Огромное спасибо!
У меня подобных ощущений от игры не было уже лет 10. Где то я прогнулся, кто то меня заразил и я тоже начал смотреть на игры глазами наибольшей эффективности. И какое то время мне даже нравилось это — расчитывать варианты развития, выбирать лучшие места для кача/фарма, выжимать из персонажа и игры максимум. А потом я забыл, как получать другое удовольствие от игр. Спасибо, что напомнил. Надеюсь у меня все таки появятся силы время и желание и я снова попробую просто поиграть в линейдж2.
Такие истории радуют. Мне вот не особо везло на гильдии.
Вот в последний раз в Еве, мне в корпорации сказали качай корабль Х, хотя я хотел летать на аммарских. Просто так удобнее. Я предлагал сделать флот с определенными характеристиками, вроде определенных расстояний выстрела, армор, но плевать на тип урона. Но это ж не эффективно и труднее управлять.
Так мне и надоело играть, а искать новую корпу не стал.
А за дружный клан и отсутствие мата в чате игровые плюшки не выдают.
И не должны. И не будут. Каких плюшек за это ты ждешь, кроме комфортной для тебя атмосферы (если с матом некомфотно) и хороших человеческих отношений? :)
А это легко доказывается — кто владеет замками и территориями, тот топчик и молодец.
Ты так говоришь, как если бы в реальной жизни было сильно иначе. Или кто у нас тут «топчики» в привычном понимании? Неужто нравственные авторитеты? :)
раз за разом меня пытаются убедить, что это я и мне подобные — нежизнеспособное отклонение от нормы.
А это легко доказывается — кто владеет замками и территориями, тот топчик и молодец. Кто забирает боссов в мире и выигрывает ПвП-замесы — тот на коне. А кто крафтит хорошую броню или собрал дружный клан — тот никому не нужен, ибо любой персонаж может прокачать себе крафт за день с минимальными усилиями. А за дружный клан и отсутствие мата в чате игровые плюшки не выдают. Пока в геймдизайне будут такие недоработки, текущая ситуация не изменится.
Когда я сталкиваюсь с очередным непониманием окружающих, зачем нужно усложнять себе жизнь, если есть более лёгкие пути, тем более, что «все так делают» — на мои плечи ложится дополнительный груз.
Вот я все же согласен — самому себе жизнь усложнять не нужно, если нет такого желания. Я считаю, что сами возможности испортить игру нужно убирать. А самое главное — расширять возможности.
Как по мне, самое крутое, когда нравственность становиться выгодной стратегией, а не когда кто-то страдает, но говорит: «зато я честный»!
Как один из примеров: в своей статье про эволюцюю доверия, я писал про Рождественское перемирие во время первой мировой, когда солдаты прекращали огонь, имея обратный приказ.
Так вот, чаще всего я в играх вижу мало возможностей, кроме как докачаться до капа. На мой взгляд, просто не хватает возможностей для самовыражения и достижений. Серьезно, игроки сами себе придумывают вызовы, чуть ли не в обход механик, просто погуглить истории из ММО — можно найти шедевры, вроде забега голых гномов.
А если будет больше инструментов — будет все гораздо интереснее.
Наверное имеют ввиду «врыв» на старте сервера. Быстрее всех получить кап, замок и т.п. АоЕ-кач, это как раз эти паровозы.
Врывы, на мой взгляд, вызывают проблемы тем, что врываторы добиваются успеха (или нет), после чего уходят на другой сервер/игру, опустошая мир, который еще должен жить.
АоЕ кач — вызывает неверие. Да, если это вписывается в логику мира, то нормально, но зачастую под такое мир не заточен, выглядит это неестественно, да и забирает мобов у других.
Ну, я вообще люблю такие специфические отсылки :) Понятно, что докопаться до текста песни, объективной результативности всех этих Женевских и прочих конвенций и того факта, что по факту (sic!) те пресловутые мушкетёры являлись пьяницами, развратниками и заговорщиками, которых не грех было бы пересажать — очень просто. Я скорее иллюстрирую таким образом посыл, а не использую как аргументы.
