На прошлом «Горячем Чае», помимо прочих новостей, обсуждался анонс нового игрового сервиса от Гугла — Stadia. На ММОзговеде уже есть отличная статья про Стадию, но в ней в большей степени рассуждается не о технических проблемах, с которыми может столкнуться сервис и его клиенты. Я же, поскольку по долгу службы имею некоторое отношение к «инфраструктурно-техническим» аспектам передачи данных через интернет и прочим низкоуровневым штукам, хотел бы подробнее окунуться именно в них.

Итак, Google Stadia. Напомню коротенечко, что она собой будет представлять — фактически, это надстройка над стандартной функциональностью Youtube, дополненная возможностью обратной связи. То есть вы, как и раньше, смотрите в браузере (разумеется, раз это Гугл — речь идёт о Хроме) видеотрансляцию, но в руках у вас манипулятор, будь то геймпад или мышь с клавиатурой — и вы, глядя на изображение, можете тыкать в кнопочки, отправляя на серверы Гугла сигнал, перемещающий вашего персонажа, начинающий каст заклинания, поворачивающий самолёт — что угодно. Звучит, согласитесь, довольно многообещающе.

Действительно, возможность полноценно играть в новейшие и красивейшие игры на любом устройстве с экраном, будь то телевизор или старенький планшет — впечатляет.

Как и было сказано Atron `ом в предыдущей заметке про Стадию — это существенно снижает порог вхождения, устраняя необходимость иметь свежее и производительное железо. Возможность запустить игру на здоровенном телевизоре, вольготно расположившись, приняв диагональное, а то и горизонтальное положение на диване перед ним — моя давняя мечта.

Переходим от восторженной части к скептической.

Гугл анонсировал довольно солидный список игр, которые будут доступны для игры через Стадию в момент релиза. В нём присутствуют файтинги, шутеры, гонки… даже одна полноценная ММО — TESO. Некоторые из игр — чисто «спинномозговые», то есть завязаны на скорость реакции и оперативный ответ игрока. Знаю, некоторые могут сразу же начать рассказывать мне про 25, а то и 60 кадров в телевизоре, про десятки миллисекунд и то, что Гугл «шутить не будет», расположив свои дата-центры чуть ли не в каждом городе-миллионнике. Господа, забудьте про это, просто забудьте — вот вам, например, полноценное научное исследование, демонстрирующее результаты в районе 200-250 миллисекунд. Если выборка в 120 подопытных вас не впечатлила, то вот менее академическое по форме, но значительно более репрезентативное. Безусловно, существуют особи, реагирующие значительно быстрее — взять хотя бы киберспортсменов. Но мы-то сейчас, напомню, про снижение порога и доступ к играм для широких слоёв населения, в том числе пожилых и к онлайн-играм доселе непривычных, поэтому использование среднего результата вполне оправданно.

Итак, 250 миллисекунд. Пусть, для ровного счёта, будет 200. Что это за число? Это промежуток между моментом, когда на экране возникает изображение и моментом, когда человек, смотрящий на экран, делает что-то, среагировав на него — в нашем случае нажимает клавишу и/или двигает мышью. Надо заметить, что, на самом деле, все мы живём немного в прошлом — то, что мы видим и слышим, на самом деле, уже произошло, а до нашего сознания эти сигналы приезжают с небольшой задержкой, требующейся на достижение видимым светом или звуком соответствующих рецепторов (это быстро, пренебрежём), возбуждение нервных клеток, передачу сигнала в мозг и его обработку.

