Google Stadia — сервис потоковой передачи вашего игрового процесса, который обрабатывается на стороне Google и транслируется на ваш экран. Собственно, так происходит в любом случае — вы ведь во время игры неизбежно смотрите на дисплей, а не на системный блок компьютера, внутренности ноутбука или игровую приставку под телевизором. Вся разница только в том, что компьютер, ноутбук или приставка физически находятся в вашем распоряжении и не зависят от интернета. Так оно надёжнее.

Мы, как игроки в MMO, давно привыкли к тому, что без интернет-соединения наше хобби не работает. Так что для нас жизнеспособность Google Stadia — вопрос не привычного уже наличия постоянного подключения к сети, а его пропускной способности. Хотя именно к этому пункту остаются основные вопросы, даже если на оттачивание этой технологии понадобится ещё некоторое время, давайте поговорим о том, почему это очень важный этап в развитии всей игровой индустрии, включая MMO. Если у Google всё получится, разумеется.

Техническое обеспечение
Частичный уход от технического самообеспечения игроков — самая привлекательная сторона игрового потокового сервиса. Когда-то за это дело брались приставки, обеспечивая всем игрокам в рамках конкретной версии техническое равенство и гарантии работоспособности игр. Также разработка под конкретную аппаратную спецификацию была значительно проще разработки для PC-зоопарка, при всей моей нежной любви к открытой архитектуре.

Скажу проще и конкретнее. Я мечтаю о скором выходе Camelot Unchained, но в то же время с опаской жду этого момента, потому что понимаю: некоторые мои друзья по команде столкнутся с тем, что их компьютеры игру «не потянут». Может, они решат эту проблему. Может, у них будут другие жизненные приоритеты. Но этот риск остаётся. И он остаётся всегда.

С потоковыми игровыми сервисами вы забываете об этом принципиально. Да, это аренда, на то он и сервис. Но за десять долларов в месяц вы получаете доступ к той же аппаратной начинке, что и ваши друзья. Отошли от MMO на пару-тройку лет? Для возвращения нужно просто активировать учётную запись вместо покупки нового PC, чтобы играть с друзьями. Это то самое понижение входного барьера, которое, безусловно, полезно. Хотите позвать жену или мужа, родителей или детей, друзей или родственников в игру? Цена вопроса — десять долларов в месяц. Да если бы и двадцать — это не сравнить с покупкой полноценного игрового компьютера или приставки.

Конечно, полного ухода от технического самообеспечения достичь не удастся. Для того, чтобы всё это быстро и отзывчиво работало, нужно очень хорошее интернет-соединение. Но учтите, что оно будет полезно для разнообразных нужд современного человека, не только для игр.

Защита игрового процесса
Об этом говорил FrankStein на нашем последнем подкасте, и я могу только полностью согласиться: потоковый игровой сервис принципиально меняет ситуацию со злоупотреблениями вокруг игр, которые кажутся сегодня «неизлечимыми». Есть одно золотое правило разработчиков мультиплеерных игр, которое, впрочем, довольно сложно выполнить на сто процентов: «не доверяй клиенту». Под «клиентом» подразумевается та часть игры, которая находится в непосредственном владении игрока, на его жёстком диске. С ней можно делать различные манипуляции, как и с сетевыми пакетами, которые передаются от сервера клиенту и обратно. Но, как вы поняли, никакого жёсткого диска в случае с потоковым сервисом у игрока нет, потому что нет клиентской части.

На стороне клиента всё ещё остаётся микро-устройство, подключённое к телевизору или монитору, и контроллер, но устройство отвечает за приём видео-потока, а контроллер — за передачу простейших команд. Возможно, умельцы что-то придумают и здесь, но в любом случае это принципиально другой уровень защиты целостности игры и игрового процесса.

Добавьте к этому последствия административного наказания, которое распространяется на всю учётную запись Google Stadia, а не на локальную учётку конкретной игры, и в целом картина для честных игроков выглядит вполне перспективной.

Мобильность
Здесь всё несколько сложнее из-за всё тех же требований к очень хорошему интернет-соединению, но, учитывая, что базовой станцией аутентификации в Google Stadia становится смартфон, нет никаких проблем завалиться к другу и сыграть в кооператив, будучи физически рядом. При наличии хорошего соединения, можно зайти в игру с мобильного устройства, находясь в отъезде. Но при этом игры для такого игрового сервиса не разрабатываются специально для коротких сессий на смартфоне или в виде «самоиграек», как это происходит с сугубо мобильными играми. Потому что смартфон — одно из возможных устройств вывода, только и всего. А это очень важная деталь.

