avatar
Так это не совместная игра, это торговая сделка в чате. Ничто не мешает её пройти за пределами за пределами игры, ничуть не потеряв своей сути. Я говорил именно об игре «вместе» — то есть когда вы с друзьями можете чем-то заниматься сообща. И кто-то из друзей здесь три года, а кто-то пришёл месяц назад.


Так отмена глобального прогресса как раз дает игрокам заниматься практически любой активностью вместе, это одна из основных фич.)

В любом случае, часть потраченного на игру времени, если я правильно понял твою мысль, сгорает. И это штраф, подобный тому, что чуть выше переоткрыл Оргота — когда игра сигнализировала тебе, что ты допускаешь серьёзные ошибки. Для меня выглядит пока так.


Да, те же очки умений дают возможность сбросить прогресс и за пару минут вкачать новый «билд». Наша система и правда налагает штраф и отнимает какое-то количество времени, но система без штрафа отнимает сам игровой процесс с достижением уровней новых навыков, новый опыт и много чего еще. Ну и снова напоминаю, что с точки зрения живой экономики вот так просто и быстро менять специализации очень опасно. В контексте одного игрока может выглядеть жестко, но в контексте экосистемы это важно и нужно. Вот как я думаю.

Я лично системой пока не доволен и считаю её незавершённой.

А мне как раз кажется, что это немного побуждает людей к активности. Да, «цыфирки» ту не самое главное, но все равно приятно.)

но не жёсткость наказания создаёт в развитых странах низкий уровень преступности

Я не уверен, что это хорошее сравнение. Социальная среда основной, если не единственный фактор, определяющий уровень преступности. ( кроме того есть страны, где закидывание людей камнями не преступление, а уровень своей «хорошести» люди определяют по книге, которой более 2к лет)
Короче, не нравится мне такое сравнение, тем более, что речь о статистике стима и многих других игр. Да, культура игрового сообщества важна, но формировать ее путем только одних слов бесполезно, это же не маленькие дети, а в большинстве своем взрослые дяди и тети, которых не перевоспитаешь.
avatar
Lineage 2 — около 2х лет. Удерживался в связи с хорошим кланом людей, которых знал лично. Everquest 2 — 1 год. Хороший контент. Клан был очень слабый, играл практически соло, иногда с парой знакомых из игры.
Guild Wars 2 — 3 года в связи с тем что попал в хорошую гильдию.
Когда есть хорошая компания, то играть интереснее.
Когда задумываюсь об новой ММО, планирую играть от 1 до 3 лет.
avatar
Отличный вопрос :)

Рекордсменом в моей игровой практике является WoW. С которым в начале декабря этого года я отпраздную 2 года моей непрерывной (каждый вечер) игры. «Не самая большая цифра» — скажете вы. И будете правы, но всего в ммо я играл 6 лет. Так что из всего проведенного мною времени в MMO на WoW придётся 33%. Но даже после столь длительного для меня периода я не планирую покидать WoW в ближайшем будущем.
Такое постоянство вызвано в первую очередь отличным коллективом, с которым я провожу свои вечера. Потом идёт лор, который я любюлю с детства. Далее уже идут различные игромеханические аспекты.Для меня огромным плюсом является простота геймплея. Я легко могу разобраться и понять что и как делать чтобы достигать прогреса в различных областях игры.
И конечно же техническая возможность использовать пользовательские аддоны, которые позволяют мне сделать максимально удобным и простым визуальный интерфейс. Я вижу на экране то что я хочу. Получаю информацию в том объеме, который мне нужно.
В общем удобно и приятно одновременно. И я много раз думал, что в другие игры уже будет тяжело играть без возможности кастомизировать интерфейс.

Почему я не оставался в других играх? Сложно сказать… Скорее всего это был коллектив, вернее его отсутствие.
И только одна игра, в которой я провёл год с замечательным коллективом из 15-ти человек, была покинута из-за системы монетизации.В какой-то момент я понял, что да, меня разводят на деньги. Где-то простым способом, где-то более изощренным. И либо плати, либо испытывай дискомфорт. И в итоге дискомфорт перевесил коллектив.

