avatar
А в чём проблема?
Не нравится, чтобы было просто — пусть будет сложно.
Типа вызов.
avatar
Как по мне, куда лучше совсем исключить все эти догонялки. Достаточно найти процент интерполяции между геометрической и арифметической прогрессией уровня навыка, я все же склоняюсь к арифметической, и полностью исключить глобальный левелинг, от слова совсем. Тогда среда для игроков не будет ставить вообще никаких преград для взаимодействия, при этом сохраняется личный прогресс и ощущение роста, которое не мешает идти туда куда вам хочется и делать то, что хочется.

Я бы не сказал, что это наказание. Скажем, при наличии живой экономики и интуитивной модели развития (что делаю то и качаю) это в каком-то смысле необходимо. Ты держишь игроков в определенных рамках, не давая знать и уметь все, что, как я и писал, убивает не только экономику, некоторый реализм\интуитивность системы развития, но и социализацию.

Альты это вопрос политики разработчика, я подразумеваю всегда, что игрок == 1 персонаж. И если игроку надоедает какая-то деятельность, то он меняет свое поведение ( то что он делает), а в ответ получает и другие навыки. Да, параллельно он забывает старые, но это все вопрос параметра. Можно настроить систему так, чтобы персонажи были супер специализированными, а можно расширить их возможно, ведь это спектр. Таким же образом можно дать возможность вернуть свои навыки куда быстрее, если однажды они уже были изучены, а будет ли это на 5, 25, 50 или 200% быстрее уже вопрос реальных тестов самой системы навыков.
avatar
Так вот, представьте, что механика прокачки требует от вас постоянно заниматься тем, что вы умеете лучше всего, тем самым немного увеличивая свое мастерство, но как только вы попытаетесь потратить большую часть вашего времени на другое занятие, вам придется выбирать: хотите ли вы забыть свое мастерство и стать кем-то другим, или вы вернетесь и станете еще более крутым мастером… А может, вы хотите стать эдаким универсалом?

Очевидно, что прогресс — важная часть развития персонажа. Я бы даже сказал, что это ключевой элемент привязанности к MMO на каком-то персональном уровне. Скажи игроку, что ему больше некуда развиваться, и он с высокой вероятностью покинет MMO, посчитает её пройденной.

Помня об этом, я бы всё же представлял в голове совсем другую картину. Во всяком случае, если мы говорим об MMO. Я бы представлял компанию из нескольких человек, которые хотят в твоей игре провести время вместе. И я бы представлял эту ситуацию не на старте проекта, а через три-пять-семь лет после старта. Мне кажется, что если разработчики MMO о таком не думают, они совершают огромную ошибку.

Я приведу простой пример: буквально на днях к нашей команде присоединился человек, который начал играть в нашем игровом мире несколько недель назад. Для многих из нас в этом игровом мире тем временем пошёл уже третий год развития собственного персонажа. Это не вымышленная ситуация, а вот прямо репортаж с места событий.

Вот такую ситуацию, помноженную на разное сочетание вариантов, я бы постоянно прокручивал в голове. И тогда, мне кажется, мы быстро придём к выводу, что хотя прогресс очевидно важен и без него никак, нам также нужно проектировать широкую совместимость между игроками, которые тратят разное время на игру или начали игру с разницей в годы.

Хотя создание верхнего предела по уровням, на котором все собираются (того самого «капа»), вроде как, решает эту проблему, мне кажется, это крайне неудачное решение по множеству причин. Как по мне, концепция «кап-левела» давно доказала свою нежизнеспособность по многим направлениям (уничтожение низкоуровневого контента, гонка, небрежное отношение к игровому процессу на ранних и очень важных этапах игры, снижение мотивации по достижении капа, при этом масса дополнительных линий прогресса на самом капе, что, фактически, ставит нас перед вопросом «а зачем тогда всё затевалось»?

