Редкая птица долетит до середины двухчасового подкаста. Нам самим это хорошо известно. Но иначе сложно поговорить подробно об интересных и важных вещах. Авторы Dual Universe выпустили на днях именно такой подкаст, в котором рассказали столько всего интересного, чего о любой MMO не рассказывали давно.

Конец 2019 года особенно важен для Dual Universe, потому что проект выходит на финишную прямую. Несмотря на то, что статус тестирования показывает нам альфа-версию, сейчас в игру заложены все принципиальные направления. Всё самое главное, чем горят авторы, что будет отличать Dual Universe от других MMO в лучшую сторону. Конечно, это только начало, надеюсь, очень большой и успешной истории. Но главное озвучивается здесь и сейчас.

В самом начале подкаста J.C. Baillie сделал небольшую ретроспективу событий, которые произошли c Dual Universe за 2019 год. Компания NovaQuark после открытия второго офиса в Монреале (Канада) стала интернациональной. Также выросший штат парижского офиса уже не помещался в прежнее здание и переехал в новое. Всё это на фоне получения новых инвестиций в размере 10 миллионов долларов.

Инвесторы не называются, и, откровенно говоря, для меня это остаётся потенциально самым опасным моментом в истории Dual Universe. Учитывая, как неохотно сегодня вкладываются деньги в честные бизнес-модели, начинаешь опасаться, что изначальная тема подписочного сервиса Dual Universe может сойти на нет в качестве условий таких инвестиций. С другой стороны, если Dual Universe получит даже половину от того, что имела EVE Online в свои лучшие времена, авторы всё равно смогут зарабатывать за год 30-50 миллионов долларов только на подписке. Поэтому вернуть инвестиции в 10 миллионов с прибылью будет не так и сложно. Остаётся надеяться на здравый смысл.

Тем не менее, изначально авторы Dual Universe анонсировали аналоги PLEX из EVE Online — возможность оплачивать подписку на игровой сервис внутриигровыми деньгами.

А фактически — передачу игровых денег в руки тем, кто оплачивает доступ к сервису реальными деньгами за таких игроков, получая взамен игровую валюту, которую не заработали. Это, без сомнений, явная RMT-схема, которая в момент старта Dual Universe была относительно популярной и не такой токсичной, как сегодня. Единственным сдерживающим фактором в ней, как и в ситуации с прежним PLEX, когда в EVE Online он ещё был реально аналогом месячной подписки, остаётся то, что в основе этой концепции всё равно лежит торговля интересом к игровому процессу. Спрос у продавца игровой валюты должен быть именно на желание продолжить игру. Но ситуация эта всё равно опасная и изначально неприятная.

Интересно то, что определённым предохранителем от дальнейшего распространения метастаз «плексов» в Dual Universe становятся неприятности в самой EVE Online. Как бы цинично это ни звучало, но чем хуже ситуация будет в EVE Online, тем больше аргументов против дальнейшего развития этого направления монетизации в Dual Universe будет у противников такого подхода. Впрочем, есть и внутренние предохранители в самой команде Novaquark.

Дело в том, что позиция Dual Universe во время анонса и в момент старта будет существенно отличаться. Когда проект только анонсировался, авторам было критически важно убедить других в реалистичности задумки, поэтому схожесть с EVE Online всячески использовалась. Когда Dual Universe будет стартовать, в реальности проекта сомнений не будет, а вот тот факт, что Dual Universe во многом топчется на поле EVE Online и метит примерно в ту же аудиторию, неизбежно заставит авторов отвечать на вопрос, чем именно Dual Universe теперь уже лучше EVE Online. И бизнес-модель здесь вполне может быть аргументом.

Ещё один потенциальный предохранитель — личность J.C. Baillie. Пока всё похоже на то, что для него это дело всей жизни. Он действительно хочет создать настоящий долгосрочный игровой сервис.

