Как так то, лично многих знаю которых пустыня и море в бдо не раздражает, скорее наоборот. Не стоит судить по комментарию одного человека. И всегда можно выкупить компас и отправиться в пустыню не вслепую. И к слову эта пустыня пробегается буквально за 10-15 мин с одного конца в другой.
Потому и существует в ММО геймплей шахтёра в той форме, в какой он интересен группам, а не одиночкам.
В гв2 шахтерство в соло,3 в тесо соло, в фф14 соло, в вов вроде тоже соло.
В л2 шахтерство это примитивнейшее стукание моба на F1,F2. Да, есть локации где берут спойлера в пати и масс спойлом спойлят, пока пати стукает мобов.
Вклад в узлы в БДО без премиума недоступен дистанционно, приходилось иногда специально скакать на лошади по 30-40 минут и столько же возвращаться обратно.
Но это не отменяет того, что в той же NMS именно благодаря случайным сочетаниям переменных генерируются уникальные планеты.
Для владельца бесконечной вселенной важно то, как хранятся эти данные, потому что его мощности не бесконечны. Но для игрока, исследующего мир, важно то, что такой подход позволяет достичь большого разнообразия и непредсказуемости, дать чувство открытия. Потому что ты реально можешь быть первым, кто видит результат работы алгоритма и сочетания случайностей, в отличие от локации, которую стопроцентно сначала задизайнил какой-то человек. :)
Принципиальное отличие архитектурного решения с процедурной генерацией от классического — в том, что процедурно-генерируемой вселенной объективно не существует (если слово «объективно» применимо к виртуальным мирам). Миры WoW лежат, в виде байтов, на серверах WoW. Миры Линейки лежат на серверах Линейки. Играете вы в Линейку или не играете, — ей всё равно; набор данных, формирующих этот мир, существует независимо от вас. Если часть этих данных будет повреждена или утрачена — из мира вывалится его кусок, и вы неожиданно сможете оказаться на Краю Мира в самом буквальном смысле. Вселенная NMS не лежит нигде, её не существует вне игроков. Для каждого игрока вселенная NMS формируется индивидуально, персонально, в тот момент, когда он заходит в игру. Для игрока здесь важно то, что не происходит закачивания сотен мегабайт (или гигабайт) с сервера, клиент получает лишь формулу описания плюс «апдейт», описывающий изменения, внесённые кем-то в данном конкретном месте. Для авторов игры важно то, что им не приходится хранить чёртовы эксабайты данных, описывающих миллиарды миров, на каких-то физических серверах. Вот в этом контексте, как мне кажется, имеет смысл говорить, что какая-то игра является процедурно-генерируемой. А то, что с помощью процедурной генерации изготавливаются ландшафты, — это просто частное (одно из возможных) решений частной дизайнерской задачи. Я сам баловался этим в Unity, когда мне надоело вручную расталкивать булыжники и кусты по рельефу, но назвать мою поделку «процедурно-генерируемой» мне бы и в голову не пришло… Просто уточняю терминологию :)
Ну вот те, которые получили бан — те, что-то абузили и нарушали. А те, кто скипают пак мобов, пройдя вдоль стены в Подгнилье, те ничего не нарушают и не абузят.
Вы почему-то в кучу все мешаете. Гварды не агрятся — это одно. А пробежать где-то незаметно — совершенно другое. Сдоджить абилку эмиссари в Мифик+, спрятавшись за стенкой, — это геймдизайн такой. Если гвард должен агриться, но не агрится — явно что-то работает не так. А если ты просто обходишь мобов так, чтобы не попасть в рейндж агра — все работает нормально. Если механика игры такова, что сквозь текстуру нельзя бить заклинаниями, значит, это элемент игры, который я могу использовать. В WoW'е есть умения, которые по-другому даже и не пережить.
Я же не проход через кривые текстуры оправдываю. Повторяю в который раз — каждый случай нужно рассматривать отдельно. А не обсуждать чьи-то субъективные фантазии: «разработчики этого не предусмотрели, мобов просто так натыкали». Это вот кто решил — просто так они натыкали или умышленно?