Монетизация
К сожалению, Google Stadia не будет сервисом в духе Netflix или Google Music, подписка на которые даёт вам доступ ко всему контенту. Ежемесячная подписка в десять долларов будет распространятся на саму технологию с поддержкой высоких разрешений (4K/HDR, звук 5.1 и специальные скидки), хотя в качестве бонуса в рамках платной подписки будут предлагаться бесплатные игры. В остальном же свою библиотеку игрок должен формировать сам, как в Steam. Бесплатная подписка поддерживает разрешение не выше 1080.

Подводные камни
Сложно сказать, как всё это будет работать на деле, особенно в вопросах синхронизации действий игроков в едином мире. Что будет с интернет-каналами в «часы-пик». Не станет ли огромная зависимость от состояния интернет-соединения слишком раздражающим фактором, когда «лагать» начнут даже одиночные игры. Прямых аналогий с потоковыми видео-сервисами здесь всё же провести не удастся по одной простой причине: фильм «знает», что будет дальше, и может легко собирать данные в буффер заблаговременно. У интерактивного сервиса, который «не знает», какое решение примет игрок через секунду, нет такой роскоши. С другой стороны, инженерам в Google точно об этом известно.

Пока Google Stadia вызывает смесь недоверия и восторга. В теоретическом вакууме — это прекрасная идея. Но что будет в реальности — непонятно. С другой стороны, сегодня мы используем десятки интерактивных сервисов от Google и других компаний. Многие из этих сервисов нельзя было представить даже десять лет назад. А теперь они и есть та реальность, в которой мы живём. Поэтому, даже с учётом того, что пока Google Stadia не работает с нашим регионом, сам факт запуска этого сервиса 19 ноября, как было анонсировано сегодня, важное событие. И за Google Stadia стоит держать кулаки.

27 комментариев

avatar
Самый главный минус систем удалённого управления — задержка реакции управления. То есть, чтобы получить отклик — вам нужно дождаться времени обработки ввода на своём клиенте (быстрее времени восприятия, если нет локального затупа обработки ввода), пересылки на удалённый клиент, обработки на удалённом клиенте, взаимодействия с сервером (связка клиент-сервер обычно максимально оптимизирована по отклику, чего не скажешь про стрим, где оптимизировано качество и практически невозможно предсказание), обработки ответа сервера, пересылки с удалённого клиента на ваш клиент и, наконец, рендера. Даже если ваш roundtrip составляет 100мс и удалённый клиент-сервер ещё столько же (и это хорошие показатели), вы получаете задержку реакции на свои действия ну никак не меньше четверти секунды.
Это невероятно дофига много, даже если вы не в гуще побоища, где решают десятки миллисекунд (да, нужно прожимать действия «на опережение», быстрее обработки вашей собственной нервной системы, на заученных паттернах. Нет, я сейчас не про шутеры.), а в самом обычном сборе травинок по квесту. Особенно если конкретный игровой клиент требует достаточно точного попадания в небольшой игровой объект, который к тому же движется.

Да, с т.з. защиты абсолютно авторитарный сервер — несомненное добро. Но стоимость этого добра как правило превышает достоинства полной защиты. Поэтому так почти никогда не делают, вместо этого закрывая только самые злые «дыры».

З.Ы.: затупы формы ввода бесят даже в браузере. Ввод в окне удалённой системы бесит четырёхкратно. И это всего лишь текст…
Комментарий отредактирован 2019-10-16 17:15:27 пользователем Guest
  • +9
avatar
Вообще, удалённый клиент — удалённый сервер будет иметь задержку между собой близкую к нулю, потому что предполагается, что инфраструктура серверная у таких игр будет в гугловом облаке, соответственно, рядом со Стадией. На это делается упор, все дела.
  • 0
avatar
С другой стороны, когда я начинал играть в Аион, у меня был пинг 250 мс только до провайдера, и ничего, играть можно. Да, игра ощутимо подтупливала, но почувствовал я это, только когда поменял провайдера и всё стало быстро.
  • 0
avatar
Немного дополню оратора выше, так сказать.)