Нравственность — какое-то слишком абстрактное и заезженное понятие. Нельзя упрекать игроков в ММО, что они «недостаточно нравственны» — это как минимум звучит смешно. Ну и статья сама по себе не упрёк, а скорее вскукарек уставшего причинять добро :)
Мессидж статьи разделяю, поэтому плюс. Но, как человек текста, замечу, что к аргументации стоило бы отнестись… гм… аккуратнее. Начиная с лошадки, которая, если что, везёт кокаин, и заканчивая хотя бы международным гуманитарным правом. На кой тут вспоминать писанные людьми законы? До ООН была Лига наций со своим гуманитарным правом, и Вторую мировую она предотвратить не смогла. Нравственность над любым законом. Если речь о нравственности, аргументы нужны другие. Мушкетёры в этом смысле слабоваты… :) Но тема хорошая. Ценю ММОзг за то, что здесь говорят об этом вслух.
Опиши, пожалуйста, чуть подробнее, против чего именно направлена статья? Джамп-ран я наверное слышу впервые, на ум приходит только распрыжка в играх на движке quake, но не думаю, что она встречается хоть в одной ММО, да и в шутерах это давно стало базовым навыком хороших игроков. АоЕ-кач тоже вполне звучит как использование АоЕ по прямому назначению, но очевидно, что тут какой-то подхвох.
Я помню, в старой линейке, были очень тупые мобы, которые пёрлись по прямой к цели, не обращая внимания на препятствия, и, собрав так всю поляну, можно было их перебить куда эффективнее, чем по 2-3. Особенно, когда реген маны занимал минут семь. Я сначала был против, но потом решил, что глупо не пользоваться тупостью ИИ. Однако на практике моя меняющаясяя точка зрения не имела особого значения, так как в нормальное время людей там было обычно не сильно меньше, чем мобов. В итоге, видимо, ncsoft решили, что всё-таки так делать не надо, и разрешили мобам просто телепортироваться к цели через какое-то время.
Если ты уже открыл самую эффективную стратегию, это значит, что ты «прошёл» игру. Дальше ты движешься по шаблону. Если это ещё и кто-то другой за тебя в гайде сделал, значит, ты даже не начинал играть, а просто изначально движешься по шаблону.
Не соглашусь. Игра продолжится по той причине, что отказ от «одного глобального выбора», не лишит тебя более мелких выборов.
Ты сузишь доступное количество выборов, но не устранишь их полностью.
Даже в рамках «движения по шаблону» игра продолжается, поскольку «шаблон развития» обычно очень глобальный. Но большинство решений в ходе «движения» приходится принимать самостоятельно.
Если ты год пахал на поле, это игра?
Даже когда ты пашешь поле, ты каждый раз думаешь, откуда начать пахать, как лучше поместить или закрепить плуг, стоит ли делать это самому, позвать рабочих или может купить лошадь, как быстрее вывезти образующиеся сорняки и т.д.
Проще говоря — ты сужаешь количество выбора в игре (поскольку заранее руководствуешься проверенными оптимальными решениями), и тем самым уменьшаешь интересность игрового процесса.
Но если игрок нацелен именно на соревновательную игру — это может быть оправдано.
Взять те же шахматы. Это игра большей частью о «метагейме». Где нужно хорошо помнить позиции, ходы и комбинации. Поскольку почти в любой ситуации есть наиболее оптимальный ход. (уже заранее описанные в учебниках по этой игре)
Ну и для того, чтобы сделать соревновательную игру интересной, нужно чтобы в ней было много «самых эффективных стратегий». Что вернет нас к большому количеству выбора даже на том этапе, когда игра уже «разобрана по косточкам». Опять же как в шахматах.