Возьмём простую ситуацию, часто возникающую в играх — ваш персонаж с ружьём наперевес идёт по улице и неожиданно замечает противника, в которого, в соответствии с логикой игры, нужно как можно быстрее выстрелить. Тогда, в случае использования Google Stadia мы получим следующий таймлайн:

  • 0 мсек — на экране появилось изображение противника
  • 0-200 мсек — сигнал доехал до мозга, обработался, игрок отправил сигнал в руку нажать на кнопку стрельбы (напомню, что всё это время внутри игры что-то происходит — модельки не стоят на месте, а двигаются, стреляют и т. д.)
  • 200 мсек — кнопка нажата, электрический сигнал от геймпада едет к браузеру, а оттуда — через интернет в дата-центр Гугла
  • 250 мсек — сигнал о том, что игрок решил пострелять, доходит до Гугла (примем для простоты, что Гугл у нас под боком и пакеты до него доходят за 50 мсек, временем обработки внутри Гугла пренебрежём, т. к. оно действительно может быть небольшим)
  • 250 мсек — Гугл отправляет новую картинку с результатом стрельбы обратно игроку
  • 300 мсек — новая картинка доезжает до экрана игрока
  • 500 мсек — игрок осознаёт, что произошло

Всё верно, скажете вы — но даже во время игры на обычном компьютере в однопользовательские игры-то эти задержки никуда не деваются! И будете совершенно правы.

Но, как я не устаю раз за разом заявлять — есть нюанс. В случае с однопользовательскими играми — это предсказуемость противников, представляющих собой не живых людей, а заскриптованных NPC. Для сражения с ними и не нужна полная информация о том, что они делают в каждый квант времени, мозг вполне способен по прошлому опыту экстраполировать и предугадать развитие ситуации.

В случае с многопользовательскими играми на локальном компьютере — это незаметная на первый взгляд хитрость, заключающаяся в том, что происходящее на экране не отображает в точности положение вещей, обсчитываемое на сервере. Объясню подробнее — когда вы играете в хорошо спроектированную ММО, клиентская часть игры, которая запущена у вас на компьютере, показывает вам действия персонажа до того, как соответствующая информация доедет до сервера. Нажали на кнопку — и человечек побежал одновременно с этим, а не после того, как данные доедут до сервера, обработаются и вернутся обратно. Да, такая реализация зачастую приводит к коллизиям и странному — фаерболл может скастоваться, но не нанести урона, потому что за те самые 50 миллисекунд, пока информация о нём доедет до игрового сервера, цель успеет забежать в укрытие. Сакраментальное проваливание транспорта под текстуры в Eco — это же оно самое! Машина на экране едет, а сервер ещё не успел прислать подтверждение, что там есть в наличии твёрдая поверхность. А раз не успел — мы падаем под текстуры в соответствии с физическим движком. Расплата за значительно большую отзывчивость.

Предвосхищая грабли, которые я описал, Гугл, надо отдать ему должное — анонсировал некую систему, направленную на улучшение этой самой отзывчивости:
«Negative latency» is a concept by which Stadia can set up a game with a buffer of predicted latency between the server and player, and then use various methods to undercut it. It can run the game at a super-fast framerate so it can act on player inputs earlier, or it can predict a player's button presses.

Но хватит про «инпут лаг», поскольку есть и другие замечания. Второе, о чём я хотел бы поговорить — случаи временного отсутствия передачи данных. Ну, скажем, где-то что-то сглючило и несколько пакетов на пути между игроком и сервером Гугла потерялись. Что будет происходить в этом случае? В обычных играх вы можете этого даже не заметить, просто все модельки вокруг вдруг скачкообразно переместятся. То же самое и с вашим персонажем — та же самая хитрая клиентская часть игры запоминает ваши нажатия и аккумулирует их, отправляя на сервер не одни и те же координаты и действия, а разные — это, кстати, и превращается в различные «спидхаки» и «прохождение через стены» в случае злонамеренного использования; ваш персонаж всё это время радостно продолжает движение. А когда у нас нет ничего, кроме картинки — что делать? Очевидно, у вас на экране всё застынет, а потом, когда передача данных восстановится, вы окажетесь в том же самом месте, где остановились. А может и нет — это как Гугл решит.

Насчёт «хаков», кстати, я настроен довольно скептически. Несмотря на то, что в Стадии будет невозможна модификация сетевых пакетов, мы встаём лицом к лицу с другой проблемой — существенным упрощением жизни ботам. Посудите сами — у нас есть только браузер, без какого-либо античита и защиты от постороннего ПО. Остаётся только один раз настроить распознавание изображения — и практически недетектируемая автоматизация прокачки будет готова.