Из классических и более-менее хорошо зарекомендовавших себя механик можно назвать прогрессию для достижения следующих уровней (условно: на достижение десятого уровне нужно пять часов игрового времени при высокой эффективности, для достижения пятидесятого — несколько месяцев). Это значит, что отстающие тебя быстро догоняют и вы можете играть вместе, но при этом собственный прогресс остаётся. Второй момент: расширение личной функциональности (новые направления деятельности в EVE Online, сабклассы в L2). Оба варианта не делают тебя сильнее в конкретном направлении, но позволяют выбирать роль в контексте конкретной ситуации.

Идея наказывать кого-то через сбрасывание прогресса за другое занятие мне не кажется удачной. Во-первых, она слишком легко обходится неигровыми методами (альты, ага), во-вторых, запирает человека в рамках одной деятельности, что может просто чертовски надоедать. Расширение функционала как раз даёт ровно противоположный эффект — роскошь выбирать.
avatar
награждаться? я не говорил о наградах =) награды за групповой контент должны быть больше, чем соло и это вне всяких сомнений.
Любая игра только тем и занимается, что ставит игроков в неравные условия.
Всегда считал что к нормальным ММО это не относится
avatar
соло игроки в ММО это не единичный случай, это целая ниша. Ставить их заведомо в неравные условия — не правильно
Любая игра только тем и занимается, что ставит игроков в неравные условия. Одни убегают, другие догоняют, одни прячутся, другие ищут, и т.д. Каждая игра награждает одни действия и наказывает, или оставляет без реакции, другие действия. По идее, каждый игрок выбирает игру именно по признаку того, что ему интересно заниматься теми действиями, которые награждаются правилами игры.

Опять-таки, я не спорю, что ММО представляют из себя комплексные и многогранные игры, где награждаться может разная активность, в том числе и одиночная. Но если мы сравниваем именно коллективную и одиночную игру, то почему одиночная игра должна награждаться на том же уровне что и коллективная, если последняя является более затратной для участников, которые кроме основной деятельности так же затрачивают время и силы и на организацию взаимодействия? Очевидно, что если они прикладывают больше усилий, то должны получать и более значимый результат.
avatar
Интересно, но нужно ещё сделать интересную игру, в которую люди захотят вкладывать деньги не только для возможного заработка. Посмотрев их прошлый проект, желания следить за новым не возникает.
avatar
Как по мне, это все то же казино. Сейчас онлайновые казино выглядят совсем не как однорукие бандиты. Так что это просто усложнение и запутывание дорожки от вашего кармана до кармана разработчиков.

И да, наводит на странные мысли еще и тот факт, что они оказались в долгах, а теперь хотят вот эту странную схему с деньгами провернуть… Нет, это правда настораживает.

П.С. Я каждый раз после просьбы «ну есть у вас манифест» все думал: «да о чем они вообще?». А теперь я смотрю, и если это оно ( смахивает на всякие десятистраничники для инвесторов), то могу и написать, если хотите))
avatar
Мне кажется, в качестве стартовой точки полезно знать, что всё это, повторюсь, было на практике, и не как исключение, а как самая распространённая в MMO механика.
avatar
А дальше пошли казуалки и постепенное скатывание к «Press X to Win!»...
Пока массы хавают, это так и останется.
avatar
Хотя прекрасный способ избежать «конечности пути» — это ввести в игру не только «прокачку», но и «откачку».
Игрок делает ошибки? В таком случае — никакого прогресса в уровнях и навыках, наоборот — регресс. За неправильные решения, действия игрока — уровень персонажа и его навыки не должны расти, а должны снижаться, я считаю.