Я думаю это только от того, что ты представляешь себе некий условный исследовательский геймплей с картографией, ориентированием на местности и player vs environment в прямом смысле этого слова. ( ну и все в этом духе)
А по факту, видимо, там «квестинг»\«левелинг» с препятствиями, которые смоделированы так, что скорее раздражают, ведь придуманы они чтобы мешать, а не разнообразить геймплей. Как минимум это объяснило бы почему людей это раздражает, а не приводит в восторг.)
Интерактивность (и отчасти «неочевидность») можно создать при помощи набора случайностей. Вы бросили кубик и ваш сосед тоже. Каждый из вас что-то сделал — бросок собственными руками стал причиной того, что происходит дальше. Но ни вы, ни сосед не сделали для этого ничего осмысленного. Вам повезло, вашему соседу — нет. Это не ваша победа и не его ошибка. В момент, когда вы кидали шестигранный кубик, дай вам кто-то выбрать, вы бы выбрали шестёрку. И ваш сосед тоже. Решение слишком очевидное, поэтому неинтересное. На помощь приходит случайность, но с ней уходит выбор.
Смысл в том, что «кубик» должен определять не конечный результат, а входные параметры. Вероятность при конкретных входных параметрах не сложно даже в уме прикинуть.
Скажем фермер, который занимается селекцией в какой-то степени полагается на волю случая, но стабилизирующие геном факторы делают свое дело, и чаще всего, мы ожидаем, что получим потомков в опред. соотношении. В игре у нас нет времени моделировать эволюцию злаков, так что мы просто случайным образом раскидаем по миру семена с разными генами, а результат их скрещивания в каком-то смысле будет случайным. Другое дело, что стратегию дальнейших действий условный фермер может уже рассчитывать исходя из имеющихся свойств у своих растений или животных, а может не только своих. И вот каждое такое «может» и «но» хоть и добавляют некоторой неопределенности, но (хехе) однозначно делают мир сложнее, интереснее и разнообразнее, а выбор так или иначе рождается в процессе анализа того, что мы получили рандомным образом. (в жизни тоже так)
Это ты еще в море не плавала… телепортов нет… Прешь товар из одного края карты в другой… а если еще торговцев в океане искать — то вообще попала… Пустыня была разминочкой)
У меня подобных ощущений от игры не было уже лет 10. Где то я прогнулся, кто то меня заразил и я тоже начал смотреть на игры глазами наибольшей эффективности. И какое то время мне даже нравилось это — расчитывать варианты развития, выбирать лучшие места для кача/фарма, выжимать из персонажа и игры максимум. А потом я забыл, как получать другое удовольствие от игр. Спасибо, что напомнил. Надеюсь у меня все таки появятся силы время и желание и я снова попробую просто поиграть в линейдж2.
Вот в последний раз в Еве, мне в корпорации сказали качай корабль Х, хотя я хотел летать на аммарских. Просто так удобнее. Я предлагал сделать флот с определенными характеристиками, вроде определенных расстояний выстрела, армор, но плевать на тип урона. Но это ж не эффективно и труднее управлять.
Так мне и надоело играть, а искать новую корпу не стал.
И не должны. И не будут. Каких плюшек за это ты ждешь, кроме комфортной для тебя атмосферы (если с матом некомфотно) и хороших человеческих отношений? :)
Ты так говоришь, как если бы в реальной жизни было сильно иначе. Или кто у нас тут «топчики» в привычном понимании? Неужто нравственные авторитеты? :)
Как по мне, самое крутое, когда нравственность становиться выгодной стратегией, а не когда кто-то страдает, но говорит: «зато я честный»!
Как один из примеров: в своей статье про эволюцюю доверия, я писал про Рождественское перемирие во время первой мировой, когда солдаты прекращали огонь, имея обратный приказ.