Такой игровой сервис физически может выжить только на здоровых принципах монетизации. Но проблема в том, что, возможно, массовость этого сервиса для самого идеолога проекта и для заложенной игровой конструкции куда важнее принципов монетизации. Все эти огромные территории множества планет, а в будущем их планируют сделать ещё больше с появлением ворот в другие звёздные системы, кто-то должен заселять.

Авторы Dual Universe в своих фантазиях так часто рисуют картину с «миллионами игроков», населяющих их мир, что, возможно, сами в это поверили. Хотя нигде этих миллионов попросту нет, куда ни посмотри. Если не считать книжек фантастов про то, как всё население переехало в виртуальный мир. С учётом явно специфического геймплея, завязанного на творчество, конструирование и программирование, с учётом ещё большей песочности, вызывающей у широкой аудитории закономерную растерянность, с учётом далеко не самой высокой визуальной привлекательности, несколько сотен тысяч игроков выглядит куда более реалистичной отметкой успеха для этой MMO. Не потому что она плохая, а потому что она изначально очень «не для всех».

Худшее, что можно представить при столкновении мечты Novaquark с реальностью — паническая попытка наполнить игровую схему «бесплатными игроками».

Не только потому, что это заставит в итоге менять бизнес-модель и брать деньги не за доступ к сервису, а значит, развивать его изначальные функции по остаточному принципу. Но и потому, что игровое пространство откроется для злоупотреблений и грифинга, которых и без того в настолько свободной среде может быть потенциально слишком много. И потому, что людей, которые не готовы платить деньги за Dual Universe, попросту не будут привлекать все те возможности, о которых мы поговорим ниже. Они не для сиюминутного любопытства.

К чему все эти «страшилки»? Мне нравится многое из того, что делают авторы Dual Universe. Многими вещами я откровенно восхищаюсь, это важные шаги для всего жанра. Но я не хочу усаживать вас на американские горки предрелизного восторга, заканчивающиеся возможным ужасом падения и разочарования с возгласами «опять». Мы не управляем тем, что происходит или будет происходить с Dual Universe, но мы вполне можем трезво оценивать риски, возможные сценарии и причины возможных неприятностей. Учитывая всё это, давайте перейдём к вкусному.


Социальное конструирование
Не устану повторять, что каждый из нас способен увидеть в долгожданной игре какие-то важные перспективы и акценты, но в конечном итоге важно то, на что именно делают ударение сами разработчики. Мне особенно приятно, что Жан Кристоф, начав в очередной раз описывать проект, сказал, что Dual Universe — это виртуальный мир не только про конструирование трёхмерных объектов. Это мир про конструирование сообществ. И для него это явно очень важно.

Я вижу понимание того, как в конструирование социумов вплетается экономика, производство, взаимодействие, но в то же время, само это конструирование не красивая фраза, а реальная, хорошо проработанная механика, над которой думали, как о фундаменте «холистической системы».

Если у вас нет экономики, это значит, что вам незачем торговать. А это возможно только в том случае, когда конкретный игрок ни в чём не нуждается.

Если люди не нуждаются друг в друге, тогда о каком сообществе может идти речь? Novaquark изначально конструирует общую механику и взаимосвязи так, чтобы необходимость в сообществах была безусловной. И это важная часть работы авторов, выстраивающих законы мира. Игроки этого сделать не могут. Убедившись в том, что взаимосвязи и необходимость в сообществе объективны, авторы передают в руки игроков конструктор социумов. Только в этом случае конструктор будет иметь смысл.

Возможно, это всё ещё не слишком очевидно, но мы часто сталкиваемся с конструкторами, завязанными на самих себя, на чистое удовольствие от факта конструирования без всякой утилитарной ценности результата. Конструкторы кораблей ради кораблей. Конструкторы зданий ради зданий. Но что потом? Мы умеем достраивать эти образы проекциями из реальной жизни, особенно на этапе ожидания игры, но когда сталкиваемся с игровой реальностью, быстро ощущаем, что конец творческого процесса и есть финал всего игрового цикла.