1) Если все захотят играть на высоком качестве в HD, пусть даже с некоторым построением картинки при помощи deep learn и другими ухищрениями, я что-то сомневаюсь в таких диких мощностях даже у Google. Как верно заметил Netzari в соседней заметке (о чем и я писал на ММОзге), нынешний игростроительный именно массовый и доступный\сильно рекламируемый софт утилизирует мощности многоядерных сиcтем очень плохо ( а сервера у гугла это именно многопроцессорные платы с ксионами по 48 ядер). Тут только эксклюзив пилить

2) Тестировали тут сеть на своем проекте. Так вот, в довольно хороших условиях пинги в районе ЦФО РФ до серверов Яндекса где-то 5ms, а вот до самого близкого европейского сервера Google ( вроде Финляндия, хотя у Яндекса там тоже есть дата-центр. но хоть убейте я не понимаю почему там нет облака) около 40 уже, хотя от Москвы до Питера по разным данным можно спокойно держать 10-20ms. Дальше — хуже. До стран Евросоюза пинги уже более 55ms. Современные сети на самом деле даже в «развитых» странах часто оставляют желать лучшего, особенно на границах.
Если учесть, что сервер еще должен с другими игроками общаться и ту информацию обрабатывать и «раздавать» остальным, то мы приходим к выводу, что для комфортной игры в ММО ( я люблю динамичные, но и в таргетовых тоже лучше чтоб пинг был поменьше) нам придется подождать. Учитывая темпы развития интернета 2000 года до 2015 ( можно тоже в вики найти), может где-то 10 лет понадобится, но не получится ли так, что за это время хорошую ( не супер ультра реалистичную) графику можно будет на среднем или даже лоу девайсе получить? Vulkan то уже всем в спину дышит.
  • +4
avatar
1) Ну так и на одной системе можно для нескольких игроков просчитывать.
2) Все эти проблемы с задержкой при удалённом соединении есть, но а) максимальный эффект заметен именно в однопользовательских играх, потому что в многопользовательской игре реально твоё действие обрабатывается ровно тогда же: 0 мс до клиента + 100 мс до сервера = 100 мс до клиента + 0 мс до сервера. Да, там есть свои тонкости, но суть в том, что различие не такое драматическое. Что же касается Вулканов, так ведь и графика в играх не стоит на месте. =)
  • 0
avatar
1) Ок, скажем 1 GPU на 3х человек ( хотя я сомневаюсь). Даже при таком варианте это звучит сказочно.

2) Эммм… В однопользовательских играх мне нужно, предположим, 100ms(если честно, такой инпут лаг это что-то как-то брр) + 10-16ms ( рендер картинки), сервер и куча клиентов, которые рендерят картинки для пользователей не будут на одной машине, даже в самых крутых вариантах типа мостов или чего-то подобного там будут задержки. Мы ведь сравниваем передачу данных пока клиент, например, интрополяцией занимается, но в системах, где нам еще и рендерят это все никакой интерполяции на клиенте нет. В ММО компенсация всяких движух ведет к тому, что клиент и так работает в прошлом, а тут нам предлагают это «прошлое» еще сильнее отодвинуть. Экран -> клиент-> сервер -> клиент -> сервер -> клиент -> экран вместо клиент -> сервер -> клиент -> сервер -> клиент. По мне разница видна невооруженным взглядом.

Графика на месте не стоит, а вот MMO еще при выходе, в большинстве случаев, это максимум такой добротный мидл графики, который не будет меняться лет 10-15, а если авторы молодцы, то еще и оптимизироваться.
Комментарий отредактирован 2019-10-16 21:26:06 пользователем William_Godwin
  • +2
avatar
а тут нам предлагают это «прошлое» еще сильнее отодвинуть.
Эм, вообще-то нет.

В случае с локальным клиентом у тебя условные 100мс будет между клиентом и сервером (в обе стороны), а в случае с облачным клиентом — эти 100мс просто перекочуют. Будет 100мс от «клавиатуры» до клиента и от клиента до экрана. А до сервера (если они в облаке рядом с клиентом) почти ничего не будет.
  • 0
avatar
То есть все клиенты ММО будут в одном дата-центре на эмм… Скольких GPU? И в любом случае лишние прослойки\сетевые роли т.д. это лишние расходы, тогда как с классическими авторитарными серверами и тонкими клиентами нас не беспокоят ни инпут лаги, ни разобщение времени клиента и сервера, ни сложная сетевая структура. Кроме того, если они «перекачуют» это значит, что мы пишем иную архитектуру для всей MMO, а значит вероятность того, что это будут эксклюзивы увеличивается. Хотя, пока, как я понял там нет никаких эксклюзивов.
  • 0
avatar
То есть все клиенты ММО будут в одном дата-центре на эмм… Скольких GPU?
Ну зависит. ВоВ, наверное, пока в таком формате не реалистичен, а вот, например, Ева с 30к онлайна — вполне.