Так вот, чаще всего я в играх вижу мало возможностей, кроме как докачаться до капа. На мой взгляд, просто не хватает возможностей для самовыражения и достижений. Серьезно, игроки сами себе придумывают вызовы, чуть ли не в обход механик, просто погуглить истории из ММО — можно найти шедевры, вроде забега голых гномов.
А если будет больше инструментов — будет все гораздо интереснее.
Врывы, на мой взгляд, вызывают проблемы тем, что врываторы добиваются успеха (или нет), после чего уходят на другой сервер/игру, опустошая мир, который еще должен жить.
АоЕ кач — вызывает неверие. Да, если это вписывается в логику мира, то нормально, но зачастую под такое мир не заточен, выглядит это неестественно, да и забирает мобов у других.
Нравственность — какое-то слишком абстрактное и заезженное понятие. Нельзя упрекать игроков в ММО, что они «недостаточно нравственны» — это как минимум звучит смешно. Ну и статья сама по себе не упрёк, а скорее вскукарек уставшего причинять добро :)
Я помню, в старой линейке, были очень тупые мобы, которые пёрлись по прямой к цели, не обращая внимания на препятствия, и, собрав так всю поляну, можно было их перебить куда эффективнее, чем по 2-3. Особенно, когда реген маны занимал минут семь. Я сначала был против, но потом решил, что глупо не пользоваться тупостью ИИ. Однако на практике моя меняющаясяя точка зрения не имела особого значения, так как в нормальное время людей там было обычно не сильно меньше, чем мобов. В итоге, видимо, ncsoft решили, что всё-таки так делать не надо, и разрешили мобам просто телепортироваться к цели через какое-то время.
Ты сузишь доступное количество выборов, но не устранишь их полностью.
Даже в рамках «движения по шаблону» игра продолжается, поскольку «шаблон развития» обычно очень глобальный. Но большинство решений в ходе «движения» приходится принимать самостоятельно.
Даже когда ты пашешь поле, ты каждый раз думаешь, откуда начать пахать, как лучше поместить или закрепить плуг, стоит ли делать это самому, позвать рабочих или может купить лошадь, как быстрее вывезти образующиеся сорняки и т.д.
Проще говоря — ты сужаешь количество выбора в игре (поскольку заранее руководствуешься проверенными оптимальными решениями), и тем самым уменьшаешь интересность игрового процесса.
Но если игрок нацелен именно на соревновательную игру — это может быть оправдано.
Взять те же шахматы. Это игра большей частью о «метагейме». Где нужно хорошо помнить позиции, ходы и комбинации. Поскольку почти в любой ситуации есть наиболее оптимальный ход. (уже заранее описанные в учебниках по этой игре)
Ну и для того, чтобы сделать соревновательную игру интересной, нужно чтобы в ней было много «самых эффективных стратегий». Что вернет нас к большому количеству выбора даже на том этапе, когда игра уже «разобрана по косточкам». Опять же как в шахматах.
А по факту, видимо, там «квестинг»\«левелинг» с препятствиями, которые смоделированы так, что скорее раздражают, ведь придуманы они чтобы мешать, а не разнообразить геймплей. Как минимум это объяснило бы почему людей это раздражает, а не приводит в восторг.)
Скажем фермер, который занимается селекцией в какой-то степени полагается на волю случая, но стабилизирующие геном факторы делают свое дело, и чаще всего, мы ожидаем, что получим потомков в опред. соотношении. В игре у нас нет времени моделировать эволюцию злаков, так что мы просто случайным образом раскидаем по миру семена с разными генами, а результат их скрещивания в каком-то смысле будет случайным. Другое дело, что стратегию дальнейших действий условный фермер может уже рассчитывать исходя из имеющихся свойств у своих растений или животных, а может не только своих. И вот каждое такое «может» и «но» хоть и добавляют некоторой неопределенности, но (хехе) однозначно делают мир сложнее, интереснее и разнообразнее, а выбор так или иначе рождается в процессе анализа того, что мы получили рандомным образом. (в жизни тоже так)