Другое дело, что говоря о Vulkan'е Google почему-то забывает упомянуть, что почти весь их список вообще работате не то что на нем или OGL, а вообще только под Win.
Ну погоди. :)
Ты ведь видел Overwatch под Switch? Ладно, я понимаю что OW уже выпущена как на платформе Win/XBOX, так и на PS4, что, как бы, сразу уговорит что игра уже готова к запуску на никсах. Я это все о том, что отделы портирования знают свое дело и хорошо с этим делом справляются.
Договора о издании в Stadia на руках у меня нет (а еслиб и был, то снова NDA), но я вполне могу предположить обременение на издаваемый проект в виде обязательного портирования оного на некоторую ось со всеми вытекающими.
Наверняка для действий игрока будет предусмотрена некоторая отказоустойчивость или избыточность, но фактически — это ровно то самое, что by design реализовано в TCP — гарантированная доставка или оповещение отправителя о неудаче. Проблему с потерей пакетов это решает, но создаёт новую — взаимодействие становится раза в три медленнее.
На самом деле RUDP очень гибкая штука и при тонкой настройке можно получить сразу и актуальность данных и сильно снизить потери. Так что зря ты так, он хороший.)
Однако, как я сказал раньше — не все игры одинаково оптимизированы и даже использование высокопроизводительного Vulkan`а не всегда решает задачу — видеокарта в некоторых играх загружается на 80-100%.
В сравнении с классическими CPU, кажется, что вроде как GPU это тоже самое, ну вроде и кеш тебе инсрукций и данных и оперативная память вот она, те же самые адреса… Но, нет. Т.к. это на аппаратном уровне высоко специализированная вычислительная система со своим стандартизированным программным интерфейсом, она способна работать очень шустро. Параллельные процессы на GPU, особенно если речь о расчетах не одного экрана со всеми его буферми, растеризацией и т.д., вообще отличная мысль. Тут никакой гонки данных, лишь памяти, кеша да шину побольше. Другое дело, что более старые интерфейсы не дают такого низкоуровневого доступа к видеокарте, как Vulkan и тем более практически не понимают что такое многопоток, т.к. писались, простите, тупо под одно ядро. (WTF!?)
Другое дело, что говоря о Vulkan'е Google почему-то забывает упомянуть, что почти весь их список вообще работате не то что на нем или OGL, а вообще только под Win. И в итоге получается, что Linux это по факту гипервизер (скажем KVM). Зачем это введение в заблуждение? Типа маркетинг? Мне не понятно.
А сексизм-то почему? :) Потому что это только для мужиков стыдно, а нам, милым дурочкам, простительно? :)
наткнулась взглядом и озадачилась…
Я не так много времени провела в чистых ФТП, но — в ту же АА с момента старта играло достаточно много девушек. Но я не знаю ни одной, которая вкладывала бы реал в размере большем, чем «оплатить прем» или купить забавную шкурку. Мужиков которые вкладывались в покупку шмота и пухи — знаю.
Мои личные наблюдения — не показатель. слишком маленькая выборка, но все же мне кажется… мужика гораздо проще взять на понт «будь крутым, ты можешь, принеси денежку и ты КИТ!»… женщины к таким вещам менее чувствительны.
Ммм… все нашел эту фразу. Ну да, не очень удачное сравнение, хотя зависит от восприятия. Мифологии в этой теме очень много ( в частности видео явно намекает на Диснеевскую трилогию). А так да, в ряд ли все пираты руководствовались чем-то подобным, пусть даже, как и современные, не от хорошей жизни этим занимались.
Валентин в начале скорее говорит о том, что сравнение не очень верное. Изначально было чем-то вроде названия «Punk», призванное отвратить от явления, надавив на какие-то неверные ассоциации.
Если про цифровое пиратство, то большинство, скажем так, идейных пиратов ( не люди, которые просто качают что-то с торрентов) действительно продвигают прогрессивные взгляды на вопросы распростронение информации. Там все довольно последовательно с сылками и серьезными аргументами ( без соффистики или голословных утверждений). Так что я не думаю, что это забавно, это скорее печально.
Им будет очень сложно начать, если они не предполагают доступ людей к уже имеющимся у этих самых людей играм.
Имея уже арендованную игру в стиме, платить за подписку в стадии и покупать эту же игру там ещё раз… Ну такое.
А вот если будет возможность платить чисто за мощности и использовать свои игры — вопрос уже совсем другой.
Amanita Design. Те же люди, что сделали слегка упоротые Samorost, Machinarium и Creaks, сильно упоротые Botanicula и Chuchel, и вот теперь это… Хорошие у них грибы, да.
Я с низким уровнем сети не особо знаком, как минимум потому, что мы протестировали в свое время много либ и выбрали конкретную, где датаграммы минимальных размеров дают возможность легко подключать более 4к клиентов (скорее всего и более). Поэтому сеть на мой взгляд это чисто физическое и железное ограничение.
