Google Stadia — сервис потоковой передачи вашего игрового процесса, который обрабатывается на стороне Google и транслируется на ваш экран. Собственно, так происходит в любом случае — вы ведь во время игры неизбежно смотрите на дисплей, а не на системный блок компьютера, внутренности ноутбука или игровую приставку под телевизором. Вся разница только в том, что компьютер, ноутбук или приставка физически находятся в вашем распоряжении и не зависят от интернета. Так оно надёжнее.
Мы, как игроки в MMO, давно привыкли к тому, что без интернет-соединения наше хобби не работает. Так что для нас жизнеспособность Google Stadia — вопрос не привычного уже наличия постоянного подключения к сети, а его пропускной способности. Хотя именно к этому пункту остаются основные вопросы, даже если на оттачивание этой технологии понадобится ещё некоторое время, давайте поговорим о том, почему это очень важный этап в развитии всей игровой индустрии, включая MMO. Если у Google всё получится, разумеется.
Техническое обеспечение
Частичный уход от технического самообеспечения игроков — самая привлекательная сторона игрового потокового сервиса. Когда-то за это дело брались приставки, обеспечивая всем игрокам в рамках конкретной версии техническое равенство и гарантии работоспособности игр. Также разработка под конкретную аппаратную спецификацию была значительно проще разработки для PC-зоопарка, при всей моей нежной любви к открытой архитектуре.Скажу проще и конкретнее. Я мечтаю о скором выходе Camelot Unchained, но в то же время с опаской жду этого момента, потому что понимаю: некоторые мои друзья по команде столкнутся с тем, что их компьютеры игру «не потянут». Может, они решат эту проблему. Может, у них будут другие жизненные приоритеты. Но этот риск остаётся. И он остаётся всегда.
С потоковыми игровыми сервисами вы забываете об этом принципиально. Да, это аренда, на то он и сервис. Но за десять долларов в месяц вы получаете доступ к той же аппаратной начинке, что и ваши друзья. Отошли от MMO на пару-тройку лет? Для возвращения нужно просто активировать учётную запись вместо покупки нового PC, чтобы играть с друзьями. Это то самое понижение входного барьера, которое, безусловно, полезно. Хотите позвать жену или мужа, родителей или детей, друзей или родственников в игру? Цена вопроса — десять долларов в месяц. Да если бы и двадцать — это не сравнить с покупкой полноценного игрового компьютера или приставки.
Конечно, полного ухода от технического самообеспечения достичь не удастся. Для того, чтобы всё это быстро и отзывчиво работало, нужно очень хорошее интернет-соединение. Но учтите, что оно будет полезно для разнообразных нужд современного человека, не только для игр.
Защита игрового процесса
Об этом говорил FrankStein на нашем последнем подкасте, и я могу только полностью согласиться: потоковый игровой сервис принципиально меняет ситуацию со злоупотреблениями вокруг игр, которые кажутся сегодня «неизлечимыми». Есть одно золотое правило разработчиков мультиплеерных игр, которое, впрочем, довольно сложно выполнить на сто процентов: «не доверяй клиенту». Под «клиентом» подразумевается та часть игры, которая находится в непосредственном владении игрока, на его жёстком диске. С ней можно делать различные манипуляции, как и с сетевыми пакетами, которые передаются от сервера клиенту и обратно. Но, как вы поняли, никакого жёсткого диска в случае с потоковым сервисом у игрока нет, потому что нет клиентской части.На стороне клиента всё ещё остаётся микро-устройство, подключённое к телевизору или монитору, и контроллер, но устройство отвечает за приём видео-потока, а контроллер — за передачу простейших команд. Возможно, умельцы что-то придумают и здесь, но в любом случае это принципиально другой уровень защиты целостности игры и игрового процесса.
Добавьте к этому последствия административного наказания, которое распространяется на всю учётную запись Google Stadia, а не на локальную учётку конкретной игры, и в целом картина для честных игроков выглядит вполне перспективной.