З.Ы. Даже у ВоВа отдельные сервера. Можно клиентов держать вокруг сервера. Там даже меньше будет.
Комментарий отредактирован 2019-10-17 19:07:47 пользователем Rigeborod
  • 0
avatar
В случае с локальным клиентом у тебя условные 100мс будет между клиентом и сервером (в обе стороны), а в случае с облачным клиентом — эти 100мс просто перекочуют. Будет 100мс от «клавиатуры» до клиента и от клиента до экрана. А до сервера (если они в облаке рядом с клиентом) почти ничего не будет.
Так в этом и проблема. Предсказать изменение состояния между клиентом и сервером достаточно просто, зная правила игры — на этом и строится лагокомпенсация. Там состояния связаны и во времени отличаются мало не очень значительно, почти всегда можно мягко влить рассогласование в разницу (дельту).
А вот предсказать изменение «клавиатуры» — если только в реально очень паттерновой игре можно, и то будут постоянные «wtf» от особо сложных в предсказании игроков (а большинство умелых как раз плохо предсказуемые). А в стриминге именно что управление нужно предсказывать. И/или будущую картинку — смотря что мы компенсируем. Возможно даже и то, и другое.
  • +4
avatar
А вот предсказать изменение «клавиатуры» — если только в реально очень паттерновой игре можно, и то будут постоянные «wtf» от особо сложных в предсказании игроков (а большинство умелых как раз плохо предсказуемые)

В оригинальном Prince of Persia между нажатием клавиши и действием около секунды проходило. Все восхищались, насколько игра была «как живая».
  • 0
avatar
Я понимаю, почему радуются отсутствию модификаций клиента в MMO. Но в синглах-то чем мододелы помешали? Stadia — это скажите «прощай» модам. И трейнерам. И читам. Если мне при прохождении сингла неинтересна какая-то часть игры, то что хорошего в моей невозможности эту часть пропустить? Это не MMO, и устанавливая собственные правила игры я никому не помешаю. Но теперь этого не будет. Заодно не будет и любительских переводов игр. Не захотел издатель выпустить официальную локализацию? Значит не судьба, учите корейский.
Более того, теперь и синглы станут однодневками. И захотев лет через пять перепройти игру, я столкнусь с тем, что её больше не существует. Вообще.
Кстати, патчи и апдейты теперь тоже будут применяться вне зависимо от желания игроков. И если в патче 2.0 убили на хрен весь геймплей, то я не смогу продолжить играть в 1.0.
В общем, минусов столько, что я вообще удивляюсь людям, которые этот кошмар поддерживают и одобряют. Нормальных MMO у нас уже нет, так хотите, чтоб лет через десять и синглов играбельных не было?
  • +6
avatar
Ну мы же радуемся в контексте ММО. =)

А вообще, многие доводы звучали и в отношении стима. Есть ли там трейнеры и читы? Да. Моды? Тоже. Возможно не сразу, но я думаю, что такая возможность появится и в Стадии. Проблемы с версиями есть и в стиме (хоть там и можно принудительно запретить обновления, но кто ж заранее знает, да и после смены компа всё равно будет новая версия). Вот с тем, что игры будут пропадать — да, это, думаю, будет большей проблемой, чем даже в стиме — ведь ты игру не покупаешь, а только арендуешь на месяц. Мало кто играет — игру могут и удалить. Я это к чему: отличий от стима в этих вопросах не так много, а стим «зашёл».

Опасение вызывает разве что вероятность, что многие разработчики разленятся и будут оптимизировать игру исключительно под железо Стадии.
  • +1
avatar
Опасение вызывает разве что вероятность, что многие разработчики разленятся и будут оптимизировать игру исключительно под железо Стадии.