Следующее замечание — про качество интернет-канала. Не буду рассказывать наверняка уже всем надоевшие и известные вещи про то, что даже минимальные потери пакетов могут драматическим образом ухудшить процесс передачи данных. Да, для видеопотока это не так критично — там же наверняка UDP и потери пакетов просто будут вызывать артефакты изображения, которые, в общем-то, не так уж и критичны. Ну а обратная связь? Что, если мы нажали на кнопку, а пакет с этой информацией потерялся? Наверняка для действий игрока будет предусмотрена некоторая отказоустойчивость или избыточность, но фактически — это ровно то самое, что by design реализовано в TCP — гарантированная доставка или оповещение отправителя о неудаче. Проблему с потерей пакетов это решает, но создаёт новую — взаимодействие становится раза в три медленнее.

Продолжая тему с каналом, хочу также напомнить про такие феномены современного интернета, как «ассиметричная маршрутизация» и «пиринговые войны». Первая представляет собой ситуацию, когда данные между двумя точками в одну и другую сторону передаются разными путями, зачастую с существенно отличающимися задержками. Бывает такое как из-за некорректно настроенного сетевого оборудования, так и сознательно — для экономии денег. Пиринговые войны — отличный пример попытки такой экономии: это ситуация, при которой два интернет-провайдера или просто владельца автономных систем почему-то не смогли договориться и, даже будучи подключенными к одной точке обмена трафиком, передают пакеты друг другу через кого-то третьего. В наиболее экзотических случаях это может приводить, например, к тому, что вы, будучи, скажем, в РФ, пытаетесь зайти на сайт, расположенный в РФ, а данные при этом ходят через Европу, а то и Америку с соответствующим пингом и уменьшением скорости загрузки. А учитывая, насколько в последнее время различные государственные структуры склонны к «регулированию интернета», исключать возникновение подобных казусов никак нельзя.

Моё любимое, про пропускную способность. Гугл анонсировал, если помните, "at least 10 Mbit/s for 720p 60 FPS Stereo, 20 Mbit/s for 1080p HDR Video 60 FPS 5.1 Surround, and 35 Mbit/s for 4K HDR Video 60 FPS 5.1 Surround". Остановимся на видеопотоке, поскольку про сжатие музыки я знаю гораздо меньше. Итак, раз Стадия работает через Гугл Хром, значит, скорее всего, будет использован гугловский же кодек VP9. Безбожно утрируя, да простят меня профессионалы, практически все современные алгоритмы сжатия видео работают примерно так: берём целую картинку, слегка оптимизируем её в соответствии с особенностями человеческого зрения — это будет так называемый «ключевой кадр», от которого мы дальше и будем плясать. Поскольку полностью или хоть сколько-нибудь сильно изображение на экране меняется относительно редко, мы можем поиспользовать ключевой кадр для того, чтобы все следующие изменения на экране отображать, трогая только изменяющиеся места — и уже на одном этом экономим ну очень существенно. Кроме этой хитрости изображение может разбиваться на блоки, похожие блоки «схлопываться» и т. д. — всё это уже высокоуровневая магия, в такие дебри углубляться не будем. Для нашей заметки важно запомнить одно — чем больше изменяется на экране, тем выше в данный момент битрейт видео, а значит и требуемая пропускная способность канала. В случае игр у нас есть простор для экономии в виде совершенно неподвижных частей экрана вроде графического интерфейса, панелей со скиллами и т. п. Минимум 10 мегабит для 720p, окей. Но кто в наше время захочет 720p, согласитесь? Мой смартфон пятилетней давности имеет разрешение экрана выше, ближе к 1080p. Понятно, что на телевизорах разрешение бывает низкое, пиксели огромные — но далеко не все такие. 1080p по площади выше 720p в 2.25 раза. 4K — выше в 9 раз. Разумеется, имеются многочисленные (это просто какое-то дежурное слово заметки получается) хитрости в кодировании видео и просто брать и умножать 10 мегабит на девять не стоит, но фактически — в случае передачи одних и тех же сцен, амплификация будет плюс-минус кратной, то есть если в каком-нибудь активном замесе средние 10 мегабит у 720p превратятся в 15, то средние 35 у 4К-изображения — как бы не в 80. Всё это, разумеется, рассуждения вилами по воде, но с точки зрения сисадмина я хотел бы заметить, что далеко не каждый вайфай и даже не каждый домашний роутер, подключенный по кабелю, выдержит не то, что 80, 50 мегабит. Дешёвые устройства просто не предназначены для таких скоростей, а если интернет-провайдер ещё и использует какую-то инкапсуляцию вроде L2TP, то вообще пиши-пропало. Опять же — если в квартире, подъезде, доме таких 4К-игрунов несколько, то и нагрузка на оборудование провайдера увеличивается соответственно — тут уже никаких хитростей не придумаешь. Хорошо, если опорная сеть у него гигабитная. А если нет и там 100 мегабит на всех пользователей подъезда/дома?