Как то так :)
avatar
Lord Of The Rings online (Ru сервер) — 4,5 года подряд. Практически со старта серверов и до обновления «Всадники Рохана». Удерживало меня то, что это была моя первая ММО, в которой мне было комфортно во всех отношениях. Главным образом — комьюнити и лор. В итоге помешало то, что игру выкупила компания, имя которой хочется произносить всё реже.

World Of Warcraft — суммарно около 3 лет. Причины такие же: комьюнити и лор.

Star Wars The old Republic — суммарно около 2 лет, всё те же причины: комьюнити и лор.

Во втором и третьем случае продолжать отношения с игрой мешало желание попробовать что-то новое.
avatar
3 года в LOTRO. Там держал сетинг и друзья. Сейчас уже почти 2 года в TESO. Сейчас чаще с женой и коллегой\другом\программистом нашим играем.))
avatar
Крутотень!)
avatar
Рагнарёк и ВоВ оба удерживали меня непрерывными сессиями больше года, причём, дважды. А разгадка одна: наличие активной и болтливой гильдии, с которой можно что-то делать и не так бесит гринд.
avatar
Наркоманы тоже перестают получать кайф от наркотиков со временем.

В каком месте геймдизайнер создает сверхценность или увеличивает объем выделяемых медиаторов? Он к мозгу подключен? Как вообще это связано? Гуглим состояние потока.

Когда же игрок поощряется за любые свои действия

И снова чучело. Тебе не надоело?

До тех пор, пока в играх не будет негативной мотивации

Прости, ты из параллельной вселенной?

Вот правда, я уже всерьез это не могу воспринимать))
avatar
и ни к какой фрустрации, при наличии более-менее здоровой психики, это никогда не приводило.

Стоит погуглить слово фрустрация. Смахивает на подмену понятий, снова.

Почему же геймдизайнеры так боятся дать игроку возможность проиграть в ММО?

Соломенное чучело, просто прекрасно. Без комментариев даже.

Далее идет чистой воды профанация.

в чистом виде пример эксплуатации человеческих инстинктов

У людей нет никаких инстинктов, вот совсем.

Причем не важно, как именно играет человек, что вообще происходит в игре, эндорфин должен поступать в кровь в любом случае и никаких перерывов в этом процессе быть не должно.

Советую почитать в учебнике по биологии (вроде 9 класс сейчас) как возникают любые потенциалы действия. Спойлер: постоянные частые ПД и активность конкретных синапсов ведет к повышению порога чувствительности. Предыдущий комментатор объяснил это более простыми словами.
Не говоря уже о том, что никто не говорил о том, чтобы только поощрять игроков и полностью убрать любые негативные последствия. Снова соломой запахло.

А чем вообще здоровое природное поступление психостимуляторов в кровь отличается от наркомании?
Природой так устроено, что гормоны радости и удовольствия являютя наградой за наши, приводящие к пользе, поступки.

1) «Гормонов радости» не бывает, есть нейромедиаторы, которые на разные нейроны и даже синапсы из разных отделом ЦНС действуют по разному ( тормазят или наоборот возбуждают).
2) Наркофобия, почему я не удивлен? Слово «наркотик» и есть способ манипуляции теми, кто плохо разбирается в теме ПАВ. Слово «наркотик» используют для профанации и запугивания населения. Сахар тоже ПАВ, но до тех пор, пока уровень социальных и физиологических/патофизиологических последствий от его употребления не приближается к алкоголю и героину это все пугалки и софистика. Так что не надо этих грязных приемов.
3) Сравнение ПАВ ( в том числе эндогенных) с таким сложным когнитивным актом как игровое поведение, в котором участвуют сотни этих веществ, апять же полнейшая профанация и попытка подмены понятий.
4) Да, кстати, зависимость как биагноз имеет клинические критерии, а не «мне захотелось — я так назвал».

