Начать утро с путешествия — это прекрасно! Я проснулась на Оке Окиллу и уплыла в Гнездо Ворона, потом Илия и Велия, Кальфеон, Грана, и Эферия. Это сегодня до тех работ. Эпоха Океана началась! Так, послушаю-послушаю про домик с хлопком, вздохну. У меня потеряны все семена, а огороды вернулись на склад… за невостребованностью. Ну, хоть у кого-то деревья и овечки! :)
Чат.
Привет, сколько стоит сделать комплект брони с такими-то характеристиками?
Привет, без учета материалов столько-то, по времени столько-то.
Ок, у меня есть знакомый нотариус, он все оформит, согласен?
По рукам.
Так это не совместная игра, это торговая сделка в чате. Ничто не мешает её пройти за пределами за пределами игры, ничуть не потеряв своей сути. Я говорил именно об игре «вместе» — то есть когда вы с друзьями можете чем-то заниматься сообща. И кто-то из друзей здесь три года, а кто-то пришёл месяц назад.
Значит не так уж важно для тебя сменить специализацию.
Давай вернёмся к тому моменту, когда мне вообще такая мысль могла прийти в голову. Мне кажется, желание сменить специализацию означает, что либо я допустил ошибку и напрасно потратил кучу времени, либо я смертельно заскучал. В любом случае, часть потраченного на игру времени, если я правильно понял твою мысль, сгорает. И это штраф, подобный тому, что чуть выше переоткрыл Оргота — когда игра сигнализировала тебе, что ты допускаешь серьёзные ошибки. Для меня выглядит пока так.
И да, тут на ММОзге тоже есть потеря и яркости и энергии со временем, разве нет? Это же сделано не из прихоти.
Это сделано для того, чтобы вклад в жизнь проекта, который был, скажем, три года назад, не давал вечного влияния, и чтобы человек, пришедший тремя годами позже, не ощущал себя бесконечно отставшим. То есть это чистое проектирование как раз в духе «а что у нас будет через пять лет?». Хотя именно то, что яркость исчезает, не превращаясь в люмены, для меня самая большая головная боль. Я лично системой пока не доволен и считаю её незавершённой.
Хммм… Я могу возразить только жесткой банхаммер-политикой, по акаунту стима. П статистике жесткая политика банов один из лучших способов регулировки читерства, абъюза и т.п.
Наказания, безусловно, важны, но не жёсткость наказания создаёт в развитых странах низкий уровень преступности, а общие убеждения людей о том, что такое «хорошо» и что такое «плохо», на бытовом уровне.
Позитивная мотивация предусмотрена природой для поощрения нашего правильного поведения и верных поступков. Если игрок получает позитивную мотивацию в не зависимости от своих поступков и достижений, то есть буквально ни за что, то он привыкает к этому. Привыкает, что позитивная мотивация никак не связана с его усилиями, силой воли, достижениями, правильными решениями, адекватными поступками. А раз так — можно расслабится и получать кайф. То есть мы получаем обыкновенного наркомана.
Как только человек привыкает получать плюшки низачто, он перестаёт получать от этого кайф. Конечно, это при условии, что игрок вообще способен мыслить критически. Так что сравнение с психотропными веществами некорректно.
Просто, вроде пока только Близарды делали подобный сервис. И одна из теорий, которая объясняет закрытие того рмт-аукциона, состоит в том, что этот магазин трудно было официально как-то задекларировать.
Практически в любых играх есть как позитивная, так и негативная мотивация. Причем я не имею в виду какие то жутко спортивные или серьезные игры. Прятки, шахматы, дворовый футбол, салки, домино… в любой, даже самой детской игре есть возможность как выиграть, так и проиграть. Как правило в играх есть победитель и есть проигравший, и ни к какой фрустрации, при наличии более-менее здоровой психики, это никогда не приводило.
.
Почему же геймдизайнеры так боятся дать игроку возможность проиграть в ММО?
.
Мне кажется, дело тут вовсе не в гуманизме геймдизайнеров и владельцев ММОРПГ. А перед нами в чистом виде пример эксплуатации человеческих инстинктов. Если хочешь, чтобы игроки задержались в твоей ММО, им нужно обеспечить постоянное впрыскивание эндорфинов в процессе игры. Причем не важно, как именно играет человек, что вообще происходит в игре, эндорфин должен поступать в кровь в любом случае и никаких перерывов в этом процессе быть не должно.