Что, как уже было замечено в одном из комментов — далеко не самый плохой сценарий. Потому что никакого такого экзотического железа там нет и не будет, обычные кластеры на ксеонах и нвидиях. То, что энтузиасты уже давно спят и видят как бы у себя дома поднять, а не заниматься тупым оверклокингом.
  • 0
avatar
Нее, ну слушай, тут же не только в железках дело. Там же и гипервизор(хотя это не так важно, но учитывать стоит, если игра хочет низкоуровневой оптимизации, скажем мы сталкивались с такой проблемой у Яндекса), и какой-нибудь еще (может не один) низкоуровневый API для сети, данных, БД-шечек, еще какие-то внутренние оптимизации… Ну, это если мы говорим про многопользовательскую игру, которую делают именно под эту платформу.

Инженеры у Google могут быть супер гениями, но есть всегда ряд задач\проблем, решение которых приводит к каким-то ограничениям такой вот платформы.
Комментарий отредактирован 2019-10-17 09:03:50 пользователем William_Godwin
  • 0
avatar
Гипервизоры для собственно низкоуровнего кода практически прозрачны, потери производительности начинаются только когда идет подряд много системных вызовов (что характерно для стандартного GUI, но не игр). Что касается сети, боттлнек все равно в TCP/IP так что какие там низкоуровневые интерфейсы не мути, ничего не выиграешь. А вот в другую сторону — если бы переносили из локалки в клауд — там да. Есть конечно шанс что гугл намутит что-то такое в том линуксе, на котором будет работать сам кластер, но чето сомневаюсь. Современные суперкомпьютеры этим не заморачиваются, почему Стадия должна? Но даже если так, в коммерческой промышленной установке выжать пару лишних процентов оптимизации — это конкретные суммы денег с несколькими нулями, а в любительской подвальной системе можно и оверкилл в три раза.
Так что нет, не думаю что нам следует всерьез беспокоиться.
  • 0
avatar
Речь о работе с железом, а не системой. Не думаю, что GUI, например, требует консистентности данных кеша.)

TCP и современные динамичные игры? О_О

Игры, особенно те, что разработаны под классические платформы, могут вести себя довольно непредсказуемо в плане необходимых ресурсов, а динамически бегать и выделять их на каждого клиента… Лично у меня уже от такого голова болит.
  • 0
avatar
TCP и современные динамичные игры? О_О

Ну UDP, елы-палы. Один и тот же стек. Только как ты через него видеопоток передашь или коммуникацию между нодами кластера организуешь, я хз. А еще, как ты правильно заметил, динамически подключать/отключать ресурсы, хотя мб это и к другому относилось :)

кто хочет писать качественный код уже сегодня его спокойно пишет

Слова «спокойно» и «качественный» вряд-ли уместны с теми дедлайнами, которые приняты в индустрии. Поможить это на нездороввую конкуренцию в геймдеве. Ну, то есть может кто-то где-то и пишет спокойно, только я о таких местах не слышал. Да и вряд-ли их продукт имеет хоть какие-то шансы покинуть свой подвал, уж точно не на моем веку. Так чего об этом думать тогда?
  • 0
avatar
Нет, большая разница. В играх нет приоритета целостности данных и очереди, куда приоритетнее их актуальность, ну и чистый UDP не канает, это понятно, нужен reliable UDP и как можно более дискретный поток данных. Что там про стек я хз( мы в команде обычно больше упор делаем на работу не с оперативной памятью, а с кешем) мало ли как они пилят и что пилят, я знаю только, что есть ограничения чисто физические и их никак не преодолеть, а значит игра на своем родимом калькуляторе всегда может быть сделана дешевле и производительнее, если постараться.
А еще, как ты правильно заметил, динамически подключать/отключать ресурсы

Да, только ни Google ни Яндекс, ни Amazon не поддерживают такое. Я вообще сомневаюсь, что такая технология существует, а если существует, то это куда сложнее просто операционной системы на базе ядра Linux. Это где-то на уровне инструкций виртуализации самих камней.

Я может, конечно, и сижу «в подвалах», но как-то оптимистичнее оцениваю свои\наши шансы. Смотреть именно на нынешнюю ситуацию в геймдеве наоборот неправильно, именно потому, что сейчас там все делается наот… Как в том советском мультике про школьника и сказки.
  • 0
avatar
У меня стойкое ощущение что мы сейчас на параллельных каналах общаемся (я говорю о стеке протоколов, а ты стек памяти видишь, куда это годится?). Поэтому наверное лучше прекратить или начать заново.

