Последнее время обсуждения русской локализации ArcheAge достигли довольно критической точки. Когда я читаю подобные обсуждения — иногда забываю, зачем я здесь.
Действительно, зачем мы все ждем эту игру?
Политика, механика, экономика и прочее — это все важно. Но я хотела бы немного отойти от этих важных вещей и вспомнить о другой стороне игры. Ведь каждая игра — это еще и произведение искусства, в которой вполне может зародиться маленькая жизнь.
Начало
Это я! Ну… По крайней мере какое-то время это действительно была я. Отважный исследователь, полный сил и энтузиазма!
Сколько бы я не порывалась помогать всем и каждому — проблемы с языком давали о себе знать, и иногда я плутала, нагруженная до отказа, не понимая, чего от меня хотят… Больше всего, конечно, страдала лошадка.
Одежда меняет людей
До определенного уровня у меня не было возможности сообразить себе одежку — приходилось носить то, что выдавали, за определенные поручения, местные жители. Так я стала злостным разбойником и «своим человеком» в кругах всяких негодяев и бандитов. Не специально, конечно.
У подпольной жизни есть свои преимущества — мы подружились с волком! Мой грозный защитник оказался милашкой в душе и порывался изучать мир ничуть не меньше меня. Правда ему больше нравилось изучать монстров. Иногда изнутри…
Настоящее исследование
На самом деле мои приключения начались с момента моего появления в мире, но исследовать мир верхом оказалось значительно приятнее.
Исследуя дальние уголки мира всегда можно наткнуться на что-нибудь неожиданное — например на дневной улов рыбы, спрятанный в узком гроте, на одиноком острове посреди моря.
Однажды я нашла загадочную тайную пристань со складом. И это совсем не на пиратском острове.
Знакомьтесь! Это мое маленькое место для медитаций. На мой взгляд — это самый милый уголок Острова. «Какого Острова?» — спросите вы. Помните заметку "Остров"?
Для меня стало чистым откровением, что можно получать удовольствие, просто галопируя по местности. Если вы любите, сидя в машине, наблюдать за сменой пейзажа — думаю вы тоже оцените.
Север оказался очень оживленным местом! Вокруг замка постепенно формируется настоящий городок.
«Прорываясь сквозь ночь!» Ночь наступает со всех сторон. Она змеится у вас под ногами, когда заходит солнце… один миг — и все погружено во тьму. И тогда… тогда начинаешь видеть мир совсем в других красках. Это — уже совсем другой мир, принадлежащий обратной стороне света.
Глайдеры
С высоты все выглядит по-другому. Иногда я забиралась повыше и спрыгивала, чтобы лететь. Полет ради полета.
На самом деле полет — это не только любование пейзажами! С помощью глайдера можно быстрее передвигаться, искать слезы и… и еще раз наслаждаться видами! Да!
Если вы подумали, что ArcheAge — это светлый и добрый мир — вы ошиблись. Честно. Я просто боюсь мрачных мест. Но иногда они находят меня сами.
Дом
Однажды я зашла в эту деревеньку. Просто зашла. С тех пор она стала моим домом. То самое спокойное место, где можно отдышаться, наслаждаясь мирной жизнью.
Какой же дом без личного садика? «И пусть весь мир подождет!»
Морская тематика
Надеюсь вы не подумали, что я забыла про море? Какое-то время я была уверена, что море безопаснее ночью…
Вы думаете море — это корабли? «Ха!» — скажу я вам. Ослики тоже неплохо плавают. Правда я до сих пор не могу забыть удивленные взгляды рыбаков…
Сначала пришлось приноровиться к ходу парусника. Мой парусник был немного побитым, но до ремонта дело не дошло.
Тут не нужны никакие комментарии. «Море!» Море до горизонта во все стороны! Солнце и соленый воздух! Главное держаться за штурвал…
И напоследок бесподобный закат. Когда ты плывешь, щурясь на солнце, чувствуешь спокойствие. Да, на меня могут напасть в любой момент. Да, у меня не самый быстрый корабль. Но какая разница, когда закат окрашивает все вокруг в оранжевые тона, а вода, кажется, густеет прямо на глазах!
102 комментария
=)))))
Соблазн за счет вложения реальных денег улучшить качество игры всегда есть при любом варианте, и все, кто может, это делают. Жалко просто расставаться с образом «живой игровой экономики», который все эти годы лелеяли авторы статей об АА.
Давайте честно — «живой» экономика Archeage, существенно завязанная на сдачу материалов и паков NPC, никогда не выглядела. Мир выглядел живым, экономика — скорее, по-своему концептуальной, что в сочетании с возможностью откупиться от осады и необходимостью как можно чаще двигаться по морю, контролировать море, имела свой игровой смысл.
Ну ПОЧЕМУ не сделать их перемещающимися?
Молочные же коровы — они только для молока. Их мясо не идёт в магазины.