.
А чем вообще здоровое природное поступление психостимуляторов в кровь отличается от наркомании?
Природой так устроено, что гормоны радости и удовольствия являютя наградой за наши, приводящие к пользе, поступки. Полезные для нашего выживания и продолжения рода поступки подкрепляются естественными психостимуляторами радости и удовольствия. Если же наше поведение способно причинить нам вред — выделяются гормоны тревоги и стресса. То есть в природе заложена как позитивная, так и негативная мотивация, которая непосредственно связана с нашим правильным/неправильным поведением и является откликом на него.
.
Что в отличии от природы делает наркомания? А вот что — впрыскивает в нашу кровь, вне зависимости от наших поступков, решений и поведения, дозы гормонов радости! Что делают геймдизайнеры в играх с только положительным психологическим подкреплением? Ровно тоже самое! Разница только в том, что наркомафия производит препараты посредники, такие как героин, которые стимулируют впрыск гормонов радости,. А геймдизайнеры обходятся без препаратов посредников. Вот и все.
.
Еще раз. Позитивная мотивация предусмотрена природой для поощрения нашего правильного поведения и верных поступков. Если игрок получает позитивную мотивацию в не зависимости от своих поступков и достижений, то есть буквально ни за что, то он привыкает к этому. Привыкает, что позитивная мотивация никак не связана с его усилиями, силой воли, достижениями, правильными решениями, адекватными поступками. А раз так — можно расслабится и получать кайф. То есть мы получаем обыкновенного наркомана.
.
Геймдизайнеры применяющие в своей игре как позитивную, так и негативную мотивацию на самом деле поступают с игроками намного честнее. Позволяя игрокам развиваться и не заменяя прогресс имитацией прогресса.. То есть это честный геймдизайн — не эксплуатирующий человеческие слабости.
Так а какая разница какие ожидания у игрока? Объективная реальность от этого не меняется. А реальность такова, что казино это держатель игр, где ставка это деньги. Эти ребята берут деньги, дают фишки и хотят чтоб эти деньги остались внутри. Как они это будут делать, какие психологические уловки они будут использовать, в чем убеждать игроков и т.д. это явно забота их, а не наша. По факту это черный ящик ( скомпилированный код), который только кажется понятным в плане механик, и надпись «но вы же можете все вывести». Ну могут да, только вот как и однорукий бандит игра может придумать миллионы способов «слить» все эти «фишки» и потребовать ещё. Есть десятки способов буквально развить зависимость пользуясь особенностями работы нашего мозга (когнитивные искажения). Вообщем, я категорически против подобного.
Более наглядно можно посмотреть вот тут.
Принципиально — нет, не оно, потому что по привычке постоянно описывается конструкция компьютерной игры. Казино вообще организовано по другому принципу и у «игрока» там другие ожидания. Скажем, «уйти со своими» (то есть «нулевой прогресс») — это совсем не худший сценарий. Не сильно проиграть (отрицательный прогресс по основному ресурсу — деньгам) — тоже в рамках допустимого. А уж выиграть — история, заслуживающая отдельного описания. То есть «из ряда вон выходящее».
В компьютерной игре же всё иначе. Там явный и существенный прогресс ожидают ощущать постоянно. То самое позитивное подкрепление. То есть игрок в КИ ожидает, что через день нехитрых игровых усилий его денежный ресурс прирастёт существенно. Игрок в казино такого не ожидает в принципе (в тайне надеется на чудо, но не ожидает по умолчанию). Зато он ожидает, что в любой момент может сгрести фишки со стола и обналичить их. Представь то же самое для игрока КИ — в любой момент ты идёшь и пытаешься обналичить безусловный игровой прогресс. Это как безусловный доход.
Но я как раз считаю, что нужно моделировать ситуации с их совместной игрой.
Чат.
Привет, сколько стоит сделать комплект брони с такими-то характеристиками?
Привет, без учета материалов столько-то, по времени столько-то.
Ок, у меня есть знакомый нотариус, он все оформит, согласен?
По рукам.