Заметка получилась совершенно монстроузная по размеру, но ещё один абзац, я верю, что вы, уважаемые читатели, осилите. Он будет про аппаратное обеспечение сервиса со стороны Гугла. Окей, предположим, что все страшилки, перечисленные выше, не случились и всё идёт по плану, красиво и отзывчиво. Нам предлагают массу разных по жанру игр от разных разработчиков. Какие-то из них хорошо оптимизированы, какие-то — не очень. Гуглом было заявлено, что «крутиться» в дата-центрах всё это будет на специально разработанных для них CPU и GPU. Оставим в сторонке обычные процессоры, благо — с ними обычно проблем не бывает и обратим взор на «видеокарты». Они, разумеется, не те, что стоят у нас внутри системных блоков, но пара параметров известна — "custom AMD GPU with HBM2 memory, 56 compute units, and 10.7 teraFLOPS". Звучит неплохо, для сравнения — мой предыдущий Radeon 4870 обладал всего 2.5 терафлопсами, а текущий VII — 13.5. Однако, как я сказал раньше — не все игры одинаково оптимизированы и даже использование высокопроизводительного Vulkan`а не всегда решает задачу — видеокарта в некоторых играх загружается на 80-100%. Нужно сказать, что даже в случае нетребовательных или круто написанных игр проблема никуда не уходит, потому что если разделение процессорного времени CPU между несколькими несвязанными между собой задачами хорошо и неоднократно реализовано, то то же самое на GPU — под вопросом. Да, там значительно больше вычислительных юнитов, но насколько сильно будет страдать общая производительность при распределении по ним нескольких задач — не ясно. Это я к тому, что в худшем случае получится — «один игрок на одной видеокарте».

Закругляя и так чересчур затянувшиеся рассуждения, могу сказать, что в целом я оптимистично настроен по отношению к Стадии и считаю, что в некоторых случаях этот сервис будет очень к месту. В список случаев, разумеется, не попадают ММО с активным PvP, стрелялки и файтинги, но для более спокойных активностей она должна подойти. Разработка новых аппаратных решений — тоже безусловное благо в условиях довольно вялой конкуренции на рынках обычных и графических процессоров. Каким-то убийцей Стима и GOG`а Stadia станет вряд ли, но в целом — «будем посмотреть».

Читайте также

33 комментария

avatar
Заметка получилась совершенно монстроузная

Как будто что-то плохое.))
Наверняка для действий игрока будет предусмотрена некоторая отказоустойчивость или избыточность, но фактически — это ровно то самое, что by design реализовано в TCP — гарантированная доставка или оповещение отправителя о неудаче. Проблему с потерей пакетов это решает, но создаёт новую — взаимодействие становится раза в три медленнее.

На самом деле RUDP очень гибкая штука и при тонкой настройке можно получить сразу и актуальность данных и сильно снизить потери. Так что зря ты так, он хороший.)
Однако, как я сказал раньше — не все игры одинаково оптимизированы и даже использование высокопроизводительного Vulkan`а не всегда решает задачу — видеокарта в некоторых играх загружается на 80-100%.