Мобильность
Здесь всё несколько сложнее из-за всё тех же требований к очень хорошему интернет-соединению, но, учитывая, что базовой станцией аутентификации в Google Stadia становится смартфон, нет никаких проблем завалиться к другу и сыграть в кооператив, будучи физически рядом. При наличии хорошего соединения, можно зайти в игру с мобильного устройства, находясь в отъезде. Но при этом игры для такого игрового сервиса не разрабатываются специально для коротких сессий на смартфоне или в виде «самоиграек», как это происходит с сугубо мобильными играми. Потому что смартфон — одно из возможных устройств вывода, только и всего. А это очень важная деталь.Монетизация
К сожалению, Google Stadia не будет сервисом в духе Netflix или Google Music, подписка на которые даёт вам доступ ко всему контенту. Ежемесячная подписка в десять долларов будет распространятся на саму технологию с поддержкой высоких разрешений (4K/HDR, звук 5.1 и специальные скидки), хотя в качестве бонуса в рамках платной подписки будут предлагаться бесплатные игры. В остальном же свою библиотеку игрок должен формировать сам, как в Steam. Бесплатная подписка поддерживает разрешение не выше 1080.Подводные камни
Сложно сказать, как всё это будет работать на деле, особенно в вопросах синхронизации действий игроков в едином мире. Что будет с интернет-каналами в «часы-пик». Не станет ли огромная зависимость от состояния интернет-соединения слишком раздражающим фактором, когда «лагать» начнут даже одиночные игры. Прямых аналогий с потоковыми видео-сервисами здесь всё же провести не удастся по одной простой причине: фильм «знает», что будет дальше, и может легко собирать данные в буффер заблаговременно. У интерактивного сервиса, который «не знает», какое решение примет игрок через секунду, нет такой роскоши. С другой стороны, инженерам в Google точно об этом известно.Пока Google Stadia вызывает смесь недоверия и восторга. В теоретическом вакууме — это прекрасная идея. Но что будет в реальности — непонятно. С другой стороны, сегодня мы используем десятки интерактивных сервисов от Google и других компаний. Многие из этих сервисов нельзя было представить даже десять лет назад. А теперь они и есть та реальность, в которой мы живём. Поэтому, даже с учётом того, что пока Google Stadia не работает с нашим регионом, сам факт запуска этого сервиса 19 ноября, как было анонсировано сегодня, важное событие. И за Google Stadia стоит держать кулаки.
27 комментариев
Это невероятно дофига много, даже если вы не в гуще побоища, где решают десятки миллисекунд (да, нужно прожимать действия «на опережение», быстрее обработки вашей собственной нервной системы, на заученных паттернах. Нет, я сейчас не про шутеры.), а в самом обычном сборе травинок по квесту. Особенно если конкретный игровой клиент требует достаточно точного попадания в небольшой игровой объект, который к тому же движется.
Да, с т.з. защиты абсолютно авторитарный сервер — несомненное добро. Но стоимость этого добра как правило превышает достоинства полной защиты. Поэтому так почти никогда не делают, вместо этого закрывая только самые злые «дыры».
З.Ы.: затупы формы ввода бесят даже в браузере. Ввод в окне удалённой системы бесит четырёхкратно. И это всего лишь текст…
1) Если все захотят играть на высоком качестве в HD, пусть даже с некоторым построением картинки при помощи deep learn и другими ухищрениями, я что-то сомневаюсь в таких диких мощностях даже у Google. Как верно заметил Netzari в соседней заметке (о чем и я писал на ММОзге), нынешний игростроительный именно массовый и доступный\сильно рекламируемый софт утилизирует мощности многоядерных сиcтем очень плохо ( а сервера у гугла это именно многопроцессорные платы с ксионами по 48 ядер). Тут только эксклюзив пилить
2) Тестировали тут сеть на своем проекте. Так вот, в довольно хороших условиях пинги в районе ЦФО РФ до серверов Яндекса где-то 5ms, а вот до самого близкого европейского сервера Google ( вроде Финляндия, хотя у Яндекса там тоже есть дата-центр. но хоть убейте я не понимаю почему там нет облака) около 40 уже, хотя от Москвы до Питера по разным данным можно спокойно держать 10-20ms. Дальше — хуже. До стран Евросоюза пинги уже более 55ms. Современные сети на самом деле даже в «развитых» странах часто оставляют желать лучшего, особенно на границах.
