правил поведения». Мне просто будет комфортней с ними играть.
кто будет оценивать последствия для мира? Может ли такая оценка быть абсолютно правильной?
В условиях честной сделки между разработчиками и игроками, называемой оплатой подписки — запросто оценить можно будет по динамике размера аудитории. Это, разумеется, не углубляясь в дебри, например, непубликации вовсе или публикации в каком-то хитром виде статистики.
Мне не совсем понятно, это пример положительного, или отрицательного поведения?
Если от игроков по условиям игровой активности в данный конкретный момент требуется выполнение конкретной функции — какого фига они стоят и общаются?
А какого фига, извините, мы (вы) приравниваем живых людей к функциям в рамках пространства, в котором социальные взаимодействия являются отличительным элементом? Разговор-то не о сессионных играх, а персистентном мире, в котором жизнь после выхода из данжа не заканчивается.
Если хил или танк на ласт боссе вдруг вместо того чтобы хилить или танковать начнут проявлять чудеса общительности в чате
Вот опять вы придумали за меня :) Кто говорил, что общение происходит в ущерб качеству игры?
Общение и социальные связи — это не просто болтовня в чате.
Это именно, что — «болтовня в чате», утрируя. Составить список «надёжных в игровом плане» людей несложно, а прикрутив к нему какой-нибудь автоподбор пати по совпадению рейтинга, вы получите классическую мобу — «пуш мид, деф бот, гг вп». Где тут ММО?
В ММО главный ресурс — это время. Это не значит, что сурвайвл элементы не нужны. Это значит, что не надо их делать для галочки — любое упрощение или упрощение должно быть оправданным, и на эти оправдания и реализацию уходят месяцы работы разработчиков. К примеру, нет пустынной одежды в пустыне — хлебай водичку по откату, есть — вода нужна сильно меньше или вообще не нужна. Но одежка не должна доставаться легко, иначе зачем вообще перегрев?.. Еще раз — придумали механику — а теперь придумываем, как это это реализовать грамотно, сделанные на отвали механики не нужны.
Также. Для рейдящих есть понятие ответственности — не взял химию, прошляпил голод и жажду — рейд не пройден. Три-четыре инцидента — и все все вовремя делают, либо кик забывчивых или вообще дисбанд.
Напишите о них. Мне, к примеру, нечего сказать о этих играх. Со старта играл в GW2 полгода-год и бросил. В остальные даже не начинал. Почитать, что там и как сейчас, было-бы любопытно.
Что-то не сходится. Люди писали здесь спокойно по поводу BDO (и продолжают это делать), о которой редакция писала крайне мало и которую лично я не считаю полноценной MMO, согласно собственным критериям принадлежности к этому жанру. То есть моё мнение никак не помешало появляться материалам и быть в топе. Мало того, я сам эти материалы в большинстве своём плюсовал. Выглядит предельно просто.
Да я если честно спорить то и не хочу. Мне идея, которую вы хотите донести в целом понятна. Просто я привык, когда мне немного по другому подается информация. (Просто для меня формальная непротиворечивость логических утверждений зачастую важнее «идеи» и фактического понимания)
Кто говорит о том, что нужно убрать возможность достижения результата? Как вообще вы себе представляете ММО без результатов действий игроков?
Я просто имел в виду, что в игре, где «есть к чему стремиться», всегда будут игроки, которые ориентированы на достижение этих целей. В ходе достижения целей человек склонен к оптимизации своих действий. Поэтому всегда будут игроки, которые в какой-то момент начнут переходить к «ориентированности на результат».
Ну, хорошо, приведите контрутверждение :) Какое слово я упустил?
Мысль я понял. Что от игры надо получать (или игра должна дарить) удовольствие. Я с этим согласен.
Просто формулировка допускает много трактовок. (моя претензия касается лишь «формализованного утверждения») Ну и плюс для каждого это понятие «развлечения» и «получаемого удовлетворения» свои, да и игроки могут получать его от разных действий. А могут и от одного. И многие разработчики идут по пути «развлекать и приносить удовлетворение» буквально. Что игра начинает тебя «поощрять» за каждое действие. Нажал кнопку, сделал шаг и т.д.
Очевидно, такого индивидуума не существует. Ориентироваться нужно не на персону, а на последствия для мира
Но кто будет оценивать последствия для мира? Может ли такая оценка быть абсолютно правильной?
«что будет, если вместо угрюмо-молчаливого забега по данжу существенная часть народа начнёт здороваться и пытаться общаться, формируя социальные связи, выходящие за пределы отдельного рана?»
Мне не совсем понятно, это пример положительного, или отрицательного поведения?