В сравнении с классическими CPU, кажется, что вроде как GPU это тоже самое, ну вроде и кеш тебе инсрукций и данных и оперативная память вот она, те же самые адреса… Но, нет. Т.к. это на аппаратном уровне высоко специализированная вычислительная система со своим стандартизированным программным интерфейсом, она способна работать очень шустро. Параллельные процессы на GPU, особенно если речь о расчетах не одного экрана со всеми его буферми, растеризацией и т.д., вообще отличная мысль. Тут никакой гонки данных, лишь памяти, кеша да шину побольше. Другое дело, что более старые интерфейсы не дают такого низкоуровневого доступа к видеокарте, как Vulkan и тем более практически не понимают что такое многопоток, т.к. писались, простите, тупо под одно ядро. (WTF!?)

Другое дело, что говоря о Vulkan'е Google почему-то забывает упомянуть, что почти весь их список вообще работате не то что на нем или OGL, а вообще только под Win. И в итоге получается, что Linux это по факту гипервизер (скажем KVM). Зачем это введение в заблуждение? Типа маркетинг? Мне не понятно.
  • +4
avatar
Другое дело, что говоря о Vulkan'е Google почему-то забывает упомянуть, что почти весь их список вообще работате не то что на нем или OGL, а вообще только под Win.
Ну погоди. :)
Ты ведь видел Overwatch под Switch? Ладно, я понимаю что OW уже выпущена как на платформе Win/XBOX, так и на PS4, что, как бы, сразу уговорит что игра уже готова к запуску на никсах. Я это все о том, что отделы портирования знают свое дело и хорошо с этим делом справляются.

Договора о издании в Stadia на руках у меня нет (а еслиб и был, то снова NDA), но я вполне могу предположить обременение на издаваемый проект в виде обязательного портирования оного на некоторую ось со всеми вытекающими.
  • 0
avatar
PS4 это юникс только внутри, релевантные для игр API там совсем другие. Если это твой аргумент, то он слабоват. Есть куча игр, которые выходили на обеих консольных платформах, но Windows их увидел, а Linux и Mac нет.
  • 0
avatar
Если это твой аргумент, то он слабоват.
Аргумент чего? :)

релевантные для игр API там совсем другие.
У тебя есть доступ к Orbis SDK? Интересно, не ответишь ли ты на несколько вопросов по его особенностям? :)

Есть куча игр, которые выходили на обеих консольных платформах, но Windows их увидел, а Linux и Mac нет.
Давай тут за меня ответит один мой соратник — Кирилл Юдинцев. Ну и давай еще затронем издательство на Mac, тут тоже я предпочту отмолчаться. За меня ответит другой мой соратник (на этот раз без тараторки и с переводом).
Теперь я просто резюмирую. На никс и мак порты не делают совершенно не в следствии проблем переноса кода проекта конкретно на никс или конкретно на мак. Это не делается, т.к. ожидаемая прибыль значительно меньше предположительных затрат на инфраструктуру всего проекта, а не просто кода.
  • +1
avatar
А кто говорит что есть какие-то проблемы переноса? Кроме очевидных.
Только архитектура ОС — наименьшая из них
Комментарий отредактирован 2019-10-21 09:14:30 пользователем Netzari
  • 0
avatar
Мне кажется, что вот этот парень буквально только что именно это и говорил.
Про очевидность проблем не стоит, иначе я снова буду вынужден сагриться. :)

Я предлагаю далее не играть в преднамеренно испорченный телефон и изложить свое мнение в полноценном развернутом виде. А то твой аргумент или кроме очевидных — это все лишь намеки, сути за ними не видно. А если нет сути — то нет и обсуждения.
  • -1
avatar
Упомянутый тобой персонаж несмотря на 20-летний негативный опыт споров между разнопрофильными узкими специалистами на нетематических форумах, все равно не удержался от коментариев к заметке, которую по-хорошему нужно было игнорить не читая. Не потому что плохая, а потому что автор — явно гад и провокатор, эксплойтящий какой-то программистский психобаг :)
Так что давай лучше об играх а не о работе.
  • 0
avatar
Так их всего считай 2 в природе существует). Ну и строго говоря эти интрефейсы не API в склассическом понимании ( с учетом компиляции и т.д.). Это доступ к аппаратным возможностям, причем для Vulkan это очень низкий уровень.
Или о каких API речь? Большинство движков, думаю закрытых тоже, сейчас кросплатформенные, так что…