Вот почему правильное понимание задачи создания необходимости в других людях, а уже потом разработка социального конструктора, для меня лично явный индикатор зрелости команды Novaquark.

Система принятия решений
Любая организация в Dual Universe предполагает возможное разделение на легатов и обычных представителей сообщества. Легаты — люди с большим количеством прав и возможностей. Одна из ключевых возможностей — принятие решений. Поэтому конструктор сообществ изначально предполагает систему голосования. Как, в какой пропорции и по каким вопросам эта система будет работать — отчасти определяется базовой механикой, отчасти настраивается конструкторами конкретного сообщества.

Вот вам несколько простых примеров. В случае, если вы хотите основать государство на принципах равноправия, вы делаете всех его граждан «легатами» с равными голосами. Если хотите основать звёздную монархию, легатом будет только монарх. Ему, собственно, и система голосования не нужна. Если вы хотите организовать межпланетную корпорацию, легатами там могут быть акционеры, а их сила голоса может зависеть от количества акций.

На базовом уровне всё просто. Но вообще-то даже в чисто демократическом или акционерном обществе есть специальные люди, которые решают оперативные вопросы без необходимости устраивать ежечасные референдумы или сборы акционеров. Для таких людей будет специальная роль: «супер-легат». Он всё ещё подотчётен легатам и зависит от их воли, но ему можно выделить определённый набор возможностей, которые можно применять без бесконечного согласования.

Система собственности
А вот это, друзья, на мой взгляд, одно из самых перспективных нововведений во всём жанре MMO. Его, по-хорошему, нужно было бы ввести ещё позавчера, потому что промахи в этих вопросах ведут к жутким последствиям — недоверию, потенциальной опасности, которое таит в себе встреча с новыми людьми и естественная необходимость им довериться. Я уже описывал возможность обобрать человека или коллектив людей, которые видят в вас партнёра по игре, как банальный «взлом доверия».

В разных играх это происходит в разном темпе, но суть остаётся одной и той же — другие люди либо доверяют незнакомцам и тем самым развивают мультиплеерную часть, либо ничего не делают и остаются «в ужасе от того, что любой из незнакомцев может оказаться предателем».

Так вот, похоже, в Novaquark тоже об этом думали. И придумали: любой объект в Dual Universe будет «знать», кто его собственник. Принадлежность к конкретному персонажу или организации будет буквально свойством любого предмета. И это не только вопрос противодействия воровству.

Один из простых и эффектных примеров, который приводят авторы Dual Universe, звучит так. Допустим, вы с друзьями отправились добывать руду, при этом складываете всё добытое в один контейнер. Не беда. Каждая единица полезных ископаемых «знает», кто её добыл. Поэтому в конце вы можете без труда разделить добытое, или просто учесть вклад каждого участника артели.

Разумеется, официальная торговая сделка предполагает передачу в том числе и прав собственности. Но вернёмся к вопросу незаконного завладения чужой собственностью. Чем больше организация, тем сложнее уследить в ней за событиями и движением объектов внутри. В реальности это приводит к различным растратам, мелкому, да и крупному воровству на грани, которая всё ещё обеспечивает жизнеспособность организации. В MMO это чаще всего приводит к тому, что больших организаций, по факту, не существует. Во всяком случае, в вопросе собственности. Это набор мелких и крупных собственников, объединённых общей вывеской. Часто все они — сами по себе. Именно этот изъян, впрочем, как и многие другие, связанные с тем, что игра понятия не имеет о связях между игровыми предметами и персонажами, хотят решить в Dual Universe.

Система прав и обязанностей
То, что в Dual Universe стоит за акронимом RDMS (Rights and Duty Management System), фактически, отвечает за распределение возможностей между членами организации. Уровни доступа, в том числе и к определённым строениями, или помещениям внутри него, спектр доступных объектов и так далее.