Это если мы говорим об элементарном ремесле. Я думаю, с услугами на защиту игрока\груза\территории, транспортными и какими бы то ни было еще, ситуация может быть такой же и проще. Они взаимодействуют не в зависимости от того у кого какой уровень, он тут не важен. Да важно мастерство для создания чего-то конкретного, но если ты можешь оказать требуемую помощь и\или услугу, то какая разница какой у кого уровень?
Я не вижу здесь интересного выбора.
Значит не так уж важно для тебя сменить специализацию. Штрафы такой смены есть почти везде, где-то ее совсем нельзя сменить, но можно прокачать альта. Это золотая середина между множеством факторов, которые я назвал. Плюс — это не перманентно. :) Речь ведь не только об ограничениях. В список плюсов я вписал и живую сложную экономику, и побуждение к социальным взаимодействиям, и ощущение того, что ты делаешь весомый выбор, планируешь свои действия, а не просто получаешь новые цифры и складываешь их в сундук.
И да, тут на ММОзге тоже есть потеря и яркости и энергии со временем, разве нет? Это же сделано не из прихоти. Да и я не предлагаю уничтожать прогресс в оффлайне, надеюсь это понятно, т.к. это дико звучит.
Важно то, что ты можешь возразить в открытой дискуссии. Это тоже часть пропаганды.
Хммм… Я могу возразить только жесткой банхаммер-политикой, по акаунту стима. П статистике жесткая политика банов один из лучших способов регулировки читерства, абъюза и т.п. Да, альтов во много раз сложнее вычислять, но суть такой политики не в том, чтобы вычислять все 100% нарушителей, а в том, чтобы показать что с ними будет.
Если же говорить о мерах внутриигровых, то я уверен, что всегда можно найти баланс, при котором все будут довольны. Это баланс количества одновременно активных навыков, частота их использования, скорость восстанавления утраченного, общая скорость развития и т.д. Я думаю, что это больше даже технический вопрос.
Мне, пожалуй, тут больше всего интересует — сделают ли они покупку/продажу через какой-то свой сервис или игроки будут решать это на уровне форумной переписки?
Сервис будет. Продавать будут через форум, чтобы не платить процент или не работать по фиксированным ставкам. Всё как всегда. :)
В такой схеме организаторы тогда не должны продавать игровую валюту, а только брать процент со сделок.
То есть стать миноритариями в собственной бизнес-модели, начав пахать на посторонних людей, которые будут в созданной ими среде получать основной куш в виде реальных денег? Интересное, конечно, предложение. :D С другой стороны, не в первый раз уйдут в глубокий минус. :)
то обоим ни холодно ни жарко. Оба знают и видят свой личный прогресс и стремятся к большему, к новому. Я это так вижу.
Пока они существуют по отдельности, возможно. Но я как раз считаю, что нужно моделировать ситуации с их совместной игрой.
Мы же не возмущаемся, что легкая броня увеличивает маневренность, но снижает защиту (штраф).
Мы не возмущаемся, потому что перед нами интересный выбор, плюс — он не перманентный. Ты же предлагаешь мне прокачать какое-то мастерство, затратив на это, возможно, многие месяцы, потом захотеть попробовать что-то другое, но стать перед дилеммой потери того, во что я уже вложил своё время. Я не вижу здесь интересного выбора.
Что же, пускай говорят. Еще я хочу заставлять людей платить подписку и не заниматься бессмысленным мордобоем. :)
Важно не то, что они говорят. Важно то, что ты можешь возразить в открытой дискуссии. Это тоже часть пропаганды.
Умение принимать правильные решения в сложных ситуациях. Это могут быть краткосрочные решения в бою, а могут и долгосрочные на торговой площадке или крафте, всё зависит от роли игрока. Важно, чтобы игра в принципе предоставляла игроку эти сложные ситуации, где он может прогрессировать.
Прогресс не обязательно должен быть относительно всего остального мира ( глобальный), он может быть чисто личный. Понятно, что нет возможности полностью выровнять всех и всё в окружающем мире, с ремеслом это совсем не канает, да. Но если для новичка предметы с меньшим качеством ценнее ( т.к. он эффективнее с ними взаимодействует), чем предметы, которые делает только мастер «полубог», то обоим ни холодно ни жарко. Оба знают и видят свой личный прогресс и стремятся к большему, к новому. Я это так вижу.