В подавляющем большинстве MMO первой волны вплоть до средины нулевых всё это есть: потеря опыта, делевел, потеря экипировки. Историю жанра знать полезно. :)
avatar
В lineage 2 (старые хроники) смерть приводит к потере опыта, в том числе и к делевелу. Это не очень страшно на низких уровнях или на пиратках х100500, но на высоких уровнях это может быть очень чувствительно. Фактически, если ты играешь «плохо» в таком смысле, ты не сможешь докачаться до максимального уровня.
avatar
Вы уже в нескольких постах сделали фундаментальную, с точки зрения представлений о человеческом поведении, ошибку. Любое наказание за какие-то действия не побуждает, а ведет к фрустрации, снижению уровня мотивации ( в не игровых случаях к тяжелой и запущенной прокрастинации), поэтому необходимо в большинстве случаев просто поощрять игроков за те или иные действия и лишь изредка или при злоупотреблении механиками вводить отрицательное влияние.
avatar
Она отличается тем, что в игре есть не только неписи, но и другие игроки. Я только «ЗА» всеобщую социализацию и всячески это приветствую, но стоит заметить что соло игроки в ММО это не единичный случай, это целая ниша. Ставить их заведомо в неравные условия — не правильно. Они тоже приносят деньги в общую копилку.
avatar
Может и породит, но раз у вас имеется дружная проверенная команда, то вы сможете обойтись и без услуг этих людей.
Социальные навыки тоже нужно «прокачивать», они не меньше, а больше «боевки» должны определять прогресс в ММО. Я как раз не идеализирую. Хуже играешь — медленнее прогрессируешь или вообще регрессируешь. Одиночка, раз он не развивает социальные навыки в ММОРПГ, по определению играет хуже того, кто эти навыки развивает. Он может попытаться скомпенсировать это своим личным скилом и стать этаким одиноким волком, но в любом случае играть в ММОРПГ ему будет сложнее.
Не вижу здесь противоречий, массовая мультиплеерная игра должна чем то отличаться от синглплеерной игры, иначе нет необходимости развивать этот отдельный жанр. А чем ей собственно отличаться? — Наверное коммуникацией с другими игроками.
avatar
Может я и пессимист в этом плане, но я уже вижу сообщения в чатах: «Проведём в данж без смертей за Х голды… Весь лут ваш.» Это происходит в играх и сейчас, но подобная схема только породит ещё больший спрос.
Подбор группы — тут согласен на все 100%. Но мы же идеализируем и хотим дать всем равные условия, получается что соло игрок будет изначально находиться внизу списка т.к. не заводит социальных связей и страдает от регресса в данжах. Или ему туда лучше совсем не ходить?
avatar
Уровень игры — это не только хорошая личная боевка, но и все остальное, в том числе правильный выбор группы. Нужно лучше подбирать людей для данжа. Надежных, тех в которых уверен, что они тебя вовремя поддержат, отхилят и т.д. и с которыми риск умереть в данже не так велик.
То есть, личностный фактор, подбор людей, взаимоотношения в команде — это тоже уровень игры, тем более в ММО.
.
Тем более, что шанс получить что то ценное в данже «выбить вещь из мобов, боса» выше, чем в открытом мире. То есть люди, ходящие в данжи получают более ценую экипировку и за счет этого развиваются быстрее. Поэтому, почему бы не уравнять шанс на более быстрый прогресс шансом на более частый регресс?
avatar
Согласен. Я считаю, что система «прокачка без откачки» неминуемо заводит игру в тупик. В организации геймплея появляется масса проблем буквально на пустом месте, которые никогда бы не возникли, если бы игрокам дали возможность не только прогрессировать, но и регрессировать в игре.
.
Например пресловутая проблема капа или «конечности пути». Игрок раньше или позже достигает в своем прогрессе потолка и буквально упирается в него. А что дальше делать — не знают ни игроки ни геймдизайнеры. Геймдизайнеры или придумывают различные дейлики, чтобы хоть чем то занять игроков, достигших капа, то есть игроков у которых закончился прогресс в игре или время от времени «поднимают потолок», вводя новые уровни.