Если учесть, что сервер еще должен с другими игроками общаться и ту информацию обрабатывать и «раздавать» остальным, то мы приходим к выводу, что для комфортной игры в ММО ( я люблю динамичные, но и в таргетовых тоже лучше чтоб пинг был поменьше) нам придется подождать. Учитывая темпы развития интернета 2000 года до 2015 ( можно тоже в вики найти), может где-то 10 лет понадобится, но не получится ли так, что за это время хорошую ( не супер ультра реалистичную) графику можно будет на среднем или даже лоу девайсе получить? Vulkan то уже всем в спину дышит.
2) Все эти проблемы с задержкой при удалённом соединении есть, но а) максимальный эффект заметен именно в однопользовательских играх, потому что в многопользовательской игре реально твоё действие обрабатывается ровно тогда же: 0 мс до клиента + 100 мс до сервера = 100 мс до клиента + 0 мс до сервера. Да, там есть свои тонкости, но суть в том, что различие не такое драматическое. Что же касается Вулканов, так ведь и графика в играх не стоит на месте. =)
2) Эммм… В однопользовательских играх мне нужно, предположим, 100ms(если честно, такой инпут лаг это что-то как-то брр) + 10-16ms ( рендер картинки), сервер и куча клиентов, которые рендерят картинки для пользователей не будут на одной машине, даже в самых крутых вариантах типа мостов или чего-то подобного там будут задержки. Мы ведь сравниваем передачу данных пока клиент, например, интрополяцией занимается, но в системах, где нам еще и рендерят это все никакой интерполяции на клиенте нет. В ММО компенсация всяких движух ведет к тому, что клиент и так работает в прошлом, а тут нам предлагают это «прошлое» еще сильнее отодвинуть. Экран -> клиент-> сервер -> клиент -> сервер -> клиент -> экран вместо клиент -> сервер -> клиент -> сервер -> клиент. По мне разница видна невооруженным взглядом.
Графика на месте не стоит, а вот MMO еще при выходе, в большинстве случаев, это максимум такой добротный мидл графики, который не будет меняться лет 10-15, а если авторы молодцы, то еще и оптимизироваться.
В случае с локальным клиентом у тебя условные 100мс будет между клиентом и сервером (в обе стороны), а в случае с облачным клиентом — эти 100мс просто перекочуют. Будет 100мс от «клавиатуры» до клиента и от клиента до экрана. А до сервера (если они в облаке рядом с клиентом) почти ничего не будет.
З.Ы. Даже у ВоВа отдельные сервера. Можно клиентов держать вокруг сервера. Там даже меньше будет.
малоне очень значительно, почти всегда можно мягко влить рассогласование в разницу (дельту).А вот предсказать изменение «клавиатуры» — если только в реально очень паттерновой игре можно, и то будут постоянные «wtf» от особо сложных в предсказании игроков (а большинство умелых как раз плохо предсказуемые). А в стриминге именно что управление нужно предсказывать. И/или будущую картинку — смотря что мы компенсируем. Возможно даже и то, и другое.
В оригинальном Prince of Persia между нажатием клавиши и действием около секунды проходило. Все восхищались, насколько игра была «как живая».
Более того, теперь и синглы станут однодневками. И захотев лет через пять перепройти игру, я столкнусь с тем, что её больше не существует. Вообще.
Кстати, патчи и апдейты теперь тоже будут применяться вне зависимо от желания игроков. И если в патче 2.0 убили на хрен весь геймплей, то я не смогу продолжить играть в 1.0.
В общем, минусов столько, что я вообще удивляюсь людям, которые этот кошмар поддерживают и одобряют. Нормальных MMO у нас уже нет, так хотите, чтоб лет через десять и синглов играбельных не было?
А вообще, многие доводы звучали и в отношении стима. Есть ли там трейнеры и читы? Да. Моды? Тоже. Возможно не сразу, но я думаю, что такая возможность появится и в Стадии. Проблемы с версиями есть и в стиме (хоть там и можно принудительно запретить обновления, но кто ж заранее знает, да и после смены компа всё равно будет новая версия). Вот с тем, что игры будут пропадать — да, это, думаю, будет большей проблемой, чем даже в стиме — ведь ты игру не покупаешь, а только арендуешь на месяц. Мало кто играет — игру могут и удалить. Я это к чему: отличий от стима в этих вопросах не так много, а стим «зашёл».
Опасение вызывает разве что вероятность, что многие разработчики разленятся и будут оптимизировать игру исключительно под железо Стадии.