Из того, что ты описал, это явное наказание за смену специализации. Либо я тебя неправильно понял.
Ну ладно, пусть это называется штрафом. Это механика. Мы же не возмущаемся, что легкая броня увеличивает маневренность, но снижает защиту (штраф). Я бы назвал наказанием систему судов, тюрем и т.п., то что препятствует\снижает уровень ганка, но разделение навыков, у которых есть свои плюсы и минусы… Я думаю это просто вопрос восприятия
И если отказ от специализации будет вести к потерям, будь уверен, тебя лично обвинят в том, что ты «заставляешь» игроков заводить альтов.
Что же, пускай говорят. Еще я хочу заставлять людей платить подписку и не заниматься бессмысленным мордобоем. :)
В такой схеме организаторы тогда не должны продавать игровую валюту, а только брать процент со сделок. Чтобы продавали только игроки.
В идеале да, но схема с продажей валюты не обязательно похоронит проект, всё зависит от обстоятельств. Мне, пожалуй, тут больше всего интересует — сделают ли они покупку/продажу через какой-то свой сервис или игроки будут решать это на уровне форумной переписки?
Продолжая мысль, хотел бы заметить, что описанные мною выше роли — прямо таки прогрессия персонажа. Просто не ограниченная игровыми механиками, а регулируемая живыми людьми (которые, например, оценивали мой прогресс и повышали в звании). В игре этот процесс можно заменить на систему рейтингов. Хоть как на ммозговеде, хотя, наверное, надо что-то с меньшей вовлеченностью в процесс оценивания.
Но опять же, это надо думать, тестировать и смотреть. Гейм дизайн на коленке многого не стоит, он должен быть итеративным (согласно современным веяниям разработки), и изменяться в зависимости от результатов тестирования, поэтому не стоит воспринимать сказанное мною как конкретную инструкцию или готовый дизайн документ. Скорее как набросок для прототипа (которых, в свою очередь, тоже должно быть довольно много, прежде чем останавливаться на каком-то конкретном варианте).
По поводу «оффлайн мастерства» я не понял, что имеется ввиду. Поясните?
Если говорить про ММО, то я опять напомню о Space Station 13. Там огромное число игровых механик, не основанных на системе скиллов и прокачке. Почему нельзя так делать в ММО? Из-за ограничений производительности, наверное, в первую очередь. Но это скорее вопрос к William_Godwin. Он вроде как именно над такими вопросами и работает.
А как для нас, уже не молодых? Мне кажется многие с годами совсем уходят от сессионок, так как хотят видеть долгосрочное развитие своего аватара в мире
Я вот вчера забыл упомянуть еще один ньюанс/роль, которую выполнял в Arma. И ради которой играл в Warthunder. Пилот. Эта роль требует серьезных навыков. И ответственности, когда ты пилотируешь грузовой вертолет, например. Я годы играл в авиасимуляторы, и так и не достиг вершины мастерства. Тоже самое и с навыками командира. Есть что развивать годами.
Но это так, навскидку. Когда мы говорим про ММО, мы же подразумеваем не только персонажа. Но и то, что он достигает в игре. Размер и достижения команды, размер кошелька, качество собранного оборудования. Чем это не долгосрочное развитие? Надо именно достигать сакральный 80ый уровень, что бы что? Или прокачать все скиллы в максимум, чтоб выдавать на N% больше ДПС, и уметь выполнять скилл «прыжок с подвыподвертом»? Я шучу, конечно, но вопрос серьезный и глубокий. Что есть прогресс игрока в ММО?
UPDATE: Ах да, вот еще что! Важное замечание! Еще одно преимущество развития навыков игрока, а не персонажа в том, что они отлично «экспортируются» в другие игры. Это то, что ты приобретаешь и (почти) не теряешь. Это самая долгосрочная прогрессия из всех возможных, потому что встроена не в цифровой аватар, а в тебя самого ;)
Как по мне, куда лучше совсем исключить все эти догонялки.
