С момента запуска второго ММОзговедовского Eco-сервера подавляющее большинство статей на сайте публикуется именно про эту игру, в связи с чем у части читателей могло возникнуть некоторое недовольство. Наш, возможно чересчур восторженный тон отчасти извиняет тот факт, что проект получился действительно интересным, хоть пока и прошло всего 20% мирового цикла.

Тем не менее, сегодня я хочу поговорить ровно о противоположном — изнанке любой игры, с которой рано или поздно приходится столкнуться. О багах, неудобных и раздражающих механиках и спорных решениях разработчиков, мешающих наслаждаться виртуальным миром.

Разумеется, часть претензий, высказанных ниже, можно отмести с помощью железобетонного аргумента — «ну это же бета-версия, в релизе всё будет совсем по-другому». Могу на это ответить, что ваш покорный слуга относится к тому виду динозавров, который считает началом партнёрских отношений между разработчиками и игроками тот момент, в который первые начинают брать со вторых хоть какие-то деньги. С соответствующими обязательствами, пусть и не закреплёнными документально.

Итак, вперёд — во все тяжкие:

Серверное ПО
Как вы скорее всего знаете, официально SLG поддерживают только серверы, работающие на ОС Windows. Оставим за скобками саму маразматичность этого решения в 2019 году, когда кроссплатформенное ПО широко шагает по планете, сосредоточившись только на том факте, что даже в «винде» серверная часть Eco ведёт себя крайне нестабильно, плюясь ошибками каждые несколько часов, и скажите спасибо, если они не настолько фатальные, чтобы пришлось рестартовать игру.

Eco: Обратная сторона медали
Обычные спутники запущенного Eco-сервера: эксепшены и сообщения об ошибках, ничего такого...

В общем мне, как системному администратору с многолетним опытом, привыкшему обслуживать системы, работающие без перерывов месяцами, а то и годами — такое поведение очень не нравится, жду существенных улучшений.

Поддержка
Пункт, частично вытекающий из предыдущего. SLG позиционирует себя как компанию, осуществляющую поддержку любого владельца Eco-сервера. На самом же деле — всё довольно плохо. Когда я, ещё до запуска «Роршаха», попытался обратиться с вопросом относительно периодических зависаний в соответствующий канал официального дискорда, местный саппорт в лучших традициях поддержки домашнего интернета посоветовал мне «выключить-включить», добавить памяти и процессора, а потом вовсе разразился пространной тирадой в довольно раздражённом тоне, совершенно не относящейся к делу.

Eco: Обратная сторона медали
Уровень официальной поддержки впечатляет.

Отчаявшись получить там помощь, я зашёл в специальный репозиторий, созданный для отправки фидбека напрямую разработчикам, где в ответ на довольно подробно описанную мной проблему (даже с графиками мониторинга) один из девелоперов ответил — «ну, мы внесли довольно много правок, относящихся к производительности в следующую версию — давайте вернёмся к этому вопросу, если проблема сохранится после обновления». Обновление, к слову сказать, произошло где-то спустя неделю, и не факт, что помогло — к этому моменту я уже переключился на «Роршах», который от греха разместил на гораздо более производительном железе.

Документация
Очень больная для меня, как любителя почитать разнообразные вики и базы знаний, тема. Здесь всё плохо и в KB, которая, кажется, обновляется исключительно энтузиастами по большим праздникам, и внутри игры, и даже в описании параметров сервера. Множество нюансов не описано вообще нигде, а значительная часть неактуальна. Для проекта, который позиционирует себя в том числе и как образовательный — мне, честно говоря, дико видеть подобное положение вещей.

Пользовательский интерфейс
Любой игрок, который провёл в Eco больше пары часов сразу же поймёт, что я подразумеваю под «неотшлифованностью UI». Это, в общем-то, не особенно критичные, но крайне раздражающие подобно комару, летающему возле уха вещи — все эти пропадания фраз в чате, неожиданные смены шрифта, триста тысяч всплывающих и накладывающихся друг на друга окон, для путешествия по которым нужно крайне точно позиционировать курсор, иначе придётся начинать всё с начала. Не отображающиеся после создания контракты, увидеть которые можно, только перезайдя в игру. Список можно продолжать очень долго.

Очевидно, решение этих вопросов идёт не с высшим приоритетом, но их обилие существенно ухудшает игровой опыт.

Игровой движок
Этот пункт — про текстуры и физическое взаимодействие объектов. Все, кто хоть раз занимался рудокопством в Eco знает, что часть разбитых киркой блоков пропадает из шахты, волшебным образом оказываясь на поверхности, либо, наоброт — пикируя вглубь текстур, откуда достать их можно, только воспользовавшись аналогом думовского IDCLIP`а. Про такие мелочи, как гремящие на половину сервера каменные блоки, просто оставленные лежать друг на друге я и упоминать не хочу, как и про тележки с автомобилями, иногда катапультирующиеся по собственному желанию высоко в небо — вы и так всё это знаете.