Есть много игр сделанных на Vulkan и они не выходили под Lin и никогда не выйдут и причина тут не в архитектуре или еще чем-то.))
  • +1
avatar
Да, не подумал. Только хз плюс это или пинус… Теперь ощущение, что кто-то просто хотел сделать свою хитров… ычурную консоль с преферансом и всем остальным.
  • +2
avatar
Вот, собственно, у меня впечатление тоже складывается около того, что гугл просто хочет консоль, но не как у всех.
  • +1
avatar
Много технических спекуляций чтобы обосновать и так очевидный вывод что будут лаги. Но во-первых, играть предполагается с контроллером, где аналоговые ручки и аналоговые же триггеры — так что к плавно лагающему характеру ввода многие игроки уже приучены.
Во-вторых, я могу себе представить что современные мультиплеерные протоколы скорее синхронизируют состояния чем просто обменивают ввод на результат. Такая схема, будучи корректно реализованной, уже включает в себя античит — если какой-то из клиентов сильно выбивается из общего среднего, то сразу же видно что с ним что-то не так. С другой стороны эта схема сильно избыточна в плане сетевого траффика. Но даже учитывая что первые ММО были расчитаны на телефонные модемы, это было необходимое зло, иначе сломать игру просто вклинившись в протокол было бы легче легкого. Если современные каналы позволяют передать в ответ готовый видеопоток, то парадоксальным образом протокол можно сильно упростить и облегчить. А ботам, распознающим изображение, и сейчас ничего особо не мешает.
  • 0
avatar
Типа от ввода до отклика 0.25 секунды ( это я еще взял в 2 раза меньше, чем в статье вышло), Сириусли?))
Давайте добавим сюда немного интерполяционной магии и получим противников, бегающих в прошлом, а себя, передающихся им в будущем, ведь есть еще заклинание Input prediction! (тут надо обязательно махнуть палочкой и шобы эффект как у патронуса ^_^)

А вообще спор\диалог получается странным. Тебе цифры и материалы дают, а ты в ответ H2O и «слишком технично спекулируете».
  • +3
avatar
Много технических спекуляций чтобы обосновать и так очевидный вывод что будут лаги
Эмм, я извиняюсь — но в чём заключается спекуляция-то? Возможно, я довольно неаккуратно начал про время реакции (просто год за годом мне льют в уши, что «пинг до сервера — это вааще самое важное, если он больше 25-50-100, караул», а оказывается, что львиная доля затуплений приходится на нас самих), но в целом-то там никаких ухищрений — вот вам исследование, что люди реагируют за 250 мсек, плюс RTT до Гугла, плюс реакция на новое изображение; никто вам заранее картинку не нарисует, в отличие от локально запущенной игры.

Понятно, что когда в игре всё идёт более-менее предсказуемо (гонки, платформеры, RTS) — это не будет раздражать, я про это и говорю в последнем абзаце.
  • +2
avatar
просто год за годом мне льют в уши, что «пинг до сервера — это вааще самое важное, если он больше 25-50-100, караул», а оказывается, что львиная доля затуплений приходится на нас самих

В EVE online перехватчик за несколько секунд до ожидаемого появления цели уже начинает спамить клики в пустую строчку овервью, например. Там 100мс пинга вполне могут решить исход, но это же как раз хорошо подходит под упоминаемое тобой исследование где надо нажать пробел на появление красного круга. Насколько я понимаю, это актуальная вещь и для киберспортивных шутеров — может конечно это просто я тормоз, но в CS игроки тоже как-то ухитряются прицелиться раньше чем цель появляется на экране.