Я руками и ногами «за», только скажи, как совместимы ощутимый прогресс персонажа и отсутствие догонялок? Я пока не могу себе это представить. Если у игрока в конкретном мастерстве за пять лет не накопился отрыв, который делает его с точки зрения новичка полубогом, тогда как он сам может ощутить этот прогресс?
На моей памяти глобальный левелинг отключён в EVE Online за счёт пятиуровневых скиллов, дальше которых ты никуда не продвинешься, но там к этому прилагается «левелинг» в экипировке, накопление денег, компенсации потерь и аналог «кап-левела» — Титан. На котором, впрочем, сидели исключительно альты, за что CCP большой привет в плохом смысле этого слова.
Я бы не сказал, что это наказание.
Из того, что ты описал, это явное наказание за смену специализации. Либо я тебя неправильно понял.
Альты это вопрос политики разработчика, я подразумеваю всегда, что игрок == 1 персонаж.
Это вопрос пропаганды. Он важный, но за пределами пропаганды ты бессилен в плане альтов. И если отказ от специализации будет вести к потерям, будь уверен, тебя лично обвинят в том, что ты «заставляешь» игроков заводить альтов.
Так это не совместная игра, это торговая сделка в чате. Ничто не мешает её пройти за пределами за пределами игры, ничуть не потеряв своей сути. Я говорил именно об игре «вместе» — то есть когда вы с друзьями можете чем-то заниматься сообща. И кто-то из друзей здесь три года, а кто-то пришёл месяц назад.
Давай вернёмся к тому моменту, когда мне вообще такая мысль могла прийти в голову. Мне кажется, желание сменить специализацию означает, что либо я допустил ошибку и напрасно потратил кучу времени, либо я смертельно заскучал. В любом случае, часть потраченного на игру времени, если я правильно понял твою мысль, сгорает. И это штраф, подобный тому, что чуть выше переоткрыл Оргота — когда игра сигнализировала тебе, что ты допускаешь серьёзные ошибки. Для меня выглядит пока так.
Это сделано для того, чтобы вклад в жизнь проекта, который был, скажем, три года назад, не давал вечного влияния, и чтобы человек, пришедший тремя годами позже, не ощущал себя бесконечно отставшим. То есть это чистое проектирование как раз в духе «а что у нас будет через пять лет?». Хотя именно то, что яркость исчезает, не превращаясь в люмены, для меня самая большая головная боль. Я лично системой пока не доволен и считаю её незавершённой.
Наказания, безусловно, важны, но не жёсткость наказания создаёт в развитых странах низкий уровень преступности, а общие убеждения людей о том, что такое «хорошо» и что такое «плохо», на бытовом уровне.
Как только человек привыкает получать плюшки низачто, он перестаёт получать от этого кайф. Конечно, это при условии, что игрок вообще способен мыслить критически. Так что сравнение с психотропными веществами некорректно.
.
Почему же геймдизайнеры так боятся дать игроку возможность проиграть в ММО?
.
Мне кажется, дело тут вовсе не в гуманизме геймдизайнеров и владельцев ММОРПГ. А перед нами в чистом виде пример эксплуатации человеческих инстинктов. Если хочешь, чтобы игроки задержались в твоей ММО, им нужно обеспечить постоянное впрыскивание эндорфинов в процессе игры. Причем не важно, как именно играет человек, что вообще происходит в игре, эндорфин должен поступать в кровь в любом случае и никаких перерывов в этом процессе быть не должно.
.
А чем вообще здоровое природное поступление психостимуляторов в кровь отличается от наркомании?
Природой так устроено, что гормоны радости и удовольствия являютя наградой за наши, приводящие к пользе, поступки. Полезные для нашего выживания и продолжения рода поступки подкрепляются естественными психостимуляторами радости и удовольствия. Если же наше поведение способно причинить нам вред — выделяются гормоны тревоги и стресса. То есть в природе заложена как позитивная, так и негативная мотивация, которая непосредственно связана с нашим правильным/неправильным поведением и является откликом на него.
.
Что в отличии от природы делает наркомания? А вот что — впрыскивает в нашу кровь, вне зависимости от наших поступков, решений и поведения, дозы гормонов радости! Что делают геймдизайнеры в играх с только положительным психологическим подкреплением? Ровно тоже самое! Разница только в том, что наркомафия производит препараты посредники, такие как героин, которые стимулируют впрыск гормонов радости,. А геймдизайнеры обходятся без препаратов посредников. Вот и все.