Наши желания редко совпадают с возможностями. Коровьи заборы, авторская кастомизация игроков в лучших традициях психического схизиса — это то, что нас ждет.
Вы вообще не понимаете то, о чем я говорю. Ок, давайте я утрирую и объясню на пальцах. Я хочу разводить коров. Черт, да я мечтаю об этом. Коровы — моя жизнь. Предположим я и в АА иду только ради коров. Я хочу наблюдать и получать эстетический кайф от того, как буренки пасутся на лугу у моего дома. А эти долбаные заборы меня этого кайфа лишают! И не хочу я никому ничего делегировать, я сам хочу этим заниматься.
Пусть и утрировал, но надеюсь предельно ясно объяснил?))
Работы много толку мало. Желающий один мэд рашинз. Осталньые — максимум стебутся над такой постановкой скота.
Единственное, что ты можешь сделать — попытаться со своим кланом компактно поселиться в отдельной зоне строительства и отхватить там как можно больше земли. А потом уже обустраивать ее в соответствии с вашими игровыми вкусами.
Мозг это воспринимает как какую-то ловушку.
Это не парк, ни разу не Версаль, да? Это «как-бы-лес», где деревья выстроены, не знаю, по теодолиту, наверное. Поверь, если бы в России поставили бы аналогичную задачу — посадить лес по веревочке — он все равно бы смотрелся более естественным. Наши бы так просто не смогли. :)
Ну так вот, поскольку это уже «лес», а не «парк», сразу становится жутко.
А вот все сады с деревьями садятся именно по клеточкам :)
Все грядки, поля и виноградники размечаются так же, ну с учётом рельефа, если оно сложный. Что здесь такого? Земля из космоса выглядит в некоторых местах аж пиксельной именно из-за строго квадратных полей.
Во франции в своё время были модными именно регулярные парки в противовес натуральным британским. Не мудрено, что лесопарк был высажен тоже регулярным :)
Выглядело, как будто сажали роботы, ничего человеческого, понимаешь? :)
В Эрлахе, что под Берном, я видел десятки виноградников, вполне себе человеческие и живые. :)
А это был робо-лес какой-то. :)
Их сейчас не садят так, а только поддерживают как культурное наследие.
К сожалению, в играх точность сетки ещё больше чем ИРЛ, а деревья — точные клоны друг друга, так что эффект ещё сильнее, да :)
А вот ИРЛ такие картины будят паранойю. :)
А вот повернуть фигурки на рандомный угол и
иллюзия пробки на дороге развеетсяупорядоченность станет намного менее заметна.Веришь-нет, мне это совершенно не видится проблемой в 2013-м году. В ХаХ животные спокойно перемещаются, а тут их считать сложно?))) Смешно как-то.
по твоему 64битному мобильному модемуи расчет идет для всей этой живностиодновременнопоследовательно в цикле. и перемещения персонажа тоже в общей очереди и…Это если 1 объект проблемы нет. Для массовых решений это уже сложнее намного.
В ХаХ сколько животных одновременно в поле зрения бывают?
Ну и? Я представил себе средней населенности данж или поле с такими же перемещениями мобов. Я уже молчу про оживленные города. Где разница?
И я конечно не программист, но по-моему в случае с животными вовсе не обязательно ежесекундно передавать их перемещения. Достаточно периодически передавать вектор движения и координаты, а остальное клиент сделает. Даже если будет рассинхрон на половину туловища коровы, какая разница? Это не ПвП, в конце концов.
Все что меньше сотни не будет примером там можно справится и индивидуальным рассчетом.
Даже в Ланейдж мобов сильно меньше чем коров на картинке. они же там стоят очень большими кучами. Именно поэтому и должны стоять.
Ну или по корове на ферму и требование не более 100 коров на горизонт обзора.
Вполне может быть еще менее реалистично, чем даже стоящие коровы.
не факт. В любом лсучае передавать довольно много придется а каналы стоит экономить.
Сейчас там как бы вообще не статичные элементы которые общитываются как часть «земли» А тут будет куча объектов
В общем задача не стоит того чтобы ее делать. Или стоит того чтобы ее делать после более важных задач. Стоят и стоят --есть не просят пробелм не создают лишних ни программерам ни тестерам ни Комьюнити-менеджерам. А заставить их двигаться --куча гемороя для всех этих категорий. А комуоно надо?
Т.е. коровы, козы, куры, кто там еще есть. Все будут двигаться (скорее всего с одинаковой скоростью по траектории отрезка и ...)
Вот еще один аргумент почему этого делать не стоит.
Представь себе курицу со скоростью и характером коровы, или наоборот.
Или тогда делать модель поведния каждго животного… Вместо чего? Не думаю что там кодеры без дела сидят.
Этими тремя вполне можно обойтись, чтоб описать поведение групп различных животных.
Да, это немного посложнее описания растений, но если в игре отдаётся так много внимания сельскому хозяйству, то можно и постараться.