Если от игроков по условиям игровой активности в данный конкретный момент требуется выполнение конкретной функции — какого фига они стоят и общаются? Если хил или танк на ласт боссе вдруг вместо того чтобы хилить или танковать начнут проявлять чудеса общительности в чате — наверное стоит его кикнуть и больше никогда с ним не ходить в данж.
Просто поясню. Общение и социальные связи — это не просто болтовня в чате. В игре это те люди, на которых я могу положиться в «игровом плане». Мне нравится кооперироваться и координироваться с другими игроками, с целью повышения общей эффективности нашей игры. Но я никогда не был любителем просто «поболтать в чате», если на то нет весомых причин.
В первую очередь я получаю удовольствие от «функционального общения». (кооперация; выработка стратегий; принятие решений; конфликт, разрешение конфликта и т.д.)
Я специально всё, выделенное красненьким, излагал максимально нейтрально. А вы берёте и развиваете эти соображения в какую-то свою сторону. Не надо так :)
Но людям нравится чего-то достигать, нравится к чему-то стремиться. Если из игры убрать возможность достижения результата, то в игре не будет никакого развития.
Кто говорит о том, что нужно убрать возможность достижения результата? Как вообще вы себе представляете ММО без результатов действий игроков?
— Игра в ММО должна развлекать и приносить удовлетворение.
— Это очень неоднозначное утверждение.
Ну, хорошо, приведите контрутверждение :) Какое слово я упустил?
— В полноценном виртуальном мире любой поступок игрока можно рассмотреть с точки зрения соответствия этому миру и уместности в нём.
— Можно. Но вопрос в том, кто из «наблюдателей» вправе давать такую оценку? Чье суждение будет легитимным, наиболее правильным и должно быть принято всеми участниками мира?
Очевидно, такого индивидуума не существует. Ориентироваться нужно не на персону, а на последствия для мира — «что будет, если вместо угрюмо-молчаливого забега по данжу существенная часть народа начнёт здороваться и пытаться общаться, формируя социальные связи, выходящие за пределы отдельного рана?», например.
Это авторский портал, а значит, чтобы тут вышла новость о игре, нужно:
— Автор должен играть в эту игру. Иначе есть шанс написать чушь, не имеющую места быть в игре.
— Автор имеет интерес писать о играх. Просто писать. Процент желающих писать от всех играющих не особо-то и высок.
Плюс. Имхо, события в ММО — это либо выход нового контент патча, дающего что-то новое помимо квестов и новой локации, либо взаимодействия социальных структур. И какие есть подобные события в указанных играх?
TESO — кроме торговых гильдий социальных взаимодействий маловато. Новости о торговле будут в духе котенок Вася бегал полночи по квартире, то бишь не интересно никому за пределами торговой гильдии; новости о пвп интересны ток когда что-то ребалансят патчем, социального там чуть больше нуля. Если игрок слабо заинтересован в торговле в плане продажи и ему не интересно пвп, то для него TESO это квестовый кооператив. Патчи с DLC тут это локации с квестами, освещать их подробно — это спойлерами раскидываться.
GW2 — не в курсе вообще, что там сейчас. На релизе вышел из игры, как только понял, что до первого аддона вся социалка — это зергом в пол локации стукать боссов, либо тем же зергом бегать в пвп локации.
FF14 — стабильно развивается. Но. По моим прикидкам, из примерно 600 тыс. активных персонажей (960 тыс. по другой статистике), русских там где-то тысяч десять, около пяти тысяч на датацентре Хаос, остальное размазано ровным слоем по другим серверам. Шансов заиметь активных новостников маловато. В английском секторе новостей предостаточно.
Заявлений на ммозге хватает. И они все очень разные. Разбить несостоятельность чьих-то заявлений здесь проще простого — написать правду об игре, собрать кучу плюсов и заставить надменного Атрона пыхтеть все выходные над параллаксом. А потом пускай этот параллакас не сходит с главной страницы ммозга месяцами. По-моему, вы переоцениваете влияние частного мнения на объективное положение вещей. :)
Ну для вас может и не происходит. А для меня происходит )) От восприятия зависит же.
Просто есть некоторые моменты, когда общение может раздражать. Особенно если это общение в чате и оно отвлекает от чего то важного. Как пример — это «неуместная» переписка в чате. Особенно в ходе очень напряженного боя.
Да даже в говорилке. Если РЛ ведет рейд, и начинаются разговоры не по существу, которые явно мешают эффективности рейда — меня это раздражает, даже если я всего-лишь рядовой участник.
Поэтому при «социализации» в игре я будут тянуться скорее к тем людям, которые придерживаются аналогичных «негласных правил поведения». Мне просто будет комфортней с ними играть.