.
Еще раз. Позитивная мотивация предусмотрена природой для поощрения нашего правильного поведения и верных поступков. Если игрок получает позитивную мотивацию в не зависимости от своих поступков и достижений, то есть буквально ни за что, то он привыкает к этому. Привыкает, что позитивная мотивация никак не связана с его усилиями, силой воли, достижениями, правильными решениями, адекватными поступками. А раз так — можно расслабится и получать кайф. То есть мы получаем обыкновенного наркомана.
.
Геймдизайнеры применяющие в своей игре как позитивную, так и негативную мотивацию на самом деле поступают с игроками намного честнее. Позволяя игрокам развиваться и не заменяя прогресс имитацией прогресса.. То есть это честный геймдизайн — не эксплуатирующий человеческие слабости.
Более наглядно можно посмотреть вот тут.
В компьютерной игре же всё иначе. Там явный и существенный прогресс ожидают ощущать постоянно. То самое позитивное подкрепление. То есть игрок в КИ ожидает, что через день нехитрых игровых усилий его денежный ресурс прирастёт существенно. Игрок в казино такого не ожидает в принципе (в тайне надеется на чудо, но не ожидает по умолчанию). Зато он ожидает, что в любой момент может сгрести фишки со стола и обналичить их. Представь то же самое для игрока КИ — в любой момент ты идёшь и пытаешься обналичить безусловный игровой прогресс. Это как безусловный доход.
Привет, сколько стоит сделать комплект брони с такими-то характеристиками?
Привет, без учета материалов столько-то, по времени столько-то.
Ок, у меня есть знакомый нотариус, он все оформит, согласен?
По рукам.
Это если мы говорим об элементарном ремесле. Я думаю, с услугами на защиту игрока\груза\территории, транспортными и какими бы то ни было еще, ситуация может быть такой же и проще. Они взаимодействуют не в зависимости от того у кого какой уровень, он тут не важен. Да важно мастерство для создания чего-то конкретного, но если ты можешь оказать требуемую помощь и\или услугу, то какая разница какой у кого уровень?
Значит не так уж важно для тебя сменить специализацию. Штрафы такой смены есть почти везде, где-то ее совсем нельзя сменить, но можно прокачать альта. Это золотая середина между множеством факторов, которые я назвал. Плюс — это не перманентно. :) Речь ведь не только об ограничениях. В список плюсов я вписал и живую сложную экономику, и побуждение к социальным взаимодействиям, и ощущение того, что ты делаешь весомый выбор, планируешь свои действия, а не просто получаешь новые цифры и складываешь их в сундук.
И да, тут на ММОзге тоже есть потеря и яркости и энергии со временем, разве нет? Это же сделано не из прихоти. Да и я не предлагаю уничтожать прогресс в оффлайне, надеюсь это понятно, т.к. это дико звучит.
Хммм… Я могу возразить только жесткой банхаммер-политикой, по акаунту стима. П статистике жесткая политика банов один из лучших способов регулировки читерства, абъюза и т.п. Да, альтов во много раз сложнее вычислять, но суть такой политики не в том, чтобы вычислять все 100% нарушителей, а в том, чтобы показать что с ними будет.
Если же говорить о мерах внутриигровых, то я уверен, что всегда можно найти баланс, при котором все будут довольны. Это баланс количества одновременно активных навыков, частота их использования, скорость восстанавления утраченного, общая скорость развития и т.д. Я думаю, что это больше даже технический вопрос.
Сервис будет. Продавать будут через форум, чтобы не платить процент или не работать по фиксированным ставкам. Всё как всегда. :)
То есть стать миноритариями в собственной бизнес-модели, начав пахать на посторонних людей, которые будут в созданной ими среде получать основной куш в виде реальных денег? Интересное, конечно, предложение. :D С другой стороны, не в первый раз уйдут в глубокий минус. :)
Пока они существуют по отдельности, возможно. Но я как раз считаю, что нужно моделировать ситуации с их совместной игрой.