А геймдизайнеры обходятся без препаратов посредников. Вот и все.

Это вообще какой-то Олимп глупости, даже комментировать это не хочется.

Ты скатываешься к наказанию за ошибки при обучении. Превращать наказание в мотивацию это прям советская школа)) Игрок просто уйдет из такой игры, т.к. не будет попадать в поток и не будет чувствовать никакого подкрепления и адекватной мотивации.

Как я уже писал важна смерть и иные штрафы, да важно иметь баланс положительного подкрепления и отрицательного, но я не вижу в твоих рассуждениях этого. Я вижу только передергивания и повторения про то, что кто-то должен страдать, а мы такие плохие, якобы, хотим… вот этого вот всего что ты там напридумывал.
avatar
Очень странно, что на ММОзговеде прекрасно разбираются в лутбоксах и прочих психологических уловках геймдизайнеров, позволяющих им эксплуатировать человеческие слабости и не видят, что вознаграждение игроков за любой чих — точно такой же пример эксплуатации психики игрока.

К кому конкретно обращена эта реплика? Попробуй говорить с конкретным собеседником, а не с абстрактным сервером.

Первое — в подавляющем большинстве нормальных MMO были штрафы за неудачную игру. Штрафы, отбирающие опыт, скиллы, уровни. Не нужно изобретать то, что было широко распространено.

Второе — награждение игрока на пустом месте не действует как психологическая уязвимость, о чём тебе говорят прямо. Вот есть такое мнение. Тысячу раз говорилось «если все джедаи — никто не джедай». То же самое в отношении победы: «если все победители — никто не победитель». Что тут можно психологически взломать? Не согласен — приводи доводы, а не упрёки.

Очень странно, что первый мой комментарий про наличие в игре только прокачки и отсутствие откачки, в результате чего современные ММО поощряют задротство, а не умелую игру получил одобрение ММОзговедов. А второй точно такой же — про позитивную мотивацию (прокачку) и негативную мотивацию (откачку) — неодобрение. Хотя оба комментария ровно об одном и том же.

Как обычно, дело здесь, безусловно, в том, что это ММОзговеды какие-то странные, а не ты что-то не то написал. Ну, и +7 у твоего комментария — лучшее свидетельство обоснованности всей той грязи, которую ты выливал в адрес сообщества, обвиняя в тотальных заговорах против себя, и не собираясь менять модель поведения.
avatar
Наркоманы тоже перестают получать кайф от наркотиков со временем.

Очень странно, что на ММОзговеде прекрасно разбираются в лутбоксах и прочих психологических уловках геймдизайнеров, позволяющих им эксплуатировать человеческие слабости и не видят, что вознаграждение игроков за любой чих — точно такой же пример эксплуатации психики игрока.
.
Любая честная игра устроена так, что поощряет игрока только за правильные решения. Когда же игрок поощряется за любые свои действия и чем больше он находится в игре, тем большую порцию поощрения получает — мы явно видим тут использование приема на эксплуатацию человеческой психики.
.
Людям нравится когда их хвалят, так давайте только хвалить своих игроков за любые их действия в игре, а негативную мотивацию вообще уберем. В результате мы и получаем поощрение не за хорошую игру, а вообще за игру, вернее за время проведенное в игре. То есть поощрение задротства.
.
Очень странно, что первый мой комментарий про наличие в игре только прокачки и отсутствие откачки, в результате чего современные ММО поощряют задротство, а не умелую игру получил одобрение ММОзговедов. А второй точно такой же — про позитивную мотивацию (прокачку) и негативную мотивацию (откачку) — неодобрение. Хотя оба комментария ровно об одном и том же.
.
До тех пор, пока в играх не будет негативной мотивации (откачки уровней и навыков), а будет только позитивная — игрок будет получать поощрение только за время проведенное в игре, а не за хорошую игру. К чему и пришли большинство современных ММО, которые поощряют задротство.
.
Геймдизайнерам выгодно, чтобы игрок выбрал именно их игру и проводил в ней как можно больше времени, что очевидно. Но ради этого используется прием на уязвимость психики игрока, когда его только хвалят за любой поступок в игре и никогда не наказывают. В результате становится не важно качество вашей игры, а важно только количество.
.
Честно ли поступают с игроком, когда его вознаграждают за любой чих в игре? Честно ли, что прогресс игрока зависит от времени проведенного им в игре, а не от его умения хорошо играть? Решать вам!
avatar
Упс, спасибо!
avatar
В ссылке «Все материалы по миру Х» лишний слэш не там стоит
avatar
Начать утро с путешествия — это прекрасно! Я проснулась на Оке Окиллу и уплыла в Гнездо Ворона, потом Илия и Велия, Кальфеон, Грана, и Эферия. Это сегодня до тех работ. Эпоха Океана началась! Так, послушаю-послушаю про домик с хлопком, вздохну. У меня потеряны все семена, а огороды вернулись на склад… за невостребованностью. Ну, хоть у кого-то деревья и овечки! :)
avatar
Чат.
Привет, сколько стоит сделать комплект брони с такими-то характеристиками?
Привет, без учета материалов столько-то, по времени столько-то.
Ок, у меня есть знакомый нотариус, он все оформит, согласен?
По рукам.