В реальности же ты реагируешь не на внезапно появляющиеся обьекты, а на плавные изменения обстановки. Не по кадру на действие, а по нескольку десятков кадров, в которых ответная реакция где-то в какой-то момент постепенно начинает отображаться. В игре для этого всего лишь нужно смоделировать инерцию, что в-принципе большинство игр и так делают.
Насчет обещаной предикции — это может быть интересным в управлении камерой.

Убийцей актуальных платформ Стадия сможет стать только если появятся эксклюзивы, а потом и игры, изначально спроектированные под такую архитектуру.
  • 0
avatar
Убийцей актуальных платформ Стадия сможет стать только если появятся эксклюзивы, а потом и игры, изначально спроектированные под такую архитектуру.
А тут кто-нибудь разве писал про убийственность платформы Stadia для всех прочих методов гейминга? :)

Эксклюзивы, к слову, тихонько становятся плохой практикой издателей. Epic Games в яркой манере показали что эксклюзивы вредят не кому-либо, а только конечному пользователю. С консольными эксклюзивами все точно так же, за исключением разработок внутренних студий майков и сони. Спроста ли майки стали так активно поглощать неплохие игровые компании? Третьи лица уже не хотят упускать прибыль, т.к. ощутимая часть потенциальной аудитории просто из принципа не захочет покупать домой железяку ради интересного им тайтла, но в стиме, гог и у эпиков — купят. Это прекрасно понимает и Кодзима-сан, поэтому его эпохальный знаменосный проект совсем недавно официально перестал быть эксклюзивом сони.
Комментарий отредактирован 2019-10-21 13:55:24 пользователем FrankStein
  • +1
avatar
А тут кто-нибудь разве писал про убийственность платформы Stadia для всех прочих методов гейминга? :)

Последнее предложение в обсуждаемой заметке. Только не говори, что тебе не хватило терпения :)
  • 0
avatar
Каким-то убийцей Стима и GOG`а Stadia станет вряд ли, но в целом — «будем посмотреть».
Это вот про это? Прости, все равно не вижу, где тут про убийцу всех игровых платформ написано. :)

Ну а посмотреть-то все равно интересно. Больше 50 стримминговых платформ уже померли по всему миру, так и не добившись популярности. Порядка 10 все еще живут. И тут на сцену врываются google, nvidia и microsoft… Что у них из этого выйдет, ну будем посмотреть.
  • +2
avatar
Steam, GOG — этих платформ, а не консолей и ПК. Мда… пойду-ка я лучше и впрямь эту тему со стенкой пообсуждаю.
  • 0
avatar
В EVE online перехватчик за несколько секунд до ожидаемого появления цели уже начинает спамить клики в пустую строчку овервью, например. Там 100мс пинга вполне могут решить исход, но это же как раз хорошо подходит под упоминаемое тобой исследование где надо нажать пробел на появление красного круга.
Это вообще не то. Я говорил про единичное неожиданное действие без «выстрелов вхолостую», а не про спам кнопки.

может конечно это просто я тормоз, но в CS игроки тоже как-то ухитряются прицелиться раньше чем цель появляется на экране
Игроки в CS просто знают, где скорее всего появится голова модельки противника и целятся туда заранее — а вот кто быстрее среагирует на её появление, это да, и определяет, насколько ты хороший игрок. При равном пинге, разумеется. Они не спамят никаких кнопок, а нажимают один раз, выпуская 2-3 пули.

В реальности же ты реагируешь не на внезапно появляющиеся обьекты, а на плавные изменения обстановки. Не по кадру на действие, а по нескольку десятков кадров
Несколько десятков кадров — это от 300 мсек и выше. Где несоответствие моему таймлайну?
  • +2
avatar
Блин, да я же нигде не утверждаю что с твоим таймлайном что-то не так. Выдыхай :)
  • -1
avatar
С точки зрения совмещения маркетплейса и сервиса по аренде крутого игрового оборудования (причём до FullHD включительно это даже не аренда, а бесплатное его использование), у Stadia действительно могут появиться «убийственные аргументы». Не прямо сейчас, но со временем.