Мы не возмущаемся, потому что перед нами интересный выбор, плюс — он не перманентный. Ты же предлагаешь мне прокачать какое-то мастерство, затратив на это, возможно, многие месяцы, потом захотеть попробовать что-то другое, но стать перед дилеммой потери того, во что я уже вложил своё время. Я не вижу здесь интересного выбора.
Важно не то, что они говорят. Важно то, что ты можешь возразить в открытой дискуссии. Это тоже часть пропаганды.
Ну ладно, пусть это называется штрафом. Это механика. Мы же не возмущаемся, что легкая броня увеличивает маневренность, но снижает защиту (штраф). Я бы назвал наказанием систему судов, тюрем и т.п., то что препятствует\снижает уровень ганка, но разделение навыков, у которых есть свои плюсы и минусы… Я думаю это просто вопрос восприятия
Что же, пускай говорят. Еще я хочу заставлять людей платить подписку и не заниматься бессмысленным мордобоем. :)
В такой схеме организаторы тогда не должны продавать игровую валюту, а только брать процент со сделок. Чтобы продавали только игроки.
Но опять же, это надо думать, тестировать и смотреть. Гейм дизайн на коленке многого не стоит, он должен быть итеративным (согласно современным веяниям разработки), и изменяться в зависимости от результатов тестирования, поэтому не стоит воспринимать сказанное мною как конкретную инструкцию или готовый дизайн документ. Скорее как набросок для прототипа (которых, в свою очередь, тоже должно быть довольно много, прежде чем останавливаться на каком-то конкретном варианте).
По поводу «оффлайн мастерства» я не понял, что имеется ввиду. Поясните?
Если говорить про ММО, то я опять напомню о Space Station 13. Там огромное число игровых механик, не основанных на системе скиллов и прокачке. Почему нельзя так делать в ММО? Из-за ограничений производительности, наверное, в первую очередь. Но это скорее вопрос к William_Godwin. Он вроде как именно над такими вопросами и работает.
Я вот вчера забыл упомянуть еще один ньюанс/роль, которую выполнял в Arma. И ради которой играл в Warthunder. Пилот. Эта роль требует серьезных навыков. И ответственности, когда ты пилотируешь грузовой вертолет, например. Я годы играл в авиасимуляторы, и так и не достиг вершины мастерства. Тоже самое и с навыками командира. Есть что развивать годами.
Но это так, навскидку. Когда мы говорим про ММО, мы же подразумеваем не только персонажа. Но и то, что он достигает в игре. Размер и достижения команды, размер кошелька, качество собранного оборудования. Чем это не долгосрочное развитие? Надо именно достигать сакральный 80ый уровень, что бы что? Или прокачать все скиллы в максимум, чтоб выдавать на N% больше ДПС, и уметь выполнять скилл «прыжок с подвыподвертом»? Я шучу, конечно, но вопрос серьезный и глубокий. Что есть прогресс игрока в ММО?
UPDATE: Ах да, вот еще что! Важное замечание! Еще одно преимущество развития навыков игрока, а не персонажа в том, что они отлично «экспортируются» в другие игры. Это то, что ты приобретаешь и (почти) не теряешь. Это самая долгосрочная прогрессия из всех возможных, потому что встроена не в цифровой аватар, а в тебя самого ;)
Я руками и ногами «за», только скажи, как совместимы ощутимый прогресс персонажа и отсутствие догонялок? Я пока не могу себе это представить. Если у игрока в конкретном мастерстве за пять лет не накопился отрыв, который делает его с точки зрения новичка полубогом, тогда как он сам может ощутить этот прогресс?
На моей памяти глобальный левелинг отключён в EVE Online за счёт пятиуровневых скиллов, дальше которых ты никуда не продвинешься, но там к этому прилагается «левелинг» в экипировке, накопление денег, компенсации потерь и аналог «кап-левела» — Титан. На котором, впрочем, сидели исключительно альты, за что CCP большой привет в плохом смысле этого слова.
Из того, что ты описал, это явное наказание за смену специализации. Либо я тебя неправильно понял.
Это вопрос пропаганды. Он важный, но за пределами пропаганды ты бессилен в плане альтов. И если отказ от специализации будет вести к потерям, будь уверен, тебя лично обвинят в том, что ты «заставляешь» игроков заводить альтов.