Eco: Обратная сторона медали
Просто камни, переместившиеся из подвала на чердак. Бывает...

Сетевой стек
Этот пункт — про то, как с увеличением количества созданных игроками объектов (особенно это относится к обширным полостям в глубине планеты) падает скорость прорисовки окрестностей, порой до столь низкой, что приходится несколько секунд стоять на месте, чтобы увидеть, куда дальше идти, ибо вместо дороги под ногами видно только небо с облаками. SLG, ребят — наймите уже нормального программиста, способного закодить инкрементальную отправку данных об изменениях ландшафта, пусть и с более долгой начальной загрузкой мира.

Eco: Обратная сторона медали
Неплохой вид на чью-то шахту. Видимо, я слишком быстро бегаю...

Неравномерность проработки игровых механик
Все при упоминании Eco сразу же вспоминают её визитные карточки — процедурную генерацию мира, контракты, законы… всё это, несомненно, очень круто, но лично меня расстраивает, что одновременно со столь детально проработанными механиками мы имеем ряд других, находящихся в совершенно зачаточном состоянии, причём уже довольно давно. Деревья, просто исчезающие в момент смерти — пожалуйста. Текстуры веток, прорастающих сквозь кирпичные стены — сколько угодно. Животные, передвигающиеся по отвесным поверхностям — легко. Популяции 30% животных и растений, которым негде жить в сгенерированном мире — да не вопрос. Профессии, нужные для создания 1-2 предметов за всю игру — получите, распишитесь (передаю привет пейпермиллерам и глассворкерам). Здесь, опять же, список можно продолжать очень и очень долго.

Eco: Обратная сторона медали
Нет, это не пустой график. Просто все животные и растения, указанные на нём почему-то сразу вымерли. Мне их жалко, а вам?

Наверняка я не упомянул много чего бесячего и важного. Надеюсь, что в комментариях вы, уважаемые товарищи, меня дополните.

Автор: Эрголис

Тяжела и неказиста жизнь простого холиприста…

17
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$229 из $250 в месяц

Это работает! Вы доказали базовую жизнеспособность добровольной финансовой поддержки нашего проекта. Пришло время строить планы — раз в месяц мы собираемся с вами на закрытое редакционное заседание, отчитываемся о проделанной работе и утверждаем дальнейшие действия.

Поддержать

Читайте также

3 комментария

avatar
Я просто оставлю это здесь. Без комментариев.
Уход русского переводчика
  • 0
avatar
Если скриншоты и упоминания в тексте заменить на %Любая известная игра% то в принципе, получится тоже самое. Первая игра которая пришла мне на ум, это Battlefield V над которой работает легендарная студия DICE под бездонным бюджетами EA Games. Там теже самые проблемы 1 в 1. И вроди бы игра хорошая, и если зацепиться то есть за что. Достаточно было того, что по сей день там проблемы даже после релиза, при которых при езде на технике ты можешь наехать на существенную мелочь и технику начнет кидать и разворачивать как камешки в эко :)

Я это всё к тому, что опытные игроки уже способны с этим жить. Фундаментально, игра получилась гораздо глубже чем Minecraft который не живет без модов и нужно самостоятельно искать адекватные моды и мучаться с их установкой.

На данный момент, согласно статистике стима, я провел в Эко уже 83 часа, из которых около 15 было проведено в сингл плеере барахтаясь везде и сразу. Еще 5-10 часов ушло на походы по разным серверам, и таким образом я попал на ваш сервер где и зацепился на оставшиеся 60 часов. Вот спустя 60 часов я только косвенно освоил навыки шахтёра и кузнеца, сделав для себя выводы о том, как бы я это делал начни я сначала. При этом, профессий так много, что я бы наверное в каждую еще по 50-100 часов свободно спустил на то что бы в ней разобраться и поиграть в удовольствие.

Если это всё сумировать и найти хорошую компанию, можно спустя 200-300 часов игрового времени уже взяться за постройку экосистемы и государства имея нужный опыт и представление о том, что больше нравиться делать.

Искренне надеюсь что компания ммозговедов будет продолжать поддерживать эту инициативу и я еще с удовольствием проведу много часов с вами, возможно уже и в новых мирах после того как мы откатаем Роршах )\

Самое главное что меня привлекло в игре, это возможность строить разных масштабов строения с большей продуманностью и красотой чем в Minecraft. И у меня очень большие фантазии и желания на постройку, начиная от известных конструкций из разных игр, заканчивая живым городком или даже большим городом с районами бизнеса, индастриала, цивила как это планируется в Сим Сити. Ведь игровой движок позволяет это делать. Строить дороги в реальный размер и ездить на них на машинах и возить свои грузы и шахт :)
Комментарий отредактирован 2019-04-16 18:42:41 пользователем Darqsat
  • 0
avatar
Разумеется, мы способны с этим жить и будем. Эко крутая, несмотря на всё вот это вот, изложенное в моём плаче Ярославны :) Просто хотелось бы, чтобы она стала ещё круче, избавившись от недостатков.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.