Остальное… Не знаю, как-то уже слишком абстрактно.
Вспомни, что я про приватные сервера CE писал. Тот же самый подход, а вот как он заработает при условии что игроки не будут зависать онлайн круглосуточно и ежедневно — вопрос открытый
У меня стойкое ощущение что мы сейчас на параллельных каналах общаемся (я говорю о стеке протоколов, а ты стек памяти видишь, куда это годится?). Поэтому наверное лучше прекратить или начать заново.
Я вот со своей колокольни (далекой от геймдева) это так вижу: что у нас происходит в процессе игры, если совсем грубо? Обработка ввода, перерасчет состояний игровых объектов, моделирование сцены, рендеринг и вывод на экран. Похоже на классический UNIX pipe, потому что ввод на каждом звене — это вывод предыдущего и ничего больше. На одном компьютере это до каких-то пределов можно распараллелить на несколько ядер или GPU, но только до каких-то пределов, потому что весь поток все равно нужно прокачивать через одну и ту же системную шину и одну и ту же память. Пропускная способность самой шины конечно больше чем гигабит в секунду, но нужно учитывать взаимные блокировки и пр., кроме того операционная система не дает 100% контроля над ней. Поэтому и нужны все эти ухищрения с кэшем и пр. — чтобы увеличить хотя бы количество возможных путей прохода. Полагаю, что если эту же цепочку разделить на несколько отдельных машин, соединенных упомянутыми гигабитами (из которых первая принимает ввод с клавиатуры и мышки и показывает потоковое видео, генерируемое последней), то во-первых, все станет гораздо проще, во-вторых, серьезно вырастет потенциал масштабирования. Что особенно интересно для всяких мультиплееров, где клиенты смогут подсоединяться непосредственно к общей «трубе» а не просто синхронизировать между собой какой-то сабсет состояний (что они делают на актуальном этапе прогресса, со всеми вытекающими в виде багов, читов и пр).
Нет, большая разница. В играх нет приоритета целостности данных и очереди, куда приоритетнее их актуальность, ну и чистый UDP не канает, это понятно, нужен reliable UDP и как можно более дискретный поток данных. Что там про стек я хз( мы в команде обычно больше упор делаем на работу не с оперативной памятью, а с кешем) мало ли как они пилят и что пилят, я знаю только, что есть ограничения чисто физические и их никак не преодолеть, а значит игра на своем родимом калькуляторе всегда может быть сделана дешевле и производительнее, если постараться.
А еще, как ты правильно заметил, динамически подключать/отключать ресурсы
Да, только ни Google ни Яндекс, ни Amazon не поддерживают такое. Я вообще сомневаюсь, что такая технология существует, а если существует, то это куда сложнее просто операционной системы на базе ядра Linux. Это где-то на уровне инструкций виртуализации самих камней.
Я может, конечно, и сижу «в подвалах», но как-то оптимистичнее оцениваю свои\наши шансы. Смотреть именно на нынешнюю ситуацию в геймдеве наоборот неправильно, именно потому, что сейчас там все делается наот… Как в том советском мультике про школьника и сказки.
Перестала активно участвовать в гильдиях или других крупных сообществах. Если и состою в гильдии, то разве что для «галочки». Ну и поболтать иногда можно. Никакого офицерства, никакого набора, никаких мероприятий, анализа, сбора данных, планирования… Иногда этого не хватает, но нырять с головой в это болото снова (а по-другому не получится) желания нет. Да и проектов подходящих нет.
В остальном в моём стиле игры нет никаких особых отличий. Разве что лучше себя понимаю и быстрее замечаю, если что-то начинает утомлять. Надоело качаться? Делаю перерыв и иду исследовать мир. Напрягает ежедневная обязаловка? К черту её, какие бы «плюшки» не обещали. В группу нужен танк или хил, а я хочу играть за дд?.. Ну ладно, тут ничего не поменялось, иду создавать очередного «паладина»)
Ты ведь видел Overwatch под Switch? Ладно, я понимаю что OW уже выпущена как на платформе Win/XBOX, так и на PS4, что, как бы, сразу уговорит что игра уже готова к запуску на никсах. Я это все о том, что отделы портирования знают свое дело и хорошо с этим делом справляются.
Договора о издании в Stadia на руках у меня нет (а еслиб и был, то снова NDA), но я вполне могу предположить обременение на издаваемый проект в виде обязательного портирования оного на некоторую ось со всеми вытекающими.
Как будто что-то плохое.))
На самом деле RUDP очень гибкая штука и при тонкой настройке можно получить сразу и актуальность данных и сильно снизить потери. Так что зря ты так, он хороший.)