А какого фига, извините, мы (вы) приравниваем живых людей к функциям в рамках пространства, в котором социальные взаимодействия являются отличительным элементом? Разговор-то не о сессионных играх, а персистентном мире, в котором жизнь после выхода из данжа не заканчивается.
Вот опять вы придумали за меня :) Кто говорил, что общение происходит в ущерб качеству игры?
Это именно, что — «болтовня в чате», утрируя. Составить список «надёжных в игровом плане» людей несложно, а прикрутив к нему какой-нибудь автоподбор пати по совпадению рейтинга, вы получите классическую мобу — «пуш мид, деф бот, гг вп». Где тут ММО?
Также. Для рейдящих есть понятие ответственности — не взял химию, прошляпил голод и жажду — рейд не пройден. Три-четыре инцидента — и все все вовремя делают, либо кик забывчивых или вообще дисбанд.
Я просто имел в виду, что в игре, где «есть к чему стремиться», всегда будут игроки, которые ориентированы на достижение этих целей. В ходе достижения целей человек склонен к оптимизации своих действий. Поэтому всегда будут игроки, которые в какой-то момент начнут переходить к «ориентированности на результат».
Мысль я понял. Что от игры надо получать (или игра должна дарить) удовольствие. Я с этим согласен.
Просто формулировка допускает много трактовок. (моя претензия касается лишь «формализованного утверждения») Ну и плюс для каждого это понятие «развлечения» и «получаемого удовлетворения» свои, да и игроки могут получать его от разных действий. А могут и от одного. И многие разработчики идут по пути «развлекать и приносить удовлетворение» буквально. Что игра начинает тебя «поощрять» за каждое действие. Нажал кнопку, сделал шаг и т.д.
Но кто будет оценивать последствия для мира? Может ли такая оценка быть абсолютно правильной?
Мне не совсем понятно, это пример положительного, или отрицательного поведения?
Если от игроков по условиям игровой активности в данный конкретный момент требуется выполнение конкретной функции — какого фига они стоят и общаются? Если хил или танк на ласт боссе вдруг вместо того чтобы хилить или танковать начнут проявлять чудеса общительности в чате — наверное стоит его кикнуть и больше никогда с ним не ходить в данж.
Просто поясню. Общение и социальные связи — это не просто болтовня в чате. В игре это те люди, на которых я могу положиться в «игровом плане». Мне нравится кооперироваться и координироваться с другими игроками, с целью повышения общей эффективности нашей игры. Но я никогда не был любителем просто «поболтать в чате», если на то нет весомых причин.
В первую очередь я получаю удовольствие от «функционального общения». (кооперация; выработка стратегий; принятие решений; конфликт, разрешение конфликта и т.д.)
К слову, для новичка, появившегося на ресурсе неделю назад, вы хорошо знаете историю площадки. Браво. :)
Кто говорит о том, что нужно убрать возможность достижения результата? Как вообще вы себе представляете ММО без результатов действий игроков?
Ну, хорошо, приведите контрутверждение :) Какое слово я упустил?
Очевидно, такого индивидуума не существует. Ориентироваться нужно не на персону, а на последствия для мира — «что будет, если вместо угрюмо-молчаливого забега по данжу существенная часть народа начнёт здороваться и пытаться общаться, формируя социальные связи, выходящие за пределы отдельного рана?», например.
— Автор должен играть в эту игру. Иначе есть шанс написать чушь, не имеющую места быть в игре.
— Автор имеет интерес писать о играх. Просто писать. Процент желающих писать от всех играющих не особо-то и высок.
Плюс. Имхо, события в ММО — это либо выход нового контент патча, дающего что-то новое помимо квестов и новой локации, либо взаимодействия социальных структур. И какие есть подобные события в указанных играх?
TESO — кроме торговых гильдий социальных взаимодействий маловато. Новости о торговле будут в духе котенок Вася бегал полночи по квартире, то бишь не интересно никому за пределами торговой гильдии; новости о пвп интересны ток когда что-то ребалансят патчем, социального там чуть больше нуля. Если игрок слабо заинтересован в торговле в плане продажи и ему не интересно пвп, то для него TESO это квестовый кооператив. Патчи с DLC тут это локации с квестами, освещать их подробно — это спойлерами раскидываться.
GW2 — не в курсе вообще, что там сейчас. На релизе вышел из игры, как только понял, что до первого аддона вся социалка — это зергом в пол локации стукать боссов, либо тем же зергом бегать в пвп локации.
FF14 — стабильно развивается. Но. По моим прикидкам, из примерно 600 тыс. активных персонажей (960 тыс. по другой статистике), русских там где-то тысяч десять, около пяти тысяч на датацентре Хаос, остальное размазано ровным слоем по другим серверам. Шансов заиметь активных новостников маловато. В английском секторе новостей предостаточно.