Так это не совместная игра, это торговая сделка в чате. Ничто не мешает её пройти за пределами за пределами игры, ничуть не потеряв своей сути. Я говорил именно об игре «вместе» — то есть когда вы с друзьями можете чем-то заниматься сообща. И кто-то из друзей здесь три года, а кто-то пришёл месяц назад.

Значит не так уж важно для тебя сменить специализацию.

Давай вернёмся к тому моменту, когда мне вообще такая мысль могла прийти в голову. Мне кажется, желание сменить специализацию означает, что либо я допустил ошибку и напрасно потратил кучу времени, либо я смертельно заскучал. В любом случае, часть потраченного на игру времени, если я правильно понял твою мысль, сгорает. И это штраф, подобный тому, что чуть выше переоткрыл Оргота — когда игра сигнализировала тебе, что ты допускаешь серьёзные ошибки. Для меня выглядит пока так.

И да, тут на ММОзге тоже есть потеря и яркости и энергии со временем, разве нет? Это же сделано не из прихоти.

Это сделано для того, чтобы вклад в жизнь проекта, который был, скажем, три года назад, не давал вечного влияния, и чтобы человек, пришедший тремя годами позже, не ощущал себя бесконечно отставшим. То есть это чистое проектирование как раз в духе «а что у нас будет через пять лет?». Хотя именно то, что яркость исчезает, не превращаясь в люмены, для меня самая большая головная боль. Я лично системой пока не доволен и считаю её незавершённой.

Хммм… Я могу возразить только жесткой банхаммер-политикой, по акаунту стима. П статистике жесткая политика банов один из лучших способов регулировки читерства, абъюза и т.п.