Если посмотреть на историю Epic Store, их проблема как раз в том, что никаких реальных преимуществ у их платформы не было и нет, поэтому в ход пошли деньги для перекупки разработчиков и «бесплатные» заманухи. Но это всё методы продвижения, а не реальные конкурентные преимущества. У Stadia эти конкурентные преимущества есть. Причём, обрати внимание, самым большим преимуществом будет выход именно на многопользовательские игры. Почему? Потому что если им действительно удастся снизить порог вхождения в мультиплеер, дальше это начнёт работать как снежный ком в случае, если игроки Stadia смогут играть только с другими игроками именно на этой платформе. Эксклюзив не нужен. Твои человеческие связи и есть самый большой эксклюзив.
  • +2
avatar
Я DarkFall Online я легко замечал разницу в поведении персонажа и игре при разнице в 10мс. Между 80 и 60 пинга целая пропасть, отличающая хорошего игрока от отличного. Я платил значительно больше стоимости подписки, чтобы выйграть -5 в латенси. Во многих играх это может быть не так заметно и очевидно, поскольку используется масса ухищрений. Но я просто не стану играть даже в самую замечательную ммо, если пинг будет больше 60-70. Я так же знаю массу игроков, которые могли вытворять просто чудеса, обладая пингом в 15-20мс (у основной массы пинг был 30-40). В шутере заметить разницу между 20 и 40 будет сложно, но этот пинг так или иначе будет сильно влиять на результативность.
  • -2
avatar
А какое отношение возможность «заметить разницу» имеет к скорости реакции, собственно? Способность измерять субсекундные временные интервалы — это совсем другой навык и его исследования я не читал.

Сколько у вас, кстати, вот тут-то? 60 или 80?
  • +1
avatar
О, классно. Кстати, протестировал одну штуку… Короче, в ЦНС есть такая система, называется экстрапирамидной, которая циркулирующими нервными импульсами регулирует постоянный тонус в мышцах, обеспечивая готовность к сокращению. Соответственно, если более расслабленно нажимать кнопку, то результат будут чуть хуже, чем, если держать мышцы предплечья и кисти в сравнительно напряженном состоянии. Если мои выводы верны, то, скорее всего, люди более натренированные не только на реакцию, но и вообще с частой работой этими группами мышц ( тонус будет больше) получат результат по моде или даже левее, а значит статистика и выборка там могут быть немного сдвинутыми от реальности, хотя, не думаю, что это так уж сильно важно.
У мня, кстати, среднее 300 ( что не удивительно)) ), а с этой вот «хитростью» 275, вроде.
  • +1
avatar
Я судорожно накликал 225, но это, имхо, вообще не важно в любом игровом контексте, кроме «снайпер в прицел палит точку, где появится голова противника» — потому что одно дело знать, что через несколько секунд потребуется максимально оперативное действие (и точно знать какое), а другое — в обычном режиме играть, водя взглядом по всему экрану, почёсывая пятку и занимаясь своими делами :)
  • +1
avatar
Ну понятно, конечно, там и динамический стереотип должен быть выработан, да и толку особо от такой разницы, мне кажется все равно нет. Просто интересно.
  • +1
avatar
  • +1
avatar
Судя по среднему значению, случайность. :)
  • +1
avatar
Ничего, что для ММО типа DarkFall, а уж тем более таргетовых, частота обновления выше 20 герц это бесполезная трата ресурсов? Никто так не делает. В крайнем случае, если нужна точность с высокой скоростью обновляются так часто только некоторые физ. объекты.

Хотя, профессионалам же виднее.¯\_(ツ)_/¯
  • +1
avatar
В любой динамической игре или игровой ситуации будет видна разница между 60 и 120 Гц, особенно для тех, кто много играет и его глаз уже видит детали (и сам видел, и знакомых опрашивал). 20 Гц — это режим для стратегий.

(я о плавности и изменениях видных глазу, а не о задержке реакции, если что...)
Комментарий отредактирован 2019-10-27 08:50:10 пользователем Barmank
  • 0
avatar
20 герц это 50мс тик, вы вообще о чём? Плавность на клиенте всегда соответствует плавности рендера, т.к. клиент всегда симулирует мир в будущем и корректирует данные через сервер.
  • +3
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.