Возможно в движке просто нет быстрой логики для животных (а писать свой не ьыло возможности желания), возможно это было очень побочной задачей с низкой важностью, может какие то косяки с сетевыми протоколами (Лаги на осадах бывают, кстати?) и.т.д.
Сферическая корова в вакууме конечно может легко двигаться, но это не игра движущиеся коровы. Они здесь в лучшем случае третий по важности элемент (Корабли, ПВП с осадами,… Фермерство,… пейзажи с реалистичной скотиной.)
тут именно чисто кодерской работы много, а толку от нее мало.
Да без понятия, говорю же. Я не слышал ни про какие ограничения. Сколько человек запихнет коров, столько и будет. Если вопрос стоит, видел ли лично я 1000 коров на одном экране, то нет, не видел.
В реалиях АА я бы вообще ввел ограничение на количество животных)))
Это вряд ли. Я играл в браузерку, где 2д коровы на флэше вели себя более реалистично. Хуже, чем в АА, сложно придумать.
1. неподвижный объект это одна передача данных, одна отрисовка, одна текстура и одна модель без подаижных частей и внутренней логики.
2. подвижный объект
а) Координаты движения и траектории. Коровы гуляющие строго по отрезку длинной в 3-4 коровы никого же не устроят. расчет траектории, учет пересечений траекторий, учет их при движении других объектов (персонажей заклинаний стрел, других коров и.т.д.)
2. Модель — должны быть отсчитаны все стадии движения т.е вместо одной коровы хранится 5-50 ее копий и так для каждого объекта. плюс расчет их смены и логики поведения.
3. Сеть --все это еще и рассчитывается на сервере и потом передается по сети каждому игроку. Фиг с ним с каналом на выходе — мыло себе поставит но вот канал на входе по которому онлайн будет идти весь этот спам. Представьте себе выгон огромных стад на поле в качестве средства сорвать осаду явно проигрывающей стороной, например.
В общем движение это всегда намного сложнее.
Детерминированная логика и псевдослучайность решает. В Майнкрафте сервер же не передаёт координаты и свойства каждого кубика — это зашито в алгоритмы клиента, а сервер передаёт лишь разницу.
P.S.: тире набирается alt+0151
Тогда ждите модов от желающих того же. Особенно если это будет на стороне клиента отсчитываться.
При одновременном движении 1000 коров как разница и будет давать трафик. как я понимаю 99% кубиков большуя часть времени статичны и их разница генерируется игроком и последствиями его действий.
Здесь скорее аналог
выкапыванияуничтожения коров будет. Который скорее всего предусмотрен.лениво — так проще и быстрее. Я же программист.;-)
Поэтому и объясняю точку зрения тех кто делал статичных коров.
Но вот повернуть их в разные стороны они все же могли бы. Или нарисовать повернутых если это просто кусок текстуры. Работы столько же а решение бы какое никакое было.
Хочу чтобы это было нашей самой большой проблемой!
шкурукармусветимость.Народ задачи подобные «движущимся коровам» в тех местах где я работаю называются «хотелками» и ставятся в очередь с приоритетом «ну сделаем но после более важных вещей».
В 90% случаев это означает что сделано это будет… никогда.
В общем ситуация вроде школы танцев в ВоВ. Они нужны мы работаем над этим но вот когда? Отстаньте, мы новое подземелье рисуем.
Если игра, во-первых, про фермерство, во-вторых, про красоту, то избавление от рядов коров должно стоять если не в начале, то уж точно не в конце списка.
Тем более, что выглядят эти ряды по меньшей мере как плейсхолдер, а по большей — как баг.
Что касается студии танцев в ВоВ, то она реально лучше, чем задравшие всех подземелья.
Обычно приоритеты идут.
1. Оштбки в рассчетной части
или системные првятся в процессе разработки(если корова приносит мяса как средних размеров слон, исправляем в первую очередь).2. Ошибки балансе при наличии решения. Молоко дает много золота
— делаем золото BOPуменьшаем закупочную цену или выход молока от коровы.3. Доработка рассчетная плановая (добавление острова, осад подземелья).
4. Доработка интерфейсная плановая (вот здесь могли быть движущиеся коровы (ДК), если бы это отразили в ТЗ)
4. Доработка рассчетная внеплановая (А давайте введем промежуточную валюту для русских
чтобы они перстали поддерживать КимЧен Ына)5. Доработка интерфейсная неплановая (вот здесь ДК).
и даже внутри пунктов идет уже внутренне деление
1. можно сделать быстро и получить большой результат.
2. можно сделать быстро и получить небольшой результат
3. Нужно много работы для большого результата
4. Нужно много работы для небольшого результата (ДК)
Ну как то так.
— Добавить в меню настройки графики ползунок отвечающий за количество отображения однотипных объектов у чужих домов, это как количество и качество листочков на дереве.
— Перемещение животных внутри забора ни на что не виляет и их расчет и траектория может просчитываеться у клиента, серверу надо знать только количество. Стрелы, фаерболы тупо пролетят сквозь них.