В сравнении с классическими CPU, кажется, что вроде как GPU это тоже самое, ну вроде и кеш тебе инсрукций и данных и оперативная память вот она, те же самые адреса… Но, нет. Т.к. это на аппаратном уровне высоко специализированная вычислительная система со своим стандартизированным программным интерфейсом, она способна работать очень шустро. Параллельные процессы на GPU, особенно если речь о расчетах не одного экрана со всеми его буферми, растеризацией и т.д., вообще отличная мысль. Тут никакой гонки данных, лишь памяти, кеша да шину побольше. Другое дело, что более старые интерфейсы не дают такого низкоуровневого доступа к видеокарте, как Vulkan и тем более практически не понимают что такое многопоток, т.к. писались, простите, тупо под одно ядро. (WTF!?)
Другое дело, что говоря о Vulkan'е Google почему-то забывает упомянуть, что почти весь их список вообще работате не то что на нем или OGL, а вообще только под Win. И в итоге получается, что Linux это по факту гипервизер (скажем KVM). Зачем это введение в заблуждение? Типа маркетинг? Мне не понятно.
Я не так много времени провела в чистых ФТП, но — в ту же АА с момента старта играло достаточно много девушек. Но я не знаю ни одной, которая вкладывала бы реал в размере большем, чем «оплатить прем» или купить забавную шкурку. Мужиков которые вкладывались в покупку шмота и пухи — знаю.
Мои личные наблюдения — не показатель. слишком маленькая выборка, но все же мне кажется… мужика гораздо проще взять на понт «будь крутым, ты можешь, принеси денежку и ты КИТ!»… женщины к таким вещам менее чувствительны.
Валентин в начале скорее говорит о том, что сравнение не очень верное. Изначально было чем-то вроде названия «Punk», призванное отвратить от явления, надавив на какие-то неверные ассоциации.
Если про цифровое пиратство, то большинство, скажем так, идейных пиратов ( не люди, которые просто качают что-то с торрентов) действительно продвигают прогрессивные взгляды на вопросы распростронение информации. Там все довольно последовательно с сылками и серьезными аргументами ( без соффистики или голословных утверждений). Так что я не думаю, что это забавно, это скорее печально.
А в их первой игре — платформере Pid — ещё и музыка была великолепная.
Имея уже арендованную игру в стиме, платить за подписку в стадии и покупать эту же игру там ещё раз… Ну такое.
А вот если будет возможность платить чисто за мощности и использовать свои игры — вопрос уже совсем другой.
З.Ы. Даже у ВоВа отдельные сервера. Можно клиентов держать вокруг сервера. Там даже меньше будет.
Остальное… Не знаю, как-то уже слишком абстрактно.
Я вот со своей колокольни (далекой от геймдева) это так вижу: что у нас происходит в процессе игры, если совсем грубо? Обработка ввода, перерасчет состояний игровых объектов, моделирование сцены, рендеринг и вывод на экран. Похоже на классический UNIX pipe, потому что ввод на каждом звене — это вывод предыдущего и ничего больше. На одном компьютере это до каких-то пределов можно распараллелить на несколько ядер или GPU, но только до каких-то пределов, потому что весь поток все равно нужно прокачивать через одну и ту же системную шину и одну и ту же память. Пропускная способность самой шины конечно больше чем гигабит в секунду, но нужно учитывать взаимные блокировки и пр., кроме того операционная система не дает 100% контроля над ней. Поэтому и нужны все эти ухищрения с кэшем и пр. — чтобы увеличить хотя бы количество возможных путей прохода. Полагаю, что если эту же цепочку разделить на несколько отдельных машин, соединенных упомянутыми гигабитами (из которых первая принимает ввод с клавиатуры и мышки и показывает потоковое видео, генерируемое последней), то во-первых, все станет гораздо проще, во-вторых, серьезно вырастет потенциал масштабирования. Что особенно интересно для всяких мультиплееров, где клиенты смогут подсоединяться непосредственно к общей «трубе» а не просто синхронизировать между собой какой-то сабсет состояний (что они делают на актуальном этапе прогресса, со всеми вытекающими в виде багов, читов и пр).
Да, только ни Google ни Яндекс, ни Amazon не поддерживают такое. Я вообще сомневаюсь, что такая технология существует, а если существует, то это куда сложнее просто операционной системы на базе ядра Linux. Это где-то на уровне инструкций виртуализации самих камней.
Я может, конечно, и сижу «в подвалах», но как-то оптимистичнее оцениваю свои\наши шансы. Смотреть именно на нынешнюю ситуацию в геймдеве наоборот неправильно, именно потому, что сейчас там все делается наот… Как в том советском мультике про школьника и сказки.
В остальном в моём стиле игры нет никаких особых отличий. Разве что лучше себя понимаю и быстрее замечаю, если что-то начинает утомлять. Надоело качаться? Делаю перерыв и иду исследовать мир. Напрягает ежедневная обязаловка? К черту её, какие бы «плюшки» не обещали. В группу нужен танк или хил, а я хочу играть за дд?.. Ну ладно, тут ничего не поменялось, иду создавать очередного «паладина»)