Смысл есть, как пример, это игра на планшете, в поездке или по дороге на работу, игра дома после работы. Мало кто отважится поехать играть в клуб, тем более что поездка туда и обратно занимает более 2 часов. В сети большое количество соперников со всего света, а не одни и те же лица и колоды завсегдатаев клуба.
Попробую сформулировать собственные варианты ответов на заданные вопросы. Сразу же напомню, что ни разу не специалист в научных вопросах, да и в школе учился не самым старательным образом. Поэтому буду теоретизировать простым языком, что бы было понятно даже ребенку.
Аномалии гравитационного поля — как ямы и кочки на орбитальной дороге. Попадая в них, мы «подскакиваем», или «проседаем». Но так или иначе, проходим этот отрезок маршрута дольше, чем должны были (потому что неровности его удлиняют). И таким образом начинаем отставать и отклоняться от траектории. И чем больше мы отстаем и отклоняемся, тем быстрее падаем.
Атмосфера Венеры плотная в первую очередь из-за того, что атмосферного вещества в ней много. А гравитация может удерживать его до определенной высоты, и ни метром выше, поэтому веществу приходится уживаться в тесноте.
Почему вещества так много? Геологическая активность помогла вытащить на поверхность многое из того, что не могло это сделать во время первоначального формирования, в виде газов. А еще, может, если у Меркурия когда-то на ранних этапах формирования Солнечной системы и была атмосфера, то ее снесло солнечным ветром к Венере. Когда Солнце стало горячее.
В итоге, атмосферное вещество у Венеры достаточно тяжелое, для того что бы оставаться внутри гравитационного колодца, и при этом его банально много. Другие второстепенные процессы этому помогают (геологическая активность, парниковый эффект).
Мне интересно кто расставляет приоритеты и из каких критериев «важности» исходит?
Руководители проектов при постановке задач
Обычно приоритеты идут.
1. Оштбки в рассчетной части или системные првятся в процессе разработки(если корова приносит мяса как средних размеров слон, исправляем в первую очередь).
2. Ошибки балансе при наличии решения. Молоко дает много золота — делаем золото BOP уменьшаем закупочную цену или выход молока от коровы.
3. Доработка рассчетная плановая (добавление острова, осад подземелья).
4. Доработка интерфейсная плановая (вот здесь могли быть движущиеся коровы (ДК), если бы это отразили в ТЗ)
4. Доработка рассчетная внеплановая (А давайте введем промежуточную валюту для русских чтобы они перстали поддерживать КимЧен Ына)
5. Доработка интерфейсная неплановая (вот здесь ДК).
и даже внутри пунктов идет уже внутренне деление
1. можно сделать быстро и получить большой результат.
2. можно сделать быстро и получить небольшой результат
3. Нужно много работы для большого результата
4. Нужно много работы для небольшого результата (ДК)
Мне интересно кто расставляет приоритеты и из каких критериев «важности» исходит?
Если игра, во-первых, про фермерство, во-вторых, про красоту, то избавление от рядов коров должно стоять если не в начале, то уж точно не в конце списка.
Тем более, что выглядят эти ряды по меньшей мере как плейсхолдер, а по большей — как баг.
Что касается студии танцев в ВоВ, то она реально лучше, чем задравшие всех подземелья.
Он и так разделён на чанки. Дальность чанков от камеры и определяет какой LoD объекта в чанке рендерится. На него же завязывается анимация в том числе.
Скорей по-крестьянски. Король как раз должен думать, насколько у него в королевстве все хорошо и кто там и как бегает. А крестьянину надо, чтоб урожай был, скотина сытая и крыша не дырявая. Так вот, для меня эти коровы — как дырявая крыша.
немного подитожу технический спор. И попорчу себе шкурукарму светимость.
Народ задачи подобные «движущимся коровам» в тех местах где я работаю называются «хотелками» и ставятся в очередь с приоритетом «ну сделаем но после более важных вещей».
В 90% случаев это означает что сделано это будет… никогда.
В общем ситуация вроде школы танцев в ВоВ. Они нужны мы работаем над этим но вот когда? Отстаньте, мы новое подземелье рисуем.
Это просто древний ужас.
Аномалии гравитационного поля — как ямы и кочки на орбитальной дороге. Попадая в них, мы «подскакиваем», или «проседаем». Но так или иначе, проходим этот отрезок маршрута дольше, чем должны были (потому что неровности его удлиняют). И таким образом начинаем отставать и отклоняться от траектории. И чем больше мы отстаем и отклоняемся, тем быстрее падаем.
Атмосфера Венеры плотная в первую очередь из-за того, что атмосферного вещества в ней много. А гравитация может удерживать его до определенной высоты, и ни метром выше, поэтому веществу приходится уживаться в тесноте.
Почему вещества так много? Геологическая активность помогла вытащить на поверхность многое из того, что не могло это сделать во время первоначального формирования, в виде газов. А еще, может, если у Меркурия когда-то на ранних этапах формирования Солнечной системы и была атмосфера, то ее снесло солнечным ветром к Венере. Когда Солнце стало горячее.
В итоге, атмосферное вещество у Венеры достаточно тяжелое, для того что бы оставаться внутри гравитационного колодца, и при этом его банально много. Другие второстепенные процессы этому помогают (геологическая активность, парниковый эффект).
Как-то так.
Обычно приоритеты идут.
1. Оштбки в рассчетной части
или системные првятся в процессе разработки(если корова приносит мяса как средних размеров слон, исправляем в первую очередь).2. Ошибки балансе при наличии решения. Молоко дает много золота
— делаем золото BOPуменьшаем закупочную цену или выход молока от коровы.3. Доработка рассчетная плановая (добавление острова, осад подземелья).
4. Доработка интерфейсная плановая (вот здесь могли быть движущиеся коровы (ДК), если бы это отразили в ТЗ)
4. Доработка рассчетная внеплановая (А давайте введем промежуточную валюту для русских
чтобы они перстали поддерживать КимЧен Ына)5. Доработка интерфейсная неплановая (вот здесь ДК).
и даже внутри пунктов идет уже внутренне деление
1. можно сделать быстро и получить большой результат.
2. можно сделать быстро и получить небольшой результат
3. Нужно много работы для большого результата
4. Нужно много работы для небольшого результата (ДК)
Ну как то так.
Если игра, во-первых, про фермерство, во-вторых, про красоту, то избавление от рядов коров должно стоять если не в начале, то уж точно не в конце списка.
Тем более, что выглядят эти ряды по меньшей мере как плейсхолдер, а по большей — как баг.
Что касается студии танцев в ВоВ, то она реально лучше, чем задравшие всех подземелья.
Думал опять кто то про донат рассуждает. ;-)
шкурукармусветимость.Народ задачи подобные «движущимся коровам» в тех местах где я работаю называются «хотелками» и ставятся в очередь с приоритетом «ну сделаем но после более важных вещей».
В 90% случаев это означает что сделано это будет… никогда.
В общем ситуация вроде школы танцев в ВоВ. Они нужны мы работаем над этим но вот когда? Отстаньте, мы новое подземелье рисуем.