Я вот со своей колокольни (далекой от геймдева) это так вижу: что у нас происходит в процессе игры, если совсем грубо? Обработка ввода, перерасчет состояний игровых объектов, моделирование сцены, рендеринг и вывод на экран. Похоже на классический UNIX pipe, потому что ввод на каждом звене — это вывод предыдущего и ничего больше. На одном компьютере это до каких-то пределов можно распараллелить на несколько ядер или GPU, но только до каких-то пределов, потому что весь поток все равно нужно прокачивать через одну и ту же системную шину и одну и ту же память. Пропускная способность самой шины конечно больше чем гигабит в секунду, но нужно учитывать взаимные блокировки и пр., кроме того операционная система не дает 100% контроля над ней. Поэтому и нужны все эти ухищрения с кэшем и пр. — чтобы увеличить хотя бы количество возможных путей прохода. Полагаю, что если эту же цепочку разделить на несколько отдельных машин, соединенных упомянутыми гигабитами (из которых первая принимает ввод с клавиатуры и мышки и показывает потоковое видео, генерируемое последней), то во-первых, все станет гораздо проще, во-вторых, серьезно вырастет потенциал масштабирования. Что особенно интересно для всяких мультиплееров, где клиенты смогут подсоединяться непосредственно к общей «трубе» а не просто синхронизировать между собой какой-то сабсет состояний (что они делают на актуальном этапе прогресса, со всеми вытекающими в виде багов, читов и пр).
Комментарий отредактирован 2019-10-17 14:55:17 пользователем Netzari
  • 0
avatar
Я с низким уровнем сети не особо знаком, как минимум потому, что мы протестировали в свое время много либ и выбрали конкретную, где датаграммы минимальных размеров дают возможность легко подключать более 4к клиентов (скорее всего и более). Поэтому сеть на мой взгляд это чисто физическое и железное ограничение.

Остальное… Не знаю, как-то уже слишком абстрактно.
  • 0
avatar
Ну и тем более, представь насколько нам руки развяжутся в постройке собственных систем. Когда реальная производительность не будет упираться в один GPU и полтора ядра CPU, а можно будет масштабировать на сколько в стойку поместится
  • 0
avatar
Реальная производительность сегодня и так не упирается в один GPU и полтора CPU. В том-то и дело, что тот, кто хочет писать качественный код уже сегодня его спокойно пишет. И никакие сервисы потоковой передачи игрового процесса тут не при чем, я лично вообще не вижу тут никакой связи. Такие системы это наоборот нагромождение прослоек и уровней абстракции, то есть ничего, что хоть как-то относится к увеличению производительности.
  • 0
avatar
Дело в том, что деньги, которые вы тратите на подписку, идут не всем играм в библиотеке Google Stadia, а тем, в которые вы играете.

А они это уже подтвердили? Все игры включены в подписку, не надо их заново перепокупать? (тогда надо ежемесячно отчислять, чтобы приставка не превратилась в тыкву… я пока не уверен, что хуже :))

Nvidia Now в этом смысле очень демократична, давая доступ к «моим» играм на всех значимых РС клиентах. И работает неплохо, во всяком случае в NA, так что в целом играть можно даже в action жанр (если очень хочется). Хотя Now ещё не определились с моделью оплаты, поэтому у меня к ним осторожный энтузиазм.
  • +1
avatar
PS Ещё есть PSNow, стриминг большой библиотеки PS игр… Bloodborne очень рекомендуется. Там даже нетрадиционный мультиплеер есть.
  • 0
avatar
Хм… а это правильный вопрос. Я уже не помню, где вычитал аналогию с Google Music, но, похоже, я был не прав. 10 долларов в месяц будут брать за саму технологию и на Pro-подписке предлагать одну игру в месяц бесплатно. Так что нужно будет изменить текст, чтобы не вводить людей в заблуждение. Спасибо!
  • +1
avatar
Им будет очень сложно начать, если они не предполагают доступ людей к уже имеющимся у этих самых людей играм.
Имея уже арендованную игру в стиме, платить за подписку в стадии и покупать эту же игру там ещё раз… Ну такое.
А вот если будет возможность платить чисто за мощности и использовать свои игры — вопрос уже совсем другой.
Комментарий отредактирован 2019-10-17 22:23:07 пользователем GDragon
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.