Вот же блин! :) С таким я ещё не сталкивался. Получается, у нас с тобой для этого места две разных базы данных изменений, которые не синхронизированы. Полагаю, синхронизация случится, если мы будем присутствовать там одновременно. Интересно…
Тут у меня всё просто: какие бы соблазны не были заключены в моддинге (а там есть много вкусного, чего я давно жду от оригинала), я никогда не использую моды. Хотя бы по той причине, что если я рассказываю о каком-то месте во вселенной NMS, у людей должна быть возможность прилететь туда и увидеть то же самое. Игра с визуальными модами — это как рассказ от человека под грибами. То есть у него всё очень красиво, но видит это только он, или тот, кто захавает с ним абсолютно те же грибы. :)
Ситуация усугубляется тем, что создатели время от времени что-то «подпиливают» то ли в формулах генерации, то ли в других местах, но то, что очередное обновление может радикально преобразить знакомое вам когда-то место — факт.
Есть еще такая вещь, как модификации.
Некоторые модификации позволяют улучшить «процедурную генерацию», делают ее более красивой и разнообразной. Я сам раньше часто пользовался такими, поскольку игра реально становится красивее. К сожалению, у них есть два серьезных минуса. Они меняют процедурное зерно, так что у игроков с отсутствующей модификацией база видится как глубоко под землей или где-то в небесах. И они ломаются при новом патче. А значит, базу забрасывают.
На ММОзге, как мне кажется, сложилось слегка искажённое мнение о процедурной генерации как о чём-то, имеющем отношение к случайности.
Здесь у нас самые разные люди, поэтому говорить могу только за себя. Насколько я понимаю, в момент, когда конкретная планета сформировалась, с ней ассоциируется конкретная формула, в которой нет уже места переменным (во всяком случае, в плане ландшафта и построек). Случайность возникает немного раньше, когда алгоритм при помощи переменных создаёт новую формулу конкретной планеты.
Но когда игрок вносит изменения в сгенерированный ландшафт, эти изменения сохраняются в классическом виде «базы данных», объём которой, действительно, ограничен.
Да, это я тоже прекрасно понимаю. Как и необходимость ограничить объём хранящихся на сервере данных. Проблема в том, что когда эти значения достигают предела, начинается ерунда. Впрочем, в моём случае причиной, кажется, стало переключение языков, которое как-то влияет на файл сохранения. Я и при подготовке предыдущей заметки увидел, что с переключением на русский начала происходить какая-то ерунда, но быстрое возвращение на оригинальный язык в тот раз как-то уберегло меня от долгосрочных проблем (хотя и вынудило перестраивать взлётные площадки). В этот раз мне нужно было проверить русскоязычные названия некоторых игровых сущностей, и я снова переключился. После этого холм в районе солнечной фермы стал практически неубираем. То есть его можно снова убрать, но сохранение это не запоминает. Достаточно отлететь недалеко или перезагрузить игру — и снова холм.
О, это интересно. А давай проверим! Вот так портал возле твой базы на Шекли сейчас вижу я:
Вообще, это очень полезный эксперимент в любом случае. Спасибо. Я потихоньку собираю данные для следующей серии «Как устроен мультиплеер в No Man's Sky». Проверил. Увы, у меня ничего:
Забавно, что мой маяк на Eykjav, который теперь Herbert, всё ещё стоит, хотя открывателем планеты теперь считается Darqsat. Процедурная генерация в действии XD
Первооткрыватель тот, кто внёс открытие в серверный каталог. Я намеренно этого не делал, потому что после внесения в каталог нельзя переименовать.
А я всегда говорил, что банхаммер — лучшее решение в таких ситуациях. Это грубо, но эффективно снижает процент тех, кто захочет даже просто ради интереса попробовать.
Это исследование игры и изучение тонкостей механики. Найти маршрут, пропустить патруль — этому нужно учиться.
Ахаха, серьезно? Потому что я вот прям вчера читала тему на форуме вова, насчет того, что если ты запрыгиваешь на крышу таверны (отмечу сразу, запрыгиваешь совершенно игровым способом, никаких читов и прочего), так, что ты добиваешь до игроков, а гварды на тебя на агрятся, то это бан.
Да-да-да, исследовал игру, изучил тонкости механики, нашел место, где гварды тебя не видят — получи бан.
Близы в курсе, да. Не фиксят и не поощряют, а банят.
Кстати, а те парня, которые убили Лича, использую саронитовые бомбы, разве не получили за свои игры с механикой?
О, это интересно. А давай проверим! Вот так портал возле твой базы на Шекли сейчас вижу я:
А ты?