Рассмотрим простой пример. Допустим, вы создали новую организацию. Скажем «Королевский Межзвёздный Флот». На баланс этой организации вы перевели космические корабли, потому что флот без космических кораблей выглядит нелепо. Итак, сотни новеньких кораблей с этого момента принадлежат Флоту. Но пользоваться ими никто не может. Потому что флот — это организация, логическая, а не физическая конструкция. Пока легаты или супер-легаты, закреплённые за флотом, не пропишут всех подчинённых в системе прав, те не смогут даже зайти на корабль или в ангар.

Нужно ли говорить, что права могут быть как выданы, так и отобраны? А ещё — изменены. То есть буквально внутри организации можно создать движение по карьерной лестнице с автоматическим получением доступа к новым возможностям, объектам, помещениям, зданиям, территориям, или падение с этой лестницы с ущемлением прав. Вы можете также быть исключены, что автоматически ведёт к потере прав использования объекта, насколько я понимаю. Это не вернёт объект владельцу автоматически, скорее всего, но и заблокирует его ценность для того, в аренду кому он был выдан.

Как будет организован поиск своей собственности, я не знаю, но вполне могу немного пофантазировать. Раз уж система знает, кто владелец объекта, я могу представить себе сканеры, действующие по этому принципу. И охотников за утерянной собственностью, которым выданы временные права на управление в рамках миссии по обнаружению и возвращению утраченной собственности.

Система миссий
Чем занимается песочница в обобщённом виде? Она разбивает привычные понятия или объекты на составляющие и передаёт эти составляющие в руки игроков, чтобы они из них создавали что-то своё, что-то действительно нужное именно им.

Простые примеры. Система пользовательских конфликтов на основе реально возникших внутри игры противоречий вместо предустановленного межфракционного рубилова с написанной на каменных табличках предысторией непримиримой вражды. Или: возникновение городов, улиц и строений не по воле разработчика, а потому, что игроки решили поселиться именно здесь, и построить такой город, какой считают нужным. Или: создание заданий, но результат которых действительно нужен другому живому игроку, а вознаграждение за него не возникает из воздуха. То есть каждый раз в случае с песочницей мы приходим от эмуляции к симуляции. Да, иногда симуляции настолько корявы, что лучше предпочесть эмуляцию, но, надеюсь, в случае с Dual Universe у нас такого желания не возникнет.

Само по себе, в отрыве от озвученных выше возможностей, таких как создание полноценных государств, разделение ролей, контроль собственности, острая необходимость в других живых людях, система миссий в Dual Universe могла бы выглядеть как очередная вещь в себе. Но я потому и восхищён подходом Novaquark, что на какой элемент ни посмотри, он отчётливо стыкуется с другими, и поэтому становится частью большой, интересной схемы.

Перспективы
В теории социальное конструирование Dual Universe выглядит как гиперпрыжок в будущее MMO-жанра. Но как оно будет работать в реальности, зависит прежде всего от того, захотят ли использовать предоставленный потенциал игроки. Мне кажется, возможным это станет только тогда, когда ядро аудитории поверит в то, что вся эта затея действительно долгосрочная. И для них, и для авторов проекта. Сейчас авторы Dual Universe явно проектируют MMO по старым фундаментальным принципам пространства взаимодействия между людьми, для которого критически важна длительность всех этих процессов, благодаря которой могут возникнуть отношения между людьми.

И, к слову, это только небольшая часть подкаста.

Продолжение следует

13 комментариев

avatar
Ох! Огромное спасибо за разбор этого подкаста. Выглядит пока круто, надеюсь продолжат в том же духе.
Даже не знал, что будет такая гибкая система с правами и собственностью, это реально круто. Вообще, я мечтаю, чтобы ММО стали на путь моделирования возможностей государств, но пока они даже не дотягивают до того, чтобы попытаться. Надеюсь тут получиться, а в будущем, благодаря ММО мы сможем найти лучший устройство, чем демократия.