Что, как уже было замечено в одном из комментов — далеко не самый плохой сценарий. Потому что никакого такого экзотического железа там нет и не будет, обычные кластеры на ксеонах и нвидиях. То, что энтузиасты уже давно спят и видят как бы у себя дома поднять, а не заниматься тупым оверклокингом.
Инженеры у Google могут быть супер гениями, но есть всегда ряд задач\проблем, решение которых приводит к каким-то ограничениям такой вот платформы.
Так что нет, не думаю что нам следует всерьез беспокоиться.
TCP и современные динамичные игры? О_О
Игры, особенно те, что разработаны под классические платформы, могут вести себя довольно непредсказуемо в плане необходимых ресурсов, а динамически бегать и выделять их на каждого клиента… Лично у меня уже от такого голова болит.
Ну UDP, елы-палы. Один и тот же стек. Только как ты через него видеопоток передашь или коммуникацию между нодами кластера организуешь, я хз. А еще, как ты правильно заметил, динамически подключать/отключать ресурсы, хотя мб это и к другому относилось :)
Слова «спокойно» и «качественный» вряд-ли уместны с теми дедлайнами, которые приняты в индустрии. Поможить это на нездороввую конкуренцию в геймдеве. Ну, то есть может кто-то где-то и пишет спокойно, только я о таких местах не слышал. Да и вряд-ли их продукт имеет хоть какие-то шансы покинуть свой подвал, уж точно не на моем веку. Так чего об этом думать тогда?
Да, только ни Google ни Яндекс, ни Amazon не поддерживают такое. Я вообще сомневаюсь, что такая технология существует, а если существует, то это куда сложнее просто операционной системы на базе ядра Linux. Это где-то на уровне инструкций виртуализации самих камней.
Я может, конечно, и сижу «в подвалах», но как-то оптимистичнее оцениваю свои\наши шансы. Смотреть именно на нынешнюю ситуацию в геймдеве наоборот неправильно, именно потому, что сейчас там все делается наот… Как в том советском мультике про школьника и сказки.
Я вот со своей колокольни (далекой от геймдева) это так вижу: что у нас происходит в процессе игры, если совсем грубо? Обработка ввода, перерасчет состояний игровых объектов, моделирование сцены, рендеринг и вывод на экран. Похоже на классический UNIX pipe, потому что ввод на каждом звене — это вывод предыдущего и ничего больше. На одном компьютере это до каких-то пределов можно распараллелить на несколько ядер или GPU, но только до каких-то пределов, потому что весь поток все равно нужно прокачивать через одну и ту же системную шину и одну и ту же память. Пропускная способность самой шины конечно больше чем гигабит в секунду, но нужно учитывать взаимные блокировки и пр., кроме того операционная система не дает 100% контроля над ней. Поэтому и нужны все эти ухищрения с кэшем и пр. — чтобы увеличить хотя бы количество возможных путей прохода. Полагаю, что если эту же цепочку разделить на несколько отдельных машин, соединенных упомянутыми гигабитами (из которых первая принимает ввод с клавиатуры и мышки и показывает потоковое видео, генерируемое последней), то во-первых, все станет гораздо проще, во-вторых, серьезно вырастет потенциал масштабирования. Что особенно интересно для всяких мультиплееров, где клиенты смогут подсоединяться непосредственно к общей «трубе» а не просто синхронизировать между собой какой-то сабсет состояний (что они делают на актуальном этапе прогресса, со всеми вытекающими в виде багов, читов и пр).
Остальное… Не знаю, как-то уже слишком абстрактно.
А они это уже подтвердили? Все игры включены в подписку, не надо их заново перепокупать? (тогда надо ежемесячно отчислять, чтобы приставка не превратилась в тыкву… я пока не уверен, что хуже :))
Nvidia Now в этом смысле очень демократична, давая доступ к «моим» играм на всех значимых РС клиентах. И работает неплохо, во всяком случае в NA, так что в целом играть можно даже в action жанр (если очень хочется). Хотя Now ещё не определились с моделью оплаты, поэтому у меня к ним осторожный энтузиазм.
Имея уже арендованную игру в стиме, платить за подписку в стадии и покупать эту же игру там ещё раз… Ну такое.
А вот если будет возможность платить чисто за мощности и использовать свои игры — вопрос уже совсем другой.