И то и то геймдизайнерское решение — приводит к негативным последствиям. Дейлики многоногими воспринимаются, как ежедневная рутина, которой еще и обязывают заниматься. А поднятие уровня капа — приводит к инфляции всех прошлых достижений игрока. Вся экипировка, расходники и т.д., которые игрок приобретал чрезвычайно долго и с огромной тратой личного времени, постепенно и неуклонно становится мусором. Уровня персонажа — уже не достаточно, чтоб участвовать в ПвП или хай ПвЕ. Что поизошло? У игрока отняли весь его прогресс в игре, чтобы заставить еще больше крутиться в беличьем колесе. Причем отняли вне зависимости от качества игры у игрока!.
То есть, хорошо ли ты играешь, плохо ли — не имеет никакого значения. Если ты быстрее достиг капа, тебя сначала заставят подождать отстающих, а потом обнулят все твои достижения и ты будешь вынужден «покорять новые вершины» в качестве рядового игрока из толпы.
avatar
Не соглашусь, смерть персонажа практически никак не отражает уровень игрока. Простой пример — возьмем прохождение данжа и гринд в открытом мире. Допустим что игроки занимаются этим 1 час, шанс умереть в данже выше, т.к. ты находишься в составе группы и не всё зависит от твоего уровня, в то же время гриндящий игрок реально может оценить свои силы, а равно и количество мобов, которых он может убить за один пул. Делить этот «данжевый опыт» на количество игроков в данже и приравнивать 1 смерть к 0,2? А у игрока в открытом мире считать 1 к 1? А если игрок в данже выступает в качестве вагона среди многоопытных игроков и шанс его смерти минимизирован? Слишком многое нужно учесть, если отталкиваться от системы «смертей и опыта». Я буду сильно удивлён, если однажды увижу такую систему в рабочем состоянии =)
avatar
Универсальный способ оценки качества игры — смерть игрового персонажа, я считаю. Чем чаще у игрока умирает персонаж, относительно игровой активности, тем ниже уровень игры у игрока.
.
Я понимаю, что чем активней игрок играет, тем чаще у него будет умирать персонаж, но ведь и навыки с уровнями качаются намного быстрее при более активной игре. Поэтому я и сделал уточнение на счет игровой активности. При одинаковом уровне игровой активности, например 5 часов в день на ПвЕ, у одного игрока персонаж будет умирать десять раз в день, у другого — 2 раза, а у третьего — вообще ни разу.
Игра должна поощрять того игрока, у которого персонаж умирает реже, то есть он играет более аккуратно, вдумчиво, избегает делать ошибки, правильно выбирает силу и уровень противников, верно использует навыки боевки, лучше ориентируется на споте и т.д., то есть в целом играет более качественно.
.
Таким образом совершенно не важно, что один игрок мастер в ПвЕ, а другой топ в ПвП. Каждый занимается своим делом и прогрессирует или регрессирует в зависимости от своего уровня мастерства в нем.
.
Конечно, у такого способа оценки качества игры, то есть, через количество смертей персонажа, возникают и некоторые «белые пятна». Например, крафтеры явно будут умирать намного реже ПвПешеров и ПвЕшеров. Но ведь и в реальной жизни солдаты и охотники рискуют намного чаще людей мирных профессий. Почему бы это не реализовать и в игре?
avatar
Это важная система, которая дала бы возможность «бесконечного» развития, но в то же время без необходимости выхода за какие-либо рамки.

Кстати, подобная система «откачки» реализована в «Shroud of the avatar».
Конкретных деталей я не помню.
Но примерно смысл вот в чем. Качается все, чем ты пользуешься. Если ты не пользуешься скилами определенной ветки — они постепенно начинают «забываться».
Все сразу прокачать нельзя, поскольку объем «памяти» определяется опытностью (лвлом) и характеристиками персонажа.
Ты можешь специально пытаться «забывать» уже освоенные профессии и навыки. Это приведет к более быстрому перераспределению опыта внутри персонажа, в результате чего активно используемые скилы будут качаться намного быстрее (за счет более быстрого снижения «забываемых» скилов)

Но нигде больше ничего подобного я вроде бы не видел.