Наказания, безусловно, важны, но не жёсткость наказания создаёт в развитых странах низкий уровень преступности, а общие убеждения людей о том, что такое «хорошо» и что такое «плохо», на бытовом уровне.
avatar
Да там не было каких-то особых теорий, было, вроде, прямое объяснение — это практически убило внутриигровую мотивацию.
avatar
Ну нет, ты не прав.
Позитивная мотивация предусмотрена природой для поощрения нашего правильного поведения и верных поступков. Если игрок получает позитивную мотивацию в не зависимости от своих поступков и достижений, то есть буквально ни за что, то он привыкает к этому. Привыкает, что позитивная мотивация никак не связана с его усилиями, силой воли, достижениями, правильными решениями, адекватными поступками. А раз так — можно расслабится и получать кайф. То есть мы получаем обыкновенного наркомана.
Как только человек привыкает получать плюшки низачто, он перестаёт получать от этого кайф. Конечно, это при условии, что игрок вообще способен мыслить критически. Так что сравнение с психотропными веществами некорректно.
avatar
Просто, вроде пока только Близарды делали подобный сервис. И одна из теорий, которая объясняет закрытие того рмт-аукциона, состоит в том, что этот магазин трудно было официально как-то задекларировать.
avatar
Практически в любых играх есть как позитивная, так и негативная мотивация. Причем я не имею в виду какие то жутко спортивные или серьезные игры. Прятки, шахматы, дворовый футбол, салки, домино… в любой, даже самой детской игре есть возможность как выиграть, так и проиграть. Как правило в играх есть победитель и есть проигравший, и ни к какой фрустрации, при наличии более-менее здоровой психики, это никогда не приводило.
.
Почему же геймдизайнеры так боятся дать игроку возможность проиграть в ММО?
.
Мне кажется, дело тут вовсе не в гуманизме геймдизайнеров и владельцев ММОРПГ. А перед нами в чистом виде пример эксплуатации человеческих инстинктов. Если хочешь, чтобы игроки задержались в твоей ММО, им нужно обеспечить постоянное впрыскивание эндорфинов в процессе игры. Причем не важно, как именно играет человек, что вообще происходит в игре, эндорфин должен поступать в кровь в любом случае и никаких перерывов в этом процессе быть не должно.
.
А чем вообще здоровое природное поступление психостимуляторов в кровь отличается от наркомании?
Природой так устроено, что гормоны радости и удовольствия являютя наградой за наши, приводящие к пользе, поступки. Полезные для нашего выживания и продолжения рода поступки подкрепляются естественными психостимуляторами радости и удовольствия. Если же наше поведение способно причинить нам вред — выделяются гормоны тревоги и стресса. То есть в природе заложена как позитивная, так и негативная мотивация, которая непосредственно связана с нашим правильным/неправильным поведением и является откликом на него.
.
Что в отличии от природы делает наркомания? А вот что — впрыскивает в нашу кровь, вне зависимости от наших поступков, решений и поведения, дозы гормонов радости! Что делают геймдизайнеры в играх с только положительным психологическим подкреплением? Ровно тоже самое! Разница только в том, что наркомафия производит препараты посредники, такие как героин, которые стимулируют впрыск гормонов радости,. А геймдизайнеры обходятся без препаратов посредников. Вот и все.
.
Еще раз. Позитивная мотивация предусмотрена природой для поощрения нашего правильного поведения и верных поступков. Если игрок получает позитивную мотивацию в не зависимости от своих поступков и достижений, то есть буквально ни за что, то он привыкает к этому. Привыкает, что позитивная мотивация никак не связана с его усилиями, силой воли, достижениями, правильными решениями, адекватными поступками. А раз так — можно расслабится и получать кайф. То есть мы получаем обыкновенного наркомана.
.
Геймдизайнеры применяющие в своей игре как позитивную, так и негативную мотивацию на самом деле поступают с игроками намного честнее. Позволяя игрокам развиваться и не заменяя прогресс имитацией прогресса.. То есть это честный геймдизайн — не эксплуатирующий человеческие слабости.
avatar
Так а какая разница какие ожидания у игрока? Объективная реальность от этого не меняется. А реальность такова, что казино это держатель игр, где ставка это деньги. Эти ребята берут деньги, дают фишки и хотят чтоб эти деньги остались внутри. Как они это будут делать, какие психологические уловки они будут использовать, в чем убеждать игроков и т.д. это явно забота их, а не наша. По факту это черный ящик ( скомпилированный код), который только кажется понятным в плане механик, и надпись «но вы же можете все вывести». Ну могут да, только вот как и однорукий бандит игра может придумать миллионы способов «слить» все эти «фишки» и потребовать ещё. Есть десятки способов буквально развить зависимость пользуясь особенностями работы нашего мозга (когнитивные искажения). Вообщем, я категорически против подобного.
Более наглядно можно посмотреть вот тут.