Единственное, как ты верно подметил, набрать людей в достаточном количестве будет сложно, тем более на подписке. Надеюсь тут они придумают хорошее решение, которое не убьет игру. А мы же можем только рассказывать про новые возможности.
  • 0
avatar
Единственное, как ты верно подметил, набрать людей в достаточном количестве будет сложно, тем более на подписке.
Пока я своими глазами не увижу чего-то лучшего, чем подписка, я не смогу с тобой согласиться. :) Это относится не только к бизнес-модели, как методу получения денег и одновременно каких-то вменяемых долгосрочных гарантий для клиентов. Я уверен, что люди, которые не готовы платить за MMO, MMO не нужны. Принципиально. Я понимаю, как и почему та же схема «заплати за другого» может взлететь в камерных сетевых играх. Я понимаю, чем она может быть эффективной в плане быстрого и лёгкого приобщения друзей или членов семьи к небольшой игровой сессии, что, на самом деле, обогатит геймплей того, кто за них заплатил. Но это, по-моему, совершенно не работает в случае с MMO.

Неизбежная текучка тех, кто даже не может ответить на простой вопрос «А достаточно интересна ли мне игра?», работает как жуткий демотиватор. Если мы всё ещё говорим об MMO, как о пространстве формирования отношений, из-за таких людей процент успеха инвестиций в человеческие связи будет мизерным. Человек просто забьёт на это дело и всё. Так можно создать только безликую массовку, да и то, как показывает практика, даже это под сомнением.

Идея создать «игру для миллионов» вообще очень странная. Но это отдельная история.
Комментарий отредактирован 2019-12-10 21:58:13 пользователем Atron
  • +4
avatar
Если мы всё ещё говорим об MMO, как о пространстве формирования отношений, из-за таких людей процент успеха инвестиций в человеческие связи будет мизерным.
Вот это хороший аргумент. Возможно даже позже пересмотрю свои взгляды, но пока я все же склоняюсь к «ММО для всех».
Это хорошо, когда у тебя есть с кем играть, но многие люди, что могут быть интересны мне, не захотят платить подписку. К сожалению сталкивался. Да и у самого был выбор, проплатить подписку и искать других, или просто уйти. Необходимость подписки сыграла не на ту чашу весов, чтобы я оставался. При том, что если игра нравится — готов дать даже побольше.
Люди разные, каждому интересно разное. Если игра будет давать возможности для разного геймплея, я смогу найти в ней тех, кто мне интересен. Тут миллионы игроков сыграют роль. К сожалению, сейчас в играх вижу просто описание гильдий и их достижения, а этого мало, чтобы сделать нормальный выбор. И если игра дает миллионам больше возможностей мешать, чем играть самому, то это минус игре, а не тому, сколько в нее играет людей.

К сожалению, я тоже не знаю, что может быть формально лучше подписки. Но я просто стараюсь иногда размышлять на эту тему. Пока все упирается в доверие к разработчикам, а подписка все равно не спасет от тех, кто решит выжать из игры максимум.
Комментарий отредактирован 2019-12-10 19:51:28 пользователем ADireWolf
  • 0
avatar
К сожалению, я тоже не знаю, что может быть формально лучше подписки. Но я просто стараюсь иногда размышлять на эту тему.
Понимаешь, я ведь в этом смысле нахожусь в особенной роли — я на самом деле кровно заинтересован в том, чтобы поверить в любую альтернативу подписки. Потому что я пишу об MMO, где подписки сейчас крайне мало. И, разумеется, по доброй воле я не буду для себя вычёркивать из списка огромный пласт проектов, которые выбрали другую бизнес модель. Я попытаюсь найти любые хорошие черты других подходов. Я не буду из какого-то иррационального «спортивного интереса» гнуть свою линию, просто соревнуясь в риторике. Я с восторгом приму всё, что хотя бы намекнёт на жизнеспособность. Но без отрыва от реальности.