Я положил кусок герокса в контейнер, который на первом этаже, за голографической дверью. Для тебя он существует?
Забавно, что мой маяк на Eykjav, который теперь Herbert, всё ещё стоит, хотя открывателем планеты теперь считается Darqsat. Процедурная генерация в действии XD
В л2 шахтерство это примитивнейшее стукание моба на F1,F2. Да, есть локации где берут спойлера в пати и масс спойлом спойлят, пока пати стукает мобов.
Для владельца бесконечной вселенной важно то, как хранятся эти данные, потому что его мощности не бесконечны. Но для игрока, исследующего мир, важно то, что такой подход позволяет достичь большого разнообразия и непредсказуемости, дать чувство открытия. Потому что ты реально можешь быть первым, кто видит результат работы алгоритма и сочетания случайностей, в отличие от локации, которую стопроцентно сначала задизайнил какой-то человек. :)
Вы почему-то в кучу все мешаете. Гварды не агрятся — это одно. А пробежать где-то незаметно — совершенно другое. Сдоджить абилку эмиссари в Мифик+, спрятавшись за стенкой, — это геймдизайн такой. Если гвард должен агриться, но не агрится — явно что-то работает не так. А если ты просто обходишь мобов так, чтобы не попасть в рейндж агра — все работает нормально. Если механика игры такова, что сквозь текстуру нельзя бить заклинаниями, значит, это элемент игры, который я могу использовать. В WoW'е есть умения, которые по-другому даже и не пережить.
Я же не проход через кривые текстуры оправдываю. Повторяю в который раз — каждый случай нужно рассматривать отдельно. А не обсуждать чьи-то субъективные фантазии: «разработчики этого не предусмотрели, мобов просто так натыкали». Это вот кто решил — просто так они натыкали или умышленно?
Есть еще такая вещь, как модификации.
Некоторые модификации позволяют улучшить «процедурную генерацию», делают ее более красивой и разнообразной. Я сам раньше часто пользовался такими, поскольку игра реально становится красивее. К сожалению, у них есть два серьезных минуса. Они меняют процедурное зерно, так что у игроков с отсутствующей модификацией база видится как глубоко под землей или где-то в небесах. И они ломаются при новом патче. А значит, базу забрасывают.
Здесь у нас самые разные люди, поэтому говорить могу только за себя. Насколько я понимаю, в момент, когда конкретная планета сформировалась, с ней ассоциируется конкретная формула, в которой нет уже места переменным (во всяком случае, в плане ландшафта и построек). Случайность возникает немного раньше, когда алгоритм при помощи переменных создаёт новую формулу конкретной планеты.
Да, это я тоже прекрасно понимаю. Как и необходимость ограничить объём хранящихся на сервере данных. Проблема в том, что когда эти значения достигают предела, начинается ерунда. Впрочем, в моём случае причиной, кажется, стало переключение языков, которое как-то влияет на файл сохранения. Я и при подготовке предыдущей заметки увидел, что с переключением на русский начала происходить какая-то ерунда, но быстрое возвращение на оригинальный язык в тот раз как-то уберегло меня от долгосрочных проблем (хотя и вынудило перестраивать взлётные площадки). В этот раз мне нужно было проверить русскоязычные названия некоторых игровых сущностей, и я снова переключился. После этого холм в районе солнечной фермы стал практически неубираем. То есть его можно снова убрать, но сохранение это не запоминает. Достаточно отлететь недалеко или перезагрузить игру — и снова холм.
Вообще, это очень полезный эксперимент в любом случае. Спасибо. Я потихоньку собираю данные для следующей серии «Как устроен мультиплеер в No Man's Sky». Проверил. Увы, у меня ничего:
Первооткрыватель тот, кто внёс открытие в серверный каталог. Я намеренно этого не делал, потому что после внесения в каталог нельзя переименовать.
Да-да-да, исследовал игру, изучил тонкости механики, нашел место, где гварды тебя не видят — получи бан.
Близы в курсе, да. Не фиксят и не поощряют, а банят.
Кстати, а те парня, которые убили Лича, использую саронитовые бомбы, разве не получили за свои игры с механикой?
А ты?
Я положил кусок герокса в контейнер, который на первом этаже, за голографической дверью. Для тебя он существует?
Забавно, что мой маяк на Eykjav, который теперь Herbert, всё ещё стоит, хотя открывателем планеты теперь считается Darqsat. Процедурная генерация в действии XD