В общем, я тоже «стараюсь размышлять на эту тему». :)

Пока все упирается в доверие к разработчикам, а подписка все равно не спасет от тех, кто решит выжать из игры максимум.
Тут, мне кажется, есть два состояния:

1) Разработчик выбрал здоровую бизнес-модель, но может психануть и передумать. Фигня случается.
2) Разработчик выбрал заведомо нездоровую модель, и ничем хорошим для игры это не закончится. Либо игра сдохнет, потому что «гусарам деньги не нужны», либо игра сдохнет, потому что «нам же нужны деньги».

Выбор, вроде, очевиден. А гарантий нет, тут ты прав.
Комментарий отредактирован 2019-12-10 20:33:37 пользователем Atron
  • 0
avatar
Разработчик выбрал заведомо нездоровую модель, и ничем хорошим для игры это не закончится.
Я рассматриваю такие модели как «мы даём игру бесплатно и надеемся на донат, если игра нравится». Если разработчик будет придерживаться такого принципа — вполне здоровая модель, просто предполагающая больший уровень доверия и более сложный социальный контракт. В PoE у разработчиков есть манифест, который они обещают не нарушать. Чем лучше они делают контент, тем больше получают донатов. На да, им приходится еще и делать красивые микротранзакции для поощрения донатеров.

Но в целом я согласен, что подписочная модель более независимая от нечестных разработчиков, благодаря более простому контракту. Но и его могут нарушить, если прибыли падают. А еще поощряет неизменность мира, что довольно хорошо для правильно спланированной ММО.
  • 0
avatar
Я рассматриваю такие модели как «мы даём игру бесплатно и надеемся на донат, если игра нравится». Если разработчик будет придерживаться такого принципа — вполне здоровая модель, просто предполагающая больший уровень доверия и более сложный социальный контракт.

А где в других сферах ты видел такие модели, чтобы они не просто кого-то держали на плаву, а реально приносили кучу денег и позволяли авторам разбогатеть, чего хочется пожелать любому талантливому человеку?
  • 0
avatar
К сожалению мало где. Как и честную подписку. Но это уже совсем другая история… грустная история…
  • 0
avatar
Просто отмечу, что в PoE без покупки сумок под валюту играть становится предельно неудобно, настолько, что для меня лично — невозможно.
  • 0
avatar
Там некоторый минимальный набор, выше которого особой потребности нет. Я рассматриваю его как в своём роде покупку игры, а период до этого — демо версию. Выходит около месяца-два стандартной подписки на всё необходимое. А до этого — на сюжетку хватает.
Комментарий отредактирован 2019-12-10 21:48:24 пользователем ADireWolf
  • 0
avatar
По опыту текущей фришки могу сказать, что умеренный фритуплей — тоже вполне жизнеспособная схема. Когда шоп есть, но он не ломает игру. Когда в сундучках нет топовых ресов и их надо всё равно выбивать в данжах. Правда, для этого разработчики (или организаторы сервиса) должны сами играть и понимать, где пейтувин, а где допустимый фритуплей. Грань тут весьма тонкая и условная.

На официальных серверах такой схемы ни разу не видел, все включают доилку по максимуму.
Комментарий отредактирован 2019-12-10 21:03:12 пользователем Eley
  • 0
avatar
Элей, ну, не смеши мои тапки. :) Ты же рассказывал на подкасте про этот «умеренный фритуплей». :)
  • 0
avatar
Нет, ну знаешь, во вселенной не может быть ничего невозможного, если это что-то не нарушает фундаментальные законы природы. ))
  • 0
avatar
Из всего описанного делаю вывод, что надо ускоряться немного.))

Про деньги, кстати, было бы логично, если бы не постоянный рост штата, если он происходит резкими скачками и десятками человек, то это не лучшая на мой взгляд стратегия. Особенно это касается разработки ПО, с художниками все сложнее.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.